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整點絕活,才是后二次元時代的下一個出路

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整點絕活,才是后二次元時代的下一個出路

接下來的二次元游戲市場,八仙過海,各顯神通。

文|手游矩陣

“做二次元游戲,究竟還是不是一門好生意?”

前幾年還是大中小廠商追捧的二次元游戲品類,在這兩年的所處環(huán)境越來越尷尬了。

在各家數(shù)據(jù)機構(gòu)的觀察中,中國二次元游戲市場仍還在增長,但這增長的背后,市場大盤卻并不樂觀。

首先2021年國內(nèi)二次元手游收入同比增長率為4.67%,低于2021年國內(nèi)游戲整體6.51%的同比增速,可以說是拉了行業(yè)后腿的,并且這個數(shù)據(jù)到了2022年上半年,已經(jīng)變成了負(fù)增長14.63%。

再其次的是,不論是在2021年還是2022年,其增長率的背后,還離不開《原神》對二次元市場流水的拉高。在2022年上半年的二次元市場流水中,《原神》一款游戲就占據(jù)了63.74%之多,2021年中,《原神》的國內(nèi)收入也達(dá)到了73.7億元,占所有二次元游戲國內(nèi)收入部分約32.6%的份額。

一定程度上說,國內(nèi)二次元市場,去掉個《原神》,或者說讓《原神》的流水?dāng)?shù)據(jù)降低一部分,那么二次元市場數(shù)據(jù)就會無比難看。

而這樣的二次元市場,現(xiàn)在入局還會是門好生意嗎?

在2022年期間,多款上線不足一年的二次元游戲紛紛宣布停運,同時不少二次元游戲項目也陸續(xù)被砍,其中包含了《伊甸園的驕傲》、《拾光夢行》當(dāng)年聲勢不小的潛力游戲,被砍掉的項目更是數(shù)不勝數(shù),剛立項的,開發(fā)一半的,再到已經(jīng)經(jīng)歷了多次測試的,都在萎靡的市場大盤壓力下遺憾終止。

但另一方面,今年下半年的二次元爆款數(shù)量相比去年又是有所增加的,從《無期迷途》到最近的《勝利女神Nikke》,再到未經(jīng)推出就引起大量玩家關(guān)注的《鳴潮》、《斯露德》、《異象回聲》、《重返未來1999》,以及鷹角米哈游疊紙接下來的續(xù)作新作。

仿佛在經(jīng)歷了二次元市場大盤萎靡,游戲青黃不接后,整個市場似乎要迎來一場新的浪潮了。

后二次元時代,從核心二次元用戶卷到泛用戶

事實上在2018年,就有人說國內(nèi)進(jìn)入了后二次元時代,但在游戲品類上,我仍舊更覺得至少是在2019年后,國內(nèi)游戲才開始進(jìn)入后二次元時代。

2013到2015年,《擴散性百萬亞瑟王》、《Love Live!學(xué)園偶像祭》等游戲為國內(nèi)二次元市場帶來了萌芽與初發(fā)展,隨后《崩壞學(xué)院2》、《戰(zhàn)艦少女R》系列為市場發(fā)展添磚加瓦。但這時候還并沒有進(jìn)入二次元時代,人們看見了二次元游戲的潛力,卻也看見了它的單一廚力與小眾,這個品類還并不是那么香餑餑,更多的廠商要么還在觀望,要么就淺淺試水但并不算重點培養(yǎng)。

2016年是真正進(jìn)入二次元時代的轉(zhuǎn)折點,《陰陽師》、《少女前線》、《崩壞3》三款自研二次元游戲和《Fate/Grand Order》國服的上線,讓二次元品類走進(jìn)了更多人的視野內(nèi),同時也打開了新的用戶群體“泛二次元用戶”。

尤其是《陰陽師》在出圈的同人文化加持下,讓二次元游戲文化真正擴圈到泛用戶群體,令這款游戲成為了2016年誰都沒能預(yù)料到的黑馬,其恐怖的流水與游戲生態(tài)影響力,也讓大量廠商開始重視起了二次元游戲品類,市場真正進(jìn)入了游戲的二次元時代,開啟了接下來的二次元游戲爆發(fā)潮。

時間再轉(zhuǎn)到2019年,又一款影響二次元游戲生態(tài)的游戲《明日方舟》出現(xiàn)了,在版號寒冬以后,它出現(xiàn)的時間點極佳,且當(dāng)時二次元游戲市場繁榮但又同質(zhì)化嚴(yán)重,套皮及暴死手游極多?!睹魅辗街邸返某霈F(xiàn),一方面在玩法上為二次元品類打開了思路,整體市場向更加多元化的玩法轉(zhuǎn)變,同時《明日方舟》的美術(shù)也開啟了二次元品類的內(nèi)卷之路。

也是在2019年之后,繁榮但無序的二次元手游市場泡沫開始退去,二次元不再是穩(wěn)賺不賠的香餑餑,用戶、游戲都逐漸沉淀,用戶的要求不再是“是個二次元游戲都行”,而是轉(zhuǎn)向了“精品二次元游戲”,也即初步進(jìn)入了后二次元時代。

然后就是2020年市場越不過的《原神》到來,讓二次元游戲真正意義上在泛二次元用戶基礎(chǔ)上又拓寬到了更廣的泛用戶大眾,令國產(chǎn)手游走進(jìn)了頂部的全球視野,讓二次元游戲的收入有了與《王者榮耀》、《和平精英》等熱門品類頭部產(chǎn)品掰手腕的能力。

但另一方面又不得不說,《原神》的出現(xiàn),一定程度上改變了整個二次元手游的布局,也是讓不少游戲滑鐵盧以及開發(fā)計劃終止的間接原因。開放世界的沖擊,外加可怕的產(chǎn)能,一下子將二次元游戲用戶的口味養(yǎng)得更刁了。即使在《明日方舟》開啟內(nèi)卷之路后,其內(nèi)卷的產(chǎn)品也更多局限于卷上天的美術(shù)精度與玩法上的微創(chuàng)新,這部分后來的二次元游戲,很多還未上線就迎來了《原神》的降臨。

莉莉絲被砍掉的二次元項目《伊甸啟示錄》

“它們在《原神》正盛之時,幾乎不可能去匹敵它,甚至在本就愈加擁擠的二次元市場上,開放世界大投入游戲?qū)κ袌龈窬值臎_擊波之下,它們的未來已經(jīng)肉眼可見的艱難了?!?/p>

這樣的認(rèn)知下,大批傳統(tǒng)二次元游戲被裁,有實力的廠商,或是加班加點開始涌入二次元開放世界命題里,或是在內(nèi)卷的二次元游戲里卷出了新的絕活與狠活。

沒點絕活真不行的二次元市場現(xiàn)狀

事實上,光觀察今年海內(nèi)外算得上爆款的新品二次元游戲,你就能發(fā)現(xiàn),在這個品類里,光是單純的內(nèi)卷,已經(jīng)不一定能出效果了。

美術(shù)上,2021年騰訊海外發(fā)行的《白夜極光》,幾乎已經(jīng)將美術(shù)成本和精細(xì)度卷上了天。玩法上,整個游戲市場在近兩年內(nèi)都沒有具有現(xiàn)象沖擊力的新玩法出現(xiàn),而二次元品類中,在這么多年的開發(fā)后,較為大眾的游戲玩法,幾乎都已經(jīng)出現(xiàn)過了,太小眾的玩法又有不小的,現(xiàn)在的二次元游戲在玩法上也大多只進(jìn)行微創(chuàng)新,很難有獨創(chuàng)的玩法出現(xiàn)。

但當(dāng)市場環(huán)境真的內(nèi)卷到瓶頸了,求生下的二次元工作室和廠商們,又激發(fā)出了新的潛力與內(nèi)卷方向——做極致的風(fēng)格化,卷點別人沒有的活。

拿今年的幾個爆款二次元游戲來舉例,首先是《無期迷途》,用氣場十足的“御姐”人設(shè)和禁閉者以及偏黑暗向的劇情與世界觀完成了它的差異化塑造,在二次元品類里出奇制勝,成為了今年少有的爆款之一。

再到近期在日服大爆的《Memento Mori》和登頂多國暢銷榜榜首的《勝利女神:NIKKE》,前者以一人一首角色主題曲,超豪華的配音和音樂內(nèi)容,加以唯美的水彩畫風(fēng),從一眾二次元游戲里脫穎而出,上線不到一周豪攬18億日元(人民幣約8825萬元)。

《勝利女神:NIKKE》則繼續(xù)在美術(shù)上另辟蹊徑,舍棄了傳統(tǒng)的日式美少女畫風(fēng),由知名韓國畫師金亨泰操刀,游戲采用了女性身體線條更為明顯,皮膚光澤感更高更“油膩”的設(shè)計,同時在人物的Live2D中也更強調(diào)人物身體的寫實感與凹凸有致。再加上打槍的題材與動作,這款游戲在未上線前,就吸引了大量玩家關(guān)注。

另一方面,在這三款游戲中,除了《無期迷途》的戰(zhàn)棋+塔防玩法稍微略顯新意,《Memento Mori》和《勝利女神:NIKKE》兩款游戲在玩法上可以說幾乎沒有任何突出的地方,兩者都是放置卡牌玩法體系,《勝利女神:NIKKE》在戰(zhàn)斗畫面采用槍支射擊模式,而《Memento Mori》則復(fù)古到了采用古早頁游頭像對撞的形式。

且后兩款游戲在截止到目前的上線時間里,都出現(xiàn)了大量的游戲bug和服務(wù)器問題,讓大量玩家叫苦連天,但這些都沒有阻擋其成為今年的二次元爆款游戲,足以見得目前二次元賽道風(fēng)格化絕活的重要性。

除此之外,在接下來即將上線的二次元游戲中,除去知名IP續(xù)作,關(guān)注玩家更多的,同樣是那些拿出了“絕活”的游戲。

例如用高反差色彩搭配出搶眼現(xiàn)代幻想風(fēng)格畫風(fēng)的《交響星輝》,用即時戰(zhàn)略+潛入玩法在二次元品類玩法中做差異化的《逆光潛入》,做“3D飛行+射擊”的《斯露德》,再到人設(shè)化做差異,采用真Furry題材的《黑貓來自天空》,以及用都市怪談題材和精美畫風(fēng)引起過熱議的《異象回聲》與近現(xiàn)代神秘學(xué)題材,英配復(fù)古畫風(fēng)的《重返未來:1999》……

可以說在即將推出的二次元游戲里,你可以看到它們的策略早已有了明顯轉(zhuǎn)變,從做“精品”,到“獨特的精品”,如何做出特色的記憶點,打造自己的風(fēng)格化特征,成為了下一個搶占高地。

結(jié)語:《原神》的到來,帶來的是開放世界手游命題的打開,與二次元真正走向泛大眾用戶的契機,這是給二次元游戲品類開啟的新世界大門。與此同時,傳統(tǒng)二次元游戲也在不斷突破的新游沖擊下,在發(fā)生著蛻變,死去的終止的二次元游戲,也許就是它褪下的殼,而接下來的新生,則從更廣闊的用戶群體和更具有風(fēng)格化的絕活開始。

且看接下來的二次元游戲市場,八仙過海,各顯神通。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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接下來的二次元游戲市場,八仙過海,各顯神通。

文|手游矩陣

“做二次元游戲,究竟還是不是一門好生意?”

前幾年還是大中小廠商追捧的二次元游戲品類,在這兩年的所處環(huán)境越來越尷尬了。

在各家數(shù)據(jù)機構(gòu)的觀察中,中國二次元游戲市場仍還在增長,但這增長的背后,市場大盤卻并不樂觀。

首先2021年國內(nèi)二次元手游收入同比增長率為4.67%,低于2021年國內(nèi)游戲整體6.51%的同比增速,可以說是拉了行業(yè)后腿的,并且這個數(shù)據(jù)到了2022年上半年,已經(jīng)變成了負(fù)增長14.63%。

再其次的是,不論是在2021年還是2022年,其增長率的背后,還離不開《原神》對二次元市場流水的拉高。在2022年上半年的二次元市場流水中,《原神》一款游戲就占據(jù)了63.74%之多,2021年中,《原神》的國內(nèi)收入也達(dá)到了73.7億元,占所有二次元游戲國內(nèi)收入部分約32.6%的份額。

一定程度上說,國內(nèi)二次元市場,去掉個《原神》,或者說讓《原神》的流水?dāng)?shù)據(jù)降低一部分,那么二次元市場數(shù)據(jù)就會無比難看。

而這樣的二次元市場,現(xiàn)在入局還會是門好生意嗎?

在2022年期間,多款上線不足一年的二次元游戲紛紛宣布停運,同時不少二次元游戲項目也陸續(xù)被砍,其中包含了《伊甸園的驕傲》、《拾光夢行》當(dāng)年聲勢不小的潛力游戲,被砍掉的項目更是數(shù)不勝數(shù),剛立項的,開發(fā)一半的,再到已經(jīng)經(jīng)歷了多次測試的,都在萎靡的市場大盤壓力下遺憾終止。

但另一方面,今年下半年的二次元爆款數(shù)量相比去年又是有所增加的,從《無期迷途》到最近的《勝利女神Nikke》,再到未經(jīng)推出就引起大量玩家關(guān)注的《鳴潮》、《斯露德》、《異象回聲》、《重返未來1999》,以及鷹角米哈游疊紙接下來的續(xù)作新作。

仿佛在經(jīng)歷了二次元市場大盤萎靡,游戲青黃不接后,整個市場似乎要迎來一場新的浪潮了。

后二次元時代,從核心二次元用戶卷到泛用戶

事實上在2018年,就有人說國內(nèi)進(jìn)入了后二次元時代,但在游戲品類上,我仍舊更覺得至少是在2019年后,國內(nèi)游戲才開始進(jìn)入后二次元時代。

2013到2015年,《擴散性百萬亞瑟王》、《Love Live!學(xué)園偶像祭》等游戲為國內(nèi)二次元市場帶來了萌芽與初發(fā)展,隨后《崩壞學(xué)院2》、《戰(zhàn)艦少女R》系列為市場發(fā)展添磚加瓦。但這時候還并沒有進(jìn)入二次元時代,人們看見了二次元游戲的潛力,卻也看見了它的單一廚力與小眾,這個品類還并不是那么香餑餑,更多的廠商要么還在觀望,要么就淺淺試水但并不算重點培養(yǎng)。

2016年是真正進(jìn)入二次元時代的轉(zhuǎn)折點,《陰陽師》、《少女前線》、《崩壞3》三款自研二次元游戲和《Fate/Grand Order》國服的上線,讓二次元品類走進(jìn)了更多人的視野內(nèi),同時也打開了新的用戶群體“泛二次元用戶”。

尤其是《陰陽師》在出圈的同人文化加持下,讓二次元游戲文化真正擴圈到泛用戶群體,令這款游戲成為了2016年誰都沒能預(yù)料到的黑馬,其恐怖的流水與游戲生態(tài)影響力,也讓大量廠商開始重視起了二次元游戲品類,市場真正進(jìn)入了游戲的二次元時代,開啟了接下來的二次元游戲爆發(fā)潮。

時間再轉(zhuǎn)到2019年,又一款影響二次元游戲生態(tài)的游戲《明日方舟》出現(xiàn)了,在版號寒冬以后,它出現(xiàn)的時間點極佳,且當(dāng)時二次元游戲市場繁榮但又同質(zhì)化嚴(yán)重,套皮及暴死手游極多?!睹魅辗街邸返某霈F(xiàn),一方面在玩法上為二次元品類打開了思路,整體市場向更加多元化的玩法轉(zhuǎn)變,同時《明日方舟》的美術(shù)也開啟了二次元品類的內(nèi)卷之路。

也是在2019年之后,繁榮但無序的二次元手游市場泡沫開始退去,二次元不再是穩(wěn)賺不賠的香餑餑,用戶、游戲都逐漸沉淀,用戶的要求不再是“是個二次元游戲都行”,而是轉(zhuǎn)向了“精品二次元游戲”,也即初步進(jìn)入了后二次元時代。

然后就是2020年市場越不過的《原神》到來,讓二次元游戲真正意義上在泛二次元用戶基礎(chǔ)上又拓寬到了更廣的泛用戶大眾,令國產(chǎn)手游走進(jìn)了頂部的全球視野,讓二次元游戲的收入有了與《王者榮耀》、《和平精英》等熱門品類頭部產(chǎn)品掰手腕的能力。

但另一方面又不得不說,《原神》的出現(xiàn),一定程度上改變了整個二次元手游的布局,也是讓不少游戲滑鐵盧以及開發(fā)計劃終止的間接原因。開放世界的沖擊,外加可怕的產(chǎn)能,一下子將二次元游戲用戶的口味養(yǎng)得更刁了。即使在《明日方舟》開啟內(nèi)卷之路后,其內(nèi)卷的產(chǎn)品也更多局限于卷上天的美術(shù)精度與玩法上的微創(chuàng)新,這部分后來的二次元游戲,很多還未上線就迎來了《原神》的降臨。

莉莉絲被砍掉的二次元項目《伊甸啟示錄》

“它們在《原神》正盛之時,幾乎不可能去匹敵它,甚至在本就愈加擁擠的二次元市場上,開放世界大投入游戲?qū)κ袌龈窬值臎_擊波之下,它們的未來已經(jīng)肉眼可見的艱難了。”

這樣的認(rèn)知下,大批傳統(tǒng)二次元游戲被裁,有實力的廠商,或是加班加點開始涌入二次元開放世界命題里,或是在內(nèi)卷的二次元游戲里卷出了新的絕活與狠活。

沒點絕活真不行的二次元市場現(xiàn)狀

事實上,光觀察今年海內(nèi)外算得上爆款的新品二次元游戲,你就能發(fā)現(xiàn),在這個品類里,光是單純的內(nèi)卷,已經(jīng)不一定能出效果了。

美術(shù)上,2021年騰訊海外發(fā)行的《白夜極光》,幾乎已經(jīng)將美術(shù)成本和精細(xì)度卷上了天。玩法上,整個游戲市場在近兩年內(nèi)都沒有具有現(xiàn)象沖擊力的新玩法出現(xiàn),而二次元品類中,在這么多年的開發(fā)后,較為大眾的游戲玩法,幾乎都已經(jīng)出現(xiàn)過了,太小眾的玩法又有不小的,現(xiàn)在的二次元游戲在玩法上也大多只進(jìn)行微創(chuàng)新,很難有獨創(chuàng)的玩法出現(xiàn)。

但當(dāng)市場環(huán)境真的內(nèi)卷到瓶頸了,求生下的二次元工作室和廠商們,又激發(fā)出了新的潛力與內(nèi)卷方向——做極致的風(fēng)格化,卷點別人沒有的活。

拿今年的幾個爆款二次元游戲來舉例,首先是《無期迷途》,用氣場十足的“御姐”人設(shè)和禁閉者以及偏黑暗向的劇情與世界觀完成了它的差異化塑造,在二次元品類里出奇制勝,成為了今年少有的爆款之一。

再到近期在日服大爆的《Memento Mori》和登頂多國暢銷榜榜首的《勝利女神:NIKKE》,前者以一人一首角色主題曲,超豪華的配音和音樂內(nèi)容,加以唯美的水彩畫風(fēng),從一眾二次元游戲里脫穎而出,上線不到一周豪攬18億日元(人民幣約8825萬元)。

《勝利女神:NIKKE》則繼續(xù)在美術(shù)上另辟蹊徑,舍棄了傳統(tǒng)的日式美少女畫風(fēng),由知名韓國畫師金亨泰操刀,游戲采用了女性身體線條更為明顯,皮膚光澤感更高更“油膩”的設(shè)計,同時在人物的Live2D中也更強調(diào)人物身體的寫實感與凹凸有致。再加上打槍的題材與動作,這款游戲在未上線前,就吸引了大量玩家關(guān)注。

另一方面,在這三款游戲中,除了《無期迷途》的戰(zhàn)棋+塔防玩法稍微略顯新意,《Memento Mori》和《勝利女神:NIKKE》兩款游戲在玩法上可以說幾乎沒有任何突出的地方,兩者都是放置卡牌玩法體系,《勝利女神:NIKKE》在戰(zhàn)斗畫面采用槍支射擊模式,而《Memento Mori》則復(fù)古到了采用古早頁游頭像對撞的形式。

且后兩款游戲在截止到目前的上線時間里,都出現(xiàn)了大量的游戲bug和服務(wù)器問題,讓大量玩家叫苦連天,但這些都沒有阻擋其成為今年的二次元爆款游戲,足以見得目前二次元賽道風(fēng)格化絕活的重要性。

除此之外,在接下來即將上線的二次元游戲中,除去知名IP續(xù)作,關(guān)注玩家更多的,同樣是那些拿出了“絕活”的游戲。

例如用高反差色彩搭配出搶眼現(xiàn)代幻想風(fēng)格畫風(fēng)的《交響星輝》,用即時戰(zhàn)略+潛入玩法在二次元品類玩法中做差異化的《逆光潛入》,做“3D飛行+射擊”的《斯露德》,再到人設(shè)化做差異,采用真Furry題材的《黑貓來自天空》,以及用都市怪談題材和精美畫風(fēng)引起過熱議的《異象回聲》與近現(xiàn)代神秘學(xué)題材,英配復(fù)古畫風(fēng)的《重返未來:1999》……

可以說在即將推出的二次元游戲里,你可以看到它們的策略早已有了明顯轉(zhuǎn)變,從做“精品”,到“獨特的精品”,如何做出特色的記憶點,打造自己的風(fēng)格化特征,成為了下一個搶占高地。

結(jié)語:《原神》的到來,帶來的是開放世界手游命題的打開,與二次元真正走向泛大眾用戶的契機,這是給二次元游戲品類開啟的新世界大門。與此同時,傳統(tǒng)二次元游戲也在不斷突破的新游沖擊下,在發(fā)生著蛻變,死去的終止的二次元游戲,也許就是它褪下的殼,而接下來的新生,則從更廣闊的用戶群體和更具有風(fēng)格化的絕活開始。

且看接下來的二次元游戲市場,八仙過海,各顯神通。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。