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S賽史上最難冠軍誕生,LCK的宰制還在持續(xù)

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S賽史上最難冠軍誕生,LCK的宰制還在持續(xù)

接連在淘汰賽階段擊敗了衛(wèi)冕冠軍EDG、LCK一號種子Gen.G和“大魔王”T1,最終捧起冠軍獎杯。

文|毒眸

Deft的Last Dance,以最漂亮的姿態(tài)完成了謝幕。

在剛剛結(jié)束的2022《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(下文簡稱“S12”)中,來自LCK賽區(qū)的DRX戰(zhàn)隊以3:2的比分擊敗了Faker領(lǐng)銜的T1戰(zhàn)隊,成為S系列賽歷史上第一個拿到冠軍的四號種子。

賽前,已經(jīng)有不少媒體將這場比賽稱作“最浪漫的決賽”。最后一位仍然留在賽場上的“三星十子”Deft,和正在向第四個冠軍發(fā)起沖擊的Faker,兩位來自同一所高中、征戰(zhàn)多年的傳奇選手會師決賽,大家都有一定要勝利的理由。

Deft VS Faker (圖源英雄聯(lián)盟總決賽宣傳片)

每年都有一支隊伍,拿到世界賽的“天選劇本”。可能是賭上職業(yè)生涯的閃現(xiàn),可能是“勾叉叉勾勾”的勝利公式,而今年,拿到天選劇本的隊伍是DRX——這支差點倒在資格賽門口、一路走來幾乎不被任何人看好的隊伍,接連在淘汰賽階段擊敗了衛(wèi)冕冠軍EDG、LCK一號種子Gen.G和“大魔王”T1,最終捧起冠軍獎杯。

雖然對于LPL觀眾來說,這場比賽無關(guān)賽區(qū)的榮耀,心里的天平也不需要向哪邊傾斜。只不過,當(dāng)我們看著已經(jīng)在賽場上征戰(zhàn)多年的兩名老將,仍然保持著對勝利的渴求和極高的競技狀態(tài),仍然有能力殺進這個象征最高榮譽的賽場時,或許可以感受到電子競技最純粹的魅力,那才是我們最初熱愛它的原因。

賽區(qū)差距

時間倒回10月30日的半決賽,來自LPL的最后一支戰(zhàn)隊JDG迎戰(zhàn)LCK三號種子T1。第一局是看起來很順暢的勝利,后面則是接連三場潰敗,第四局的時長甚至不到25分鐘。JDG沒能復(fù)刻“一串三”的S11奇跡,遺憾地倒在了決賽門口。

另外一場半決賽是LCK一號種子和四號種子的內(nèi)戰(zhàn),在JDG被淘汰后,網(wǎng)上流傳著這樣的段子:對于“元年粉”(2018年后接觸LOL賽事的觀眾)來說,他們的青春結(jié)束了,但對于LPL的“老粉”來說,這次青春是真的回來了——“歡迎回到LPL的黑暗時代”。

畢竟上一次在世界賽決賽上演的LCK內(nèi)戰(zhàn),還要追溯到2017年。那年的世界賽讓很多LPL觀眾很難忘懷,闖進半決賽的兩支LPL隊伍WE和RNG分別輸給兩支LCK戰(zhàn)隊,最終在北京鳥巢上演了讓無數(shù)人心碎的LCK內(nèi)戰(zhàn)。

在很長一段時間內(nèi),LPL的主旋律就是“抗韓”,從2015年EDG擊敗SKT獲得第一個MSI冠軍,到2018年IG獲得第一個世界賽冠軍,再到今年RNG戰(zhàn)勝T1,獲得隊史的第三個MSI冠軍。即便LPL已經(jīng)在S賽上獲得了四年三冠的成績,提起LCK,仍然是一座大山。

事實上,今年的賽區(qū)差距,從小組賽就開始顯現(xiàn)。雖然今年又是粉絲期望里的“最強一年”,但LPL的慣例是小組賽一定會“爆冷”,去年是四連敗的FPX和加賽落敗的LNG,今年則是輸給外卡戰(zhàn)隊GAM,未能從C組出線的二號種子TES。

在隨后的淘汰賽階段,賽前被所有人都看作是“好簽”的對陣名單,也并不能彌補戰(zhàn)隊硬實力上的差距:T1完成了對RNG的零封,GRX則完成了對EDG的讓二追三。

各隊隊員都或多或少受到新冠疫情的影響,RNG和EDG更是幾乎全員陽性。選手們也在賽后采訪時提到,因病導(dǎo)致訓(xùn)練時間減少,在一定程度上影響了狀態(tài)。

而LCK賽區(qū)在經(jīng)過了幾年的“陣痛期”后,再次展現(xiàn)出強大的賽區(qū)統(tǒng)治力。和去年一樣,今年LCK的四支隊伍全部闖進八強,唯一一支未能進入四強的隊伍DK,則是被同賽區(qū)隊伍淘汰。

這次世界賽,LCK成了當(dāng)之無愧的主角:沖擊第四冠的老將Faker,連續(xù)三年闖入決賽的輔助選手Beryl,生死局拿出冠軍皮膚的Ruler……年輕選手嶄露頭角,征戰(zhàn)賽場多年的老將則在創(chuàng)造著新紀(jì)錄。

不過,在LOL這個游戲里,中國大陸賽區(qū)和韓國賽區(qū),已經(jīng)是最接近“雙子星”的存在了。今年世界賽,比LPL實力下滑更明顯的,是其他賽區(qū)的疲態(tài)。

同為四大賽區(qū),北美賽區(qū)(LCS)和歐洲賽區(qū)(LEC)今年的表現(xiàn)都不盡人意。北美賽區(qū)作為東道主,在小組賽第一輪未嘗一勝,總成績?yōu)?-9。歐洲賽區(qū)也風(fēng)光不再,老牌戰(zhàn)隊FNC和G2分別以2-4和1-5的小組賽成績遺憾出局。今年八強里,只有RGE一支歐美隊伍,在淘汰賽階段被JDG以摧枯拉朽之勢打了個3-0。

FNC戰(zhàn)隊(圖源@英雄聯(lián)盟賽事)

對這兩個賽區(qū)而言,選手梯隊的建設(shè)是最要命的問題。在賽前媒體公開的S12平均年齡最高戰(zhàn)隊排行榜中,LCS的二號種子100T以24.4歲位列排名第一,LEC有三支戰(zhàn)隊都超過了22歲,而LPL和LCK則沒有戰(zhàn)隊登榜。LCS賽區(qū)因為薪資高、壓力小,被稱為“養(yǎng)老賽區(qū)”,C9的打野選手Blaber在賽后采訪中委婉地提到:“希望北美的競爭更激烈一些。”

賽區(qū)之間顯著的差距,直接地影響著比賽的收視率。根據(jù)外網(wǎng)Esports Charts公開的半決賽收視數(shù)據(jù),今年的整體數(shù)據(jù)相比去年半決賽,最大跌幅來到了40%(不含LPL賽區(qū)直播平臺數(shù)據(jù))。

LCK統(tǒng)治級別的表現(xiàn),讓賽事過早地失去懸念。還好DRX在半決賽上爆冷擊敗Gen.G,為這個故事增添了一點波瀾,否則T1和Gen.G兩支隊伍將繼LCK的春夏決賽后,在世界賽再次會師決賽。

或許在今年9月之前,沒有LPL的觀眾會設(shè)想到如今的結(jié)局。隨著LPL隊伍接連離開世界賽,很多人開始思考,LPL“第一賽區(qū)”的名號,到底摻了多少水分?

事實情況是,從2020年開始,LCK已經(jīng)吹響了反攻的號角。那一年,SN戰(zhàn)隊連打兩場內(nèi)戰(zhàn)闖進決賽,輸給年輕選手Showmaker領(lǐng)銜的DK戰(zhàn)隊。去年,衛(wèi)冕冠軍隊伍DK再次闖進總決賽,而四強則是“三LCK圍剿LPL”——和今年一樣的配置,如果沒有EDG連下兩城的勵志故事,“第一賽區(qū)”的稱號可能早就得還回去了。

當(dāng)然,LPL的確在過去幾年內(nèi),展現(xiàn)出了昂揚的面貌,在各大世界賽事上都獲得了不錯的成績,三屆S冠的含金量更是毋庸置疑。但是,突破之外還有突破,當(dāng)對手始終在前進的時候,僅僅保持狀態(tài)都是不夠的。

目標(biāo)當(dāng)然還有很多,比如很多人期待的“全華班冠軍”,能體現(xiàn)賽區(qū)統(tǒng)治力的決賽內(nèi)戰(zhàn),以及擁有一支像SKT一樣完成“三冠王”成就的傳奇隊伍。

我們當(dāng)然希望看到LPL隊伍一直以勝利的姿態(tài),出現(xiàn)在一年一度的世界盛會。但如果一次失敗,能夠解決一些被掩蓋在榮光之下的問題,為整個賽區(qū)的發(fā)展帶來正確的方向,那么即便再等待一年,也是值得的。

什么叫專業(yè)?

索拉卡、黑默丁格......世界賽開始前,或許沒有人能預(yù)料到這幾個冷門英雄會成為今年賽場上的???,而它們由都是LCK戰(zhàn)隊率先掏出來并發(fā)揮出色的,其他賽區(qū)選多少有幾分“邯鄲學(xué)步”的味道?;乜赐甑氖澜缳?,LPL戰(zhàn)隊的奪冠之路上也有不少“抄作業(yè)”的影子,用解說米勒的話來說就是“LCK成了出題的人,我們成了解題的人?!?/p>

這背后是賽訓(xùn)團隊專業(yè)化能力的鴻溝。冰凍三尺非一日之寒,韓國系統(tǒng)化的電競發(fā)展歷程鑄就了其專業(yè)的人才培養(yǎng)體系,而國內(nèi)電競發(fā)展速度固然快,但都是依靠大資本在短期內(nèi)迅速堆砌而成的,有著底蘊上的差距。

1998年,亞洲金融危機爆發(fā),對身為“亞洲四小龍”韓國的經(jīng)濟造成了巨大打擊。韓國開始重新思考發(fā)展方向,提出“文化產(chǎn)業(yè)是21世紀(jì)的基干產(chǎn)業(yè)”,大力發(fā)展文化和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)。

同年,具有劃時代意義的網(wǎng)游《星際爭霸》發(fā)布,大量失業(yè)的韓國青年涌入《星際爭霸》尋找避風(fēng)港,全國網(wǎng)吧數(shù)量迅速增長。1998年1月全國網(wǎng)吧數(shù)量只有100家,而《星際爭霸》上市后的10月和12月,網(wǎng)吧數(shù)量分別增至3000家和15150家。而從1998年到2005年,韓國共投資201.7 億美元打造全球領(lǐng)先的IT基礎(chǔ)設(shè)施,擁有了當(dāng)時全世界最高水平的寬帶網(wǎng)絡(luò)(平均帶寬20M)。

強對抗性和強策略性的《星際爭霸》,具有天生的電競基因,因此其電競賽事也很快受到了關(guān)注。1999年,由政府牽頭的韓國職業(yè)電子競技協(xié)會KeSPA成立,專做游戲內(nèi)容和游戲賽事轉(zhuǎn)播的電視臺OGN也于同年成立。

KeSPA對標(biāo)競技體育模式,在電競俱樂部引入了諸如教練、領(lǐng)隊、心理咨詢師、經(jīng)理等一系列角色,形成了高度分工的體系。同時,官方承認(rèn)了電子競技從業(yè)人員的正規(guī)職業(yè)身份,它和其他社會職業(yè)一樣是韓國青年平等的就業(yè)選擇,而不必蒙受“玩物喪志”的觀念指責(zé)。根據(jù)2019年的一項調(diào)查顯示,韓國電競行業(yè)從業(yè)者中,大學(xué)學(xué)歷達到了66.1%,30-39歲的達到了57.5%。

由此,韓國在《星際爭霸》項目中取得了統(tǒng)治級的地位。作為一個RTS游戲,相比于后來出現(xiàn)的“固定地圖、固定分路、僅操控英雄”的MOBA游戲來說,在策略性和操作量上都遠遠超出。因此,從《星際爭霸》發(fā)展起來的電競業(yè)人才,在轉(zhuǎn)行到其他游戲之后仍然能夠保持競爭力。

在韓國LOL發(fā)展初期,大量職業(yè)選手和賽訓(xùn)工作人員都是星際項目轉(zhuǎn)職,比如T1的三冠王教練Kkoma、JDG如今的教練Homme等等。

反觀國內(nèi),在LOL項目開始風(fēng)靡之前,雖有SKY這樣的天才選手騰空出世,但沒有任何可被稱之為“體系”和“土壤”的存在。網(wǎng)吧里走出來的少年天才,可能在反應(yīng)速度和操作速度上異于常人,但由于缺乏規(guī)范化團隊的支撐,難以對游戲策略有更持續(xù)深入的研究。

直到LOL賽事開始風(fēng)靡,國內(nèi)LOL戰(zhàn)隊在得到資本注入后開始意識到本土人才的極度匱乏,于是進入了大引援時代。這其中,尤以S5時期的“三星十子來華”最為突出——S4時期分別獲得冠軍和四強的三星白和三星藍,在第二年十名選手全部轉(zhuǎn)會到了LPL賽區(qū)。

韓援的輸入,帶來的絕不只是實力強勁的選手,還有游戲理解層面的全方位提升。電競選手Uzi曾經(jīng)在直播中提到,S6時全聯(lián)盟沒有幾個人是懂兵線的,前三星輔助Mata的到來教會了RNG隊員關(guān)于兵線的運營。MLXG也表示,“以前他當(dāng)選手的時候,就把教練的活給干了,賽后復(fù)盤都是他坐在那講教練在旁邊看著?!?/p>

國內(nèi)的教練和賽訓(xùn)組,基本由退役選手和早期戰(zhàn)隊工作人員為主,他們更多時候起到的是調(diào)節(jié)隊內(nèi)氣氛的作用,在BP等關(guān)鍵環(huán)節(jié)中話語權(quán)甚至不如選手。GodV就在前段時間的直播中提到,“S5的時候LGD的教練克里斯就是一個‘雞湯哥’,管理層基本上只聽韓國人的想法,韓國人覺得他沒用就讓他滾了,夏季賽的BP也基本都是我們自己做的。”

這樣的情況直到S12也未見得有顯著的轉(zhuǎn)變。Bin在今年解說比賽時表示,他在比賽中的BP大部分時候還是自己說了算,教練只是給建議和參考。

因此,盡管LPL通過資本注入的方式讓LCK在一段時間內(nèi)飽受人才流失的痛苦,但這段時間內(nèi)國內(nèi)的人才體系仍未充分建設(shè)起來。高水平的本土教練、分析師仍然匱乏,更多的時候還是在靠天才型選手們自力更生。

LCK從前年開始推行的聯(lián)盟制,縮小了選手和LPL的薪資水平差距。今年提出的新轉(zhuǎn)會規(guī)則,要求合同到期的優(yōu)秀本土選手在向海外俱樂部轉(zhuǎn)會時必須先支付高額轉(zhuǎn)會費。多管齊下后,LPL再想通過“買買買”實現(xiàn)彎道超車越來越困難了。

何處去尋年輕人

電競始終是以游戲為土壤的。在S8奪冠之前,LOL在國內(nèi)的玩家數(shù)據(jù)已經(jīng)在走下坡路。此后四年中賽場上的優(yōu)秀成績,給這款游戲延長了生命力。如今,它需要面對的不再只是產(chǎn)品層面的競爭,而是載體層面的競爭。

鍵盤和鼠標(biāo),已經(jīng)不再是中國年輕一代的主流選擇了。根據(jù)《2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,61.0%的未成年網(wǎng)民會經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲。其中,玩手機游戲的為 56.3%,而玩電腦游戲的僅為24.6%,還不到一半。

圖片來自:《2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》

這在網(wǎng)吧遍地的年代里難以想象。智能手機設(shè)備的功能愈發(fā)豐富,對電腦的可替代性越來越強,不論是學(xué)習(xí)還是娛樂,如今的孩子們好像已經(jīng)沒有了一定要熟悉鼠標(biāo)與鍵盤操作的必要性。

國內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一直以來都是世界領(lǐng)先。據(jù)Newzoo統(tǒng)計,2021年全球移動游戲市場規(guī)模達到932億美元,而內(nèi)地達到了300億美元,占比30%,是排名第二的美國市場的兩倍。

過于超前的手游市場帶來的尷尬是,在大部分的移動電競項目中,中國隊伍處于絕對的領(lǐng)先地位,而國外的玩家和觀眾的熱情又十分有限,仿佛又一個乒乓球項目。而端游的電競項目卻又有可能因端游人口的下降而逐漸喪失競爭力,與海外形成錯位。

近在眼前,還有更嚴(yán)峻的形勢,去年8月,《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》下發(fā),當(dāng)中規(guī)定,“所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務(wù)。”

此規(guī)定一出,國內(nèi)所有電競俱樂部當(dāng)即開始了合規(guī)審查,未滿18歲的青訓(xùn)選手被遣散,并且未來也不能擅自招收未成年人進行訓(xùn)練。

并不是說接觸職業(yè)太晚就一定沒有希望,畢竟韓國也有不少選手是在高中學(xué)業(yè)結(jié)束之后才進入職業(yè)隊的,二十六歲的Deft也用表現(xiàn)證明了電競不一定是青少年制霸的運動。

但如果,一個人在18歲之前每個星期真的只摸三個小時的鼠標(biāo)和鍵盤,那么其對于鍵鼠操作的熟練程度以及對游戲理解的觸類旁通程度,或許就真的很難再達到職業(yè)水平的對抗了。

在今年的世界賽上,年僅18歲的韓國小將Zeus,幾乎統(tǒng)治了上路。傳奇如Faker和Deft或許終將有落幕的一天,但我們不知道還有多少Zeus在統(tǒng)治著未來。LPL的青黃不接初步展現(xiàn),或許未來兩年還會有天才新人的涌現(xiàn),但時間再往后,這樣的概率也將會越來越低。

未來的電競究竟會長什么樣,現(xiàn)在還不好說,但“暴發(fā)戶”的心態(tài),該收一收了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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S賽史上最難冠軍誕生,LCK的宰制還在持續(xù)

接連在淘汰賽階段擊敗了衛(wèi)冕冠軍EDG、LCK一號種子Gen.G和“大魔王”T1,最終捧起冠軍獎杯。

文|毒眸

Deft的Last Dance,以最漂亮的姿態(tài)完成了謝幕。

在剛剛結(jié)束的2022《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(下文簡稱“S12”)中,來自LCK賽區(qū)的DRX戰(zhàn)隊以3:2的比分擊敗了Faker領(lǐng)銜的T1戰(zhàn)隊,成為S系列賽歷史上第一個拿到冠軍的四號種子。

賽前,已經(jīng)有不少媒體將這場比賽稱作“最浪漫的決賽”。最后一位仍然留在賽場上的“三星十子”Deft,和正在向第四個冠軍發(fā)起沖擊的Faker,兩位來自同一所高中、征戰(zhàn)多年的傳奇選手會師決賽,大家都有一定要勝利的理由。

Deft VS Faker (圖源英雄聯(lián)盟總決賽宣傳片)

每年都有一支隊伍,拿到世界賽的“天選劇本”??赡苁琴€上職業(yè)生涯的閃現(xiàn),可能是“勾叉叉勾勾”的勝利公式,而今年,拿到天選劇本的隊伍是DRX——這支差點倒在資格賽門口、一路走來幾乎不被任何人看好的隊伍,接連在淘汰賽階段擊敗了衛(wèi)冕冠軍EDG、LCK一號種子Gen.G和“大魔王”T1,最終捧起冠軍獎杯。

雖然對于LPL觀眾來說,這場比賽無關(guān)賽區(qū)的榮耀,心里的天平也不需要向哪邊傾斜。只不過,當(dāng)我們看著已經(jīng)在賽場上征戰(zhàn)多年的兩名老將,仍然保持著對勝利的渴求和極高的競技狀態(tài),仍然有能力殺進這個象征最高榮譽的賽場時,或許可以感受到電子競技最純粹的魅力,那才是我們最初熱愛它的原因。

賽區(qū)差距

時間倒回10月30日的半決賽,來自LPL的最后一支戰(zhàn)隊JDG迎戰(zhàn)LCK三號種子T1。第一局是看起來很順暢的勝利,后面則是接連三場潰敗,第四局的時長甚至不到25分鐘。JDG沒能復(fù)刻“一串三”的S11奇跡,遺憾地倒在了決賽門口。

另外一場半決賽是LCK一號種子和四號種子的內(nèi)戰(zhàn),在JDG被淘汰后,網(wǎng)上流傳著這樣的段子:對于“元年粉”(2018年后接觸LOL賽事的觀眾)來說,他們的青春結(jié)束了,但對于LPL的“老粉”來說,這次青春是真的回來了——“歡迎回到LPL的黑暗時代”。

畢竟上一次在世界賽決賽上演的LCK內(nèi)戰(zhàn),還要追溯到2017年。那年的世界賽讓很多LPL觀眾很難忘懷,闖進半決賽的兩支LPL隊伍WE和RNG分別輸給兩支LCK戰(zhàn)隊,最終在北京鳥巢上演了讓無數(shù)人心碎的LCK內(nèi)戰(zhàn)。

在很長一段時間內(nèi),LPL的主旋律就是“抗韓”,從2015年EDG擊敗SKT獲得第一個MSI冠軍,到2018年IG獲得第一個世界賽冠軍,再到今年RNG戰(zhàn)勝T1,獲得隊史的第三個MSI冠軍。即便LPL已經(jīng)在S賽上獲得了四年三冠的成績,提起LCK,仍然是一座大山。

事實上,今年的賽區(qū)差距,從小組賽就開始顯現(xiàn)。雖然今年又是粉絲期望里的“最強一年”,但LPL的慣例是小組賽一定會“爆冷”,去年是四連敗的FPX和加賽落敗的LNG,今年則是輸給外卡戰(zhàn)隊GAM,未能從C組出線的二號種子TES。

在隨后的淘汰賽階段,賽前被所有人都看作是“好簽”的對陣名單,也并不能彌補戰(zhàn)隊硬實力上的差距:T1完成了對RNG的零封,GRX則完成了對EDG的讓二追三。

各隊隊員都或多或少受到新冠疫情的影響,RNG和EDG更是幾乎全員陽性。選手們也在賽后采訪時提到,因病導(dǎo)致訓(xùn)練時間減少,在一定程度上影響了狀態(tài)。

而LCK賽區(qū)在經(jīng)過了幾年的“陣痛期”后,再次展現(xiàn)出強大的賽區(qū)統(tǒng)治力。和去年一樣,今年LCK的四支隊伍全部闖進八強,唯一一支未能進入四強的隊伍DK,則是被同賽區(qū)隊伍淘汰。

這次世界賽,LCK成了當(dāng)之無愧的主角:沖擊第四冠的老將Faker,連續(xù)三年闖入決賽的輔助選手Beryl,生死局拿出冠軍皮膚的Ruler……年輕選手嶄露頭角,征戰(zhàn)賽場多年的老將則在創(chuàng)造著新紀(jì)錄。

不過,在LOL這個游戲里,中國大陸賽區(qū)和韓國賽區(qū),已經(jīng)是最接近“雙子星”的存在了。今年世界賽,比LPL實力下滑更明顯的,是其他賽區(qū)的疲態(tài)。

同為四大賽區(qū),北美賽區(qū)(LCS)和歐洲賽區(qū)(LEC)今年的表現(xiàn)都不盡人意。北美賽區(qū)作為東道主,在小組賽第一輪未嘗一勝,總成績?yōu)?-9。歐洲賽區(qū)也風(fēng)光不再,老牌戰(zhàn)隊FNC和G2分別以2-4和1-5的小組賽成績遺憾出局。今年八強里,只有RGE一支歐美隊伍,在淘汰賽階段被JDG以摧枯拉朽之勢打了個3-0。

FNC戰(zhàn)隊(圖源@英雄聯(lián)盟賽事)

對這兩個賽區(qū)而言,選手梯隊的建設(shè)是最要命的問題。在賽前媒體公開的S12平均年齡最高戰(zhàn)隊排行榜中,LCS的二號種子100T以24.4歲位列排名第一,LEC有三支戰(zhàn)隊都超過了22歲,而LPL和LCK則沒有戰(zhàn)隊登榜。LCS賽區(qū)因為薪資高、壓力小,被稱為“養(yǎng)老賽區(qū)”,C9的打野選手Blaber在賽后采訪中委婉地提到:“希望北美的競爭更激烈一些?!?/p>

賽區(qū)之間顯著的差距,直接地影響著比賽的收視率。根據(jù)外網(wǎng)Esports Charts公開的半決賽收視數(shù)據(jù),今年的整體數(shù)據(jù)相比去年半決賽,最大跌幅來到了40%(不含LPL賽區(qū)直播平臺數(shù)據(jù))。

LCK統(tǒng)治級別的表現(xiàn),讓賽事過早地失去懸念。還好DRX在半決賽上爆冷擊敗Gen.G,為這個故事增添了一點波瀾,否則T1和Gen.G兩支隊伍將繼LCK的春夏決賽后,在世界賽再次會師決賽。

或許在今年9月之前,沒有LPL的觀眾會設(shè)想到如今的結(jié)局。隨著LPL隊伍接連離開世界賽,很多人開始思考,LPL“第一賽區(qū)”的名號,到底摻了多少水分?

事實情況是,從2020年開始,LCK已經(jīng)吹響了反攻的號角。那一年,SN戰(zhàn)隊連打兩場內(nèi)戰(zhàn)闖進決賽,輸給年輕選手Showmaker領(lǐng)銜的DK戰(zhàn)隊。去年,衛(wèi)冕冠軍隊伍DK再次闖進總決賽,而四強則是“三LCK圍剿LPL”——和今年一樣的配置,如果沒有EDG連下兩城的勵志故事,“第一賽區(qū)”的稱號可能早就得還回去了。

當(dāng)然,LPL的確在過去幾年內(nèi),展現(xiàn)出了昂揚的面貌,在各大世界賽事上都獲得了不錯的成績,三屆S冠的含金量更是毋庸置疑。但是,突破之外還有突破,當(dāng)對手始終在前進的時候,僅僅保持狀態(tài)都是不夠的。

目標(biāo)當(dāng)然還有很多,比如很多人期待的“全華班冠軍”,能體現(xiàn)賽區(qū)統(tǒng)治力的決賽內(nèi)戰(zhàn),以及擁有一支像SKT一樣完成“三冠王”成就的傳奇隊伍。

我們當(dāng)然希望看到LPL隊伍一直以勝利的姿態(tài),出現(xiàn)在一年一度的世界盛會。但如果一次失敗,能夠解決一些被掩蓋在榮光之下的問題,為整個賽區(qū)的發(fā)展帶來正確的方向,那么即便再等待一年,也是值得的。

什么叫專業(yè)?

索拉卡、黑默丁格......世界賽開始前,或許沒有人能預(yù)料到這幾個冷門英雄會成為今年賽場上的常客,而它們由都是LCK戰(zhàn)隊率先掏出來并發(fā)揮出色的,其他賽區(qū)選多少有幾分“邯鄲學(xué)步”的味道。回看往年的世界賽,LPL戰(zhàn)隊的奪冠之路上也有不少“抄作業(yè)”的影子,用解說米勒的話來說就是“LCK成了出題的人,我們成了解題的人。”

這背后是賽訓(xùn)團隊專業(yè)化能力的鴻溝。冰凍三尺非一日之寒,韓國系統(tǒng)化的電競發(fā)展歷程鑄就了其專業(yè)的人才培養(yǎng)體系,而國內(nèi)電競發(fā)展速度固然快,但都是依靠大資本在短期內(nèi)迅速堆砌而成的,有著底蘊上的差距。

1998年,亞洲金融危機爆發(fā),對身為“亞洲四小龍”韓國的經(jīng)濟造成了巨大打擊。韓國開始重新思考發(fā)展方向,提出“文化產(chǎn)業(yè)是21世紀(jì)的基干產(chǎn)業(yè)”,大力發(fā)展文化和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)。

同年,具有劃時代意義的網(wǎng)游《星際爭霸》發(fā)布,大量失業(yè)的韓國青年涌入《星際爭霸》尋找避風(fēng)港,全國網(wǎng)吧數(shù)量迅速增長。1998年1月全國網(wǎng)吧數(shù)量只有100家,而《星際爭霸》上市后的10月和12月,網(wǎng)吧數(shù)量分別增至3000家和15150家。而從1998年到2005年,韓國共投資201.7 億美元打造全球領(lǐng)先的IT基礎(chǔ)設(shè)施,擁有了當(dāng)時全世界最高水平的寬帶網(wǎng)絡(luò)(平均帶寬20M)。

強對抗性和強策略性的《星際爭霸》,具有天生的電競基因,因此其電競賽事也很快受到了關(guān)注。1999年,由政府牽頭的韓國職業(yè)電子競技協(xié)會KeSPA成立,專做游戲內(nèi)容和游戲賽事轉(zhuǎn)播的電視臺OGN也于同年成立。

KeSPA對標(biāo)競技體育模式,在電競俱樂部引入了諸如教練、領(lǐng)隊、心理咨詢師、經(jīng)理等一系列角色,形成了高度分工的體系。同時,官方承認(rèn)了電子競技從業(yè)人員的正規(guī)職業(yè)身份,它和其他社會職業(yè)一樣是韓國青年平等的就業(yè)選擇,而不必蒙受“玩物喪志”的觀念指責(zé)。根據(jù)2019年的一項調(diào)查顯示,韓國電競行業(yè)從業(yè)者中,大學(xué)學(xué)歷達到了66.1%,30-39歲的達到了57.5%。

由此,韓國在《星際爭霸》項目中取得了統(tǒng)治級的地位。作為一個RTS游戲,相比于后來出現(xiàn)的“固定地圖、固定分路、僅操控英雄”的MOBA游戲來說,在策略性和操作量上都遠遠超出。因此,從《星際爭霸》發(fā)展起來的電競業(yè)人才,在轉(zhuǎn)行到其他游戲之后仍然能夠保持競爭力。

在韓國LOL發(fā)展初期,大量職業(yè)選手和賽訓(xùn)工作人員都是星際項目轉(zhuǎn)職,比如T1的三冠王教練Kkoma、JDG如今的教練Homme等等。

反觀國內(nèi),在LOL項目開始風(fēng)靡之前,雖有SKY這樣的天才選手騰空出世,但沒有任何可被稱之為“體系”和“土壤”的存在。網(wǎng)吧里走出來的少年天才,可能在反應(yīng)速度和操作速度上異于常人,但由于缺乏規(guī)范化團隊的支撐,難以對游戲策略有更持續(xù)深入的研究。

直到LOL賽事開始風(fēng)靡,國內(nèi)LOL戰(zhàn)隊在得到資本注入后開始意識到本土人才的極度匱乏,于是進入了大引援時代。這其中,尤以S5時期的“三星十子來華”最為突出——S4時期分別獲得冠軍和四強的三星白和三星藍,在第二年十名選手全部轉(zhuǎn)會到了LPL賽區(qū)。

韓援的輸入,帶來的絕不只是實力強勁的選手,還有游戲理解層面的全方位提升。電競選手Uzi曾經(jīng)在直播中提到,S6時全聯(lián)盟沒有幾個人是懂兵線的,前三星輔助Mata的到來教會了RNG隊員關(guān)于兵線的運營。MLXG也表示,“以前他當(dāng)選手的時候,就把教練的活給干了,賽后復(fù)盤都是他坐在那講教練在旁邊看著?!?/p>

國內(nèi)的教練和賽訓(xùn)組,基本由退役選手和早期戰(zhàn)隊工作人員為主,他們更多時候起到的是調(diào)節(jié)隊內(nèi)氣氛的作用,在BP等關(guān)鍵環(huán)節(jié)中話語權(quán)甚至不如選手。GodV就在前段時間的直播中提到,“S5的時候LGD的教練克里斯就是一個‘雞湯哥’,管理層基本上只聽韓國人的想法,韓國人覺得他沒用就讓他滾了,夏季賽的BP也基本都是我們自己做的?!?/p>

這樣的情況直到S12也未見得有顯著的轉(zhuǎn)變。Bin在今年解說比賽時表示,他在比賽中的BP大部分時候還是自己說了算,教練只是給建議和參考。

因此,盡管LPL通過資本注入的方式讓LCK在一段時間內(nèi)飽受人才流失的痛苦,但這段時間內(nèi)國內(nèi)的人才體系仍未充分建設(shè)起來。高水平的本土教練、分析師仍然匱乏,更多的時候還是在靠天才型選手們自力更生。

LCK從前年開始推行的聯(lián)盟制,縮小了選手和LPL的薪資水平差距。今年提出的新轉(zhuǎn)會規(guī)則,要求合同到期的優(yōu)秀本土選手在向海外俱樂部轉(zhuǎn)會時必須先支付高額轉(zhuǎn)會費。多管齊下后,LPL再想通過“買買買”實現(xiàn)彎道超車越來越困難了。

何處去尋年輕人

電競始終是以游戲為土壤的。在S8奪冠之前,LOL在國內(nèi)的玩家數(shù)據(jù)已經(jīng)在走下坡路。此后四年中賽場上的優(yōu)秀成績,給這款游戲延長了生命力。如今,它需要面對的不再只是產(chǎn)品層面的競爭,而是載體層面的競爭。

鍵盤和鼠標(biāo),已經(jīng)不再是中國年輕一代的主流選擇了。根據(jù)《2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,61.0%的未成年網(wǎng)民會經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲。其中,玩手機游戲的為 56.3%,而玩電腦游戲的僅為24.6%,還不到一半。

圖片來自:《2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》

這在網(wǎng)吧遍地的年代里難以想象。智能手機設(shè)備的功能愈發(fā)豐富,對電腦的可替代性越來越強,不論是學(xué)習(xí)還是娛樂,如今的孩子們好像已經(jīng)沒有了一定要熟悉鼠標(biāo)與鍵盤操作的必要性。

國內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一直以來都是世界領(lǐng)先。據(jù)Newzoo統(tǒng)計,2021年全球移動游戲市場規(guī)模達到932億美元,而內(nèi)地達到了300億美元,占比30%,是排名第二的美國市場的兩倍。

過于超前的手游市場帶來的尷尬是,在大部分的移動電競項目中,中國隊伍處于絕對的領(lǐng)先地位,而國外的玩家和觀眾的熱情又十分有限,仿佛又一個乒乓球項目。而端游的電競項目卻又有可能因端游人口的下降而逐漸喪失競爭力,與海外形成錯位。

近在眼前,還有更嚴(yán)峻的形勢,去年8月,《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》下發(fā),當(dāng)中規(guī)定,“所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務(wù)?!?/p>

此規(guī)定一出,國內(nèi)所有電競俱樂部當(dāng)即開始了合規(guī)審查,未滿18歲的青訓(xùn)選手被遣散,并且未來也不能擅自招收未成年人進行訓(xùn)練。

并不是說接觸職業(yè)太晚就一定沒有希望,畢竟韓國也有不少選手是在高中學(xué)業(yè)結(jié)束之后才進入職業(yè)隊的,二十六歲的Deft也用表現(xiàn)證明了電競不一定是青少年制霸的運動。

但如果,一個人在18歲之前每個星期真的只摸三個小時的鼠標(biāo)和鍵盤,那么其對于鍵鼠操作的熟練程度以及對游戲理解的觸類旁通程度,或許就真的很難再達到職業(yè)水平的對抗了。

在今年的世界賽上,年僅18歲的韓國小將Zeus,幾乎統(tǒng)治了上路。傳奇如Faker和Deft或許終將有落幕的一天,但我們不知道還有多少Zeus在統(tǒng)治著未來。LPL的青黃不接初步展現(xiàn),或許未來兩年還會有天才新人的涌現(xiàn),但時間再往后,這樣的概率也將會越來越低。

未來的電競究竟會長什么樣,現(xiàn)在還不好說,但“暴發(fā)戶”的心態(tài),該收一收了。

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