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拯救國產(chǎn)游戲,要靠女玩家了嗎?

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拯救國產(chǎn)游戲,要靠女玩家了嗎?

包括女性在內(nèi)的新玩家,或?qū)⒊蔀槲磥碛螒虻闹髁姟?/p>

文|道總有理

在經(jīng)歷了跌宕起伏的2023年后,誰也沒想到今年打響游戲市場第一槍的,是乙女游戲。

1月18日,宣發(fā)聲勢浩大的《戀與深空》終于公測上線,從2020年首次公開PV,到2023年末宣布公測時間,這款由疊紙游戲研發(fā)的、主打全新3D高沉浸戀愛的乙游,一直備受玩家和業(yè)內(nèi)的關(guān)注。

不過,先“跳腳”的是游戲大廠們,公測前,騰訊、網(wǎng)易齊刷刷搞起了事情,前者旗下被稱為“四大國產(chǎn)乙女手游之一”的《光與夜之戀》官宣開啟新活動,狂灑各種豪華免費福利,時間特意選在了1月18日,后者匆忙把還沒有進行過大規(guī)模內(nèi)測的乙游《世界之外》放出來搶熱度,稱也將在1月18日開啟不限量不刪檔測試。

一時間,游戲行業(yè)“火藥味”十足?!稇倥c深空》之所以能引起這么大的反響,自然是因為疊紙游戲靠一己之力開辟了國內(nèi)乙游新市場,《戀與制作人》當(dāng)初開服次月流水即破3億的記錄,著實令所有游戲公司“眼饞”。

如今在整個游戲行業(yè)只能從存量中找增量的環(huán)境下,乙游更顯得“金光閃閃”。

乙女游戲,再現(xiàn)“奇跡”?

2017年年底,一款《戀與制作人》成功掀起了國內(nèi)游戲市場的乙游狂潮。數(shù)據(jù)顯示,《戀與制作人》開服次月流水破3億,2018年全年流水高達12.5億,一年來,圍繞這款游戲的話題更是熱度居高不下,讓大眾對女性戀愛游戲的認知度大大提升。

然而,《戀與制作人》之后,乙游賽道大小廠云集,第二個大爆款卻遲遲未能到來。

被稱之為“四大國乙”的《戀與制作人》(疊紙)、《光與夜之戀》(騰訊)、《時空中的繪旅人》(網(wǎng)易)、《未定事件簿》(米哈游),公測時間分別是2017年12月、2021年6月、2020年10月、2020年7月。其中,《未定事件簿》上線當(dāng)月流水1億元,《時空中的繪旅人》上線當(dāng)月流水0.1785億元,《光與夜之戀》上線當(dāng)月流水0.8055億元。

雖然《光與夜之戀》后來居上,但還是未能打破《戀與制作人》的流水記錄,更何況《光與夜之戀》的長尾傳播效應(yīng)遠遠弱于曾經(jīng)現(xiàn)象級的《戀與制作人》。

這對疊紙游戲來講既有好處也有壞處,好在大廠進入玩不轉(zhuǎn)乙女游戲市場,疊紙在乙游賽道的影響力不減,壞在爆款的匱乏讓外界對乙女游戲的市場想象力下滑。而從這個角度來看,作為承載戀與IP的續(xù)作,《戀與深空》不單單被疊紙游戲寄予厚望,同時也承載了乙女游戲這一品類的希望。

可《戀與深空》能達到或超越《戀與制作人》嗎?

1月18日,公測首日《戀與深空》iOS暢銷榜最高位于第8名。點點數(shù)據(jù)顯示,收入方面,iOS端預(yù)估首日收入為527萬元;下載方面,截至1月19日上午,iOS預(yù)估下載量為89萬(不含預(yù)約的自動下載);玩家反饋方面,目前《戀與深空》的TapTap評分7.8分,評論7244條。

早在預(yù)下載開啟的當(dāng)天,《戀與深空》就成功登頂免費榜,正式上線時,更是進入暢銷TOP10。從預(yù)下載到正式上線,僅在微博這單個社交平臺,短短幾天《戀與深空》拿下了21個熱搜,熱度空前。不得不說,疊紙依靠《戀與制作人》收獲的女性玩家和粉絲,天然為《戀與深空》貢獻了用戶,無論如何,這些玩家都會給疊紙新乙游一個機會。

值得一提的是,被網(wǎng)易提前拉上場的《世界之外》看似不容小覷。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),目前《世界之外》位居iOS免費游戲榜亞軍,成為卡牌游戲類榜首,《戀與深空》則居于iOS免費游戲榜第四位、模擬游戲類榜首。

去年,包括乙游在內(nèi)的女性向游戲賽道可以說表現(xiàn)平平,今年,開年即熱的勢頭或許能帶來不一樣的場面。

男性氪金疲軟,女玩家“大有可為”?

過去兩年,我國游戲產(chǎn)業(yè)可以用一個詞來形容:低迷。根據(jù)由中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%,這是繼2021年市場規(guī)模增長明顯放緩之后,我國游戲市場出現(xiàn)8年以來的首次下降。

2023年上半年延續(xù)了去年的低迷,直至下半年才有了好轉(zhuǎn)的跡象,各項數(shù)據(jù)開始上升。

游戲市場規(guī)模的放緩,背后是用戶規(guī)模的天花板。根據(jù)統(tǒng)計,我國游戲用戶規(guī)模自2016年以來增速一直較慢,但2019年增幅高達22.25%,規(guī)模一下子升到6.44億人,而這個數(shù)字似乎就已接近國內(nèi)游戲玩家的“極限”。2022年,游戲用戶規(guī)模為6.64億,同比下降0.33%,2023年,游戲用戶規(guī)模為6.68億人,盡管恢復(fù)增長了,也僅僅增長了0.61%。

不過如果細分的話,一個新的發(fā)展趨勢是,未成年玩家逐漸流失,男性玩家?guī)缀鯘B透率到頂點,女性玩家則逐年遞增。

游戲數(shù)據(jù)分析機構(gòu) Niko Partners 發(fā)布的報告顯示,亞洲游戲玩家中女性占比已達到37%,而且女性玩家在亞洲正以每年11%的速度增長,幾乎是男性玩家增速的兩倍。在國內(nèi),2022年移動游戲用戶女性玩家的比例占到48.6%,與男性玩家的比例基本相當(dāng)。

在整個游戲行業(yè)用戶規(guī)模增長見頂?shù)谋尘跋?,男女玩家的這種變化非常值得玩味。一面是越來越多的老游戲進入生命周期的倒計時,新游戲卻不盡如人意,就連以高成本、高體量、高質(zhì)量為主要特征的3A大作近年來也陷入創(chuàng)新瓶頸,讓玩家審美疲勞,這逐漸降低了玩家尤其是男性玩家的氪金欲望;

另一面,隨著男性、女性對于游戲的偏好逐漸融合,邊界趨于模糊,主流游戲在女玩家群體的滲透將越來越高。而且,當(dāng)前我國游戲行業(yè)的一些發(fā)展趨勢,其實更加符合女性玩家的需求,有利于女性玩家的增長。

在游戲行業(yè),消費越來越輕已是全球趨勢,具體表現(xiàn)為重度游戲面臨挑戰(zhàn),而小游戲、休閑游戲爆發(fā),在國內(nèi)這種現(xiàn)象更為明顯。從2022年至今,我們看到,國內(nèi)出現(xiàn)爆款的基本上都是休閑或偏休閑的游戲,如2022年中的《羊了個羊》、2022年底的《鵝鴨殺》、2023年春節(jié)期間的《蛋仔派對》。

數(shù)據(jù)更為直觀?!?022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國休閑移動游戲收入344.38億元,同比下降0.62%,是受游戲行業(yè)整體行情影響較小的游戲類別;而在《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中,國內(nèi)小程序游戲市場收入200億元,同比增長300%,是增長最快的游戲類別。

相對于以男性玩家為主、門檻較高的競技類游戲,以及年齡群體相對較大的棋牌類游戲,以《羊了個羊》、《蛋仔派對》為代表的休閑游戲、小游戲,成功收割了大量女玩家以及00后為代表的Z世代群體??梢姡ㄅ栽趦?nèi)的新玩家,或?qū)⒊蔀槲磥碛螒虻闹髁姟?/p>

激活女玩家,不能只靠乙女游戲

圍繞女玩家的游戲消費固然前景無限,可這不代表這一市場容易挖掘,乙女游戲最先讓外界看到女性向游戲的需求和潛力,但時至今日,乙女游戲在整個游戲行業(yè)仍然只能算小眾。

以《戀與制作人》為例,數(shù)據(jù)顯示,2018年其流水收益約為12.5028億元,位列當(dāng)時國產(chǎn)二次元手游榜第四位,可2019年流水下滑至5.9461億元,2020年進一步下滑超6000萬元至5.2935億元,排名第13位。

《光與夜之戀》每月收入曲線圖

再比如《光與夜之戀》,2022年上半年,《光夜》流水預(yù)估在6.11億,在國內(nèi)手游流水榜TOP50中排到37位。這個成績已然不錯,但除了《光夜》,沒有其它乙游上榜。如果從二次元游戲來看,乙游這個分支表現(xiàn)也不突出。2022年上半年,《光夜》未能進入國內(nèi)二次元游戲流水榜前五,其它乙游同樣沒有上榜。

生命周期短、流水波動性大、受眾群體相對單一…這些問題都擺在乙女游戲的面前,一個更關(guān)鍵的問題是,乙女游戲雖然以女性玩家為主,可這類游戲?qū)φ麄€女性玩家群體的滲透并不高。

極光數(shù)據(jù)顯示,2018年時《戀與》的日活用戶在200萬左右,女性玩家占比94.2%,而當(dāng)時國內(nèi)女性玩家的數(shù)量是3億。

換句話說,乙女游戲作為滿足女性玩家戀愛向情感需求的游戲品類,不可或缺,只是,偌大的女性玩家群體顯然無法靠乙女游戲來滿足需求,或刺激她們的消費潛力。

從女性玩家的角度來講,盡管她們與男性玩家在游戲偏好、使用場景等方面存在明顯差別,但對于一款游戲的追求上其實并無本質(zhì)性區(qū)別,她們同樣看重游戲性、劇情、人物角色、互動性等。然而,市面上的主流游戲?qū)ε酝婕也⒉挥押?,專門的女性向游戲又在玩法、劇情等要素上做得差強人意。

就比如乙女游戲,對注重游戲性的女性玩家來說,乙女游戲的游戲體驗顯然不夠有吸引力,而對注重劇情的女性玩家來說,乙女游戲的劇情基本上沒脫離漫畫、小說的內(nèi)容,漫畫、小說的內(nèi)容卻比游戲精彩得多。

當(dāng)前游戲大廠們在乙女游戲或女性向游戲賽道的入局,也沒有帶來多大的改變。從其推出的產(chǎn)品來看,多數(shù)還是沿著《戀與制作人》的路子在走,結(jié)果自然連《戀與制作人》的成就都達不到。說到底,他們并沒有真正思考過如何做出一款符合大眾女性需求的游戲,只是想搶奪蛋糕罷了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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拯救國產(chǎn)游戲,要靠女玩家了嗎?

包括女性在內(nèi)的新玩家,或?qū)⒊蔀槲磥碛螒虻闹髁姟?/p>

文|道總有理

在經(jīng)歷了跌宕起伏的2023年后,誰也沒想到今年打響游戲市場第一槍的,是乙女游戲。

1月18日,宣發(fā)聲勢浩大的《戀與深空》終于公測上線,從2020年首次公開PV,到2023年末宣布公測時間,這款由疊紙游戲研發(fā)的、主打全新3D高沉浸戀愛的乙游,一直備受玩家和業(yè)內(nèi)的關(guān)注。

不過,先“跳腳”的是游戲大廠們,公測前,騰訊、網(wǎng)易齊刷刷搞起了事情,前者旗下被稱為“四大國產(chǎn)乙女手游之一”的《光與夜之戀》官宣開啟新活動,狂灑各種豪華免費福利,時間特意選在了1月18日,后者匆忙把還沒有進行過大規(guī)模內(nèi)測的乙游《世界之外》放出來搶熱度,稱也將在1月18日開啟不限量不刪檔測試。

一時間,游戲行業(yè)“火藥味”十足?!稇倥c深空》之所以能引起這么大的反響,自然是因為疊紙游戲靠一己之力開辟了國內(nèi)乙游新市場,《戀與制作人》當(dāng)初開服次月流水即破3億的記錄,著實令所有游戲公司“眼饞”。

如今在整個游戲行業(yè)只能從存量中找增量的環(huán)境下,乙游更顯得“金光閃閃”。

乙女游戲,再現(xiàn)“奇跡”?

2017年年底,一款《戀與制作人》成功掀起了國內(nèi)游戲市場的乙游狂潮。數(shù)據(jù)顯示,《戀與制作人》開服次月流水破3億,2018年全年流水高達12.5億,一年來,圍繞這款游戲的話題更是熱度居高不下,讓大眾對女性戀愛游戲的認知度大大提升。

然而,《戀與制作人》之后,乙游賽道大小廠云集,第二個大爆款卻遲遲未能到來。

被稱之為“四大國乙”的《戀與制作人》(疊紙)、《光與夜之戀》(騰訊)、《時空中的繪旅人》(網(wǎng)易)、《未定事件簿》(米哈游),公測時間分別是2017年12月、2021年6月、2020年10月、2020年7月。其中,《未定事件簿》上線當(dāng)月流水1億元,《時空中的繪旅人》上線當(dāng)月流水0.1785億元,《光與夜之戀》上線當(dāng)月流水0.8055億元。

雖然《光與夜之戀》后來居上,但還是未能打破《戀與制作人》的流水記錄,更何況《光與夜之戀》的長尾傳播效應(yīng)遠遠弱于曾經(jīng)現(xiàn)象級的《戀與制作人》。

這對疊紙游戲來講既有好處也有壞處,好在大廠進入玩不轉(zhuǎn)乙女游戲市場,疊紙在乙游賽道的影響力不減,壞在爆款的匱乏讓外界對乙女游戲的市場想象力下滑。而從這個角度來看,作為承載戀與IP的續(xù)作,《戀與深空》不單單被疊紙游戲寄予厚望,同時也承載了乙女游戲這一品類的希望。

可《戀與深空》能達到或超越《戀與制作人》嗎?

1月18日,公測首日《戀與深空》iOS暢銷榜最高位于第8名。點點數(shù)據(jù)顯示,收入方面,iOS端預(yù)估首日收入為527萬元;下載方面,截至1月19日上午,iOS預(yù)估下載量為89萬(不含預(yù)約的自動下載);玩家反饋方面,目前《戀與深空》的TapTap評分7.8分,評論7244條。

早在預(yù)下載開啟的當(dāng)天,《戀與深空》就成功登頂免費榜,正式上線時,更是進入暢銷TOP10。從預(yù)下載到正式上線,僅在微博這單個社交平臺,短短幾天《戀與深空》拿下了21個熱搜,熱度空前。不得不說,疊紙依靠《戀與制作人》收獲的女性玩家和粉絲,天然為《戀與深空》貢獻了用戶,無論如何,這些玩家都會給疊紙新乙游一個機會。

值得一提的是,被網(wǎng)易提前拉上場的《世界之外》看似不容小覷。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),目前《世界之外》位居iOS免費游戲榜亞軍,成為卡牌游戲類榜首,《戀與深空》則居于iOS免費游戲榜第四位、模擬游戲類榜首。

去年,包括乙游在內(nèi)的女性向游戲賽道可以說表現(xiàn)平平,今年,開年即熱的勢頭或許能帶來不一樣的場面。

男性氪金疲軟,女玩家“大有可為”?

過去兩年,我國游戲產(chǎn)業(yè)可以用一個詞來形容:低迷。根據(jù)由中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%,這是繼2021年市場規(guī)模增長明顯放緩之后,我國游戲市場出現(xiàn)8年以來的首次下降。

2023年上半年延續(xù)了去年的低迷,直至下半年才有了好轉(zhuǎn)的跡象,各項數(shù)據(jù)開始上升。

游戲市場規(guī)模的放緩,背后是用戶規(guī)模的天花板。根據(jù)統(tǒng)計,我國游戲用戶規(guī)模自2016年以來增速一直較慢,但2019年增幅高達22.25%,規(guī)模一下子升到6.44億人,而這個數(shù)字似乎就已接近國內(nèi)游戲玩家的“極限”。2022年,游戲用戶規(guī)模為6.64億,同比下降0.33%,2023年,游戲用戶規(guī)模為6.68億人,盡管恢復(fù)增長了,也僅僅增長了0.61%。

不過如果細分的話,一個新的發(fā)展趨勢是,未成年玩家逐漸流失,男性玩家?guī)缀鯘B透率到頂點,女性玩家則逐年遞增。

游戲數(shù)據(jù)分析機構(gòu) Niko Partners 發(fā)布的報告顯示,亞洲游戲玩家中女性占比已達到37%,而且女性玩家在亞洲正以每年11%的速度增長,幾乎是男性玩家增速的兩倍。在國內(nèi),2022年移動游戲用戶女性玩家的比例占到48.6%,與男性玩家的比例基本相當(dāng)。

在整個游戲行業(yè)用戶規(guī)模增長見頂?shù)谋尘跋?,男女玩家的這種變化非常值得玩味。一面是越來越多的老游戲進入生命周期的倒計時,新游戲卻不盡如人意,就連以高成本、高體量、高質(zhì)量為主要特征的3A大作近年來也陷入創(chuàng)新瓶頸,讓玩家審美疲勞,這逐漸降低了玩家尤其是男性玩家的氪金欲望;

另一面,隨著男性、女性對于游戲的偏好逐漸融合,邊界趨于模糊,主流游戲在女玩家群體的滲透將越來越高。而且,當(dāng)前我國游戲行業(yè)的一些發(fā)展趨勢,其實更加符合女性玩家的需求,有利于女性玩家的增長。

在游戲行業(yè),消費越來越輕已是全球趨勢,具體表現(xiàn)為重度游戲面臨挑戰(zhàn),而小游戲、休閑游戲爆發(fā),在國內(nèi)這種現(xiàn)象更為明顯。從2022年至今,我們看到,國內(nèi)出現(xiàn)爆款的基本上都是休閑或偏休閑的游戲,如2022年中的《羊了個羊》、2022年底的《鵝鴨殺》、2023年春節(jié)期間的《蛋仔派對》。

數(shù)據(jù)更為直觀?!?022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國休閑移動游戲收入344.38億元,同比下降0.62%,是受游戲行業(yè)整體行情影響較小的游戲類別;而在《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中,國內(nèi)小程序游戲市場收入200億元,同比增長300%,是增長最快的游戲類別。

相對于以男性玩家為主、門檻較高的競技類游戲,以及年齡群體相對較大的棋牌類游戲,以《羊了個羊》、《蛋仔派對》為代表的休閑游戲、小游戲,成功收割了大量女玩家以及00后為代表的Z世代群體??梢?,包括女性在內(nèi)的新玩家,或?qū)⒊蔀槲磥碛螒虻闹髁姟?/p>

激活女玩家,不能只靠乙女游戲

圍繞女玩家的游戲消費固然前景無限,可這不代表這一市場容易挖掘,乙女游戲最先讓外界看到女性向游戲的需求和潛力,但時至今日,乙女游戲在整個游戲行業(yè)仍然只能算小眾。

以《戀與制作人》為例,數(shù)據(jù)顯示,2018年其流水收益約為12.5028億元,位列當(dāng)時國產(chǎn)二次元手游榜第四位,可2019年流水下滑至5.9461億元,2020年進一步下滑超6000萬元至5.2935億元,排名第13位。

《光與夜之戀》每月收入曲線圖

再比如《光與夜之戀》,2022年上半年,《光夜》流水預(yù)估在6.11億,在國內(nèi)手游流水榜TOP50中排到37位。這個成績已然不錯,但除了《光夜》,沒有其它乙游上榜。如果從二次元游戲來看,乙游這個分支表現(xiàn)也不突出。2022年上半年,《光夜》未能進入國內(nèi)二次元游戲流水榜前五,其它乙游同樣沒有上榜。

生命周期短、流水波動性大、受眾群體相對單一…這些問題都擺在乙女游戲的面前,一個更關(guān)鍵的問題是,乙女游戲雖然以女性玩家為主,可這類游戲?qū)φ麄€女性玩家群體的滲透并不高。

極光數(shù)據(jù)顯示,2018年時《戀與》的日活用戶在200萬左右,女性玩家占比94.2%,而當(dāng)時國內(nèi)女性玩家的數(shù)量是3億。

換句話說,乙女游戲作為滿足女性玩家戀愛向情感需求的游戲品類,不可或缺,只是,偌大的女性玩家群體顯然無法靠乙女游戲來滿足需求,或刺激她們的消費潛力。

從女性玩家的角度來講,盡管她們與男性玩家在游戲偏好、使用場景等方面存在明顯差別,但對于一款游戲的追求上其實并無本質(zhì)性區(qū)別,她們同樣看重游戲性、劇情、人物角色、互動性等。然而,市面上的主流游戲?qū)ε酝婕也⒉挥押茫瑢iT的女性向游戲又在玩法、劇情等要素上做得差強人意。

就比如乙女游戲,對注重游戲性的女性玩家來說,乙女游戲的游戲體驗顯然不夠有吸引力,而對注重劇情的女性玩家來說,乙女游戲的劇情基本上沒脫離漫畫、小說的內(nèi)容,漫畫、小說的內(nèi)容卻比游戲精彩得多。

當(dāng)前游戲大廠們在乙女游戲或女性向游戲賽道的入局,也沒有帶來多大的改變。從其推出的產(chǎn)品來看,多數(shù)還是沿著《戀與制作人》的路子在走,結(jié)果自然連《戀與制作人》的成就都達不到。說到底,他們并沒有真正思考過如何做出一款符合大眾女性需求的游戲,只是想搶奪蛋糕罷了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。