文|Tech星球 陳橋輝
不可否認(rèn),這兩年來,小游戲成為了游戲行業(yè)中最亮眼的一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域。無論是《合成大西瓜》,還是今年年初爆火的《羊了個(gè)羊》,都將小游戲推向了新的高度。
然而,近段時(shí)間開始,這種高光再次被中重度游戲所淹沒。近3個(gè)多月來,包括騰訊游戲、字節(jié)游戲、米哈游等,都推出了爆火的中重度游戲,涉及開放世界、射擊等領(lǐng)域。
比如,字節(jié)朝夕光年旗下的《晶核》上線一周,就有不俗的表現(xiàn),據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《晶核》7月14日公測(cè)至7月19日收入預(yù)估達(dá)678.66萬美元,相當(dāng)于日入113.11萬美元。
對(duì)比之下,字節(jié)旗下的另外一個(gè)小游戲平臺(tái)“Ohayoo”就沒有那么風(fēng)光,Ohayoo一位員工曾告訴Tech星球,“自研停了,發(fā)行也不大做了”。不僅僅是字節(jié),據(jù)消息人士透露,主打小游戲的QQ游戲移動(dòng)端,也已經(jīng)交由外部平臺(tái)運(yùn)營(yíng)。
一位行業(yè)人告訴Tech星球,“小游戲本身壽命不長(zhǎng),缺乏對(duì)玩家的長(zhǎng)久吸引力和吸金能力,所以并不是游戲廠商的最優(yōu)解,隨著游戲版號(hào)的逐漸放開,中重度游戲仍是各大平臺(tái)研發(fā)的關(guān)鍵。”
此消彼長(zhǎng),小游戲和中重度游戲的排位,又有了新的變化。
小游戲難撐起游戲市場(chǎng)
游戲版號(hào)從2021年7月之后停發(fā),到2022年4月恢復(fù),這200多天的時(shí)間內(nèi),小游戲成為了新的生力軍。
受益于個(gè)人開發(fā)申請(qǐng)不受游戲版號(hào)限制,小游戲的發(fā)展贏得了良好的生存空間,通過廣告流量與虛擬支付,小游戲在創(chuàng)收方面存在巨大的想象空間。國(guó)內(nèi)不少頭部平臺(tái),包括騰訊游戲、微信小游戲、字節(jié)Ohayoo等,都推出了小游戲扶持計(jì)劃。
巨頭加碼,打造和扶持出不少精品的小游戲,比如《我功夫特?!?、《咸魚之王》等。其中,《咸魚之王》打破了常規(guī)認(rèn)知,根據(jù)此前Quest Mobile的數(shù)據(jù),《咸魚之王》微信小程序今年3月的MAU分別達(dá)到7381.73萬,業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為這款游戲全平臺(tái)的月流水高達(dá)4億以上。
小游戲在短時(shí)間內(nèi)高爆發(fā)、高流水的表現(xiàn)實(shí)屬正常。這種現(xiàn)象,除了《咸魚之王》,還可以在《合成大西瓜》和《羊了個(gè)羊》上得到印證。
2021年和2022年,兩款小游戲《合成大西瓜》和《羊了個(gè)羊》橫空出世,點(diǎn)燃了小游戲市場(chǎng),這兩款消消樂式的小游戲,由于難度大,趣味性強(qiáng),成為了網(wǎng)友在過年期間的一個(gè)重要游戲項(xiàng)目,熱度高居不下,連續(xù)多次登上熱搜。抖音、微信、QQ、百度等多家渠道商,主動(dòng)將這類爆款小游戲加入其小程序中,并給予了大量的扶持。《羊了個(gè)羊》創(chuàng)始人張佳旭在2022年度游戲產(chǎn)業(yè)大會(huì)上表示,《羊了個(gè)羊》營(yíng)收已破億元。
但是爆款易得,熱度難守,隨著熱度的退去,如今這些爆款小游戲已從網(wǎng)友的視野中消散。爆款終如此,何況是其他名不經(jīng)傳的小游戲,大部分依靠廣告為營(yíng)收方式的小游戲,近兩年來吸金能力開始減弱。
今年7月,中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)上發(fā)布的《2023年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,移動(dòng)休閑游戲在今年1-6月,依靠廣告變現(xiàn)的IAA模式明顯走弱。國(guó)內(nèi)休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入167.05億元,同比下降1.55%;廣告變現(xiàn)收入58.27億元,同比減少52.81%。
一位在微信做H5小游戲的創(chuàng)業(yè)者告訴Tech星球,“當(dāng)時(shí)是看中了小游戲的這股浪潮,選擇去做小游戲這條賽道,一款小游戲的成本只有幾千到幾萬元,開發(fā)周期一兩個(gè)星期就能做好,有時(shí)都不需要買量,依靠平臺(tái)的一些補(bǔ)貼和激勵(lì)計(jì)劃,就能夠獲得推廣,所以短時(shí)間就能盈利,但是小游戲的玩法單一,且利用了社交和人性,讓玩家能夠在短時(shí)間內(nèi)激發(fā)玩下去的興趣,一旦游戲乏味后,就很難再吸引人繼續(xù)玩下去,游戲周期也就到了。所以小游戲更適合賺快錢,想長(zhǎng)期并賺更多的錢,仍然要看中重度游戲。”
中重度游戲王者歸來,市場(chǎng)再次開“卷”
自從游戲版號(hào)放開以來,中重度爆款不斷,這讓行業(yè)從業(yè)者的目光再度聚焦在中重度游戲。
騰訊游戲的一位運(yùn)營(yíng)告訴Tech星球,“中重度游戲通常具有更為復(fù)雜的游戲機(jī)制、更深入的故事情節(jié)和更豐富的游戲內(nèi)容,這意味著它們可能需要更多的開發(fā)投入和更長(zhǎng)的制作周期。由于其更高的品質(zhì)和深度,這些游戲通常能夠吸引更多的玩家,促使玩家愿意為游戲內(nèi)容付費(fèi),從而為游戲產(chǎn)業(yè)帶來更多的收入,這是小游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不了的?!?/p>
目前,騰訊有多達(dá)16款游戲待發(fā)布,多為中重度游戲,其中,《合金彈頭:覺醒》、《代號(hào):破曉》、《黎明覺醒》被視為重點(diǎn)。騰訊的王牌游戲產(chǎn)品《王者榮耀世界》也在前不久公布實(shí)機(jī)演示視頻。
不僅僅是在研發(fā)上,Tech星球注意到,騰訊在加大對(duì)自家和生態(tài)圈中的重度游戲的營(yíng)銷力度,比如《原神》在前不久已經(jīng)獲得了來自微信和QQ的大量推廣資源。
另據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,騰訊游戲旗下產(chǎn)品《重返帝國(guó)》在4月3日當(dāng)周起正式在字節(jié)跳動(dòng)旗下的西瓜視頻、今日頭條投放廣告。此外,騰訊旗下另一款產(chǎn)品《火影忍者》也在抖音、今日頭條等字節(jié)系產(chǎn)品中投放買量。
除騰訊游戲外,今年上半年,各家在中重度游戲的研發(fā)和買量推廣的力度也在加大。在今年上半年,中重度游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出了多樣化的發(fā)展趨勢(shì),4月份,米哈游推出《崩壞:星穹鐵道》,緊接著,在5月,三七公司推出《凡人修仙傳》,在MMORPG市場(chǎng)開辟了豎屏的玩法。進(jìn)入6月,網(wǎng)易旗下的雙星工作室也通過《逆水寒》和《巔峰極速》等游戲,不斷霸榜各大榜單。到了7月,字節(jié)的《晶核》在抖音APP中掀起了新的熱潮。這種游戲浪潮為今后的游戲行業(yè)打開了完美的開端。
砸錢買量加精準(zhǔn)推廣成為打造爆款游戲的重要手段。一位腰部的游戲公司員工告訴Tech星球,今年4月份以來,旗下的新游已經(jīng)在多個(gè)平臺(tái)大量買量,購(gòu)買量級(jí)在百萬元以上,這在前一年,是很難想象的。
精準(zhǔn)推廣則是最近興起的一個(gè)營(yíng)銷方式。以字節(jié)的《晶核》為例,在今年一季度就開始進(jìn)行產(chǎn)品的預(yù)熱,DataEye-ADX數(shù)據(jù),在《晶核》游戲上線當(dāng)天投放素材量超過3700組,隨后進(jìn)入當(dāng)周的周末,仍保持較高的投放素材量。但并不限于此,《晶核》還將重心放在達(dá)人營(yíng)銷層面上,借助抖音達(dá)人直播,將《晶核》的熱度推向新的高度,DataEye-ADX的數(shù)據(jù)顯示,從合作達(dá)人來看,0-10W粉絲的中腰部主播占比高達(dá)95%,100W粉絲以上的頭部主播占比不足1%。DataEye-ADX達(dá)人營(yíng)銷數(shù)據(jù)顯示,《晶核》常駐達(dá)人占比接近50%。
中重度游戲市場(chǎng)的“卷”,或?qū)⒃谙掳肽昀^續(xù)。
小游戲和中重度游戲的此消彼長(zhǎng)
雖然,小游戲在過去兩年,其風(fēng)頭一度蓋過中重度游戲,但如今來看,整個(gè)游戲市場(chǎng)的確又回歸到了以中重度游戲?yàn)橹鞯亩嗉覡?zhēng)鳴、密集上新的階段。
開年以來,不少游戲公司的重頭戲紛紛宣布和推出新的重磅游戲。其中,有老玩家騰訊、網(wǎng)易,也不乏米哈游、阿里等新玩家。網(wǎng)易游戲某工作室的員工高興認(rèn)為,“百花爭(zhēng)鳴的那個(gè)游戲時(shí)代來了,難得再次見到各家在游戲市場(chǎng),有著如此大的陣仗。”
中重度游戲市場(chǎng)的再度歸來,也讓當(dāng)下的游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)和發(fā)展進(jìn)入到新的時(shí)期。
長(zhǎng)期以來,騰訊和網(wǎng)易作為游戲行業(yè)的頭部企業(yè),占據(jù)著市場(chǎng)的主導(dǎo)地位。2023年開始,他們面臨著不少有挑戰(zhàn)性的競(jìng)爭(zhēng)者,比如米哈游、莉莉絲、字節(jié)以及阿里旗下的靈犀互娛等公司,他們通過優(yōu)秀的游戲IP和創(chuàng)新的游戲玩法,這些新玩家正攜帶著手里的爆款在向頭部玩家發(fā)起沖擊。
但騰訊游戲、網(wǎng)易游戲在過去一段時(shí)間,沒有出現(xiàn)一個(gè)高熱度、高粘合度的爆款游戲,仍需要依靠《王者榮耀》、《和平精英》、《逆水寒》等多款老游戲去支撐,也就無法打造新的增長(zhǎng)線。
此外,中重度游戲的研發(fā)方向有著明顯的變化。得益于AI、區(qū)塊鏈、VR等新技術(shù)的迅猛發(fā)展,這些新技術(shù)已經(jīng)成為各方應(yīng)用到游戲的重要工具。騰訊、米哈游、阿里等游戲廠商,紛紛宣布和推出了相應(yīng)的游戲,為游戲帶來了新的創(chuàng)新可能性,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)體驗(yàn)等逐漸成為市場(chǎng)的熱點(diǎn)。
游戲呈現(xiàn)著多元化的發(fā)展方向,從傳統(tǒng)的角色扮演游戲到戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、社交模擬等不同類型的游戲都受到玩家歡迎。游戲不再僅僅是簡(jiǎn)單的娛樂,還融入了社交、競(jìng)技、學(xué)習(xí)等多種元素,滿足了不同層次玩家的需求。
2023年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)在增長(zhǎng)、競(jìng)爭(zhēng)、創(chuàng)新等方面都呈現(xiàn)出豐富的特點(diǎn)。隨著新技術(shù)和新理念的引入,游戲行業(yè)將持續(xù)迎來挑戰(zhàn)和機(jī)遇,需要企業(yè)保持創(chuàng)新、合規(guī)和社會(huì)責(zé)任的平衡,才能實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。