文|獵云網(wǎng) 呂鑫燚
“AIGC帶給我們的驚喜遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了預(yù)期,當(dāng)然這是好的方面,在3D AIGC、大語言模型邏輯處理應(yīng)用等方面,還會碰到特別難的鴻溝?!蔽殿I(lǐng)時代AI游戲《靈月之境》制作人成朱江向獵云網(wǎng)表示。
自Chat GPT走紅后,其背后代表的AIGC技術(shù),被認(rèn)為是游戲行業(yè)變革的奇點(diǎn)。誠然,長久而言,在AIGC加持下,游戲行業(yè)的制作管線、成本、效率都將得到極大提升。
但當(dāng)下第一批吃螃蟹的玩家,仍困擾在AIGC帶來的提效和新問題之間。
在云游戲行業(yè),打造出《云原神》《云幻塔》的蔚領(lǐng)時代一直在游戲、虛擬產(chǎn)業(yè)扮演算力基座的角色。深耕云游戲的幾年內(nèi),蔚領(lǐng)時代預(yù)見到AI技術(shù)將是未來科技發(fā)展的主線之一。但是在嘗試AIGC+游戲融合時,蔚領(lǐng)時代的團(tuán)隊(duì)心中卻一直有個問號。
團(tuán)隊(duì)內(nèi)部,有一句玩笑話,叫“人工智能全是人工”。例如《靈月之境》中的3D便利貼雖是由AIGC生成的,但里面有大量的手工流程處理AI會出錯或者無法處理的部分。
“因?yàn)楝F(xiàn)在,特別是3D領(lǐng)域,AIGC想直接得到結(jié)果基本上是不可能的?!蔽殿I(lǐng)時代創(chuàng)始人郭建君表示。
如今的難題和未來發(fā)展大勢所趨疊加下,使得蔚領(lǐng)時代團(tuán)隊(duì)一直對AIGC+游戲這條路保持謹(jǐn)慎樂觀的態(tài)度。不過,雖然當(dāng)下這條路困難重重,但郭建君表示,蔚領(lǐng)時代未來三年的兩個核心工作中已經(jīng)確定,一定有AI。
當(dāng)AIGC席卷游戲行業(yè)時,新技術(shù)落地成效究竟如何?除了常規(guī)降本增效外,AIGC又為游戲帶來什么驚喜?在暢想AIGC和游戲碰撞的新火花時,或許可以在第一批試水玩家的摸索過程中,找到些答案。
想利用好AIGC,先“摒棄”傳統(tǒng)思想
新技術(shù)呼喚的是新生產(chǎn)流程。
對于游戲廠商而言,接觸AIGC技術(shù)時,第一步并不是摸索新技術(shù)底色幾何,而是思考在新技術(shù)加持下,生產(chǎn)流程該如何調(diào)整,以此來適配新技術(shù)。簡單來說,要想讓AIGC技術(shù)釋放最大價值,那就要從頭開始改變。
蔚領(lǐng)時代成立4年,在云游戲、數(shù)字人、云原生游戲等領(lǐng)域深度布局,共完成5輪融資,背后集結(jié)了淡馬錫、小米、金山云、米哈游等投資方。其制作管線和業(yè)務(wù)運(yùn)營已逐步成熟。
“如果延續(xù)過往開發(fā)方式,AI最多也就是起到一些輔助和加速生產(chǎn)的作用,而當(dāng)前AIGC發(fā)展階段來看特別是3D的AIGC,首先就需要拋掉傳統(tǒng)PBR思路,找到AIGC的優(yōu)勢和亮點(diǎn)?!背芍旖硎尽?/p>
從游戲生產(chǎn)環(huán)節(jié)上來看,大體分為:劇本設(shè)計-原畫-3D建模(包含NPC\物\場景和地圖)-游戲邏輯實(shí)現(xiàn)-資產(chǎn)優(yōu)化。
游戲制作管線中,每一個環(huán)節(jié)都可以通過AIGC技術(shù)加持。例如原畫制作中,可以用AIGC輔助繪畫環(huán)節(jié),提升原畫制作效率。但這只是借助了AIGC的能力,并不能說是一款A(yù)I游戲。如此制作流程,一定程度上壓制了AIGC的想象空間。
在成朱江看來,AIGC+游戲的制作管線,和普通游戲制作管線最主要的差別是思維方式。制作過程中,非常多過往習(xí)慣需要打破。而這也是最困難的一步,“畢竟過往開發(fā)方式太熟悉了,很容易就掉入過往思維的誤解”。成珠江說道。
例如傳統(tǒng)游戲中,NPC和玩家的對話是通過設(shè)置好的,一問一答中每個臺詞設(shè)計都來源于團(tuán)隊(duì)。所以在這方面邏輯中,以往制作方式只是停留在設(shè)置對話環(huán)節(jié)即可。但蔚領(lǐng)時代要求《靈月之境》是在AIGC基礎(chǔ)上研發(fā),所以傳統(tǒng)臺詞設(shè)計并不適用。
于是,團(tuán)隊(duì)選擇將劇情走向和對話環(huán)節(jié)交給AI。開始跟AI交流,發(fā)現(xiàn)AI偏離設(shè)定目標(biāo)后再打磨調(diào)整給到AI的聊天設(shè)定。
這樣的制作環(huán)節(jié)導(dǎo)致,團(tuán)隊(duì)也無法提前準(zhǔn)確預(yù)知臺詞的具體走向如何,只是掌握大概的對話方向。而團(tuán)隊(duì)內(nèi)部更多的工作,也從設(shè)計對話,變成了訓(xùn)練大模型,及時互動出更多風(fēng)格的對話。
以《靈月之境》場景玩法為例,其中一個場景是希望從超市出去,但是靈兒(《靈月之境》中的AI女主)不希望玩家從超市出去,過程中要斗智斗勇的。
斗智斗勇的部分,就是大模型扮演對話方式。團(tuán)隊(duì)只是既定好大概通關(guān)狀態(tài),但玩家如達(dá)到,則各不相同。由于每個玩家的交互方式不同,最終實(shí)現(xiàn)目的的路徑也千差萬別。
想要完成這樣的交互,需要團(tuán)隊(duì)在制作環(huán)節(jié)時,對prompt(提示)做工夫,需要把found寫得既能夠讓AI“看懂”,同時又能夠遵循既定方式。然而,現(xiàn)在prompt的上線是有限的,團(tuán)隊(duì)不能將所有物料都塞進(jìn)去,就算堆砌了大量的prompt,也不是每一句話都有權(quán)重的。為此蔚領(lǐng)時代選擇通過加記憶點(diǎn)的方式,根據(jù)玩家輸入的內(nèi)容,找尋對應(yīng)的記憶點(diǎn)后再匹配。
類似的案例,在網(wǎng)易游戲《逆水寒》中也能看出,《逆水寒》實(shí)裝了“游戲GPT”后。NPC可以實(shí)時地和玩家互動,擺脫腳本交互的束縛。
從整體來看,蔚領(lǐng)時代的大致思路,選擇將一條管線上,AI能做的事情分拆,AI做不了人工補(bǔ)充。最開始,生產(chǎn)模型先從AI處理貼圖。在這段過程中,蔚領(lǐng)時代發(fā)覺,投射貼圖的方式進(jìn)行人工建模,能更大發(fā)揮AI作用,隨后又迭代了生產(chǎn)流程。
這段制作過程中,就是不斷“摒棄”傳統(tǒng)制作思維的過程,這需要團(tuán)隊(duì)信念十分堅定。成朱江也坦言,有些工作利用傳統(tǒng)程序代碼的方式,很輕松可以達(dá)到。但想要發(fā)揮更多AIGC的能力,得到更多不可預(yù)知性的結(jié)果,就要擺脫對以往制作流程的依賴。
雖然早期游戲廠商和AIGC的磨合較為坎坷,不過一旦利用好AIGC技術(shù),便能迎來生產(chǎn)力的巨大變革。
不是提高,而是解放生產(chǎn)力
AIGC的出現(xiàn)在游戲行業(yè)激起千層浪,本質(zhì)就是其對生產(chǎn)力的巨大影響。首先,在游戲行業(yè)中,公認(rèn)將電影《頭號玩家》視為未來游戲的終極形態(tài)。但該電影中的游戲場景,所呈現(xiàn)的資產(chǎn)規(guī)模和質(zhì)量,以及其中互動的豐富性,生產(chǎn)成本極高,傳統(tǒng)內(nèi)容生產(chǎn)范式都無法解決。
而AIGC技術(shù)就像是“解藥”,游戲行業(yè)有望打破“成本、效率、質(zhì)量”的不可能三角,基于AIGC、3D AI技術(shù)的應(yīng)用,短時間內(nèi)在游戲場景能創(chuàng)造爆炸性的堆疊和內(nèi)容。
具體來看,《靈月之境》制作時,蔚領(lǐng)時代為了打造出新海誠風(fēng)格的世界,美術(shù)師需要利用PS軟件針對每一個模型進(jìn)行貼圖修改,使得模型貼圖具備新海誠二次元風(fēng)格中的手繪感,這會帶來巨大的生產(chǎn)成本和周期。
但只要通過stable diffusion,并訓(xùn)練風(fēng)格化dreambooth模型,以及結(jié)合control net,算法可以自動生產(chǎn)出相比美術(shù)師更具風(fēng)格化的貼圖,極大的縮短了模型生產(chǎn)的周期,生產(chǎn)速度提升了10倍以上。
此外,在蔚領(lǐng)時代另一款產(chǎn)品《春草傳》的制作中,AI亦發(fā)揮了其對生產(chǎn)力的重大影響。郭建君表示,《春草傳》第一集,共24個人參與研發(fā),每分鐘成本接近130萬,共耗時7個月。而此次春草傳第二集《春草傳·木禾危機(jī)》,每分鐘的成本從130萬降到30多萬,制作時間4個月。預(yù)計明年制作成本從30多萬降低為10萬-15萬。
傳統(tǒng)3A游戲,資產(chǎn)優(yōu)化這一環(huán)節(jié),會占據(jù)游戲內(nèi)容制作中20%以上的時間和成本。《春草傳》的地圖模型大小就已經(jīng)達(dá)到了40G。蔚領(lǐng)時代采用了基于迭代的AI資產(chǎn)優(yōu)化方式來進(jìn)行地圖的大幅優(yōu)化,使得地圖中模型種類降低50%到70%,大大提升了渲染效率。
效率大幅度提升的故事不僅發(fā)生在蔚領(lǐng)時代。
網(wǎng)易方面也曾表示,“目前在網(wǎng)易,語音生成、原畫生成、視頻動捕、模型生成等多個關(guān)鍵生產(chǎn)環(huán)節(jié),人工智能帶來的工作效率提升,可以達(dá)到90%?!蓖昝朗澜缏?lián)席CEO兼總裁、完美世界游戲CEO魯曉寅說:“兩三年前完美世界就已經(jīng)開始把游戲開發(fā)管線推向智能化。在使用AIGC之前,我們某個項(xiàng)目的進(jìn)度是一年時間不到10%,但在用了這套AI技術(shù)工具之后,兩個月超50%的進(jìn)度已經(jīng)做完?!?/p>
AIGC對生產(chǎn)力的意義遠(yuǎn)不止體現(xiàn)在財務(wù)數(shù)據(jù)上。
成朱江表示,“以往是設(shè)計什么,最終就會按照嚴(yán)格設(shè)計產(chǎn)出結(jié)果,而現(xiàn)在是我們也不知道設(shè)計的這個東西到底會發(fā)生什么?!?/p>
AIGC技術(shù)所帶來的創(chuàng)意不可預(yù)知性,對于游戲行業(yè)而言更為重要。例如,在創(chuàng)作過程中,對于主角程靈兒的角色形象,團(tuán)隊(duì)花費(fèi)很多功夫人工繪畫,總有一些不滿意的部分。后續(xù)是通過AI生成的結(jié)果,出乎意外地滿足團(tuán)隊(duì)的需求。
創(chuàng)意資產(chǎn),是一款游戲必不可少的軟實(shí)力,基于AIGC技術(shù)所挖掘的玩法創(chuàng)意和角色形象創(chuàng)意,是比財務(wù)降本增效更有價值的事情。而在這部分工作中,AIGC所扮演的角色,也超出了提升生產(chǎn)力,而是解放生產(chǎn)力。
大勢所趨下,早入局早搶占先機(jī)
新技術(shù)席卷行業(yè)的浪潮下,擁抱技術(shù)是入局者唯一的選項(xiàng)。而在這場迭代中,越早布局的人越能搶占先機(jī)。過去半年內(nèi),不少游戲廠商也投入到AIGC+游戲的征途中。
以國內(nèi)游戲行業(yè)無法繞開的騰訊為例,2023游戲開發(fā)者大會上騰訊AI Lab發(fā)布了自研的 3D 游戲場景自動生成解決方案?;?AIGC 技術(shù),開發(fā)者在短的時間內(nèi),可以打造出高擬真、多樣化的虛擬城市場景,大幅提升游戲開發(fā)效率。
具體來看,先讓讓AI 學(xué)習(xí)真實(shí)世界的數(shù)據(jù),理解城市和建筑的特征,進(jìn)而快速生成真實(shí)感、多樣性的虛擬場景,涵蓋了從城市、建筑到室內(nèi)的不同層次的場景。
騰訊 AI Lab曾演示過AI生成虛擬城市的過程,25平方公里的城市內(nèi)擁有130 千米路網(wǎng)、4416 棟建筑以及超過 38 萬個室內(nèi)映射。這種規(guī)模的城市建造,過去往往需要多名美術(shù)師,耗時幾年才能做到。而基于AIGC技術(shù)后,只需要數(shù)周。
昆侖萬維目前也深度布局了AIGC技術(shù),旗下推出了天工巧繪SkyPaint、天工妙筆SkyText、天工智碼SkyCode等平臺。
昆侖萬維CEO方漢表示,AIGC對現(xiàn)有的行業(yè)最主要的影響還是降本增效,而且這個降本增效不是百分比的降本增效,而是十倍、百倍的降本增效,這樣會極大地提高內(nèi)容生產(chǎn)的效率,解放生產(chǎn)力。所有的內(nèi)容行業(yè),包括游戲行業(yè)和影視行業(yè),都有非常強(qiáng)的市場需求。
AIGC技術(shù)帶來的不僅是未來想象空間,對當(dāng)下的股價提振也具有一定影響作用。去年末,昆侖萬維發(fā)布AIGC布局計劃后,其股價一路上漲,今年第一季度漲幅達(dá)到195%。同樣,湯姆貓在官宣布局后,股價從年初至三月中旬,漲幅超過100%。從今年初到8月初,30家A股游戲股中,累計股價漲跌幅下滑的公司僅4家。
除了自研技術(shù)能力外,亦有部分廠商選擇以合作的方式切入。
二次元游戲廠商莉莉絲和AI技術(shù)研發(fā)商啟元世界達(dá)成合作,將AI解決方案引入行為控制、數(shù)值設(shè)計、用戶個性化推薦等方面的工作。目前在《萬國覺醒》《三國志戰(zhàn)略版》《Farlight 84》等游戲中已投入使用。
“我國超60%游戲企業(yè)應(yīng)用了游戲AI技術(shù),游戲是受技術(shù)創(chuàng)新驅(qū)動的產(chǎn)業(yè)。”中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山透露。
從目前各家廠商布局AIGC技術(shù)來看,其主要是用于提升建模、數(shù)字資產(chǎn)等環(huán)節(jié)的制作效率。以及通過大模型驅(qū)動,打開游戲NPC對話、玩法的想象空間。
但是當(dāng)下的進(jìn)展,只是“開胃前菜”,AIGC離真正賦能游戲成為虛擬世界還有一段路。
其中,由于優(yōu)質(zhì)3D數(shù)據(jù)的稀缺性,以及3D場景的復(fù)雜性,維度特征的多樣性。導(dǎo)致高質(zhì)量的3D場景生成方面,以神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和擴(kuò)散模型為代表的的生成技術(shù)仍然很難生成出可落地的內(nèi)容,距離程序化生成技術(shù)的實(shí)用性還有非常大的差距。
當(dāng)下AIGC的能力更多還是應(yīng)用于文本類、2D類場景,直到AIGC進(jìn)化至3D能力時,似乎我們才能離《頭號玩家》更近一些。