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游戲出海,遭買量瓶頸

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游戲出海,遭買量瓶頸

買量“神話”跌落神壇,各大游戲廠商也開始重新審視買量投入增加及放量下跌的問題。

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|IT時報 毛宇

編輯|潘少穎 孫妍

游戲出海,是近些年來中國產(chǎn)業(yè)的風(fēng)暴出口,在2020至2023年期間保持著絕對的領(lǐng)航地位。公開數(shù)據(jù)顯示,過去4年里,游戲在各類App出海份額中總體保持穩(wěn)定,高達(dá) 64.9%,緊隨其后的為金融類App,但份額僅維持在10%上下。

2023年ChinaJoy期間,騰訊、網(wǎng)易、米哈游、三七互娛等游戲大廠紛紛帶著自己的王牌游戲與用戶互動。這其中,《王者榮耀》《絕地求生》《原神》《第五人格》《江南百景圖》等熱門手游在國內(nèi)風(fēng)靡的同時,也大多于3年前悄然出海,引領(lǐng)中國游戲遠(yuǎn)征國外市場。其中,射擊類、角色扮演類、經(jīng)營策略類游戲等均在北美市場取得了不菲的成績,中國風(fēng)類游戲因文化差異則在日韓等亞太國家更受歡迎。

AppsFlyer近期發(fā)布的《2023中國游戲App出海驅(qū)動力報告》中顯示,2022年1月— 2023年6月,約17000款中國的游戲類App出海,安裝總量超過了240億次。預(yù)計到2025 年,全球游戲市場總收入將達(dá)到2680億美元。

出海面前,除了跨境支付的難題之外,在不同國家進(jìn)行營銷推廣也是重中之重。成熟的北美付費(fèi)市場與近幾年穩(wěn)穩(wěn)發(fā)力的東南亞、拉美市場,均是兵家必爭之地。但不同地區(qū)的營銷策略大有不同,買量及放量更是廠商繞不開的話題與難點(diǎn)。

01 經(jīng)濟(jì)下行,北美市場乏力

疫情三年導(dǎo)致全球經(jīng)濟(jì)下滑,同時也引發(fā)了全球游戲開發(fā)者和游戲項目數(shù)量銳減。

數(shù)據(jù)顯示,相比2021年,2022年上半年全球手游開發(fā)者減少了約1/5,有超3000款游戲退出市場,大部分是腰尾部的項目。全球手游市場的各項數(shù)據(jù)也出現(xiàn)了放緩的趨勢,Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2022年全球手游市場收入達(dá)922億美元(約合6435億元人民幣),同比下滑6.4%。

北美作為全球最大的移動端游戲市場之一,近年來一直是中國出海游戲廠商探索和發(fā)展的重點(diǎn)。國海證券在2022年上半年發(fā)布的《中國移動游戲大航海深度報告:空間、格局、趨勢》出海報告中提到,2021年美國移動游戲市場規(guī)模達(dá)177.74億美元,中國自研手游收入在美國市場的份額達(dá)到29.49%。

北美作為曾經(jīng)的出海主力地區(qū),競爭力強(qiáng)、付費(fèi)市場成熟,以致推廣變現(xiàn)的收益也更強(qiáng)。但全球經(jīng)濟(jì)影響之迅速,北美也難逃此“劫”,2023年之初便體現(xiàn)在中國游戲的出海數(shù)據(jù)之上。據(jù)公開數(shù)據(jù),2020至2023年北美市場的中國游戲安裝量稍有下滑,本穩(wěn)居前三名的北美在今年被印度半島擠出。

ChinaJoy展會上,TradPlus展臺一名工作人員告訴《IT時報》記者,美國市場已十分成熟,營銷推廣上的買量成本也相對更高。谷歌、META、Unity等社交或游戲平臺均是北美地區(qū)游戲廣告的投放大戶。這類平臺用戶已養(yǎng)成了觀看廣告的習(xí)慣,廣告點(diǎn)擊率相對更高,“但具體的轉(zhuǎn)化率則要視廣告設(shè)計的風(fēng)格及文案而定,能貼合當(dāng)?shù)貙徝篮臀幕?,才會帶來相對不錯的轉(zhuǎn)化率?!?/p>

這名工作人員也坦言,在最近與國內(nèi)開發(fā)者接觸的過程中,雙方都對北美整體大盤在今年有所下降表示憂慮,“很多開發(fā)者發(fā)現(xiàn)自己的投入與回報并不成正比,而這卻并非一個短期現(xiàn)象。也因此,大家暫且將目光投向了東南亞、南美及非洲地區(qū)?!?/p>

02 東南亞、中東、非洲等市場不容小覷

與此同時,東南亞、中東等地區(qū)正超速成長中。

《2023中國游戲App出海驅(qū)動力報告》數(shù)據(jù)顯示,過去4年中,東南亞穩(wěn)坐中國手游出海目的地的頭把交椅,從2020年的17.05%增長至2023年的24.42%,增幅達(dá)到43.2%,這也得益于東南亞與中國相似的文化背景和優(yōu)越的地理位置。其中,泰國是東南亞手游收入最高的市場。

而非洲市場目前占比雖最小,但這4年來均保持了穩(wěn)定小幅增長。

一名業(yè)內(nèi)人士向《IT時報》記者透露,非洲地區(qū)近兩年的快速崛起讓業(yè)內(nèi)十分驚訝,“原先,非洲用戶的機(jī)型較差,游戲下載、安裝量都偏低,也并未很好地培養(yǎng)用戶習(xí)慣,在去年之前不會作為主戰(zhàn)場去考量。但在去年,非洲地區(qū)逆勢增長了8.7%,超9成營收來源于手游,其中超7成來源于安卓用戶?!痹摌I(yè)內(nèi)人士表示,這些“看起來”相對低價值的用戶實(shí)際貢獻(xiàn)了相對較多的廣告收益及內(nèi)購收益,是值得國內(nèi)廠商重視的。

相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,內(nèi)存、機(jī)型、游戲門檻及玩法要求都偏低的休閑類手游更加適合在非洲地區(qū)投放。

不同地區(qū)會存在買量價格差異,在同一地區(qū)的不同機(jī)型上,價格也存在著差異,并且購買方式需隨當(dāng)?shù)厝丝诨鶖?shù)及文化差異隨時調(diào)整?!耙灾袞|為例,如沙特政府目前對在線游戲、電子游戲的投資和支持力度高,市場潛力很大。并且,中東人口基數(shù)并不算大,放量達(dá)到一定程度后,可能會碰到卡點(diǎn),我們也遇到過前期變現(xiàn)做得很好,但到后期預(yù)算花不出去的情況?!贬槍@樣的情況,該業(yè)內(nèi)人士建議,在打開中東、東南亞或者幾個類型偏好比較類似的市場時,可以嘗試同步進(jìn)行投放。

03 買量成本激增神話不再?

有市場,便有買量存在。在游戲出海上也是如此,廠商選擇在某一時間內(nèi)于各大渠道集中曝光,從而引導(dǎo)玩家下載、注冊游戲,達(dá)到引爆的效果。這一度令游戲廠商十分“上頭”,并熱衷為之付費(fèi)。

但市場的改變就在朝夕之間。2022年,中國買量市場在游戲出海上發(fā)生了質(zhì)的改變。伴隨著國內(nèi)游戲開發(fā)商、參與者的迅速增加,出海游戲的買量推廣成本開始飛速上漲。

AppsFlyer發(fā)布的《2023游戲App營銷現(xiàn)狀報告》顯示,從2021年Q1至2022年Q4,蘋果iOS側(cè)的CPI(每激活成本)增長了88%,這意味著,游戲廠商需要花近乎翻倍的錢,才能獲得一個新用戶。另外,國外的政策變化也使得游戲出海競爭加劇、門檻提高。2021年蘋果IDFA(Identifier for Advertising廣告標(biāo)識符)新政策的實(shí)施和谷歌“隱私沙盒”的出現(xiàn),也讓精準(zhǔn)投放、獲取高質(zhì)量用戶變得越來越困難。

至此,買量“神話”跌落神壇,各大游戲廠商也開始重新審視買量投入增加及放量下跌的問題。

而隨著全球經(jīng)濟(jì)下滑,游戲用戶的付費(fèi)意愿也在下跌,“如果沒有足夠吸引眼球的創(chuàng)新角色或是玩法,我很難再和從前一樣高頻次氪金?!币幻?0年手游玩家在展會上告訴《IT時報》記者。

Sensor Tower發(fā)布的《2022全球手游買量白皮書》數(shù)據(jù)顯示,過去一年,全球手游買量市場的增量表現(xiàn)同比略有下滑。尤其下半年,全球新增買量手游的占比持續(xù)下降,至今占比已降至25%。

因此,提高出海游戲質(zhì)量以及增加創(chuàng)新點(diǎn)便迫在眉睫。業(yè)內(nèi)人士建議,手游行業(yè)是AIGC最重要的商業(yè)化方向之一。除了游戲內(nèi)容本身可以和人工智能深度結(jié)合,手游營銷人員也可深入學(xué)習(xí)AIGC各類工具,在營銷文案撰寫、App商店排名優(yōu)化、市場調(diào)研方面進(jìn)一步提升工作效率。

除此之外,游戲內(nèi)置廣告位也一直被業(yè)內(nèi)看作是獲利的重要渠道之一?!皣鴥?nèi)曾經(jīng)紅極一時的小程序游戲《羊了個羊》便是依靠內(nèi)置廣告在短時間內(nèi)獲取上千萬元的廣告收益,這就是一個很好的例證?!币幻麖氖掠螒驙I銷的工作人員告訴《IT時報》記者,盡管如此,內(nèi)置廣告變現(xiàn)的方式在部分頭部游戲中并不“吃香”,“例如《原神》目前的變現(xiàn)方法較多,內(nèi)置廣告位的收益可能占比不超千分之一,又影響用戶體驗,便暫時不予考慮。但中輕度游戲卻可以在內(nèi)置廣告位上多下功夫,可能會獲得意想不到的收益?!?/p>

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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游戲出海,遭買量瓶頸

買量“神話”跌落神壇,各大游戲廠商也開始重新審視買量投入增加及放量下跌的問題。

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|IT時報 毛宇

編輯|潘少穎 孫妍

游戲出海,是近些年來中國產(chǎn)業(yè)的風(fēng)暴出口,在2020至2023年期間保持著絕對的領(lǐng)航地位。公開數(shù)據(jù)顯示,過去4年里,游戲在各類App出海份額中總體保持穩(wěn)定,高達(dá) 64.9%,緊隨其后的為金融類App,但份額僅維持在10%上下。

2023年ChinaJoy期間,騰訊、網(wǎng)易、米哈游、三七互娛等游戲大廠紛紛帶著自己的王牌游戲與用戶互動。這其中,《王者榮耀》《絕地求生》《原神》《第五人格》《江南百景圖》等熱門手游在國內(nèi)風(fēng)靡的同時,也大多于3年前悄然出海,引領(lǐng)中國游戲遠(yuǎn)征國外市場。其中,射擊類、角色扮演類、經(jīng)營策略類游戲等均在北美市場取得了不菲的成績,中國風(fēng)類游戲因文化差異則在日韓等亞太國家更受歡迎。

AppsFlyer近期發(fā)布的《2023中國游戲App出海驅(qū)動力報告》中顯示,2022年1月— 2023年6月,約17000款中國的游戲類App出海,安裝總量超過了240億次。預(yù)計到2025 年,全球游戲市場總收入將達(dá)到2680億美元。

出海面前,除了跨境支付的難題之外,在不同國家進(jìn)行營銷推廣也是重中之重。成熟的北美付費(fèi)市場與近幾年穩(wěn)穩(wěn)發(fā)力的東南亞、拉美市場,均是兵家必爭之地。但不同地區(qū)的營銷策略大有不同,買量及放量更是廠商繞不開的話題與難點(diǎn)。

01 經(jīng)濟(jì)下行,北美市場乏力

疫情三年導(dǎo)致全球經(jīng)濟(jì)下滑,同時也引發(fā)了全球游戲開發(fā)者和游戲項目數(shù)量銳減。

數(shù)據(jù)顯示,相比2021年,2022年上半年全球手游開發(fā)者減少了約1/5,有超3000款游戲退出市場,大部分是腰尾部的項目。全球手游市場的各項數(shù)據(jù)也出現(xiàn)了放緩的趨勢,Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2022年全球手游市場收入達(dá)922億美元(約合6435億元人民幣),同比下滑6.4%。

北美作為全球最大的移動端游戲市場之一,近年來一直是中國出海游戲廠商探索和發(fā)展的重點(diǎn)。國海證券在2022年上半年發(fā)布的《中國移動游戲大航海深度報告:空間、格局、趨勢》出海報告中提到,2021年美國移動游戲市場規(guī)模達(dá)177.74億美元,中國自研手游收入在美國市場的份額達(dá)到29.49%。

北美作為曾經(jīng)的出海主力地區(qū),競爭力強(qiáng)、付費(fèi)市場成熟,以致推廣變現(xiàn)的收益也更強(qiáng)。但全球經(jīng)濟(jì)影響之迅速,北美也難逃此“劫”,2023年之初便體現(xiàn)在中國游戲的出海數(shù)據(jù)之上。據(jù)公開數(shù)據(jù),2020至2023年北美市場的中國游戲安裝量稍有下滑,本穩(wěn)居前三名的北美在今年被印度半島擠出。

ChinaJoy展會上,TradPlus展臺一名工作人員告訴《IT時報》記者,美國市場已十分成熟,營銷推廣上的買量成本也相對更高。谷歌、META、Unity等社交或游戲平臺均是北美地區(qū)游戲廣告的投放大戶。這類平臺用戶已養(yǎng)成了觀看廣告的習(xí)慣,廣告點(diǎn)擊率相對更高,“但具體的轉(zhuǎn)化率則要視廣告設(shè)計的風(fēng)格及文案而定,能貼合當(dāng)?shù)貙徝篮臀幕?,才會帶來相對不錯的轉(zhuǎn)化率?!?/p>

這名工作人員也坦言,在最近與國內(nèi)開發(fā)者接觸的過程中,雙方都對北美整體大盤在今年有所下降表示憂慮,“很多開發(fā)者發(fā)現(xiàn)自己的投入與回報并不成正比,而這卻并非一個短期現(xiàn)象。也因此,大家暫且將目光投向了東南亞、南美及非洲地區(qū)?!?/p>

02 東南亞、中東、非洲等市場不容小覷

與此同時,東南亞、中東等地區(qū)正超速成長中。

《2023中國游戲App出海驅(qū)動力報告》數(shù)據(jù)顯示,過去4年中,東南亞穩(wěn)坐中國手游出海目的地的頭把交椅,從2020年的17.05%增長至2023年的24.42%,增幅達(dá)到43.2%,這也得益于東南亞與中國相似的文化背景和優(yōu)越的地理位置。其中,泰國是東南亞手游收入最高的市場。

而非洲市場目前占比雖最小,但這4年來均保持了穩(wěn)定小幅增長。

一名業(yè)內(nèi)人士向《IT時報》記者透露,非洲地區(qū)近兩年的快速崛起讓業(yè)內(nèi)十分驚訝,“原先,非洲用戶的機(jī)型較差,游戲下載、安裝量都偏低,也并未很好地培養(yǎng)用戶習(xí)慣,在去年之前不會作為主戰(zhàn)場去考量。但在去年,非洲地區(qū)逆勢增長了8.7%,超9成營收來源于手游,其中超7成來源于安卓用戶?!痹摌I(yè)內(nèi)人士表示,這些“看起來”相對低價值的用戶實(shí)際貢獻(xiàn)了相對較多的廣告收益及內(nèi)購收益,是值得國內(nèi)廠商重視的。

相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,內(nèi)存、機(jī)型、游戲門檻及玩法要求都偏低的休閑類手游更加適合在非洲地區(qū)投放。

不同地區(qū)會存在買量價格差異,在同一地區(qū)的不同機(jī)型上,價格也存在著差異,并且購買方式需隨當(dāng)?shù)厝丝诨鶖?shù)及文化差異隨時調(diào)整?!耙灾袞|為例,如沙特政府目前對在線游戲、電子游戲的投資和支持力度高,市場潛力很大。并且,中東人口基數(shù)并不算大,放量達(dá)到一定程度后,可能會碰到卡點(diǎn),我們也遇到過前期變現(xiàn)做得很好,但到后期預(yù)算花不出去的情況?!贬槍@樣的情況,該業(yè)內(nèi)人士建議,在打開中東、東南亞或者幾個類型偏好比較類似的市場時,可以嘗試同步進(jìn)行投放。

03 買量成本激增神話不再?

有市場,便有買量存在。在游戲出海上也是如此,廠商選擇在某一時間內(nèi)于各大渠道集中曝光,從而引導(dǎo)玩家下載、注冊游戲,達(dá)到引爆的效果。這一度令游戲廠商十分“上頭”,并熱衷為之付費(fèi)。

但市場的改變就在朝夕之間。2022年,中國買量市場在游戲出海上發(fā)生了質(zhì)的改變。伴隨著國內(nèi)游戲開發(fā)商、參與者的迅速增加,出海游戲的買量推廣成本開始飛速上漲。

AppsFlyer發(fā)布的《2023游戲App營銷現(xiàn)狀報告》顯示,從2021年Q1至2022年Q4,蘋果iOS側(cè)的CPI(每激活成本)增長了88%,這意味著,游戲廠商需要花近乎翻倍的錢,才能獲得一個新用戶。另外,國外的政策變化也使得游戲出海競爭加劇、門檻提高。2021年蘋果IDFA(Identifier for Advertising廣告標(biāo)識符)新政策的實(shí)施和谷歌“隱私沙盒”的出現(xiàn),也讓精準(zhǔn)投放、獲取高質(zhì)量用戶變得越來越困難。

至此,買量“神話”跌落神壇,各大游戲廠商也開始重新審視買量投入增加及放量下跌的問題。

而隨著全球經(jīng)濟(jì)下滑,游戲用戶的付費(fèi)意愿也在下跌,“如果沒有足夠吸引眼球的創(chuàng)新角色或是玩法,我很難再和從前一樣高頻次氪金?!币幻?0年手游玩家在展會上告訴《IT時報》記者。

Sensor Tower發(fā)布的《2022全球手游買量白皮書》數(shù)據(jù)顯示,過去一年,全球手游買量市場的增量表現(xiàn)同比略有下滑。尤其下半年,全球新增買量手游的占比持續(xù)下降,至今占比已降至25%。

因此,提高出海游戲質(zhì)量以及增加創(chuàng)新點(diǎn)便迫在眉睫。業(yè)內(nèi)人士建議,手游行業(yè)是AIGC最重要的商業(yè)化方向之一。除了游戲內(nèi)容本身可以和人工智能深度結(jié)合,手游營銷人員也可深入學(xué)習(xí)AIGC各類工具,在營銷文案撰寫、App商店排名優(yōu)化、市場調(diào)研方面進(jìn)一步提升工作效率。

除此之外,游戲內(nèi)置廣告位也一直被業(yè)內(nèi)看作是獲利的重要渠道之一?!皣鴥?nèi)曾經(jīng)紅極一時的小程序游戲《羊了個羊》便是依靠內(nèi)置廣告在短時間內(nèi)獲取上千萬元的廣告收益,這就是一個很好的例證?!币幻麖氖掠螒驙I銷的工作人員告訴《IT時報》記者,盡管如此,內(nèi)置廣告變現(xiàn)的方式在部分頭部游戲中并不“吃香”,“例如《原神》目前的變現(xiàn)方法較多,內(nèi)置廣告位的收益可能占比不超千分之一,又影響用戶體驗,便暫時不予考慮。但中輕度游戲卻可以在內(nèi)置廣告位上多下功夫,可能會獲得意想不到的收益?!?/p>

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。