正在閱讀:

生命周期報告:研發(fā)費用增13%、營銷投入見頂降7%,如何降本增效?

掃一掃下載界面新聞APP

生命周期報告:研發(fā)費用增13%、營銷投入見頂降7%,如何降本增效?

主要上市游戲企業(yè)研發(fā)投入保持上升,達964.26億元。

文|游戲產業(yè)報告

近日,伽馬數據與騰訊云聯合發(fā)布了《2023年游戲生命周期洞察報告》。報告從市場、企業(yè)、用戶等多個研究維度出發(fā),采用了市場收入、企業(yè)調研、用戶反饋等多個不同角度的數據,相互印證并深入分析,進而幫助游戲產業(yè)厘清不同生命周期的需求與痛點。報告還引入了小游戲、出海等落地場景解決方案與案例,為更多企業(yè)提供貫穿游戲全生命周期的產品優(yōu)化思路,最終實現游戲產業(yè)的精品化發(fā)展目標。

報告研究顯示:

中國主要上市游戲企業(yè)研發(fā)投入達964.26億元

2022年TOP100產品中新游流水占比不足10%

新游上線6個月后流水普遍不足首月10%

頭部游戲產品平均上線時間在4年以上

上市游戲企業(yè)銷售費用降至811.59億元

超七成游戲企業(yè)團隊人員數量在20人以下

本篇文章僅采用《2023年游戲生命周期洞察報告》的部分數據與案例。獲取報告請關注伽馬數據官方微信公眾號“游戲產業(yè)報告”,

游戲產品研發(fā)測試狀況

主要上市游戲企業(yè)研發(fā)投入保持上升,達964.26億元

在整體市場承壓的背景下,中國游戲企業(yè)的研發(fā)費用仍然在提升,據統計2022年中國主要上市游戲企業(yè)研發(fā)投入同比上升12.82%,達到964.26億元。人力成本上升、研發(fā)周期拉長等多重因素是企業(yè)研發(fā)投入上升的主要原因。

數據來源:伽馬數據(CNG)

近半數企業(yè)面臨設備兼容性問題

對游戲企業(yè)的調研結果顯示,產品在研發(fā)測試期間仍有較多問題需要解決,包含設備兼容性、反外掛程序等多個方面。企業(yè)自身為應對這些問題付出了額外的人力與時間成本,但相關問題卻未必能得到有效解決,因此與外部專業(yè)研發(fā)資源合作等均至關重要。

數據來源:伽馬數據(CNG)

設備兼容性問題解決方案

在針對游戲用戶的調研中,手機發(fā)熱發(fā)燙、程序崩潰、設備兼容性等相關問題高發(fā),此類非游戲內容因素帶給用戶的不良體驗常會造成嚴重的用戶流失,如何快速有效的解決此類問題成為很多游戲企業(yè)的痛點。

數據來源:伽馬數據(CNG)

在設備兼容性環(huán)節(jié),由于移動端機型繁多、配置差異等因素,解決或測試兼容性需要企業(yè)對于移動設備具備深入了解,對于人員團隊、效率、專業(yè)度等層面均具備較高要求。因此,游戲企業(yè)需要更為高效且成熟的解決方案。

游戲產品發(fā)行上線狀況

2022年新游流水占比不足一成

近年來新品突圍難度持續(xù)提升,新游數量與流水占比均持續(xù)下滑,流水TOP100產品中新游流水占比已由2019年的25%以上降至2022年的10%以下。現有市場產品玩法與文化題材趨于固化,相比于以往,同類新品獲取用戶難度顯著上升,且產品流水穩(wěn)定性也在下降。

數據來源:伽馬數據(CNG)

新游上線半年后流水普遍不足首月10%

在流水穩(wěn)定性層面,2022年首月流水TOP10新品整體生命曲線下滑較快,上線半年后流水普遍下滑至不足首月的10%。一方面證明了新品在留存用戶層面所存在的困境,另一方面也說明“新品上線期”這一時段對于產品商業(yè)化的重要性。

數據來源:伽馬數據(CNG)

服務器安全問題顯著

調研結果顯示,半數以上企業(yè)認為在上線階段服務器安全問題是企業(yè)面臨的一大難點。近年來新品上線階段服務器相關事故頻發(fā),這往往會對產品的輿情口碑、持續(xù)獲客、商業(yè)化變現等層面產生嚴重負面影響。

數據來源:伽馬數據(CNG)

服務器事故損失或達數億元

根據伽馬數據的相關模型測算,近年來部分產品因上線期間事故嚴重,道具補償價值甚至超過百億元,事故的發(fā)生在對產品發(fā)展前景產生沖擊的同時,也讓用戶權益遭受損失。用戶若因服務器原因無法正常游戲,還會造成市場營銷資源的浪費,錯過用戶增長黃金時期,并帶來一系列連鎖反應。因此如何全方位保障產品在上線期間穩(wěn)定運行將成為關鍵,尤其是服務器層面更要重點關注。

全球半數以上DDoS攻擊針對游戲

相關數據顯示,游戲行業(yè)是DDoS攻擊發(fā)生最為集中的行業(yè),往往在公測期間便會引起黑客的關注,在上線期間攻擊可能達到峰值,而這一時期是產品發(fā)展的關鍵階段,留給企業(yè)解決問題的時間并不多,一旦在此期間服務器被黑客成功入侵,將會遭受嚴重的損失。

游戲安全攻防案例

隨著黑客對游戲的深入研究,攻擊專業(yè)度也在提升,企業(yè)自身難以及時應對多樣化且隨機性較強的黑客攻擊,在安全攻防上承受巨大的壓力,同時對解決相關問題的專業(yè)度需求也較高。

 

游戲產品運營增長狀況

頭部移動游戲平均上線時長超4年

從產品上線時長來看,移動游戲長線趨勢顯著,頭部產品平均運營時間連續(xù)5年保持增長,2022年頭部移動游戲平均上線時長已超過4年。

數據來源:伽馬數據(CNG)

企業(yè)銷售費用5年來首次下降

游戲企業(yè)整體獲客成本多年來均在持續(xù)提升,但在2022年首次出現下降,銷售費用從2021年的873.77億元降至811.59億元,游戲企業(yè)收入下滑是銷售費用降低的一個重要原因。

數據來源:伽馬數據(CNG)

“買量”增長見頂,獲客難題嚴峻

在市場遭遇瓶頸的背景下,傳統的買量打法也已完全觸碰到獲客天花板,雖然游戲企業(yè)整體銷售費用率還在提升,但也呈現出了“買量乏力”的狀況。

數據來源:伽馬數據(CNG)

通過企業(yè)調研也可以看出,獲客成為了長線運營過程中的難點。隨著游戲產品生命周期的進行,對于用戶獲取方式及渠道的挖掘將愈發(fā)有限,獲客成本也將持續(xù)走高。此時維系存量用戶生態(tài)穩(wěn)固的重要性得到進一步提升。

數據來源:伽馬數據(CNG)

私域運營案例

隨著新用戶獲取難度持續(xù)提高,維系存量用戶成為企業(yè)布局的重點,包括提升玩家游戲內體驗、提升客戶質量、搭建玩家社區(qū)等。在用戶維系過程中,玩家與官方的互動愈發(fā)重要,尤其是遇到游戲問題后玩家期望能被及時解決,相關數據顯示,約四成用戶遇到問題后選擇向官方反饋。如何高效、精準地搜集用戶反饋信息并對用戶情緒進行照顧將成為溝通機制的重點。

數據來源:伽馬數據(CNG)

此外,在游戲外建立隨時聯絡與維系用戶的社群也至關重要,例如將相關社群與用戶常用的社交軟件綁定來增加用戶對游戲社群的關注度以及游戲黏性。

 

中國游戲出海發(fā)展狀況

自研游戲海外銷售收入同比下降3.7%

2022年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入同比下降3.7%,從2021年的180.13億美元降至173.46億美元,這主要受全球移動游戲市場規(guī)模下滑影響。隨著全球經濟環(huán)境的變化,海外市場競爭勢必會進一步加劇。

數據來源:伽馬數據(CNG)

新興地區(qū)業(yè)務拓展重要性提升

美、日、韓作為中國移動游戲出海的三大主要地區(qū),共提供56.4%的中國出海移動游戲收入,中國游戲企業(yè)在這些地區(qū)的競爭已呈現白熱化趨勢,不僅與海外企業(yè)在持續(xù)競爭,當地中國游戲企業(yè)在優(yōu)勢品類的競爭也持續(xù)加劇,新興地區(qū)的業(yè)務拓展愈發(fā)重要。

數據來源:伽馬數據(CNG)

拉美、中東、非洲、東南亞等具備較高發(fā)展?jié)摿Φ牡貐^(qū)雖然現有市場規(guī)模有限,但市場格局并未固化。但由于缺乏探索經驗,再加上新興地區(qū)發(fā)展較快,中國游戲企業(yè)在新興游戲市場進行探索也將面臨挑戰(zhàn)。

數據來源:伽馬數據(CNG)

與第三方平臺合作解決出海地域差異性問題

中國游戲企業(yè)在出海過程中會面臨較多的地域差異性問題,調研中七成企業(yè)認為法律政策與服務器安全穩(wěn)定是出海層面較為重要的內容。游戲企業(yè)出海地區(qū)可達到數百個,不同地區(qū)在法律政策、服務器保障、本地化等層面存在較多的差異化內容,單憑游戲企業(yè)自身展開業(yè)務具備較高難度,因此與第三方平臺合作是企業(yè)展開業(yè)務的常用模式。

數據來源:伽馬數據(CNG)

游戲出海案例

中國游戲團隊發(fā)展狀況

超七成游戲企業(yè)團隊人員數量在20人以下

中小團隊依然是中國游戲市場的主要組成部分,據統計,超七成中國游戲企業(yè)團隊人員數量在20人以下。

數據來源:伽馬數據(CNG)

新型驅動力為團隊帶來更多發(fā)展機會

從中國游戲企業(yè)團隊發(fā)展狀況來看,每一階段游戲企業(yè)增長均受到不同驅動力的影響,例如2014年移動游戲快速發(fā)展,2017年小游戲、超休閑游戲帶來新增流量,2020年線上經濟快速發(fā)展。新興領域的出現往往會帶來更多的市場機會,進而驅動市場格局產生一定變化。

數據來源:伽馬數據(CNG)

平臺解決方案升級協同中小企業(yè)發(fā)展

中小團隊在拓展新領域時將面臨更多挑戰(zhàn),例如無法評估運營、獲客相關效果;產品易被侵權或抄襲;難以搭建或評估服務器資源等。因此,成熟服務生態(tài)對于企業(yè)發(fā)展至關重要。

數據來源:伽馬數據(CNG)

以休閑游戲為例,小游戲、超休閑游戲的快速發(fā)展推動了休閑游戲市場規(guī)模的壯大,并促進了相關企業(yè)的快速發(fā)展?,F階段小游戲普遍是由中小型企業(yè)開發(fā),但在面臨問題時,中小企業(yè)在解決經驗、可投入資源、對用人才等層面均處于劣勢,這對于平臺解決方案提出了更高的要求,針對于小游戲痛點的通用性解決方案將顯得更為重要,且需要具備較高性價比。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

生命周期報告:研發(fā)費用增13%、營銷投入見頂降7%,如何降本增效?

主要上市游戲企業(yè)研發(fā)投入保持上升,達964.26億元。

文|游戲產業(yè)報告

近日,伽馬數據與騰訊云聯合發(fā)布了《2023年游戲生命周期洞察報告》。報告從市場、企業(yè)、用戶等多個研究維度出發(fā),采用了市場收入、企業(yè)調研、用戶反饋等多個不同角度的數據,相互印證并深入分析,進而幫助游戲產業(yè)厘清不同生命周期的需求與痛點。報告還引入了小游戲、出海等落地場景解決方案與案例,為更多企業(yè)提供貫穿游戲全生命周期的產品優(yōu)化思路,最終實現游戲產業(yè)的精品化發(fā)展目標。

報告研究顯示:

中國主要上市游戲企業(yè)研發(fā)投入達964.26億元

2022年TOP100產品中新游流水占比不足10%

新游上線6個月后流水普遍不足首月10%

頭部游戲產品平均上線時間在4年以上

上市游戲企業(yè)銷售費用降至811.59億元

超七成游戲企業(yè)團隊人員數量在20人以下

本篇文章僅采用《2023年游戲生命周期洞察報告》的部分數據與案例。獲取報告請關注伽馬數據官方微信公眾號“游戲產業(yè)報告”,

游戲產品研發(fā)測試狀況

主要上市游戲企業(yè)研發(fā)投入保持上升,達964.26億元

在整體市場承壓的背景下,中國游戲企業(yè)的研發(fā)費用仍然在提升,據統計2022年中國主要上市游戲企業(yè)研發(fā)投入同比上升12.82%,達到964.26億元。人力成本上升、研發(fā)周期拉長等多重因素是企業(yè)研發(fā)投入上升的主要原因。

數據來源:伽馬數據(CNG)

近半數企業(yè)面臨設備兼容性問題

對游戲企業(yè)的調研結果顯示,產品在研發(fā)測試期間仍有較多問題需要解決,包含設備兼容性、反外掛程序等多個方面。企業(yè)自身為應對這些問題付出了額外的人力與時間成本,但相關問題卻未必能得到有效解決,因此與外部專業(yè)研發(fā)資源合作等均至關重要。

數據來源:伽馬數據(CNG)

設備兼容性問題解決方案

在針對游戲用戶的調研中,手機發(fā)熱發(fā)燙、程序崩潰、設備兼容性等相關問題高發(fā),此類非游戲內容因素帶給用戶的不良體驗常會造成嚴重的用戶流失,如何快速有效的解決此類問題成為很多游戲企業(yè)的痛點。

數據來源:伽馬數據(CNG)

在設備兼容性環(huán)節(jié),由于移動端機型繁多、配置差異等因素,解決或測試兼容性需要企業(yè)對于移動設備具備深入了解,對于人員團隊、效率、專業(yè)度等層面均具備較高要求。因此,游戲企業(yè)需要更為高效且成熟的解決方案。

游戲產品發(fā)行上線狀況

2022年新游流水占比不足一成

近年來新品突圍難度持續(xù)提升,新游數量與流水占比均持續(xù)下滑,流水TOP100產品中新游流水占比已由2019年的25%以上降至2022年的10%以下。現有市場產品玩法與文化題材趨于固化,相比于以往,同類新品獲取用戶難度顯著上升,且產品流水穩(wěn)定性也在下降。

數據來源:伽馬數據(CNG)

新游上線半年后流水普遍不足首月10%

在流水穩(wěn)定性層面,2022年首月流水TOP10新品整體生命曲線下滑較快,上線半年后流水普遍下滑至不足首月的10%。一方面證明了新品在留存用戶層面所存在的困境,另一方面也說明“新品上線期”這一時段對于產品商業(yè)化的重要性。

數據來源:伽馬數據(CNG)

服務器安全問題顯著

調研結果顯示,半數以上企業(yè)認為在上線階段服務器安全問題是企業(yè)面臨的一大難點。近年來新品上線階段服務器相關事故頻發(fā),這往往會對產品的輿情口碑、持續(xù)獲客、商業(yè)化變現等層面產生嚴重負面影響。

數據來源:伽馬數據(CNG)

服務器事故損失或達數億元

根據伽馬數據的相關模型測算,近年來部分產品因上線期間事故嚴重,道具補償價值甚至超過百億元,事故的發(fā)生在對產品發(fā)展前景產生沖擊的同時,也讓用戶權益遭受損失。用戶若因服務器原因無法正常游戲,還會造成市場營銷資源的浪費,錯過用戶增長黃金時期,并帶來一系列連鎖反應。因此如何全方位保障產品在上線期間穩(wěn)定運行將成為關鍵,尤其是服務器層面更要重點關注。

全球半數以上DDoS攻擊針對游戲

相關數據顯示,游戲行業(yè)是DDoS攻擊發(fā)生最為集中的行業(yè),往往在公測期間便會引起黑客的關注,在上線期間攻擊可能達到峰值,而這一時期是產品發(fā)展的關鍵階段,留給企業(yè)解決問題的時間并不多,一旦在此期間服務器被黑客成功入侵,將會遭受嚴重的損失。

游戲安全攻防案例

隨著黑客對游戲的深入研究,攻擊專業(yè)度也在提升,企業(yè)自身難以及時應對多樣化且隨機性較強的黑客攻擊,在安全攻防上承受巨大的壓力,同時對解決相關問題的專業(yè)度需求也較高。

 

游戲產品運營增長狀況

頭部移動游戲平均上線時長超4年

從產品上線時長來看,移動游戲長線趨勢顯著,頭部產品平均運營時間連續(xù)5年保持增長,2022年頭部移動游戲平均上線時長已超過4年。

數據來源:伽馬數據(CNG)

企業(yè)銷售費用5年來首次下降

游戲企業(yè)整體獲客成本多年來均在持續(xù)提升,但在2022年首次出現下降,銷售費用從2021年的873.77億元降至811.59億元,游戲企業(yè)收入下滑是銷售費用降低的一個重要原因。

數據來源:伽馬數據(CNG)

“買量”增長見頂,獲客難題嚴峻

在市場遭遇瓶頸的背景下,傳統的買量打法也已完全觸碰到獲客天花板,雖然游戲企業(yè)整體銷售費用率還在提升,但也呈現出了“買量乏力”的狀況。

數據來源:伽馬數據(CNG)

通過企業(yè)調研也可以看出,獲客成為了長線運營過程中的難點。隨著游戲產品生命周期的進行,對于用戶獲取方式及渠道的挖掘將愈發(fā)有限,獲客成本也將持續(xù)走高。此時維系存量用戶生態(tài)穩(wěn)固的重要性得到進一步提升。

數據來源:伽馬數據(CNG)

私域運營案例

隨著新用戶獲取難度持續(xù)提高,維系存量用戶成為企業(yè)布局的重點,包括提升玩家游戲內體驗、提升客戶質量、搭建玩家社區(qū)等。在用戶維系過程中,玩家與官方的互動愈發(fā)重要,尤其是遇到游戲問題后玩家期望能被及時解決,相關數據顯示,約四成用戶遇到問題后選擇向官方反饋。如何高效、精準地搜集用戶反饋信息并對用戶情緒進行照顧將成為溝通機制的重點。

數據來源:伽馬數據(CNG)

此外,在游戲外建立隨時聯絡與維系用戶的社群也至關重要,例如將相關社群與用戶常用的社交軟件綁定來增加用戶對游戲社群的關注度以及游戲黏性。

 

中國游戲出海發(fā)展狀況

自研游戲海外銷售收入同比下降3.7%

2022年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入同比下降3.7%,從2021年的180.13億美元降至173.46億美元,這主要受全球移動游戲市場規(guī)模下滑影響。隨著全球經濟環(huán)境的變化,海外市場競爭勢必會進一步加劇。

數據來源:伽馬數據(CNG)

新興地區(qū)業(yè)務拓展重要性提升

美、日、韓作為中國移動游戲出海的三大主要地區(qū),共提供56.4%的中國出海移動游戲收入,中國游戲企業(yè)在這些地區(qū)的競爭已呈現白熱化趨勢,不僅與海外企業(yè)在持續(xù)競爭,當地中國游戲企業(yè)在優(yōu)勢品類的競爭也持續(xù)加劇,新興地區(qū)的業(yè)務拓展愈發(fā)重要。

數據來源:伽馬數據(CNG)

拉美、中東、非洲、東南亞等具備較高發(fā)展?jié)摿Φ牡貐^(qū)雖然現有市場規(guī)模有限,但市場格局并未固化。但由于缺乏探索經驗,再加上新興地區(qū)發(fā)展較快,中國游戲企業(yè)在新興游戲市場進行探索也將面臨挑戰(zhàn)。

數據來源:伽馬數據(CNG)

與第三方平臺合作解決出海地域差異性問題

中國游戲企業(yè)在出海過程中會面臨較多的地域差異性問題,調研中七成企業(yè)認為法律政策與服務器安全穩(wěn)定是出海層面較為重要的內容。游戲企業(yè)出海地區(qū)可達到數百個,不同地區(qū)在法律政策、服務器保障、本地化等層面存在較多的差異化內容,單憑游戲企業(yè)自身展開業(yè)務具備較高難度,因此與第三方平臺合作是企業(yè)展開業(yè)務的常用模式。

數據來源:伽馬數據(CNG)

游戲出海案例

中國游戲團隊發(fā)展狀況

超七成游戲企業(yè)團隊人員數量在20人以下

中小團隊依然是中國游戲市場的主要組成部分,據統計,超七成中國游戲企業(yè)團隊人員數量在20人以下。

數據來源:伽馬數據(CNG)

新型驅動力為團隊帶來更多發(fā)展機會

從中國游戲企業(yè)團隊發(fā)展狀況來看,每一階段游戲企業(yè)增長均受到不同驅動力的影響,例如2014年移動游戲快速發(fā)展,2017年小游戲、超休閑游戲帶來新增流量,2020年線上經濟快速發(fā)展。新興領域的出現往往會帶來更多的市場機會,進而驅動市場格局產生一定變化。

數據來源:伽馬數據(CNG)

平臺解決方案升級協同中小企業(yè)發(fā)展

中小團隊在拓展新領域時將面臨更多挑戰(zhàn),例如無法評估運營、獲客相關效果;產品易被侵權或抄襲;難以搭建或評估服務器資源等。因此,成熟服務生態(tài)對于企業(yè)發(fā)展至關重要。

數據來源:伽馬數據(CNG)

以休閑游戲為例,小游戲、超休閑游戲的快速發(fā)展推動了休閑游戲市場規(guī)模的壯大,并促進了相關企業(yè)的快速發(fā)展?,F階段小游戲普遍是由中小型企業(yè)開發(fā),但在面臨問題時,中小企業(yè)在解決經驗、可投入資源、對用人才等層面均處于劣勢,這對于平臺解決方案提出了更高的要求,針對于小游戲痛點的通用性解決方案將顯得更為重要,且需要具備較高性價比。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。