文|游戲觀察
端游電競和手游電競發(fā)展思路并不相同,優(yōu)勢項目和劣勢項目從國內(nèi)到國際的推廣同樣差異巨大,這一點在英雄聯(lián)盟與英雄聯(lián)盟手游上展現(xiàn)的淋漓盡致。
7月23日,由北京市國有文化資產(chǎn)管理中心、北京經(jīng)濟(jì)技術(shù)開發(fā)區(qū)管理委員會指導(dǎo),騰訊游戲、拳頭游戲、騰競體育聯(lián)合主辦的——英雄聯(lián)盟手游1周年慶典暨亞洲聯(lián)賽第1賽季(WRL A1)總決賽落地北京舉行。
有意思的是,總決賽是由WRL CN賽區(qū)的KBG與WRL APAC賽區(qū)來自菲律賓的隊伍帕賽NGX進(jìn)行對決,雖然最終依然是WRL CN賽區(qū)獲勝,但NGX能夠戰(zhàn)勝JT走到WRL A1總決賽的舞臺已經(jīng)表明了一些情況。
如果說英雄聯(lián)盟端游賽事在S8之前,LPL一直被LCK壓著喘不過氣,那么英雄聯(lián)盟手游賽事從一開始CN就具備絕對的統(tǒng)治力,無論是產(chǎn)品本身市場表現(xiàn)還是賽場成績。但過于強勢的表現(xiàn)對于新生電競項目通往更大的國際舞臺卻成為了一種阻礙。因為只有更多競爭,才能刺激更多地區(qū)觀眾的關(guān)注。
英雄聯(lián)盟手游亞洲聯(lián)賽(Wild Rift League-Asia)正是為此而生,用騰競體育新項目電競總負(fù)責(zé)人,英雄聯(lián)盟手游電競負(fù)責(zé)人馮驍?shù)脑拋碚f,“我們希望未來把英雄聯(lián)盟手游亞洲聯(lián)賽繼續(xù)做下去,未來不只是亞洲聯(lián)賽,可能下一次比賽里面,大家可能看到來自于亞洲以外的其他隊伍,也都有機會加入到這個體系中來,我們希望能以WRL CN賽區(qū)作為英雄聯(lián)盟手游電競的中心,想辦法更多地輻射各個賽區(qū)的玩家和粉絲。”
移動電競通向國際化的道路上,東南亞市場是對外發(fā)展的縮影也是必爭之地,這一點遠(yuǎn)比PC電競更重要。
端游到手游、劣勢到優(yōu)勢項目
相較于拳頭游戲在英雄聯(lián)盟國際賽事和無畏契約國際賽事開展的如火如荼,去年11月,英雄聯(lián)盟手游亞洲聯(lián)賽是拳頭游戲官宣的首個跨賽區(qū)的職業(yè)移動電競聯(lián)賽,求變的背后是端游電競成功的經(jīng)驗或許并不完全適用于手游,而是需要找到一條適合移動電競的發(fā)展道路。
站在國內(nèi)的角度來看,除了平臺發(fā)展的差異,賽區(qū)本身的優(yōu)劣勢差異也是移動電競會存在的一個客觀情況。
在2021年《英雄聯(lián)盟手游》第一個全球性賽事破曉杯上,來自CN的兩支隊伍會師決賽,去年7月的英雄聯(lián)盟手游全球冠軍杯當(dāng)中,同樣是兩支來自CN的隊伍會師決賽。這樣的結(jié)果對于一個目標(biāo)全球化的競技賽事而言,不太理想,因為缺少了國與國之間的那種對抗感。
原因很簡單,熱情是會被消耗的,沒有哪個賽區(qū)的觀眾愿意接受自家的戰(zhàn)隊被反復(fù)蹂躪毫無還手之力,特別是對于新生項目而言,更需要多方位的觀眾支持才能輻射國際版圖。
英雄聯(lián)盟端游賽事早年被韓國統(tǒng)治,S7經(jīng)歷鳥巢“慘案”一度玩家大量流失,直至S8的IG奪冠才讓LOL煥發(fā)新的生命力。在FPS賽道上,無畏契約CN賽區(qū)目前也類似于外卡賽區(qū),但今年EDG在東京大師賽的精彩發(fā)揮極大激發(fā)了中國觀眾的觀賽熱情,成為其國服正式登錄的有力助推器。
到了英雄聯(lián)盟手游賽事,直接在聯(lián)賽階段就引入跨賽區(qū)式的對抗,原因也很明確,有了前車之鑒,官方希望在更多的對抗和比賽背景下,通過“以賽代練”的方式更快速提升海外英雄聯(lián)盟手游戰(zhàn)隊的實力,進(jìn)而提升國際賽事的吸引力。
關(guān)于這一點馮驍之前的觀點是,“電競比賽一定是在跟高水平對手對決過程當(dāng)中才有更多的突破的,相信他們能通過這樣一個比賽可以取得更大的進(jìn)步和成長?!?/p>
從結(jié)果來看,WRL A1的結(jié)果確實取得了一定成效,帕賽NGX能夠殺出重圍走到?jīng)Q賽的舞臺(這支戰(zhàn)隊也是此前東南亞運動會《英雄聯(lián)盟手游》項目的冠軍),本身就是修煉有成的體現(xiàn)。
移動電競繞不開的東南亞賽區(qū)
英雄聯(lián)盟手游亞洲聯(lián)賽從賽制上分為兩個賽區(qū),WRL CN賽區(qū)(12支),WRL APAC賽區(qū)(8支),其中來自東南亞賽區(qū)的曼谷INV、武里南BRU, 來自越南賽區(qū)的西貢TF、西貢CES、來自菲律賓賽區(qū)的馬尼拉FL、帕賽NGX、馬尼拉NAOS, 以及來自韓國賽區(qū)的首爾KT.RY代表WRL APAC賽區(qū)參與WRL A1。
事實上,東南亞市場已經(jīng)成為移動電競的必爭之地。
放眼全球移動電競的市場,目前東南亞和南美正在逐漸成為除中國本土之外最重要的兩大市場,無論是移動的FPS還是MOBA,這兩個品類在這兩大地區(qū)都有高速增長的用戶基礎(chǔ)。
根據(jù)Esports Charts統(tǒng)計的2022年各項電競賽事(除中國大陸外)最高在線觀看人數(shù)的排名,6個移動電競項目中5個誕生自東南亞市場。
在最近兩屆的東南亞運動會中,電競項目特別是移動電競項目觀賽人數(shù)和觀賽時長屢創(chuàng)新高。
根據(jù)Newzoo的報告,東南亞地區(qū)近兩年也是電競發(fā)展增速最高的地區(qū)。2015~2019年,東南亞電競愛好者的數(shù)量以36.1%(全球最高)的年復(fù)合增長率持續(xù)增長,到2019年達(dá)到1980萬。同一時期,拉丁美洲電競愛好者數(shù)量的年復(fù)合增長率為24.7%,而全球年復(fù)合增長率平均值僅為19.1%。東南亞地區(qū)電競收入2019年至2024年期間的復(fù)合增長率預(yù)計為20.8%,并在2024年達(dá)到7250萬美元。該增長率幾乎等于同期全球電競收入復(fù)合年增長率(11.1%)的兩倍。
值得注意的是,由于收入相對偏低和設(shè)備普及率的影響,東南亞移動電競的發(fā)展速度也高于PC電競。
道理很簡單,手機用戶更多意味著更大的用戶基數(shù)能夠篩選出更多潛力電競選手,看著選手在賽場上叱詫風(fēng)云,移動用戶也能更直接轉(zhuǎn)化成手游用戶。在快速提升海外英雄聯(lián)盟手游戰(zhàn)隊實力的目的上,東南亞尚未完全挖掘的人口紅利提供了極大的幫助,也讓我們更快速的看到了成效。
另一方面,東南亞移動電競高速發(fā)展的同樣與當(dāng)?shù)氐褪杖霋煦^。
在《掘金印度 電競先行》中游戲價值論提到,人均消費低的“廉價”在更多賽事舉辦提高熱度上也是一種優(yōu)勢。印度Skyesports League賽事的獎金為 250 萬印度盧比(約合人民幣 21 萬),BGIS在印度的首屆大型賽事,Krafton投入1000 萬盧比(約合人民幣 86 萬)作為獎金池號稱“印度電競史上最高的獎金池”。The Esports Club舉辦的該地區(qū)迄今為止最大的第三方 Valorant 錦標(biāo)賽獎金為 5200 萬盧比(約合人民幣 446 萬),由來自印度、孟加拉國和斯里蘭卡的戰(zhàn)隊爭奪。
東南亞市場相對低廉的賽事組建成本讓廠商有條件組建更多賽事,而賽事獎金的高低會與參賽的積極性呈正比的利益驅(qū)動下,同時也導(dǎo)致年輕用戶和女性用戶更愿意投身到電競之中,將之作為理想職業(yè)來改善生活。
這種非理想式、更現(xiàn)實的考量,是當(dāng)?shù)仉姼偘l(fā)展更猛的重要推動力。
企鵝有調(diào)此前的《2023全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》也證實了這一點,越南、印度的用戶意愿和積極性非常之高。
以目前的成果來看,英雄聯(lián)盟手游從國際杯賽到長時間聯(lián)賽的變化,確實能夠更加底層、更加快速地幫助海外賽區(qū)戰(zhàn)隊提升競爭力。當(dāng)然,這種長時間的聯(lián)賽也對賽事組織方的能力提出了更高的要求,包括賽事搭建、基礎(chǔ)服務(wù)、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境以及更復(fù)雜的跨地區(qū)賽事生態(tài)構(gòu)建。
這與此前提出的“鏈接亞洲新青年的移動電競新浪潮”的新愿景交相呼應(yīng),馮驍明確表示,“我們今年做的英雄聯(lián)盟手游亞洲聯(lián)賽,邀請WRL APAC的俱樂部跟我們WRL CN的俱樂部同住在一起,一起賽訓(xùn),俱樂部之間有更多基于競技的交流,包括我們的比賽在海外也都是有直播的,我們在Youtube上面有很多的直播,得到了非常多當(dāng)?shù)赝婕业南矚g,《英雄聯(lián)盟手游》在整個亞洲是同游戲版本的項目,可以更好發(fā)揮整個游戲的特征和特性,幫助各個賽區(qū)的青年人們都能借助移動電競這個平臺去交流。”
對于英雄聯(lián)盟手游賽事而言,WRL A1只是開始,后續(xù)會投入更多力量來加大東南亞市場賽事的開發(fā),從亞太領(lǐng)域向外擴(kuò)散,服務(wù)于進(jìn)一步擴(kuò)大國際影響力的高級目標(biāo)。