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游戲的成功,為何電競無法復(fù)制?

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游戲的成功,為何電競無法復(fù)制?

如果不能突破天花板,電競很有可能回歸游戲運營范疇。

文|深眸財經(jīng)  小蘭花

隨著KPL夏季賽事的召開和杭州亞運會的臨近,電競這個被炒了十多年的風(fēng)口,又迎來了新的熱度。

包括深圳、上海、成都在內(nèi),要么興建電競產(chǎn)業(yè)園要么打造電競主題公園,加大電競產(chǎn)業(yè)支持投入,爭相打造“國際電競之都”。

有意思的是,在《深圳市關(guān)于建設(shè)國際電競之都的若干措施》通知里,表示將用資金扶持電競產(chǎn)業(yè),最高給與1000萬的獎勵。

問題在于,1000萬的獎勵,可能還不夠一個明星選手的年薪——媒體爆料,有圈內(nèi)人士稱LPL年薪超3000萬的差不多有5個,1000萬以上的至少有15個。

圖:2023KPL夏季賽賽程

作為新興的競技體育項目,電競雖然越來越多受到社會主流認可,但仍是一個名副其實的燒錢賽道,自身造血能力長期難以突破。

根據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布的《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億,同比下降14%左右。

需要注意的是,這1445.03億收入中,有81.52%是游戲本身收入,有15.28%是電競內(nèi)容直播收入,至于跟電競高度相關(guān)的電競賽事收入為19.074億,占比僅1.32%,電競俱樂部收入18.06億,占比僅1.25%。

也就是說,即便加上電競內(nèi)容直播收入,2022年電競產(chǎn)業(yè)實際收入規(guī)模才約258億。

去年,在斗魚、虎牙合并被反壟斷之后,騰訊電競就“優(yōu)化”企鵝電競,在這之前,全民直播、網(wǎng)易薄荷、熊貓直播等也先后關(guān)停。

電競之路不好走正在成為共識,有關(guān)電競天花板低的爭論也從未停止。

畢竟電競產(chǎn)業(yè),不等于游戲產(chǎn)業(yè)。

01.電競與亞運的雙向奔赴

杭州亞運會開幕進入倒計時,作為正式比賽項目,新加入的電子競技成為熱點和焦點。

從媒體報道的內(nèi)容來看,本次杭州亞運會十分寄希望于電子競技帶來新氣象。

畢竟參賽項目英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英、爐石傳說、刀塔2、夢三國2等游戲,都擁有數(shù)量龐大的玩家基礎(chǔ)。僅王者榮耀和和平精英日活人數(shù)就超2億。

電子競技加入亞運會,頗有“雙向奔赴”意味。

站在亞運會角度,其本身熱度就無法和奧運會相比。在雅加達亞運會加入電競表演之前,賽事也略顯冷淡。

媒體報道數(shù)據(jù)顯示,韓國的賽事平均收視率僅有5.6%,且根據(jù)韓國著名輿論調(diào)查機構(gòu)Gallup賽前調(diào)查結(jié)果顯示,53%的被調(diào)查者表示對亞運會不感興趣。

因此,亞運會本身需要新鮮血液,尤其是年輕血液。

于是,年輕人感興趣的電子競技被亞運會看上了。

圖源:王者榮耀官方微博

至于上海、深圳、成都、西安等城市加入國際電競之都之爭,也是看中了電子競技背后所代表的年輕人的力量,試圖將地方文旅名片與電競產(chǎn)業(yè)結(jié)合,產(chǎn)生更大的城市傳播效應(yīng)和經(jīng)濟效益。

對于電子競技而言,這肯定是喜聞樂見的事情。

成為亞運會正式比賽項目,意味著電競被國際大賽納入競賽體系,有了成績計入國家獎牌榜的機會。

有了官方的正名、背書,為電競在主流輿論中起到正向作用,玩電競不再會被認為是“不務(wù)正業(yè)”,可以讓電競進一步突破圈層、吸引更多年輕人加入,也確實能為產(chǎn)業(yè)帶來更多的資金、資源。

比如去年7月,三亞宣布計劃投資約48億元打造電競主題公園;8月,網(wǎng)易宣布在上海市青浦區(qū)建設(shè)網(wǎng)易電競生態(tài)園,總投資超過50億元。

今年2月16日,國內(nèi)電競頭部企業(yè)英雄體育VSPO宣布獲得沙特主權(quán)財富基金PIF旗下Savvy Games Group18億元現(xiàn)金投資,創(chuàng)電競行業(yè)現(xiàn)金投資紀錄。

在國內(nèi)電競寒冬寒意還沒有那么明顯之時,電子競技和亞運會報團取暖是為明智之舉。

但這種方式,究竟能夠為電競帶來多少效益,是否能夠改善電競商業(yè)變現(xiàn)模式,突破盈利天花板,卻不好說。

02.電競為什么不好做

其實,早在2003年,國家體育總局就正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。

經(jīng)過二十多年的發(fā)展,電子競技已經(jīng)形成了相對完整的產(chǎn)業(yè)鏈。

上游是電子游戲開發(fā)商和運營商,中游是電競賽事執(zhí)行方,包括俱樂部、電競場館等,下游是電競內(nèi)容傳播方,包括直播平臺、視頻平臺等。

其中,上游收入靠出售游戲代理權(quán)、游戲道具和提供相關(guān)電子競技服務(wù);中游收入靠運營電競賽事,比如贊助費、門票費等等;下游不用多說,直播打賞、禮物這些。

產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完整的同時,電競觀眾數(shù)量也在增加。

《全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2023年電競觀眾將增長至5.74億,2025年將增長至6.41億。其中,核心電競愛好者將占據(jù) 2.83 億,中國電競用戶預(yù)計將達到 4.78 億。報告還預(yù)計2023年全球電競營收將達到近18億美元。

即便行業(yè)整體向好,但是產(chǎn)業(yè)鏈完整不等于成熟。實際上,除了頭部如騰訊、網(wǎng)易、完美世界等巨頭外,電競賽道內(nèi)的其他玩家仍舉步維艱。

眾所周知,電競賽事主要收入來自贊助商。

騰訊《2022年亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2022年全球電競賽事運營收入中,贊助商貢獻占比超60%。

這些贊助商自然是看碟下菜。

目前的現(xiàn)狀是,明星戰(zhàn)隊、俱樂部,贊助商上趕著送錢,獲得大量資本輸血,屬于吃肉又喝湯系列。

腰尾部戰(zhàn)隊、俱樂部就收獲少了,一些排名靠后的戰(zhàn)隊甚至一個贊助也沒有。

舉個例子,明星EDG戰(zhàn)隊,贊助名單堪稱豪華,包括合創(chuàng)汽車、天梭、紅牛、瑞幸等十余個多元品。

以及WBG戰(zhàn)隊,不僅一汽奧迪的冠名贊助,還有包括康師傅冰紅茶、盼盼食品、臭寶螺螄粉、雷蛇、惠普OMEN等一眾品牌。

圖源:新浪微博

至于沒什么人氣和熱度的UP、IG、TT、WE戰(zhàn)隊,贊助品牌很少,幾乎為零。

資本逐利無可厚非,贊助上看中的,是電競影響力背后的年輕用戶群體,他們是消費主力軍。如京東和PEL合作,可能就想讓職業(yè)選手和賽事解說進行帶貨等方式,進一步挖掘市場增量。

現(xiàn)實的確殘酷,2021年7月份,超競集團副總裁、EDG總經(jīng)理潘逸斌在采訪中表示,目前國內(nèi)能做到自負盈虧的俱樂部不超過5個。

與之相對應(yīng)的,在人社部2019年發(fā)布的報告中,目前我國正在運營的電子競技戰(zhàn)隊,包括俱樂部在內(nèi)有5000余家。

也就是說,能自負盈虧的電競賽道玩家不到千分之一。

電競之路之所以難走,商業(yè)變現(xiàn)渠道單一、收入來源不夠多元,只是表象,更客觀的原因在于,并不是所有的競技游戲都適合走電競之路,也不是能舉辦好賽事就代表能走好電競模式。

其一,電競本質(zhì)上還是一種“注意力經(jīng)濟”,只有上游的游戲產(chǎn)品玩家基數(shù)足夠多,才能有足夠支撐的流量和熱度。并且電競比賽和傳統(tǒng)體育競技的差別在于,想要觀看電競比賽,需要對游戲有了解,這個門檻就篩選掉了一大批普通觀眾。

其二,目前爆款游戲有限,騰訊一家就占了三個位置,而游戲版號問題一直存在。電競產(chǎn)業(yè)作為游戲產(chǎn)業(yè)的“衍生品”,只有游戲產(chǎn)品火才能帶動該游戲的電競賽事火,那么在上游游戲產(chǎn)品池供應(yīng)不足的情況下,下游“巧婦難為無米之炊”。

其三,是電競賽道本身,業(yè)態(tài)不夠成熟,比如說人才方面。一邊是電競職業(yè)選手的培養(yǎng),投入巨大,耗費大量時間金錢,一些明星職業(yè)選手年薪千萬很常見;另一邊,是因為付不起高昂簽約費,而痛失俱樂部種子選手,這就導(dǎo)致電競明星培養(yǎng)不可控。

種種因素,限制了電競賽道的天花板。

03.還能獨立于游戲運營嗎?

不過,即便不好做,也不得不做。

電競盈利模式不清晰,也不影響游戲巨頭們不惜血本開拓市場。

原因很好理解,電競化是延長游戲生命周期的有效手段。在流量見頂?shù)拇媪扛偧紩r代,一款游戲多紅幾年就能多幾年收入。

以《星際爭霸》為例,這款1997年發(fā)行的游戲,在成功電競化之后,目前依舊有廣泛受眾玩家。

圖源:星際爭霸官博

況且,對于騰訊、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)巨頭而言,電競是大文娛生態(tài)圈不可或缺的一環(huán),包括下游的賽事直播等,都能為生態(tài)帶來流量。

可以說,游戲和電競有相輔相成的關(guān)系在。

然而,電競想要有更長遠的發(fā)展,就必須獨立于游戲運營,突破現(xiàn)有的市場規(guī)模。

前文已經(jīng)提到,2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億,有81.52%是游戲本身收入,電競相關(guān)市場規(guī)模所占比例不到20%。

的確,不論是LPL還是KPL,電競賽事都足夠出圈,基本上每年10-11月互聯(lián)網(wǎng)上都能上演一場電競狂歡,即便不玩游戲的用戶,也或多或少聽過“UZI”“EDG”。

甚至在投資市場上,電競賽道也能獲得不少票選。

普華永道發(fā)布的《全球體育行業(yè)調(diào)研中國報告》顯示,中國機構(gòu)投資者最關(guān)注的前五大體育賽道中,電競以58.5%占比位居第一。

但除了賽事獎金、贊助之外,電競?cè)绻豢抠Y本輸血,天花板就肉眼可見。

那么,脫胎于游戲的電競,最后就只能回歸到游戲運營范疇里,成為“之一”。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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游戲的成功,為何電競無法復(fù)制?

如果不能突破天花板,電競很有可能回歸游戲運營范疇。

文|深眸財經(jīng)  小蘭花

隨著KPL夏季賽事的召開和杭州亞運會的臨近,電競這個被炒了十多年的風(fēng)口,又迎來了新的熱度。

包括深圳、上海、成都在內(nèi),要么興建電競產(chǎn)業(yè)園要么打造電競主題公園,加大電競產(chǎn)業(yè)支持投入,爭相打造“國際電競之都”。

有意思的是,在《深圳市關(guān)于建設(shè)國際電競之都的若干措施》通知里,表示將用資金扶持電競產(chǎn)業(yè),最高給與1000萬的獎勵。

問題在于,1000萬的獎勵,可能還不夠一個明星選手的年薪——媒體爆料,有圈內(nèi)人士稱LPL年薪超3000萬的差不多有5個,1000萬以上的至少有15個。

圖:2023KPL夏季賽賽程

作為新興的競技體育項目,電競雖然越來越多受到社會主流認可,但仍是一個名副其實的燒錢賽道,自身造血能力長期難以突破。

根據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布的《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億,同比下降14%左右。

需要注意的是,這1445.03億收入中,有81.52%是游戲本身收入,有15.28%是電競內(nèi)容直播收入,至于跟電競高度相關(guān)的電競賽事收入為19.074億,占比僅1.32%,電競俱樂部收入18.06億,占比僅1.25%。

也就是說,即便加上電競內(nèi)容直播收入,2022年電競產(chǎn)業(yè)實際收入規(guī)模才約258億。

去年,在斗魚、虎牙合并被反壟斷之后,騰訊電競就“優(yōu)化”企鵝電競,在這之前,全民直播、網(wǎng)易薄荷、熊貓直播等也先后關(guān)停。

電競之路不好走正在成為共識,有關(guān)電競天花板低的爭論也從未停止。

畢竟電競產(chǎn)業(yè),不等于游戲產(chǎn)業(yè)。

01.電競與亞運的雙向奔赴

杭州亞運會開幕進入倒計時,作為正式比賽項目,新加入的電子競技成為熱點和焦點。

從媒體報道的內(nèi)容來看,本次杭州亞運會十分寄希望于電子競技帶來新氣象。

畢竟參賽項目英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英、爐石傳說、刀塔2、夢三國2等游戲,都擁有數(shù)量龐大的玩家基礎(chǔ)。僅王者榮耀和和平精英日活人數(shù)就超2億。

電子競技加入亞運會,頗有“雙向奔赴”意味。

站在亞運會角度,其本身熱度就無法和奧運會相比。在雅加達亞運會加入電競表演之前,賽事也略顯冷淡。

媒體報道數(shù)據(jù)顯示,韓國的賽事平均收視率僅有5.6%,且根據(jù)韓國著名輿論調(diào)查機構(gòu)Gallup賽前調(diào)查結(jié)果顯示,53%的被調(diào)查者表示對亞運會不感興趣。

因此,亞運會本身需要新鮮血液,尤其是年輕血液。

于是,年輕人感興趣的電子競技被亞運會看上了。

圖源:王者榮耀官方微博

至于上海、深圳、成都、西安等城市加入國際電競之都之爭,也是看中了電子競技背后所代表的年輕人的力量,試圖將地方文旅名片與電競產(chǎn)業(yè)結(jié)合,產(chǎn)生更大的城市傳播效應(yīng)和經(jīng)濟效益。

對于電子競技而言,這肯定是喜聞樂見的事情。

成為亞運會正式比賽項目,意味著電競被國際大賽納入競賽體系,有了成績計入國家獎牌榜的機會。

有了官方的正名、背書,為電競在主流輿論中起到正向作用,玩電競不再會被認為是“不務(wù)正業(yè)”,可以讓電競進一步突破圈層、吸引更多年輕人加入,也確實能為產(chǎn)業(yè)帶來更多的資金、資源。

比如去年7月,三亞宣布計劃投資約48億元打造電競主題公園;8月,網(wǎng)易宣布在上海市青浦區(qū)建設(shè)網(wǎng)易電競生態(tài)園,總投資超過50億元。

今年2月16日,國內(nèi)電競頭部企業(yè)英雄體育VSPO宣布獲得沙特主權(quán)財富基金PIF旗下Savvy Games Group18億元現(xiàn)金投資,創(chuàng)電競行業(yè)現(xiàn)金投資紀錄。

在國內(nèi)電競寒冬寒意還沒有那么明顯之時,電子競技和亞運會報團取暖是為明智之舉。

但這種方式,究竟能夠為電競帶來多少效益,是否能夠改善電競商業(yè)變現(xiàn)模式,突破盈利天花板,卻不好說。

02.電競為什么不好做

其實,早在2003年,國家體育總局就正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。

經(jīng)過二十多年的發(fā)展,電子競技已經(jīng)形成了相對完整的產(chǎn)業(yè)鏈。

上游是電子游戲開發(fā)商和運營商,中游是電競賽事執(zhí)行方,包括俱樂部、電競場館等,下游是電競內(nèi)容傳播方,包括直播平臺、視頻平臺等。

其中,上游收入靠出售游戲代理權(quán)、游戲道具和提供相關(guān)電子競技服務(wù);中游收入靠運營電競賽事,比如贊助費、門票費等等;下游不用多說,直播打賞、禮物這些。

產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完整的同時,電競觀眾數(shù)量也在增加。

《全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2023年電競觀眾將增長至5.74億,2025年將增長至6.41億。其中,核心電競愛好者將占據(jù) 2.83 億,中國電競用戶預(yù)計將達到 4.78 億。報告還預(yù)計2023年全球電競營收將達到近18億美元。

即便行業(yè)整體向好,但是產(chǎn)業(yè)鏈完整不等于成熟。實際上,除了頭部如騰訊、網(wǎng)易、完美世界等巨頭外,電競賽道內(nèi)的其他玩家仍舉步維艱。

眾所周知,電競賽事主要收入來自贊助商。

騰訊《2022年亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2022年全球電競賽事運營收入中,贊助商貢獻占比超60%。

這些贊助商自然是看碟下菜。

目前的現(xiàn)狀是,明星戰(zhàn)隊、俱樂部,贊助商上趕著送錢,獲得大量資本輸血,屬于吃肉又喝湯系列。

腰尾部戰(zhàn)隊、俱樂部就收獲少了,一些排名靠后的戰(zhàn)隊甚至一個贊助也沒有。

舉個例子,明星EDG戰(zhàn)隊,贊助名單堪稱豪華,包括合創(chuàng)汽車、天梭、紅牛、瑞幸等十余個多元品。

以及WBG戰(zhàn)隊,不僅一汽奧迪的冠名贊助,還有包括康師傅冰紅茶、盼盼食品、臭寶螺螄粉、雷蛇、惠普OMEN等一眾品牌。

圖源:新浪微博

至于沒什么人氣和熱度的UP、IG、TT、WE戰(zhàn)隊,贊助品牌很少,幾乎為零。

資本逐利無可厚非,贊助上看中的,是電競影響力背后的年輕用戶群體,他們是消費主力軍。如京東和PEL合作,可能就想讓職業(yè)選手和賽事解說進行帶貨等方式,進一步挖掘市場增量。

現(xiàn)實的確殘酷,2021年7月份,超競集團副總裁、EDG總經(jīng)理潘逸斌在采訪中表示,目前國內(nèi)能做到自負盈虧的俱樂部不超過5個。

與之相對應(yīng)的,在人社部2019年發(fā)布的報告中,目前我國正在運營的電子競技戰(zhàn)隊,包括俱樂部在內(nèi)有5000余家。

也就是說,能自負盈虧的電競賽道玩家不到千分之一。

電競之路之所以難走,商業(yè)變現(xiàn)渠道單一、收入來源不夠多元,只是表象,更客觀的原因在于,并不是所有的競技游戲都適合走電競之路,也不是能舉辦好賽事就代表能走好電競模式。

其一,電競本質(zhì)上還是一種“注意力經(jīng)濟”,只有上游的游戲產(chǎn)品玩家基數(shù)足夠多,才能有足夠支撐的流量和熱度。并且電競比賽和傳統(tǒng)體育競技的差別在于,想要觀看電競比賽,需要對游戲有了解,這個門檻就篩選掉了一大批普通觀眾。

其二,目前爆款游戲有限,騰訊一家就占了三個位置,而游戲版號問題一直存在。電競產(chǎn)業(yè)作為游戲產(chǎn)業(yè)的“衍生品”,只有游戲產(chǎn)品火才能帶動該游戲的電競賽事火,那么在上游游戲產(chǎn)品池供應(yīng)不足的情況下,下游“巧婦難為無米之炊”。

其三,是電競賽道本身,業(yè)態(tài)不夠成熟,比如說人才方面。一邊是電競職業(yè)選手的培養(yǎng),投入巨大,耗費大量時間金錢,一些明星職業(yè)選手年薪千萬很常見;另一邊,是因為付不起高昂簽約費,而痛失俱樂部種子選手,這就導(dǎo)致電競明星培養(yǎng)不可控。

種種因素,限制了電競賽道的天花板。

03.還能獨立于游戲運營嗎?

不過,即便不好做,也不得不做。

電競盈利模式不清晰,也不影響游戲巨頭們不惜血本開拓市場。

原因很好理解,電競化是延長游戲生命周期的有效手段。在流量見頂?shù)拇媪扛偧紩r代,一款游戲多紅幾年就能多幾年收入。

以《星際爭霸》為例,這款1997年發(fā)行的游戲,在成功電競化之后,目前依舊有廣泛受眾玩家。

圖源:星際爭霸官博

況且,對于騰訊、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)巨頭而言,電競是大文娛生態(tài)圈不可或缺的一環(huán),包括下游的賽事直播等,都能為生態(tài)帶來流量。

可以說,游戲和電競有相輔相成的關(guān)系在。

然而,電競想要有更長遠的發(fā)展,就必須獨立于游戲運營,突破現(xiàn)有的市場規(guī)模。

前文已經(jīng)提到,2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億,有81.52%是游戲本身收入,電競相關(guān)市場規(guī)模所占比例不到20%。

的確,不論是LPL還是KPL,電競賽事都足夠出圈,基本上每年10-11月互聯(lián)網(wǎng)上都能上演一場電競狂歡,即便不玩游戲的用戶,也或多或少聽過“UZI”“EDG”。

甚至在投資市場上,電競賽道也能獲得不少票選。

普華永道發(fā)布的《全球體育行業(yè)調(diào)研中國報告》顯示,中國機構(gòu)投資者最關(guān)注的前五大體育賽道中,電競以58.5%占比位居第一。

但除了賽事獎金、贊助之外,電競?cè)绻豢抠Y本輸血,天花板就肉眼可見。

那么,脫胎于游戲的電競,最后就只能回歸到游戲運營范疇里,成為“之一”。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。