文|深眸財(cái)經(jīng) 小蘭花
隨著KPL夏季賽事的召開和杭州亞運(yùn)會(huì)的臨近,電競(jìng)這個(gè)被炒了十多年的風(fēng)口,又迎來了新的熱度。
包括深圳、上海、成都在內(nèi),要么興建電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園要么打造電競(jìng)主題公園,加大電競(jìng)產(chǎn)業(yè)支持投入,爭(zhēng)相打造“國(guó)際電競(jìng)之都”。
有意思的是,在《深圳市關(guān)于建設(shè)國(guó)際電競(jìng)之都的若干措施》通知里,表示將用資金扶持電競(jìng)產(chǎn)業(yè),最高給與1000萬的獎(jiǎng)勵(lì)。
問題在于,1000萬的獎(jiǎng)勵(lì),可能還不夠一個(gè)明星選手的年薪——媒體爆料,有圈內(nèi)人士稱LPL年薪超3000萬的差不多有5個(gè),1000萬以上的至少有15個(gè)。
圖:2023KPL夏季賽賽程
作為新興的競(jìng)技體育項(xiàng)目,電競(jìng)雖然越來越多受到社會(huì)主流認(rèn)可,但仍是一個(gè)名副其實(shí)的燒錢賽道,自身造血能力長(zhǎng)期難以突破。
根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委發(fā)布的《2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入1445.03億,同比下降14%左右。
需要注意的是,這1445.03億收入中,有81.52%是游戲本身收入,有15.28%是電競(jìng)內(nèi)容直播收入,至于跟電競(jìng)高度相關(guān)的電競(jìng)賽事收入為19.074億,占比僅1.32%,電競(jìng)俱樂部收入18.06億,占比僅1.25%。
也就是說,即便加上電競(jìng)內(nèi)容直播收入,2022年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入規(guī)模才約258億。
去年,在斗魚、虎牙合并被反壟斷之后,騰訊電競(jìng)就“優(yōu)化”企鵝電競(jìng),在這之前,全民直播、網(wǎng)易薄荷、熊貓直播等也先后關(guān)停。
電競(jìng)之路不好走正在成為共識(shí),有關(guān)電競(jìng)天花板低的爭(zhēng)論也從未停止。
畢竟電競(jìng)產(chǎn)業(yè),不等于游戲產(chǎn)業(yè)。
01.電競(jìng)與亞運(yùn)的雙向奔赴
杭州亞運(yùn)會(huì)開幕進(jìn)入倒計(jì)時(shí),作為正式比賽項(xiàng)目,新加入的電子競(jìng)技成為熱點(diǎn)和焦點(diǎn)。
從媒體報(bào)道的內(nèi)容來看,本次杭州亞運(yùn)會(huì)十分寄希望于電子競(jìng)技帶來新氣象。
畢竟參賽項(xiàng)目英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英、爐石傳說、刀塔2、夢(mèng)三國(guó)2等游戲,都擁有數(shù)量龐大的玩家基礎(chǔ)。僅王者榮耀和和平精英日活人數(shù)就超2億。
電子競(jìng)技加入亞運(yùn)會(huì),頗有“雙向奔赴”意味。
站在亞運(yùn)會(huì)角度,其本身熱度就無法和奧運(yùn)會(huì)相比。在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)加入電競(jìng)表演之前,賽事也略顯冷淡。
媒體報(bào)道數(shù)據(jù)顯示,韓國(guó)的賽事平均收視率僅有5.6%,且根據(jù)韓國(guó)著名輿論調(diào)查機(jī)構(gòu)Gallup賽前調(diào)查結(jié)果顯示,53%的被調(diào)查者表示對(duì)亞運(yùn)會(huì)不感興趣。
因此,亞運(yùn)會(huì)本身需要新鮮血液,尤其是年輕血液。
于是,年輕人感興趣的電子競(jìng)技被亞運(yùn)會(huì)看上了。
圖源:王者榮耀官方微博
至于上海、深圳、成都、西安等城市加入國(guó)際電競(jìng)之都之爭(zhēng),也是看中了電子競(jìng)技背后所代表的年輕人的力量,試圖將地方文旅名片與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)結(jié)合,產(chǎn)生更大的城市傳播效應(yīng)和經(jīng)濟(jì)效益。
對(duì)于電子競(jìng)技而言,這肯定是喜聞樂見的事情。
成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,意味著電競(jìng)被國(guó)際大賽納入競(jìng)賽體系,有了成績(jī)計(jì)入國(guó)家獎(jiǎng)牌榜的機(jī)會(huì)。
有了官方的正名、背書,為電競(jìng)在主流輿論中起到正向作用,玩電競(jìng)不再會(huì)被認(rèn)為是“不務(wù)正業(yè)”,可以讓電競(jìng)進(jìn)一步突破圈層、吸引更多年輕人加入,也確實(shí)能為產(chǎn)業(yè)帶來更多的資金、資源。
比如去年7月,三亞宣布計(jì)劃投資約48億元打造電競(jìng)主題公園;8月,網(wǎng)易宣布在上海市青浦區(qū)建設(shè)網(wǎng)易電競(jìng)生態(tài)園,總投資超過50億元。
今年2月16日,國(guó)內(nèi)電競(jìng)頭部企業(yè)英雄體育VSPO宣布獲得沙特主權(quán)財(cái)富基金PIF旗下Savvy Games Group18億元現(xiàn)金投資,創(chuàng)電競(jìng)行業(yè)現(xiàn)金投資紀(jì)錄。
在國(guó)內(nèi)電競(jìng)寒冬寒意還沒有那么明顯之時(shí),電子競(jìng)技和亞運(yùn)會(huì)報(bào)團(tuán)取暖是為明智之舉。
但這種方式,究竟能夠?yàn)殡姼?jìng)帶來多少效益,是否能夠改善電競(jìng)商業(yè)變現(xiàn)模式,突破盈利天花板,卻不好說。
02.電競(jìng)為什么不好做
其實(shí),早在2003年,國(guó)家體育總局就正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。
經(jīng)過二十多年的發(fā)展,電子競(jìng)技已經(jīng)形成了相對(duì)完整的產(chǎn)業(yè)鏈。
上游是電子游戲開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商,中游是電競(jìng)賽事執(zhí)行方,包括俱樂部、電競(jìng)場(chǎng)館等,下游是電競(jìng)內(nèi)容傳播方,包括直播平臺(tái)、視頻平臺(tái)等。
其中,上游收入靠出售游戲代理權(quán)、游戲道具和提供相關(guān)電子競(jìng)技服務(wù);中游收入靠運(yùn)營(yíng)電競(jìng)賽事,比如贊助費(fèi)、門票費(fèi)等等;下游不用多說,直播打賞、禮物這些。
產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完整的同時(shí),電競(jìng)觀眾數(shù)量也在增加。
《全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2023年電競(jìng)觀眾將增長(zhǎng)至5.74億,2025年將增長(zhǎng)至6.41億。其中,核心電競(jìng)愛好者將占據(jù) 2.83 億,中國(guó)電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)將達(dá)到 4.78 億。報(bào)告還預(yù)計(jì)2023年全球電競(jìng)營(yíng)收將達(dá)到近18億美元。
即便行業(yè)整體向好,但是產(chǎn)業(yè)鏈完整不等于成熟。實(shí)際上,除了頭部如騰訊、網(wǎng)易、完美世界等巨頭外,電競(jìng)賽道內(nèi)的其他玩家仍舉步維艱。
眾所周知,電競(jìng)賽事主要收入來自贊助商。
騰訊《2022年亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2022年全球電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)收入中,贊助商貢獻(xiàn)占比超60%。
這些贊助商自然是看碟下菜。
目前的現(xiàn)狀是,明星戰(zhàn)隊(duì)、俱樂部,贊助商上趕著送錢,獲得大量資本輸血,屬于吃肉又喝湯系列。
腰尾部戰(zhàn)隊(duì)、俱樂部就收獲少了,一些排名靠后的戰(zhàn)隊(duì)甚至一個(gè)贊助也沒有。
舉個(gè)例子,明星EDG戰(zhàn)隊(duì),贊助名單堪稱豪華,包括合創(chuàng)汽車、天梭、紅牛、瑞幸等十余個(gè)多元品。
以及WBG戰(zhàn)隊(duì),不僅一汽奧迪的冠名贊助,還有包括康師傅冰紅茶、盼盼食品、臭寶螺螄粉、雷蛇、惠普OMEN等一眾品牌。
圖源:新浪微博
至于沒什么人氣和熱度的UP、IG、TT、WE戰(zhàn)隊(duì),贊助品牌很少,幾乎為零。
資本逐利無可厚非,贊助上看中的,是電競(jìng)影響力背后的年輕用戶群體,他們是消費(fèi)主力軍。如京東和PEL合作,可能就想讓職業(yè)選手和賽事解說進(jìn)行帶貨等方式,進(jìn)一步挖掘市場(chǎng)增量。
現(xiàn)實(shí)的確殘酷,2021年7月份,超競(jìng)集團(tuán)副總裁、EDG總經(jīng)理潘逸斌在采訪中表示,目前國(guó)內(nèi)能做到自負(fù)盈虧的俱樂部不超過5個(gè)。
與之相對(duì)應(yīng)的,在人社部2019年發(fā)布的報(bào)告中,目前我國(guó)正在運(yùn)營(yíng)的電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì),包括俱樂部在內(nèi)有5000余家。
也就是說,能自負(fù)盈虧的電競(jìng)賽道玩家不到千分之一。
電競(jìng)之路之所以難走,商業(yè)變現(xiàn)渠道單一、收入來源不夠多元,只是表象,更客觀的原因在于,并不是所有的競(jìng)技游戲都適合走電競(jìng)之路,也不是能舉辦好賽事就代表能走好電競(jìng)模式。
其一,電競(jìng)本質(zhì)上還是一種“注意力經(jīng)濟(jì)”,只有上游的游戲產(chǎn)品玩家基數(shù)足夠多,才能有足夠支撐的流量和熱度。并且電競(jìng)比賽和傳統(tǒng)體育競(jìng)技的差別在于,想要觀看電競(jìng)比賽,需要對(duì)游戲有了解,這個(gè)門檻就篩選掉了一大批普通觀眾。
其二,目前爆款游戲有限,騰訊一家就占了三個(gè)位置,而游戲版號(hào)問題一直存在。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)作為游戲產(chǎn)業(yè)的“衍生品”,只有游戲產(chǎn)品火才能帶動(dòng)該游戲的電競(jìng)賽事火,那么在上游游戲產(chǎn)品池供應(yīng)不足的情況下,下游“巧婦難為無米之炊”。
其三,是電競(jìng)賽道本身,業(yè)態(tài)不夠成熟,比如說人才方面。一邊是電競(jìng)職業(yè)選手的培養(yǎng),投入巨大,耗費(fèi)大量時(shí)間金錢,一些明星職業(yè)選手年薪千萬很常見;另一邊,是因?yàn)楦恫黄鸶甙汉灱s費(fèi),而痛失俱樂部種子選手,這就導(dǎo)致電競(jìng)明星培養(yǎng)不可控。
種種因素,限制了電競(jìng)賽道的天花板。
03.還能獨(dú)立于游戲運(yùn)營(yíng)嗎?
不過,即便不好做,也不得不做。
電競(jìng)盈利模式不清晰,也不影響游戲巨頭們不惜血本開拓市場(chǎng)。
原因很好理解,電競(jìng)化是延長(zhǎng)游戲生命周期的有效手段。在流量見頂?shù)拇媪扛?jìng)技時(shí)代,一款游戲多紅幾年就能多幾年收入。
以《星際爭(zhēng)霸》為例,這款1997年發(fā)行的游戲,在成功電競(jìng)化之后,目前依舊有廣泛受眾玩家。
圖源:星際爭(zhēng)霸官博
況且,對(duì)于騰訊、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)巨頭而言,電競(jìng)是大文娛生態(tài)圈不可或缺的一環(huán),包括下游的賽事直播等,都能為生態(tài)帶來流量。
可以說,游戲和電競(jìng)有相輔相成的關(guān)系在。
然而,電競(jìng)想要有更長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展,就必須獨(dú)立于游戲運(yùn)營(yíng),突破現(xiàn)有的市場(chǎng)規(guī)模。
前文已經(jīng)提到,2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入1445.03億,有81.52%是游戲本身收入,電競(jìng)相關(guān)市場(chǎng)規(guī)模所占比例不到20%。
的確,不論是LPL還是KPL,電競(jìng)賽事都足夠出圈,基本上每年10-11月互聯(lián)網(wǎng)上都能上演一場(chǎng)電競(jìng)狂歡,即便不玩游戲的用戶,也或多或少聽過“UZI”“EDG”。
甚至在投資市場(chǎng)上,電競(jìng)賽道也能獲得不少票選。
普華永道發(fā)布的《全球體育行業(yè)調(diào)研中國(guó)報(bào)告》顯示,中國(guó)機(jī)構(gòu)投資者最關(guān)注的前五大體育賽道中,電競(jìng)以58.5%占比位居第一。
但除了賽事獎(jiǎng)金、贊助之外,電競(jìng)?cè)绻豢抠Y本輸血,天花板就肉眼可見。
那么,脫胎于游戲的電競(jìng),最后就只能回歸到游戲運(yùn)營(yíng)范疇里,成為“之一”。