文|體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈 孟橋
編輯|Alvis雷
不久前,首屆奧林匹克電競周(Olympic Esports Week,OEW)在新加坡新達城會展中心落下帷幕。
OEW是國際奧委會對于電競運動最新理解的一次展示,被外界認為具有「電競入奧」的實驗意義。首屆OEW期間,ECO電競派遠赴獅城全程參與,零距離見證了這場歷史性的實驗。
在奧林匹克電競周,我們總結了當下6個最值得關心的問題,與國際奧委會體育總監(jiān)基特·麥康奈爾(Kit McConnell)、廠商等參與方、各國比賽選手進行了深入交流。
- 首屆OEW本身的商業(yè)價值如何?
- 從IOC視角來看,OEW對于「電競入奧」到底有哪些參考意義?
- 奧運+電競時代來臨,游戲廠商該何去何從?
- 一銀一銅,首屆OEW的戰(zhàn)績對中國電競的未來將產(chǎn)生怎樣的影響?
- 「兩棲運動員」霸榜,未來的虛擬體育競技生態(tài)路向何方?
- 《舞力全開》烏龍事件背后,應該引起怎樣的反思?
被認為「無聊」的首屆奧林匹克電競周,全球有近1/4的國家報名,賣出了20000張票
自從去年年末,國際奧委會官宣首屆奧林匹克電競周(OEW)將在6月22日在新加坡舉辦以來,對這項賽事的懷疑就從未間斷過。
傳統(tǒng)體育迷們覺得,自行車、跆拳道這種虛擬體育類項目,其精彩程度必然遠不如它們的實體項目;電競愛好者們則認為,OEW缺少如英雄聯(lián)盟、CS:GO等熱門項目,對他們吸引力有限。
但事實情況是,首屆OEW現(xiàn)場熱度極高,尤其是舞力全開、Zwift自行車、以及跆拳道這三個項目,幾乎座無虛席。對此,國際奧委會體育總監(jiān)基特·麥康奈爾(Kit McConnel)告訴ECO電競派,共有64個國家及地區(qū)的運動員參加了10項正賽,超過50萬人參加了在線資格賽。
參與國家數(shù),一直是電競運動全球化的頑疾,而且近年來頂級項目職業(yè)聯(lián)賽的賽區(qū)數(shù)量也在呈收縮姿態(tài)。而OEW這些此前發(fā)展基礎較為薄弱的項目,輕松就能獲得全球近1/4的國家響應,展現(xiàn)出了IOC無與倫比的號召力,向電競企業(yè)大秀肌肉。毫無疑問,這條IOC向會員國奧組委的溝通紐帶,其效率遠勝于企業(yè)們刀耕火種式的市場拓展。
麥康奈爾向ECO電競派表示,首屆OEW還售出了超過20000張門票,這一成績放到任何電競賽事中,都不是一個小數(shù)目。在這一成功的背后,也定然少不了IOC的鼎力扶持與包裝。
不過,冷靜地說,我們在看待「OEW售票20000+」這個話題時,也應當從多個角度來審視。
首先,OEW的票價極其親民,觀眾入場門檻極低。成人票單日票價10新加坡元(約人民幣54元),三日套票30新加坡元,學生套票僅售20新加坡元;另外,作為奧運電競的第一站,懷著好奇心理入場的觀眾也不在少數(shù)。有朝一日若電競與奧運得以完整結合,是否仍有如此規(guī)模的票房號召力,還有待觀察。
IOC對電競的紅利,可能和你熟知的Gaming沒什么關系
正如之前提到過的,首屆OEW的試驗對于「電競入奧」有著強力的推動作用。但遺憾的是,這種推動很可能會和你熟知的電競背道而馳。
在交流過程中,我曾詢問麥康奈爾,關于英雄聯(lián)盟、CSGO等所謂熱門電競項目在奧林匹克語境下,未來將何去何從。他卻第一時間糾正,我們只談虛擬體育(Esports based on Traditional Sports),少談游戲電競(Gaming Esports)。
虛擬體育和游戲電競,是麥康奈爾為電子競技下的兩種分類。前者正在IOC的一次次試驗中接近成熟,而后者卻并未被納入其中。甚至,他們更愿意讓現(xiàn)有的單體聯(lián)去接管虛擬體育,也不愿意給「以游戲電競為主」的「世界級電競單體聯(lián)」正名。
作為IOC的高官,麥康奈爾的發(fā)言足以表明國際奧委會對于電競入奧的態(tài)度,總結來說就是:
第一,國際奧委會對虛擬體育的表現(xiàn)頗為滿意,使得這一分類的未來將更加清晰——它們將與各單體聯(lián)和奧委會深度綁定,復刻出一條傳統(tǒng)體育的道路,并在全世界逐漸鋪開;
第二,由于國際奧委會對虛擬體育的偏愛,很可能將進一步擠壓原版游戲電競在「電競入奧」上的操作空間,所謂內(nèi)容紅線將越來越清晰、執(zhí)行也將越來越嚴格;
第三,國際奧委會也沒有到否認游戲電競的程度,他們非常歡迎游戲廠商向各大單體聯(lián)「投誠」,就像《堡壘之夜》那樣,完全修改成處于紅線內(nèi)的樣子,借此以吸引喜歡游戲電競的人群。他們知道這可能是低效的,但卻認為是必要的;
總的來看,隨著OEW的成功,IOC對于「未來電競入奧」的思考,將進一步朝著虛擬體育的方向堅定,并向游戲廠商們展示統(tǒng)治力,以此吸引他們加入自己麾下。因此,電競未來的發(fā)展很有可能將會進一步分化,原汁原味的Gaming大概率將會和奧運漸行漸遠。
IOC領導電競的語境之下,游戲廠商該何去何從?
既然未來大概率會是走向分化的,那么我們不妨思考一下,如果選擇了IOC目前所思考的路線,游戲廠商們該何去何從?
從目前情況判斷,國際單項體育聯(lián)合會統(tǒng)領廠商,是IOC最希望看到的局面。
在本屆OEW中這類關系最具有代表性的例子有兩個:國際自行車聯(lián)盟(UCI)與虛擬騎行軟件公司Zwift之間的合作,以及國際射擊運動聯(lián)合會(ISSF)與游戲廠商Epic Games之間的合作。
雖然兩者旗下的產(chǎn)品,Zwift Cycling和《堡壘之夜》都成為OEW上的正式比賽項目(自行車和射擊),但兩者的境遇卻不可同日而語。
作為一款「室內(nèi)自行車健身軟件」,Zwift本身就與奧林匹克和傳統(tǒng)體育有著極高的相性,其絕大多數(shù)內(nèi)容都被IOC深度認可。
不僅如此,Zwift還一直主動和UCI保持聯(lián)系,挖掘他們的需求和建議,并體現(xiàn)在軟件更新上。久而久之,他們幾乎變成了UCI在電競領域?qū)俅匀恕?/p>
完全合規(guī)的內(nèi)容+超級主動的合作關系,Zwift一躍成為了首屆OEW上最搶眼的廠商。麥康奈爾將Zwift與UCI之間的合作稱之為「可供未來電競奧運參考的完美復刻」。
而Epic Games則沒有那么高的起點,其產(chǎn)品《堡壘之夜》的原版玩法,可以說是麥康奈爾口中「紅線之外」的典型。
但他們貴在「積極聽取建議」。在雙方建立合作后,《堡壘之夜》毫無怨言地進行了一次「頸部以下截肢式」的高效內(nèi)容重做。比賽項目具體呈現(xiàn)為:選手移動至賽區(qū),開始射擊靶位。而且絕大多數(shù)靶位會出現(xiàn)在選手正前方扇區(qū),且出現(xiàn)順序一致。
坦白的說,OEW版的《堡壘之夜》更像是一款「鑲嵌了奧林匹克標識的Aimlab練槍軟件」,比賽項目雖然包含了移動、射擊、即時要素、時間限制,卻完全沒有將這些元素有機結合起來,缺失了傳統(tǒng)FPS游戲的精髓。
你可以稱之為無聊或強行奧運,但如果你要完全否定《堡壘之夜》對于OEW的引流作用、或IOC對《堡壘之夜》的品牌賦能,也是失之偏頗的,即上文中所謂的「低效但必要」。
這種游戲廠商「投誠」單體聯(lián),通過單體聯(lián)的身份對話體育主管機構與IOC的模式,也為全球其它廠商明確了一條「入奧之路」。
當然,只要內(nèi)容能夠修改到「紅線之內(nèi)」,單體聯(lián)還是會給予合作廠商一定的商業(yè)容忍度。比如這次OEW的棒球、網(wǎng)球等項目,從虛擬體育的邏輯來說,體感游戲的運動量一定大于手柄/手機/鍵鼠游戲,如果排除一切場外因素,絕對能找到更契合虛擬體育精神的項目。
但因為《實況力量棒球》和《Tennis Clash》與兩大單體聯(lián)綁定太深,所以最終呈現(xiàn)出來的還是主機游戲與手游,廠商的露出得到了商業(yè)層面的庇護。
關鍵獎牌+關鍵獲獎者,中國虛擬體育能否獲得更優(yōu)發(fā)展邏輯
根據(jù)OEW組委會向我們透露的信息,在本次參賽的131位選手中,來自中國(包括中國港澳臺地區(qū))的參賽選手共有8人,其中4名來自中國大陸,1名來自中國香港,3名來自中國臺灣。
其中,參與網(wǎng)球項目的中國大陸選手He Shenghao (Kafe)拿回了一塊銀牌,為中國軍團斬獲首枚獎牌;跆拳道奧運冠軍吳靜鈺在第三比賽日奪得了跆拳道項目銅牌,成為跆拳道歷史上首個同時獲得奧林匹克跆拳道金牌和虛擬跆拳道獎牌的選手。
首屆OEW上,中國選手們展現(xiàn)出了令人欽佩的精神風貌。中國香港Zwift自行車選手江琳(Kong Lam),她在紅隊(Team Lava)的外籍選手鼓勵聲中奮起直追的場景足以載入OEW史冊,教科書級的表現(xiàn)了奧林匹克運動倡導的堅持不懈與全球團結。
中國大陸舞力全開選手方越思,在主辦方設備調(diào)試出現(xiàn)重大失誤、臨時更改規(guī)則的情況下,于首輪比賽中輸給了法國選手Dina卻選擇坦然接受結果。這名姑娘身上表現(xiàn)出的風度和從容,不輸職業(yè)體育運動員。
不管怎么樣,作為全球領先的電競市場,斬獲一銀一銅,中國軍團在虛擬體育項目中已經(jīng)邁出堅實的第一步。IOC牽頭的項目,天生擁有更強的正面意義與政府資源號召力,也更適合中國國情。
而且更重要的是,吳靜鈺的身份不僅僅是現(xiàn)實虛擬雙料獎牌得主,也是中國跆拳道協(xié)會副主席,并在近日當選了世跆聯(lián)運動員委員會聯(lián)合主席,在奧運電競的發(fā)展邏輯中,她將成為一個極其關鍵的人物。
與此同時,上海虛擬體育公開賽等大眾參與型賽事也在不斷進行,各級單位中各大單體聯(lián)的名字就是最好的例證,給未來的中國虛擬體育發(fā)展增添更多助力。
傳統(tǒng)體育運動員的「第二段生涯」
從另外一個角度來看,虛擬體育或許又是專業(yè)運動員的第二戰(zhàn)場。體育電競兩棲運動員,或許將成為他們的新身份。
中國跆拳道奧運冠軍吳靜鈺告訴我,她從未想過以這種方式重回賽場,又拿到獎牌。包括吳靜鈺在內(nèi),參加本次跆拳道項目的16名選手中,共有8名選手有過奧運會經(jīng)歷,其中不乏來自其他國家的退役選手。傳統(tǒng)體育的比賽經(jīng)驗與技術動作,有效提升了他們在虛擬賽場上的表現(xiàn)。
而在虛擬自行車這個對于體力要求更高的項目中,專業(yè)運動員的優(yōu)勢則更加明顯,他們不論是在耐力、爆發(fā)力還是騎行技巧層面,相比素人選手都有著更明顯的優(yōu)勢。
更典型的項目是虛擬國際象棋——它幾乎和真實國際象棋沒有區(qū)別。首屆OEW國際象棋賽事的前三名分別為:世界排名54位的塞爾維亞特級大師阿列克謝·薩拉納(Aleksei Sarana)、世界排名140位的俄羅斯特級大師馬克西姆·切格耶夫(Maksim Chigaev)、以及世界排名117位的越南最年輕的特級大師阮玉長山(Nguyen Ngoc Truong Son)。
事實上,參加OEW國際象棋賽事的全部9名選手,全部都是國際國際象棋聯(lián)合會(ICF)的注冊選手,只有一人沒有特級大師頭銜。
可以預見的是,在未來奧運電競賽場上會有更多普通素人參與其中,而那些與現(xiàn)實中傳統(tǒng)體育關聯(lián)性越強、復刻越完整的項目,也會出現(xiàn)越來越多專業(yè)運動員們降維打擊的現(xiàn)象。從利好方面來看,虛擬體育有助于專業(yè)運動員或退役運動員開啟「第二段生涯」,提升自己的長續(xù)影響力與商業(yè)價值。
但與此同時,國際奧委會也需要進一步對這類項目進行組別區(qū)分,以保證競技公平性。
一次烏龍,指向兩處短板
毫無疑問,奧林匹克電競周是一次里程碑式的事件。從官方和現(xiàn)場觀眾反饋來看,這是一屆成功的賽事,但成功卻并不意味著完美。在現(xiàn)場,我們也觀察到了不少可以被優(yōu)化、被完善的環(huán)節(jié)。
很多觀眾并沒有注意到,由于電競賽事主辦經(jīng)驗不足,OEW的現(xiàn)場其實出過一個大烏龍。
舞力全開項目是OEW宣傳「虛擬+現(xiàn)實」完美結合的項目,因為最終成績不會僅憑游戲分數(shù)來判定,也會增加現(xiàn)場專業(yè)體育舞蹈評委的評分進行結合計算,以確保選手不會以「欺騙系統(tǒng)但不具體育舞蹈美感」的動作獲取勝利。
不過就在第一比賽日首場——中國選手方越思對戰(zhàn)法國選手Dina的比賽中,方越思選手的Switch手柄出現(xiàn)了明顯故障,開始無法識別選手動作,大量分數(shù)被漏算。而在之后的比賽中,這項故障并沒有被及時排除,同樣影響到了后續(xù)所有于舞臺左側比賽位選手的分數(shù)。
由于故障,方越思選手只得到了7000多分,遠低于平時訓練的最低分13000。察覺到自身烏龍的主辦方選擇為后續(xù)選手安排重賽,并由于故障無法迅速排除,只能取消了游戲系統(tǒng)的評分、完全依靠現(xiàn)場評審的分數(shù)進行評判,失去了虛擬體育「虛擬」的意義。
更讓人覺得不公的是,主辦方?jīng)]有為方越思安排重賽,并忽視了設備故障問題對方越思后續(xù)發(fā)揮造成的影響,將其判負。
這次烏龍主要指向兩個問題。
首先,賽事執(zhí)行方當然要負主要責任——這次沒能快速解決的技術故障,讓項目的最大宣傳亮點失去了意義,讓《舞力全開》變成了真實體育舞蹈比賽。
電競辦賽也需要更專業(yè)的技術人員與解決方案,單體聯(lián)可以向執(zhí)行方和廠商求助。從目前情形看,奧運電競要補的課還有不少,內(nèi)外部多方之間的溝通配合還需強化。
第二個問題,也是許多人沒有注意到的點:本次事件的受害者,選手方越思沒有得到與傳統(tǒng)體育同級的尊重。
選手本人不予追究,是作為運動員氣節(jié)和風度的體現(xiàn),值得敬佩。但換個角度來看,方越思的相對沉默,是否也和單體聯(lián)缺少對電競選手的支持有關?排除方越思作為素人選手、缺乏教練和顧問團隊幫她第一時間提出質(zhì)疑,單體聯(lián)也不應該洞察不到這一非?;A的判決問題,并在賽后也沒給到選手和公眾合理的說明。
唯一的解釋是,作為新產(chǎn)品,電競的程序支持在單體聯(lián)內(nèi)部還沒達到和傳統(tǒng)體育同級別的規(guī)模,所以出現(xiàn)了這種在傳統(tǒng)體育中鮮有發(fā)生的烏龍事件。因此不論是內(nèi)功還是外功,單體聯(lián)們在虛擬體育更加精細化發(fā)展的道路上還需要有更長時間的修煉。
尾聲:奧林匹克、虛擬體育和電子競技的未來
作為一次大型實驗,首屆奧林匹克電競周揭示了許多有價值的結果。
首先,這屆賽事明確了一條廠商掛靠單體聯(lián),再由單體聯(lián)通往奧運賽場的路徑。在未來,如何與世界單體聯(lián)、國家單體聯(lián)保持密切聯(lián)系,并建立起電競內(nèi)容紅線認證機制,將會是一個重要課題。
其次,奧運電競也應該從游戲廠商處吸取辦賽經(jīng)驗。廠商電競已經(jīng)歷過十數(shù)年發(fā)展,期間伴隨著不止一次大幅轉型。要論賽事落地、直轉播的業(yè)務能力,IOC可以從游戲廠商處學到太多。當然,正如上文提到的,這種學習和吸取經(jīng)驗的過程中,單體聯(lián)也將扮演關鍵角色。
另外,奧運電競仍有許多標準需要被制定。在OEW比賽現(xiàn)場我們注意到,許多項目甚至沒有做到輸入設備統(tǒng)一。比如帆船,使用平板電腦、手機、PC的選手同臺競技。對于IOC來說,設備、規(guī)則標準化是電競入奧前必須敲定的細則。而對于設備廠商來說,標準化的過程或許會帶來許多商機。
在最后,我們?yōu)閵W運、虛擬體育和電子競技預想了一個未來:在之后很長的一段時間中,虛擬體育、甚至奧運電競都會秉持著和廠商電競截然相反的邏輯。
或許,虛擬體育并不局限于幫奧運會爭奪傳統(tǒng)電競受眾的功能,或創(chuàng)造廠商電競級別的注意力經(jīng)濟。在未來,它更多的價值會是幫助傳統(tǒng)體育建立第二比賽、內(nèi)容陣地,讓傳統(tǒng)體育運動員、退役運動員、和普通素人們以低門檻的形式參與奧運,是大眾體育的一種新解法。