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游戲賽事化運營成趨勢?但電競的路沒那么好走

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游戲賽事化運營成趨勢?但電競的路沒那么好走

盡管電競賽事能夠讓一款游戲在自身產(chǎn)品之外獲得新的流量熱度,但并不是每個游戲的電競化都能獲得熱度與成就。

文|讀娛  蒜香啫啫角

前兩年起,電競基本就成了微博熱搜的常駐話題之一,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《和平精英》《DOTA2》等一系列游戲項目的電競賽事,隔段時間就會引發(fā)部分網(wǎng)友的討論熱情。

當(dāng)圈層話題沖上熱搜,帶來的就是破圈的影響力,如今每年10-11月一場互聯(lián)網(wǎng)上的電競狂歡已經(jīng)不再讓路人驚訝,哪怕不打游戲的人前段時間或許也對“UZI”“EDG”眼熟了,這份影響力放到十年前是不敢想的。

然而盡管電競賽事能夠讓一款游戲在自身產(chǎn)品之外獲得新的流量熱度,但并不是每個游戲的電競化都能達到《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》賽事的熱度成就,在業(yè)外、媒體都開始看好電競的當(dāng)下,這個領(lǐng)域也仍然不缺失意者、失敗者。

1

幾天前,在中國戰(zhàn)隊EDG在《無畏契約》東京大師賽上創(chuàng)造了以下克上的戲碼贏得“雖敗猶榮”評價與多個熱搜的同時,曾在《守望先鋒》2021夏季挑戰(zhàn)賽亞軍的成都獵人隊,宣布永久推出聯(lián)賽,這個退出的消息沒有引發(fā)多少關(guān)注。

確實,一個是即將開啟國服的“新游戲”,一個是已經(jīng)沒有了國服的老游戲,玩家群體注意力偏移理所當(dāng)然,對于守望先鋒聯(lián)賽而言,它只是失去了眾多中國玩家的關(guān)注,但對于曾經(jīng)為這個比賽付出青春的選手,卻確確實實失去了可見的出路。

2016年,17歲的Diya加入了《守望先鋒》VG俱樂部,在此之前他就因亮眼的FPS天賦嶄露頭角,但在正式開始自己的守望先鋒職業(yè)生涯之初,他亮眼的天賦卻換來了“開掛”的指責(zé),解釋無門的少年經(jīng)過一年多的成績才在輿論場中實現(xiàn)了“平反”。

2016年末《守望先鋒》官方舉辦的最高級賽事OWL開辦,Diya順其自然加入了OWL首支中國戰(zhàn)隊上海龍之隊,然而這支“全華班”在第一賽季以“40連敗”的戰(zhàn)績成為了群嘲的對象,Diya又回到了那個備受煎熬的時期,他自己足夠優(yōu)秀,是OWL史上第一個也是唯一一個敗方MVP,他的能力被所有人認可,但卻無法和隊伍贏得哪怕一場勝利。

之后上海龍之隊迎來大刀闊斧的改革,作為唯一一個被保留的中國隊員,Diya坐上了隊伍的替補席,隨后龍之隊就迎來了自己的首勝。這種形勢下,Diya選擇離開OWL轉(zhuǎn)向次級聯(lián)賽OC,并承諾下一年重回OWL。

在OC階段,Diya和戰(zhàn)隊拿下了多個冠軍獎杯,但始終缺乏重回OWL的契機,直到2021年洛杉磯英勇隊老東家放棄OWL聯(lián)賽席位,國內(nèi)霖感電競俱樂部接手的消息,讓Diya的粉絲看到了希望。2022年,Diya以洛杉磯英勇隊C位選手的身份,重新回到了OWL的賽場,擁有天賦的選手終于用了五年的時間,在這個舞臺上贏得了首勝。

五年,Diya把自己最重要的電競青春給了《守望先鋒》,但后面的事情我們都知道,《守望先鋒》沒有了國服,游戲熱度在本就不高的前提下進一步急速下跌,沒有了看客,國內(nèi)俱樂部運營的熱情也迅速下滑。于是有了成都獵人隊的退出聯(lián)賽,也有了Diya轉(zhuǎn)戰(zhàn)《無畏契約》。

已經(jīng)24歲的Diya在新的領(lǐng)域不再能創(chuàng)造自己過去的輝煌成績,粉絲雖然都還在期待著、相信著,但現(xiàn)實往往就是殘酷的。

2

競技領(lǐng)域,從來不缺天才失意的故事,但Diya最終敗給的并不是某個選手、某支戰(zhàn)隊,而是不完善的電競模式。這也是我們要說的,并不是所有競技游戲都適合走電競路,也不是舉辦了賽事就能走好電競模式。

暴雪是最早從電競獲益的游戲廠商,但很多人都認為,暴雪是最瞧不起電競的。單拿《守望先鋒》來看,在游戲上線一年半后才宣布正式建設(shè)聯(lián)賽,原本因為游戲的熱度,許多第三方舉辦了比賽,為《守望先鋒》的電競發(fā)展培育土壤,但暴雪官方的聯(lián)賽一出,直接叫停了所有非官方賽事。

這份叫停在于暴雪對于“控制”的執(zhí)著。垂直媒體大電競的創(chuàng)始人在2016年發(fā)布的一篇專欄中曾寫道“對于暴雪來說,電競=社區(qū)。他們從來都沒有承認過電子競技獨立的價值,電競在暴雪的理念里,是游戲外玩家的交流延伸?!?/p>

這種理解與“控制”也體現(xiàn)在暴雪對游戲的運營態(tài)度上。在《守望先鋒》游戲上線多年后,沒有足夠的更新量,新英雄幾年才出一個,但在游戲角色數(shù)值上反復(fù)調(diào)整,而這些調(diào)整讓大部分玩家感受糟糕。糟糕的原因例如在普通玩家手中,角色A上手門檻高、正反饋少,但在職業(yè)選手在聯(lián)賽中角色A總能上演秒殺,于是游戲下調(diào)了角色A的傷害,導(dǎo)致在普通玩家中角色A的使用率大幅度降低。

簡單來說,就是暴雪為了讓《守望先鋒》在電競賽事上更有看點、更平衡,而忽視了普通游戲玩家的游戲體驗。這讓暴雪在玩家群體的口碑一再下跌,“暴雪教你玩游戲”的話在游戲社區(qū)中非常常見。

暴雪重視《守望先鋒》的電競發(fā)展,卻因為過猶不及以及“傲慢”的態(tài)度,讓這款曾經(jīng)超高熱度的游戲逐漸失去了市場。玩家群體的減少,帶來了賽事觀看者的減少,2020年開始,守望先鋒聯(lián)賽的觀看數(shù)就出現(xiàn)下滑。

2022年,有外媒報道在OWL臨近開賽前暴雪都沒能找到一家愿意贊助的企業(yè)。贊助費方面的下滑,也讓俱樂部戰(zhàn)隊的收入下跌,今年初,多家戰(zhàn)隊就曾共同聘請律師事務(wù)所展開與暴雪的集體談判,為的就是尋求經(jīng)濟上的救助。

所以說到這也就能看出,暴雪為什么無法在電競領(lǐng)域搶回曾經(jīng)的優(yōu)勢,核心原因還是在于暴雪對電競的理解是社區(qū),其認為只要比賽好看,就能引發(fā)關(guān)注,進而就有經(jīng)濟效益,但其實電競的本質(zhì)是從游戲走出的“眼球經(jīng)濟”,而觀賞電競相比觀賞體育競技是有更高門檻的,需要先玩才能看,所以說簡單點,還是要游戲先讓玩家認可,才有后一步的電競發(fā)展。

3

失敗的故事總能成為有心人的教訓(xùn)。在如今越來越多游戲嘗試電競路的當(dāng)下,電競似乎成了游戲長期運營的最優(yōu)選,《原神》硬要為一個玩法打造賽事,《逆水寒》這樣有錢就強的MMO游戲都舉辦官方賽事,就能看出廠商們對于電競流量的羨慕。

然而正如前文所說,電競是游戲衍生出的“眼球經(jīng)濟”,有人看才可能孵化出電競明星,有熱度才能吸引品牌方贊助,而這些的前提都是游戲有龐大的玩家簇擁,目前仍沒有冷門游戲借助賽事走向熱門的例子。

《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》賽事在國內(nèi)的熱度,都離不開其龐大的玩家基數(shù),再加上騰訊、拳頭對電競的理解,把電競當(dāng)做體育運作,建立了俱樂部退出機制,為俱樂部提供了保障,才促成了它們在賽事上的良性發(fā)展。

同時,雖然電競與游戲有較大的相關(guān)性,但電競發(fā)展更長遠的是找到電競的獨立性。目前獨立于游戲之外,電競的收入大頭都是賽事的品牌贊助,周邊、衍生品占比較低,如果電競行業(yè)的商業(yè)模式始終依賴贊助,電競明星的培養(yǎng)也不可控,那么單腿走路的電競賽道上限就肉眼可見。

因而,盡管頭部賽事的出圈成績足夠惹眼,但電競路并不好走,也許天花板已經(jīng)顯現(xiàn)。如果沒人能打破天花板,那么電競就只能回歸到游戲運營的范疇里了。

而如果一款游戲在沒思考清楚前就貿(mào)然選擇了電競化,那么那些因為熱愛而走向職業(yè)道路的年輕人,那些與電競選手同甘共苦的觀眾,他們的遺憾與嘆息又有誰人來聽?

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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游戲賽事化運營成趨勢?但電競的路沒那么好走

盡管電競賽事能夠讓一款游戲在自身產(chǎn)品之外獲得新的流量熱度,但并不是每個游戲的電競化都能獲得熱度與成就。

文|讀娛  蒜香啫啫角

前兩年起,電競基本就成了微博熱搜的常駐話題之一,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《和平精英》《DOTA2》等一系列游戲項目的電競賽事,隔段時間就會引發(fā)部分網(wǎng)友的討論熱情。

當(dāng)圈層話題沖上熱搜,帶來的就是破圈的影響力,如今每年10-11月一場互聯(lián)網(wǎng)上的電競狂歡已經(jīng)不再讓路人驚訝,哪怕不打游戲的人前段時間或許也對“UZI”“EDG”眼熟了,這份影響力放到十年前是不敢想的。

然而盡管電競賽事能夠讓一款游戲在自身產(chǎn)品之外獲得新的流量熱度,但并不是每個游戲的電競化都能達到《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》賽事的熱度成就,在業(yè)外、媒體都開始看好電競的當(dāng)下,這個領(lǐng)域也仍然不缺失意者、失敗者。

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幾天前,在中國戰(zhàn)隊EDG在《無畏契約》東京大師賽上創(chuàng)造了以下克上的戲碼贏得“雖敗猶榮”評價與多個熱搜的同時,曾在《守望先鋒》2021夏季挑戰(zhàn)賽亞軍的成都獵人隊,宣布永久推出聯(lián)賽,這個退出的消息沒有引發(fā)多少關(guān)注。

確實,一個是即將開啟國服的“新游戲”,一個是已經(jīng)沒有了國服的老游戲,玩家群體注意力偏移理所當(dāng)然,對于守望先鋒聯(lián)賽而言,它只是失去了眾多中國玩家的關(guān)注,但對于曾經(jīng)為這個比賽付出青春的選手,卻確確實實失去了可見的出路。

2016年,17歲的Diya加入了《守望先鋒》VG俱樂部,在此之前他就因亮眼的FPS天賦嶄露頭角,但在正式開始自己的守望先鋒職業(yè)生涯之初,他亮眼的天賦卻換來了“開掛”的指責(zé),解釋無門的少年經(jīng)過一年多的成績才在輿論場中實現(xiàn)了“平反”。

2016年末《守望先鋒》官方舉辦的最高級賽事OWL開辦,Diya順其自然加入了OWL首支中國戰(zhàn)隊上海龍之隊,然而這支“全華班”在第一賽季以“40連敗”的戰(zhàn)績成為了群嘲的對象,Diya又回到了那個備受煎熬的時期,他自己足夠優(yōu)秀,是OWL史上第一個也是唯一一個敗方MVP,他的能力被所有人認可,但卻無法和隊伍贏得哪怕一場勝利。

之后上海龍之隊迎來大刀闊斧的改革,作為唯一一個被保留的中國隊員,Diya坐上了隊伍的替補席,隨后龍之隊就迎來了自己的首勝。這種形勢下,Diya選擇離開OWL轉(zhuǎn)向次級聯(lián)賽OC,并承諾下一年重回OWL。

在OC階段,Diya和戰(zhàn)隊拿下了多個冠軍獎杯,但始終缺乏重回OWL的契機,直到2021年洛杉磯英勇隊老東家放棄OWL聯(lián)賽席位,國內(nèi)霖感電競俱樂部接手的消息,讓Diya的粉絲看到了希望。2022年,Diya以洛杉磯英勇隊C位選手的身份,重新回到了OWL的賽場,擁有天賦的選手終于用了五年的時間,在這個舞臺上贏得了首勝。

五年,Diya把自己最重要的電競青春給了《守望先鋒》,但后面的事情我們都知道,《守望先鋒》沒有了國服,游戲熱度在本就不高的前提下進一步急速下跌,沒有了看客,國內(nèi)俱樂部運營的熱情也迅速下滑。于是有了成都獵人隊的退出聯(lián)賽,也有了Diya轉(zhuǎn)戰(zhàn)《無畏契約》。

已經(jīng)24歲的Diya在新的領(lǐng)域不再能創(chuàng)造自己過去的輝煌成績,粉絲雖然都還在期待著、相信著,但現(xiàn)實往往就是殘酷的。

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競技領(lǐng)域,從來不缺天才失意的故事,但Diya最終敗給的并不是某個選手、某支戰(zhàn)隊,而是不完善的電競模式。這也是我們要說的,并不是所有競技游戲都適合走電競路,也不是舉辦了賽事就能走好電競模式。

暴雪是最早從電競獲益的游戲廠商,但很多人都認為,暴雪是最瞧不起電競的。單拿《守望先鋒》來看,在游戲上線一年半后才宣布正式建設(shè)聯(lián)賽,原本因為游戲的熱度,許多第三方舉辦了比賽,為《守望先鋒》的電競發(fā)展培育土壤,但暴雪官方的聯(lián)賽一出,直接叫停了所有非官方賽事。

這份叫停在于暴雪對于“控制”的執(zhí)著。垂直媒體大電競的創(chuàng)始人在2016年發(fā)布的一篇專欄中曾寫道“對于暴雪來說,電競=社區(qū)。他們從來都沒有承認過電子競技獨立的價值,電競在暴雪的理念里,是游戲外玩家的交流延伸。”

這種理解與“控制”也體現(xiàn)在暴雪對游戲的運營態(tài)度上。在《守望先鋒》游戲上線多年后,沒有足夠的更新量,新英雄幾年才出一個,但在游戲角色數(shù)值上反復(fù)調(diào)整,而這些調(diào)整讓大部分玩家感受糟糕。糟糕的原因例如在普通玩家手中,角色A上手門檻高、正反饋少,但在職業(yè)選手在聯(lián)賽中角色A總能上演秒殺,于是游戲下調(diào)了角色A的傷害,導(dǎo)致在普通玩家中角色A的使用率大幅度降低。

簡單來說,就是暴雪為了讓《守望先鋒》在電競賽事上更有看點、更平衡,而忽視了普通游戲玩家的游戲體驗。這讓暴雪在玩家群體的口碑一再下跌,“暴雪教你玩游戲”的話在游戲社區(qū)中非常常見。

暴雪重視《守望先鋒》的電競發(fā)展,卻因為過猶不及以及“傲慢”的態(tài)度,讓這款曾經(jīng)超高熱度的游戲逐漸失去了市場。玩家群體的減少,帶來了賽事觀看者的減少,2020年開始,守望先鋒聯(lián)賽的觀看數(shù)就出現(xiàn)下滑。

2022年,有外媒報道在OWL臨近開賽前暴雪都沒能找到一家愿意贊助的企業(yè)。贊助費方面的下滑,也讓俱樂部戰(zhàn)隊的收入下跌,今年初,多家戰(zhàn)隊就曾共同聘請律師事務(wù)所展開與暴雪的集體談判,為的就是尋求經(jīng)濟上的救助。

所以說到這也就能看出,暴雪為什么無法在電競領(lǐng)域搶回曾經(jīng)的優(yōu)勢,核心原因還是在于暴雪對電競的理解是社區(qū),其認為只要比賽好看,就能引發(fā)關(guān)注,進而就有經(jīng)濟效益,但其實電競的本質(zhì)是從游戲走出的“眼球經(jīng)濟”,而觀賞電競相比觀賞體育競技是有更高門檻的,需要先玩才能看,所以說簡單點,還是要游戲先讓玩家認可,才有后一步的電競發(fā)展。

3

失敗的故事總能成為有心人的教訓(xùn)。在如今越來越多游戲嘗試電競路的當(dāng)下,電競似乎成了游戲長期運營的最優(yōu)選,《原神》硬要為一個玩法打造賽事,《逆水寒》這樣有錢就強的MMO游戲都舉辦官方賽事,就能看出廠商們對于電競流量的羨慕。

然而正如前文所說,電競是游戲衍生出的“眼球經(jīng)濟”,有人看才可能孵化出電競明星,有熱度才能吸引品牌方贊助,而這些的前提都是游戲有龐大的玩家簇擁,目前仍沒有冷門游戲借助賽事走向熱門的例子。

《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》賽事在國內(nèi)的熱度,都離不開其龐大的玩家基數(shù),再加上騰訊、拳頭對電競的理解,把電競當(dāng)做體育運作,建立了俱樂部退出機制,為俱樂部提供了保障,才促成了它們在賽事上的良性發(fā)展。

同時,雖然電競與游戲有較大的相關(guān)性,但電競發(fā)展更長遠的是找到電競的獨立性。目前獨立于游戲之外,電競的收入大頭都是賽事的品牌贊助,周邊、衍生品占比較低,如果電競行業(yè)的商業(yè)模式始終依賴贊助,電競明星的培養(yǎng)也不可控,那么單腿走路的電競賽道上限就肉眼可見。

因而,盡管頭部賽事的出圈成績足夠惹眼,但電競路并不好走,也許天花板已經(jīng)顯現(xiàn)。如果沒人能打破天花板,那么電競就只能回歸到游戲運營的范疇里了。

而如果一款游戲在沒思考清楚前就貿(mào)然選擇了電競化,那么那些因為熱愛而走向職業(yè)道路的年輕人,那些與電競選手同甘共苦的觀眾,他們的遺憾與嘆息又有誰人來聽?

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