文|毒眸
“歡迎回來,我們的老朋友?!?/p>
昨天下午五點(diǎn),EDG.Uzi首次在賽場亮相,以2-1的成績拿下了復(fù)出首勝。時(shí)隔453天,這位編號為006的LPL選手,在自己出道的第十年,選擇在EDG重啟自己的職業(yè)生涯。
Uzi加盟EDG的消息傳出還不到一周,但Uzi已經(jīng)向我們展現(xiàn)了他在電競領(lǐng)域不可替代的流量價(jià)值。Uzi的名字持續(xù)登頂微博熱搜,話題總閱讀量在24小時(shí)內(nèi)超過了55億。
這場比賽同樣萬眾矚目,虎牙直播主直播間的觀看人數(shù)峰值突破5000萬,并在賽后迅速回落至1000萬左右。賽后,“EDG戰(zhàn)勝IG”和“Uzi哭了”的話題接連升至微博熱搜首位,排在第五位的是“UZI復(fù)出首勝”的詞條。
Uzi是英雄聯(lián)盟賽事在中國當(dāng)之無愧的標(biāo)志性人物,是連接電競賽事圈內(nèi)圈外的一道橋梁,即便是從不關(guān)注電競的人,也或多或少聽到過這個(gè)名字。他經(jīng)歷過電競行業(yè)的蠻荒時(shí)期,見證過電競在中國發(fā)展的低谷與高峰,陷入過無休止的粉黑大戰(zhàn),直到現(xiàn)在,這名已經(jīng)成為父親的、出道整整十年的老將,選擇為了尚未實(shí)現(xiàn)的終極夢想重回賽場。
而情懷的另一面,是伴隨Uzi而來的流量生意經(jīng)。作為電競選手的Uzi,獲得的是純粹的、實(shí)現(xiàn)夢想的機(jī)會(huì),而對于俱樂部、賽事本身甚至整個(gè)人電競生態(tài)來講,Uzi此次選擇復(fù)出,帶來的可能是老觀眾的回歸、更多可挖掘的話題、熱度與討論度,以及后續(xù)可能產(chǎn)生的更多商業(yè)價(jià)值。
電競行業(yè)發(fā)展了十余年,雖然經(jīng)歷了規(guī)模化與商業(yè)化,版圖也在不斷擴(kuò)張,但像Uzi這樣標(biāo)志性的、有能力“一石激起千層浪”的選手,仍然沒能誕生第二個(gè)。無論是破圈,還是可持續(xù)發(fā)展,電競都需要更多“Uzi”。
世紀(jì)級的轉(zhuǎn)會(huì)
6月10日下午3點(diǎn),EDG電子競技俱樂部官宣Uzi加盟,這條微博被轉(zhuǎn)發(fā)超過9萬次。
這則消息之所以如此引人關(guān)注,除了Uzi本身的影響力之外,Uzi和EDG這兩個(gè)名字的聯(lián)合同樣令人震驚。Uzi最高光的職業(yè)生涯都在RNG效力,作為LPL兩大老牌豪門戰(zhàn)隊(duì),EDG和RNG的淵源頗深,粉絲之間的關(guān)系更是一度達(dá)到了水火不容的程度。
以至于在這則消息傳出后,有不少Uzi的粉絲在EDG超話發(fā)帖,稱自己被官博拉黑,希望能夠解封。
也正因?yàn)檫@段歷史,這次轉(zhuǎn)會(huì)不僅是Uzi復(fù)出的勵(lì)志故事,還是一次極富戲劇性的“世紀(jì)大聯(lián)合”。為了讓圈外人理解這條消息引起如此震蕩的原因,大家用“梅西加入皇馬、詹姆斯加入湖人(這個(gè)真的實(shí)現(xiàn)了)”來形容這次轉(zhuǎn)會(huì)不可思議的程度,甚至還有“王俊凱加入EXO”的神奇比喻。
自官宣后的每一場比賽,現(xiàn)場觀眾都會(huì)在為兩個(gè)隊(duì)伍吶喊加油后,自發(fā)地喊“Uzi加油”,作為表達(dá)支持的方式;選手們也在用自己的方式表達(dá)著對Uzi回歸賽場的期待,有不少選手都在選擇英雄時(shí)亮出Uzi的招牌英雄薇恩,其中還包括來自LCK的韓國選手——2013年的全球總決賽上,年僅16歲的Uzi正是使用這個(gè)英雄,幫助RYL戰(zhàn)隊(duì)成功晉級決賽。
這不是Uzi第一次引發(fā)電競?cè)Φ娜后w性狂歡了。事實(shí)上,Uzi每一次有新的消息,都會(huì)引發(fā)類似規(guī)模的轟動(dòng)效應(yīng)。2020年6月3日,Uzi在微博上宣布退役,相關(guān)話題就上了7個(gè)微博熱搜,無數(shù)人在朋友圈感嘆“青春結(jié)束了”。退役后,Uzi選擇入駐B站,第一條投稿就獲得全站日排行第一名的成績。
2021年12月,Uzi加盟BLG,并在半年后再次離隊(duì)。在BLG時(shí),Uzi作為Doggo選手的替補(bǔ),上場次數(shù)并不多,成績不算理想,雖然關(guān)注度還是很高,但輿論情況遠(yuǎn)不如現(xiàn)在這般樂觀,更多地指向?qū)LG俱樂部“要流量”的爭議。
在再次暫別賽場的這一年間,Uzi在游戲主播以外,還擁有了父親的新身份。他的輿論也在這期間逐漸轉(zhuǎn)好。觀眾對于離開賽場的老將似乎會(huì)更寬容,不避諱自己過去的負(fù)面輿論,也是Uzi在離開賽場后還能持續(xù)“圈粉”的原因。昨天賽前,有不少人在討論“Uzi現(xiàn)在到底是什么水平”,得到的答案幾乎都是:能看到他重新打比賽,就夠了。
最早爆料這則轉(zhuǎn)會(huì)動(dòng)態(tài)的伐木累工會(huì)老板謝帆發(fā)微博提到,Uzi這次回歸,承受了巨大的壓力,一方面是所有商業(yè)活動(dòng)的暫緩,另一方面是家庭和輿論的雙重壓力??偠灾且淮螇咽繑嗤蟀愕?、純粹的“追夢之旅”。
在電競的賽場上,老將總是能讓人感受到堅(jiān)持的魅力。去年全球總決賽半決賽上,Ruler選手提到:“大家同為老將,退役可能就在明天,那就更應(yīng)該在今天燃盡一切,再為最后的勝者,送上由衷的掌聲?!?/p>
或許Uzi在昨天接受賽后采訪時(shí)流下的眼淚,就是對這次追夢旅程最好的注腳。
諸神黃昏
就像這幾天Uzi常駐熱搜榜一樣,電競賽事的相關(guān)內(nèi)容這幾年來已經(jīng)成為微博熱搜“包年用戶”,特別是在有比賽的日子里,幾乎每天都有幾個(gè)熱搜位置,用于展示當(dāng)天賽事的熱門動(dòng)態(tài)。
但無論是作為比肩傳統(tǒng)體育的體育賽事,還是作為一種青年圈層文化,電競想要破圈仍然不是一件容易的事。
一方面,世界冠軍帶來的邊際效應(yīng)正在肉眼可見地遞減。一個(gè)萬眾矚目的世界冠軍,能夠?yàn)殡姼傎愂聨硪淮笈碌挠脩?。這個(gè)定律在2018年體現(xiàn)得最為明顯,此后的FPX和EDG奪冠都未能復(fù)刻“電競元年”的盛況。
作為LPL在世界賽事上的第一個(gè)冠軍,IG是吃到冠軍紅利最多的俱樂部。不過無論是商業(yè)收入還是流量,都是跟隨選手而轉(zhuǎn)移。直到現(xiàn)在,18年奪冠的IG隊(duì)員仍然是全LPL的明星選手,而失去了奪冠班底的IG,在春季賽時(shí)才再次擁有了自己的第一個(gè)品牌贊助。
另一方面,各大俱樂部的粉絲正在形成固化,或是跟隨某些選手進(jìn)行流動(dòng),或是只關(guān)注某幾個(gè)固定的俱樂部,新觀眾變少后,其他原本粉絲較少的戰(zhàn)隊(duì)或是新的戰(zhàn)隊(duì)即便獲得成績,也很難在短期內(nèi)吸引大批粉絲。
今年5月JDG在MSI(季中冠軍賽)奪冠時(shí),韓網(wǎng)論壇和虎撲都討論過類似的問題,有網(wǎng)友指出“你不會(huì)因?yàn)橹麝?duì)成績不好就去喜歡其他隊(duì)伍,只會(huì)一陣子不看比賽?!?/p>
不過更重要的仍然是以選手和俱樂部為核心“講故事”。這一點(diǎn)傳統(tǒng)體育提供了很好的范例。斯特恩上任時(shí),大鳥伯德與魔術(shù)師約翰遜的“黑白大戰(zhàn)”,成為了NBA的重要名片;此后,喬丹用“王朝-退役-復(fù)出-王朝”的故事線,讓籃球之神的皇冠找到了最佳歸屬。姚明也曾在采訪中表示,“我的名氣……有四分是靠我自己打球打出來的,有六分是媒體炒出來的。”
LPL的俱樂部這幾年來也誕生了不少故事,從最早的“抗韓之旅”,到IG奪冠時(shí)的“翻山”,再到EDG的圓夢征程。不過,具體到個(gè)人身上,為選手量身打造的、正向的故事并不多,更容易出圈的反而是一些偏負(fù)面的話題。
而且到今年,隨著老將的退役,曾經(jīng)的流量選手狀態(tài)下滑,幾大豪門俱樂部的戰(zhàn)績一般,以及大眾對于冠軍的興奮度越來越低,LPL能講的故事也在變少。
新的明星才能帶來新的粉絲,但“造星”并不容易,“造神”更是需要天時(shí)地利人和。隨著更多新人的登場,LPL選手的平均年齡越來越小,2018年的冠軍選手The Shy已經(jīng)是年紀(jì)最大的現(xiàn)役上單選手,復(fù)出的Uzi也成為LPL現(xiàn)役年紀(jì)最大的AD選手。但在年輕的選手里,并沒有能夠誕生“神的備選”。
問題不只存在于LPL,LCK同樣面臨相似的問題,直到現(xiàn)在,F(xiàn)aker仍然是韓國電競的領(lǐng)軍人物。新科冠軍DRX幾乎沒吃到多少冠軍紅利,除了本來就是明星選手的Deft之外,其他選手都沒能獲得預(yù)料之中的高人氣。
在吸引新的觀眾之外,喚回老觀眾對賽事的熱情同樣重要。去年舉辦的十大選手,以及本次Uzi的回歸,都指向?qū)嫌^眾的呼喚,對于這些觀眾而言,亮眼的新人選手并不能撼動(dòng)舊日偶像在他們心中的地位,情懷才是最有效的那張牌。
情懷牌還能打多久
或許可以討論的問題是,這張情懷牌,還能打多久?
問題要回到最根本來看,無論是選手運(yùn)營還是俱樂部運(yùn)營,最終都指向整個(gè)賽事在國內(nèi)的發(fā)展。作為電競賽事在國內(nèi)的王牌項(xiàng)目,LPL的發(fā)展甚至在很大程度上決定著電競行業(yè)的發(fā)展。
對賽事關(guān)注度的維持,考驗(yàn)的是一項(xiàng)賽事不斷制造新話題的能力。制造全民討論的話題,是避免熱度滑坡的重要方式。
LPL曾打造了“電競春晚”的概念,代指IG和RNG的比賽,一賽季一度的對決每次都會(huì)收獲很高的關(guān)注度。不過隨著兩大戰(zhàn)隊(duì)成績的下滑,電競春晚也逐漸無人提及。直到現(xiàn)在,被“消費(fèi)”最多的仍然是幾支冠軍隊(duì)伍,比如仁川3C和巴黎野輔的碰面,而在新的戰(zhàn)隊(duì)和選手身上,還沒能挖掘到足夠吸引人的新話題。
不過,像Uzi回歸這樣引發(fā)熱議的話題也好,電競?cè)Φ姆酆诖髴?zhàn)也罷,都沒能解決LPL甚至電競行業(yè)發(fā)展最底層的困境,這其中既有主觀原因,也有客觀原因。
玩家群體的年齡逐漸轉(zhuǎn)向Z世代是不可阻擋的時(shí)代潮流,而在更年輕一代的玩家里,移動(dòng)電競顯然是更貼近他們生活的賽事內(nèi)容。中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布的《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,24歲以下的電競用戶占到整體的27.9%,移動(dòng)端的電競游戲產(chǎn)品占比也超過半數(shù)(50.7%)。
電競行業(yè)的吸金能力也在經(jīng)過了泡沫時(shí)期后開始下滑?!秷?bào)告》顯示,2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。
作為電競排頭兵的韓國電競情況也不甚樂觀,去年有韓國媒體報(bào)道,T1戰(zhàn)隊(duì)2021年凈虧損259億韓元(約合人民幣1.328億),LCK的春季賽冠軍Gen.G戰(zhàn)隊(duì)負(fù)責(zé)人也在采訪里提到,包括他們在內(nèi)的絕大多數(shù)電競俱樂部都處于虧損狀態(tài)。
就LPL自身發(fā)展來看,自2015年騰訊全資收購拳頭公司,開始大規(guī)模布局電競產(chǎn)業(yè)起,LPL就在大力進(jìn)行聯(lián)盟化改革,也在這幾年逐漸成長為國內(nèi)職業(yè)化程度最高的游戲。
升降級制度取消后,降級風(fēng)險(xiǎn)的消失雖然為資本的入場加了一重保險(xiǎn),但同時(shí)也帶來了一些負(fù)面影響。戰(zhàn)隊(duì)席位固定化,以及日益增加的戰(zhàn)隊(duì)數(shù)量,都削弱了聯(lián)賽內(nèi)部的競爭壓力——和LCK的10支戰(zhàn)隊(duì)相比,LPL現(xiàn)在的戰(zhàn)隊(duì)多達(dá)17支,其中有一半都是競爭力和熱度較弱的戰(zhàn)隊(duì)。
過去能夠輕易挑動(dòng)觀眾情緒的“抗韓”故事也不再新鮮,至少不足以像過去那樣點(diǎn)燃全民熱情。三個(gè)世界賽冠軍讓S賽不再是遙不可及的夢想,5月剛剛結(jié)束的MSI上,LPL的兩支戰(zhàn)隊(duì)又分別戰(zhàn)勝了LCK戰(zhàn)隊(duì),在決賽會(huì)師。一直瞄準(zhǔn)的對手開始掉隊(duì),其他賽區(qū)更是青黃不接,賽區(qū)內(nèi)外都缺少新的變化與刺激。
主客場制度的推進(jìn)受疫情影響暫緩,也是阻礙LPL全民化的原因之一。在當(dāng)下,傳統(tǒng)體育面臨的考題是線下到線上的沖擊,而中國的電競賽事從互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代開始興盛,LPL、KPL的興起更是伴隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的興盛,要考慮的是線上到線下的轉(zhuǎn)化。
不同于在地方政府、當(dāng)?shù)厣虡I(yè)、聯(lián)盟和俱樂部共同持續(xù)耕耘了幾十年的傳統(tǒng)體育主客場,LPL的主客場制度到目前為止還沒能和各個(gè)城市形成緊密的聯(lián)系。
現(xiàn)在除上海之外,LPL共有四個(gè)主場,分別設(shè)在蘇州、深圳、北京和西安。主場的落定與當(dāng)?shù)卣闹С置懿豢煞?,以西安為例,早?017年西安就提出要打造“絲路電競之都”,還出臺(tái)了一系列資金扶持、人才引進(jìn)、賽事補(bǔ)貼等政策支持。
但是賽事本身和城市基因的聯(lián)結(jié)仍然較弱,未能形成向圈外人輻射的線下效應(yīng),至少目前看來,主客場制度在LPL的完全成熟還需要不少時(shí)間。
更不可阻擋的風(fēng)險(xiǎn)來自游戲本身。一款游戲的誕生、火熱與衰亡,自有它的年限。電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事最大的區(qū)別也在于此,不同于規(guī)則固定的足球、籃球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,電競的發(fā)展仍然要以游戲?yàn)榛?,而游戲的興衰則掌握在游戲廠商手中。
今年2月,中國選手李培楠在2023IEM卡托維茲站星際爭霸2總決賽上奪冠,但仍然無法拯救被稱為dead game的《星際爭霸2》。而在《王者榮耀》《和平精英》等來勢洶洶的移動(dòng)電競,和《無畏契約》等異軍突起的新游戲夾擊之下,英雄聯(lián)盟賽事的未來,同樣擁有無數(shù)的不確定性。
制造話題、捧出新星、延緩壽命……這些問題都擺在眼前。雖然Uzi的回歸仍然能掀起整個(gè)電競?cè)Φ目駳g,可只有一個(gè)Uzi,對于LPL乃至整個(gè)電競行業(yè),恐怕還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。而當(dāng)一個(gè)賽事的大部分觀眾,都開始懷念過去時(shí),誰又能成為那個(gè)引領(lǐng)大家走向未來的人呢?