正在閱讀:

又有游戲公司來卷二次元了?

掃一掃下載界面新聞APP

又有游戲公司來卷二次元了?

還有“高手”?

文|游戲茶館 月下

2021年9月首曝PV發(fā)布后,《火環(huán)》就一直是我最期待的二次元新作之一。而如果拋開米哈游、鷹角等我們熟悉的面孔與產(chǎn)品,就目前已經(jīng)公布的產(chǎn)品里那個(gè)“之一”我甚至愿意暫時(shí)去掉。

原因也很簡(jiǎn)單,這年頭的二次元游戲首曝PV動(dòng)則單平臺(tái)百萬播放已經(jīng)不算什么新鮮事兒,但光鮮亮麗的數(shù)據(jù)背后,真正能夠通過首曝PV就能讓玩家有“我必須立刻體驗(yàn)”的產(chǎn)品,實(shí)際上只占很少的一部分。

《火環(huán)》正是這樣的一款產(chǎn)品,平均百萬多點(diǎn)的播放量放現(xiàn)在只是“及格線”標(biāo)準(zhǔn),但游戲通過PV展現(xiàn)的美術(shù)、劇情、玩法等內(nèi)容是實(shí)打?qū)嵉牡跞宋缚?。最關(guān)鍵的,《火環(huán)》的開發(fā)商月朧吟來自上海,在中國(guó)二次元研發(fā)最卷的地方,在周圍都是米哈游、鷹角這樣公司的背景下做一款原創(chuàng)IP二次元產(chǎn)品的難度,你知道那并不容易。

好在,游戲首曝快2年時(shí)間后,《火環(huán)》終于迎來了首次公開測(cè)試,而在6月這個(gè)相對(duì)”敏感“時(shí)間點(diǎn)開啟首測(cè),我相信《火環(huán)》也該做好足夠心理準(zhǔn)備了。

01 又一款風(fēng)格化產(chǎn)品

對(duì)大部分人來說,關(guān)注《火環(huán)》的重要原因之一是游戲的整體審美與藝術(shù)風(fēng)格。

我們常常在談所謂的風(fēng)格化,隨著時(shí)間的推移以及各路產(chǎn)品的測(cè)試其實(shí)可以判斷,玩家明確追求的是更加統(tǒng)一、有各種新奇元素包裝的產(chǎn)品,可能小眾,可能復(fù)古,至少表面如此。

《火環(huán)》給人的第一印象無疑非常的好,這個(gè)好主要來自于兩方面。

其一,在創(chuàng)作題材上沒有跟隨“大眾”腳步。

19年,二次元市場(chǎng)流行的末日、黑暗廢土風(fēng)進(jìn)入創(chuàng)作衰落期,同時(shí)期以神秘學(xué)、基金會(huì)、都市怪談為首的小眾元素開始逐漸取代前者,成為新的創(chuàng)作風(fēng)口。2年后,這顆種子已經(jīng)開始生根發(fā)芽。

《火環(huán)》的首曝在當(dāng)時(shí)真的非常的“討巧”,2D、Q版、橫版動(dòng)作的戰(zhàn)斗玩法,鮮明靚麗的體素風(fēng)格,這些都是在大卷特卷的二次元市場(chǎng)下多數(shù)已經(jīng)變得“下水道”的東西,《火環(huán)》這么突然端上來,一時(shí)半會(huì)兒真就讓玩家有點(diǎn)不太適應(yīng)。

再者,我不知道其他人是怎么想,但《火環(huán)》的PV非常難得的將“有趣”兩個(gè)字灌輸?shù)搅宋业哪X海里。開場(chǎng)的繪本演出,精致美術(shù)場(chǎng)景和戰(zhàn)斗演示,包括如今已經(jīng)刻入游戲DNA的“螺旋升天”名場(chǎng)景,《火環(huán)》的開場(chǎng)給玩家留下了太多可供“腦補(bǔ)”的東西,這一點(diǎn)老實(shí)說并不容易。

其二,美術(shù)確實(shí)太棒了。

不同于前面整體氛圍感,《火環(huán)》的整體美術(shù)表現(xiàn)讓人印象深刻,這一點(diǎn)是從一開始已經(jīng)定下。

其實(shí),市場(chǎng)上并不缺少有著獨(dú)特藝術(shù)風(fēng)格的產(chǎn)品,但是換在二次元這個(gè)賽道上,至少國(guó)內(nèi)的玩家真就很少接觸到成熟、有著獨(dú)立美術(shù)風(fēng)格二次元新作。

在“澀”與“耐看”控制的很好的2D立繪

《火環(huán)》除了質(zhì)量極高的2D美術(shù)讓人印象深刻外,游戲整體像素+體素元素的包裝給了游戲美術(shù)表現(xiàn)非常高的加分。尤其是游戲的場(chǎng)景刻畫,有人說像高清畫質(zhì)下打了Mod的mincraft,有人說像鏈接在一起的大型樂高玩具,這些評(píng)價(jià)都是真實(shí)的。

掉坑也是計(jì)算的一環(huán)!

體素風(fēng)作為一種獨(dú)特、小而美的風(fēng)格,過去確實(shí)經(jīng)常被應(yīng)用在一些獨(dú)立作品上,印象里被大量商業(yè)二次元游戲作為地圖編輯大量使用還是頭一次,而《火環(huán)》呈現(xiàn)出來的整體觀感確實(shí)非常的好,無論是風(fēng)景本身還是天氣、光影等細(xì)節(jié)的刻畫都相當(dāng)?shù)陌簟?/p>

實(shí)際上,我在《火環(huán)》測(cè)試的這幾天時(shí)間里大部分都在關(guān)卡里度過,不得不說每個(gè)章節(jié)的地圖關(guān)卡都非常的高,畫面精致,草地、雪地、地牢、古堡等都有著獨(dú)特的視覺表現(xiàn),唯一遺憾的可能就是游戲最終沒有做成大世界箱庭,有些可惜。

簡(jiǎn)單來說,《火環(huán)》作為一款2021年首曝、2023年首次測(cè)試的產(chǎn)品,作品的美術(shù)表現(xiàn)毫無疑問有著當(dāng)前一線的制作水平,風(fēng)格化的藝術(shù)風(fēng)格帶來的差異化優(yōu)勢(shì)也讓《火環(huán)》在一眾二次元新品里展現(xiàn)出獨(dú)特氣質(zhì),而這種優(yōu)勢(shì)我認(rèn)為一段時(shí)間內(nèi)很難被同行覆蓋,就像IP一樣儼然已成為《火環(huán)》的主要標(biāo)簽。

02 戰(zhàn)斗,休閑與硬核的二律背反

聊完了美術(shù),我們接著來聊聊游戲的核心玩法。

作為一款橫版動(dòng)作游戲,《火環(huán)》采用了1人上場(chǎng)、2人待機(jī)隨時(shí)可切換的底層編隊(duì)框架,根據(jù)職階、元素屬性、傷害類型對(duì)角色定位進(jìn)行劃分,一般情況下除了普攻外,角色自帶兩個(gè)主動(dòng)技和一個(gè)需要積攢回復(fù)的終結(jié)技,普攻+雙技能+大招,是非常標(biāo)準(zhǔn)的手游動(dòng)作模板設(shè)計(jì)。

實(shí)戰(zhàn)中,角色的兩個(gè)主動(dòng)技本身沒有“CD”的限制,主動(dòng)技會(huì)消耗對(duì)應(yīng)的能量,而能量會(huì)隨著攻擊、時(shí)間等自然回復(fù),這也意味著很多時(shí)候角色可以在短時(shí)間內(nèi)瞬間打滿幾輪技能的總傷。

《火環(huán)》也有著閃避的設(shè)計(jì),閃避經(jīng)過測(cè)試連續(xù)兩次可以實(shí)現(xiàn)無CD秒切,從連續(xù)觸發(fā)的第三次起則有約零點(diǎn)幾秒的固定CD。

不難發(fā)現(xiàn),《火環(huán)》對(duì)自身橫版動(dòng)作玩法的定義其實(shí)就是一個(gè)字,“爽”。極短的技能CD,沒有分支的普攻連招,頻繁的閃避以及空間感較小的地圖都是為了戰(zhàn)斗的“爽”而服務(wù),無論敵人是誰,除了必要的傷害需要規(guī)避之外,其他無腦ttk就完事兒,有意淡化技巧和操作,將游戲往“休閑”的方向去引導(dǎo)。

但,實(shí)際體驗(yàn)下來《火環(huán)》的戰(zhàn)斗玩法真的“休閑”嗎?就我的個(gè)人體驗(yàn)來說,《火環(huán)》可能還沒找到真正“休閑”的平衡點(diǎn)。

角色的主動(dòng)技沒有CD,雙主動(dòng)技快速將傷害打滿確實(shí)很爽,但主動(dòng)技本身的傷害其實(shí)當(dāng)前版本整體數(shù)值占比并不高,加上目前設(shè)計(jì)上戰(zhàn)斗中回復(fù)能量的正反饋一般,倒很容易導(dǎo)致玩家打完一套后就地罰站坐牢等能量回復(fù)。

再比如,戰(zhàn)斗中隨時(shí)支持3人切換,但切換人也需要消耗能量,而很多時(shí)候一旦“爽”起來你不會(huì)去思考給切換角色留能量這件事。所以,這就導(dǎo)致在部分場(chǎng)合下,該設(shè)計(jì)給到玩家的體驗(yàn)不是“休閑”而是“復(fù)雜”,相當(dāng)于在玩家割草割的正爽的時(shí)候強(qiáng)制打斷啞火,而這就容易讓玩家感覺“不開心”。

事實(shí)上,《火環(huán)》本身的角色設(shè)計(jì)是可圈可點(diǎn)的,使用雷系法術(shù)的角色【奈菲婭】在我手里就是天生的法術(shù)機(jī)關(guān)槍,冰屬性的近戰(zhàn)角色【修什帝亞】則靠一套華麗酷炫槍斗術(shù)打滿傷害,角色們都有符合自身職階的定位以及輸出方式,關(guān)鍵問題出在戰(zhàn)斗的“節(jié)奏”上,而節(jié)奏本身關(guān)系著商業(yè)邏輯。

說到底,作為一款動(dòng)作游戲,數(shù)值和技巧的平衡一直是歷史性難題,和射擊游戲平衡TTK的爽感一樣,進(jìn)一步退一步都需要大量的驗(yàn)證和試錯(cuò),而現(xiàn)階段的《火環(huán)》顯然還沒有在這一點(diǎn)上找到自己最好的舒適區(qū)。

結(jié)算動(dòng)畫特別好評(píng)

過去,我對(duì)于二次元游戲的核心玩法問題一向持“開放”態(tài)度,玩法對(duì)于游戲的整體素質(zhì)不求有功但求無過,而動(dòng)作游戲的特性決定了產(chǎn)品必須得在“休閑”與“硬核”找到一個(gè)正解,希望《火環(huán)》在這個(gè)問題上不要走太多的彎路。

03 璞玉,還待雕琢

除了玩法外,現(xiàn)階段的《火環(huán)》還暴露了很多急需解決的問題,代表性的就是付費(fèi)深度與養(yǎng)成深度的問題,因?yàn)榉答佪^多以致于在測(cè)試當(dāng)天官方就公開道歉回應(yīng),幾乎創(chuàng)下最速“土下座”記錄。

雖然官方承諾會(huì)在之后的版本里給出調(diào)整方案,但最近二次元圈子整體的輿論風(fēng)向還是讓《火環(huán)》的口碑受到了一定程度的影響,自己犯下的錯(cuò)誤那就得含淚去承擔(dān),沒得商量。

其實(shí),現(xiàn)在的玩家不是不允許廠商犯錯(cuò),當(dāng)玩家對(duì)游戲的期待拉到最高,游戲的美好濾鏡隨著實(shí)機(jī)體驗(yàn)而逐漸消散那一刻,考慮落地后的反差以及負(fù)面反饋已經(jīng)成為了一種需要提前做好的功課,不能老是想著跳過考試直接準(zhǔn)備補(bǔ)考。

最后,說回《火環(huán)》本身。當(dāng)前版本的《火環(huán)》就是一個(gè)尚待精細(xì)雕琢的璞玉,美術(shù)很好,風(fēng)格足夠差異化,但在內(nèi)容量以及玩法細(xì)節(jié)的打磨上還有很長(zhǎng)的路要走??紤]到《火環(huán)》目前暫未獲得版號(hào),留給《火環(huán)》的時(shí)間應(yīng)該不算緊張。

壞消息是,二次元還是卷。不出意外今年會(huì)有多款和《火環(huán)》同樣在業(yè)內(nèi)外名氣不俗的產(chǎn)品面世,這些產(chǎn)品無論結(jié)局如何都會(huì)讓市場(chǎng)環(huán)境變得更加艱難,整體形勢(shì)依舊不容樂觀。

現(xiàn)在談未來還有點(diǎn)太早,但不管怎么樣,我希望《火環(huán)》會(huì)成為一款能被大多數(shù)玩家喜愛的作品。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

評(píng)論

暫無評(píng)論哦,快來評(píng)價(jià)一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號(hào)

微博

又有游戲公司來卷二次元了?

還有“高手”?

文|游戲茶館 月下

2021年9月首曝PV發(fā)布后,《火環(huán)》就一直是我最期待的二次元新作之一。而如果拋開米哈游、鷹角等我們熟悉的面孔與產(chǎn)品,就目前已經(jīng)公布的產(chǎn)品里那個(gè)“之一”我甚至愿意暫時(shí)去掉。

原因也很簡(jiǎn)單,這年頭的二次元游戲首曝PV動(dòng)則單平臺(tái)百萬播放已經(jīng)不算什么新鮮事兒,但光鮮亮麗的數(shù)據(jù)背后,真正能夠通過首曝PV就能讓玩家有“我必須立刻體驗(yàn)”的產(chǎn)品,實(shí)際上只占很少的一部分。

《火環(huán)》正是這樣的一款產(chǎn)品,平均百萬多點(diǎn)的播放量放現(xiàn)在只是“及格線”標(biāo)準(zhǔn),但游戲通過PV展現(xiàn)的美術(shù)、劇情、玩法等內(nèi)容是實(shí)打?qū)嵉牡跞宋缚?。最關(guān)鍵的,《火環(huán)》的開發(fā)商月朧吟來自上海,在中國(guó)二次元研發(fā)最卷的地方,在周圍都是米哈游、鷹角這樣公司的背景下做一款原創(chuàng)IP二次元產(chǎn)品的難度,你知道那并不容易。

好在,游戲首曝快2年時(shí)間后,《火環(huán)》終于迎來了首次公開測(cè)試,而在6月這個(gè)相對(duì)”敏感“時(shí)間點(diǎn)開啟首測(cè),我相信《火環(huán)》也該做好足夠心理準(zhǔn)備了。

01 又一款風(fēng)格化產(chǎn)品

對(duì)大部分人來說,關(guān)注《火環(huán)》的重要原因之一是游戲的整體審美與藝術(shù)風(fēng)格。

我們常常在談所謂的風(fēng)格化,隨著時(shí)間的推移以及各路產(chǎn)品的測(cè)試其實(shí)可以判斷,玩家明確追求的是更加統(tǒng)一、有各種新奇元素包裝的產(chǎn)品,可能小眾,可能復(fù)古,至少表面如此。

《火環(huán)》給人的第一印象無疑非常的好,這個(gè)好主要來自于兩方面。

其一,在創(chuàng)作題材上沒有跟隨“大眾”腳步。

19年,二次元市場(chǎng)流行的末日、黑暗廢土風(fēng)進(jìn)入創(chuàng)作衰落期,同時(shí)期以神秘學(xué)、基金會(huì)、都市怪談為首的小眾元素開始逐漸取代前者,成為新的創(chuàng)作風(fēng)口。2年后,這顆種子已經(jīng)開始生根發(fā)芽。

《火環(huán)》的首曝在當(dāng)時(shí)真的非常的“討巧”,2D、Q版、橫版動(dòng)作的戰(zhàn)斗玩法,鮮明靚麗的體素風(fēng)格,這些都是在大卷特卷的二次元市場(chǎng)下多數(shù)已經(jīng)變得“下水道”的東西,《火環(huán)》這么突然端上來,一時(shí)半會(huì)兒真就讓玩家有點(diǎn)不太適應(yīng)。

再者,我不知道其他人是怎么想,但《火環(huán)》的PV非常難得的將“有趣”兩個(gè)字灌輸?shù)搅宋业哪X海里。開場(chǎng)的繪本演出,精致美術(shù)場(chǎng)景和戰(zhàn)斗演示,包括如今已經(jīng)刻入游戲DNA的“螺旋升天”名場(chǎng)景,《火環(huán)》的開場(chǎng)給玩家留下了太多可供“腦補(bǔ)”的東西,這一點(diǎn)老實(shí)說并不容易。

其二,美術(shù)確實(shí)太棒了。

不同于前面整體氛圍感,《火環(huán)》的整體美術(shù)表現(xiàn)讓人印象深刻,這一點(diǎn)是從一開始已經(jīng)定下。

其實(shí),市場(chǎng)上并不缺少有著獨(dú)特藝術(shù)風(fēng)格的產(chǎn)品,但是換在二次元這個(gè)賽道上,至少國(guó)內(nèi)的玩家真就很少接觸到成熟、有著獨(dú)立美術(shù)風(fēng)格二次元新作。

在“澀”與“耐看”控制的很好的2D立繪

《火環(huán)》除了質(zhì)量極高的2D美術(shù)讓人印象深刻外,游戲整體像素+體素元素的包裝給了游戲美術(shù)表現(xiàn)非常高的加分。尤其是游戲的場(chǎng)景刻畫,有人說像高清畫質(zhì)下打了Mod的mincraft,有人說像鏈接在一起的大型樂高玩具,這些評(píng)價(jià)都是真實(shí)的。

掉坑也是計(jì)算的一環(huán)!

體素風(fēng)作為一種獨(dú)特、小而美的風(fēng)格,過去確實(shí)經(jīng)常被應(yīng)用在一些獨(dú)立作品上,印象里被大量商業(yè)二次元游戲作為地圖編輯大量使用還是頭一次,而《火環(huán)》呈現(xiàn)出來的整體觀感確實(shí)非常的好,無論是風(fēng)景本身還是天氣、光影等細(xì)節(jié)的刻畫都相當(dāng)?shù)陌簟?/p>

實(shí)際上,我在《火環(huán)》測(cè)試的這幾天時(shí)間里大部分都在關(guān)卡里度過,不得不說每個(gè)章節(jié)的地圖關(guān)卡都非常的高,畫面精致,草地、雪地、地牢、古堡等都有著獨(dú)特的視覺表現(xiàn),唯一遺憾的可能就是游戲最終沒有做成大世界箱庭,有些可惜。

簡(jiǎn)單來說,《火環(huán)》作為一款2021年首曝、2023年首次測(cè)試的產(chǎn)品,作品的美術(shù)表現(xiàn)毫無疑問有著當(dāng)前一線的制作水平,風(fēng)格化的藝術(shù)風(fēng)格帶來的差異化優(yōu)勢(shì)也讓《火環(huán)》在一眾二次元新品里展現(xiàn)出獨(dú)特氣質(zhì),而這種優(yōu)勢(shì)我認(rèn)為一段時(shí)間內(nèi)很難被同行覆蓋,就像IP一樣儼然已成為《火環(huán)》的主要標(biāo)簽。

02 戰(zhàn)斗,休閑與硬核的二律背反

聊完了美術(shù),我們接著來聊聊游戲的核心玩法。

作為一款橫版動(dòng)作游戲,《火環(huán)》采用了1人上場(chǎng)、2人待機(jī)隨時(shí)可切換的底層編隊(duì)框架,根據(jù)職階、元素屬性、傷害類型對(duì)角色定位進(jìn)行劃分,一般情況下除了普攻外,角色自帶兩個(gè)主動(dòng)技和一個(gè)需要積攢回復(fù)的終結(jié)技,普攻+雙技能+大招,是非常標(biāo)準(zhǔn)的手游動(dòng)作模板設(shè)計(jì)。

實(shí)戰(zhàn)中,角色的兩個(gè)主動(dòng)技本身沒有“CD”的限制,主動(dòng)技會(huì)消耗對(duì)應(yīng)的能量,而能量會(huì)隨著攻擊、時(shí)間等自然回復(fù),這也意味著很多時(shí)候角色可以在短時(shí)間內(nèi)瞬間打滿幾輪技能的總傷。

《火環(huán)》也有著閃避的設(shè)計(jì),閃避經(jīng)過測(cè)試連續(xù)兩次可以實(shí)現(xiàn)無CD秒切,從連續(xù)觸發(fā)的第三次起則有約零點(diǎn)幾秒的固定CD。

不難發(fā)現(xiàn),《火環(huán)》對(duì)自身橫版動(dòng)作玩法的定義其實(shí)就是一個(gè)字,“爽”。極短的技能CD,沒有分支的普攻連招,頻繁的閃避以及空間感較小的地圖都是為了戰(zhàn)斗的“爽”而服務(wù),無論敵人是誰,除了必要的傷害需要規(guī)避之外,其他無腦ttk就完事兒,有意淡化技巧和操作,將游戲往“休閑”的方向去引導(dǎo)。

但,實(shí)際體驗(yàn)下來《火環(huán)》的戰(zhàn)斗玩法真的“休閑”嗎?就我的個(gè)人體驗(yàn)來說,《火環(huán)》可能還沒找到真正“休閑”的平衡點(diǎn)。

角色的主動(dòng)技沒有CD,雙主動(dòng)技快速將傷害打滿確實(shí)很爽,但主動(dòng)技本身的傷害其實(shí)當(dāng)前版本整體數(shù)值占比并不高,加上目前設(shè)計(jì)上戰(zhàn)斗中回復(fù)能量的正反饋一般,倒很容易導(dǎo)致玩家打完一套后就地罰站坐牢等能量回復(fù)。

再比如,戰(zhàn)斗中隨時(shí)支持3人切換,但切換人也需要消耗能量,而很多時(shí)候一旦“爽”起來你不會(huì)去思考給切換角色留能量這件事。所以,這就導(dǎo)致在部分場(chǎng)合下,該設(shè)計(jì)給到玩家的體驗(yàn)不是“休閑”而是“復(fù)雜”,相當(dāng)于在玩家割草割的正爽的時(shí)候強(qiáng)制打斷啞火,而這就容易讓玩家感覺“不開心”。

事實(shí)上,《火環(huán)》本身的角色設(shè)計(jì)是可圈可點(diǎn)的,使用雷系法術(shù)的角色【奈菲婭】在我手里就是天生的法術(shù)機(jī)關(guān)槍,冰屬性的近戰(zhàn)角色【修什帝亞】則靠一套華麗酷炫槍斗術(shù)打滿傷害,角色們都有符合自身職階的定位以及輸出方式,關(guān)鍵問題出在戰(zhàn)斗的“節(jié)奏”上,而節(jié)奏本身關(guān)系著商業(yè)邏輯。

說到底,作為一款動(dòng)作游戲,數(shù)值和技巧的平衡一直是歷史性難題,和射擊游戲平衡TTK的爽感一樣,進(jìn)一步退一步都需要大量的驗(yàn)證和試錯(cuò),而現(xiàn)階段的《火環(huán)》顯然還沒有在這一點(diǎn)上找到自己最好的舒適區(qū)。

結(jié)算動(dòng)畫特別好評(píng)

過去,我對(duì)于二次元游戲的核心玩法問題一向持“開放”態(tài)度,玩法對(duì)于游戲的整體素質(zhì)不求有功但求無過,而動(dòng)作游戲的特性決定了產(chǎn)品必須得在“休閑”與“硬核”找到一個(gè)正解,希望《火環(huán)》在這個(gè)問題上不要走太多的彎路。

03 璞玉,還待雕琢

除了玩法外,現(xiàn)階段的《火環(huán)》還暴露了很多急需解決的問題,代表性的就是付費(fèi)深度與養(yǎng)成深度的問題,因?yàn)榉答佪^多以致于在測(cè)試當(dāng)天官方就公開道歉回應(yīng),幾乎創(chuàng)下最速“土下座”記錄。

雖然官方承諾會(huì)在之后的版本里給出調(diào)整方案,但最近二次元圈子整體的輿論風(fēng)向還是讓《火環(huán)》的口碑受到了一定程度的影響,自己犯下的錯(cuò)誤那就得含淚去承擔(dān),沒得商量。

其實(shí),現(xiàn)在的玩家不是不允許廠商犯錯(cuò),當(dāng)玩家對(duì)游戲的期待拉到最高,游戲的美好濾鏡隨著實(shí)機(jī)體驗(yàn)而逐漸消散那一刻,考慮落地后的反差以及負(fù)面反饋已經(jīng)成為了一種需要提前做好的功課,不能老是想著跳過考試直接準(zhǔn)備補(bǔ)考。

最后,說回《火環(huán)》本身。當(dāng)前版本的《火環(huán)》就是一個(gè)尚待精細(xì)雕琢的璞玉,美術(shù)很好,風(fēng)格足夠差異化,但在內(nèi)容量以及玩法細(xì)節(jié)的打磨上還有很長(zhǎng)的路要走??紤]到《火環(huán)》目前暫未獲得版號(hào),留給《火環(huán)》的時(shí)間應(yīng)該不算緊張。

壞消息是,二次元還是卷。不出意外今年會(huì)有多款和《火環(huán)》同樣在業(yè)內(nèi)外名氣不俗的產(chǎn)品面世,這些產(chǎn)品無論結(jié)局如何都會(huì)讓市場(chǎng)環(huán)境變得更加艱難,整體形勢(shì)依舊不容樂觀。

現(xiàn)在談未來還有點(diǎn)太早,但不管怎么樣,我希望《火環(huán)》會(huì)成為一款能被大多數(shù)玩家喜愛的作品。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。