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二次元游戲里抽出了Furry,《重返未來:1999》是什么來頭?

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二次元游戲里抽出了Furry,《重返未來:1999》是什么來頭?

《1999》的成功來得并不容易。

文|手游矩陣

“1999年的事情真的瞞不住了嗎?”

5月末,《重返未來:1999》(以下簡稱《1999》)正式開啟公測,為今年二次元游戲領(lǐng)域添上了濃墨重彩的一筆。官方微博早在4月就表示已有400W預(yù)約量。上線當(dāng)天,《重返未來:1999》也是一口氣沖上了iOS免費(fèi)榜首位。

題材、美術(shù)兩開花

《1999》能有如此熱度,很大程度上是因?yàn)槠洹熬沓龌ā钡拿佬g(shù)與足夠獨(dú)特的題材。《1999》在題材差異化上劍走偏鋒,采用了近現(xiàn)代背景和復(fù)古英倫風(fēng),同時融合了多種藝術(shù)風(fēng)格,游戲在精致的角色演出下達(dá)到了既充滿活力又精致典雅的效果。場景中復(fù)古與現(xiàn)代元素有所平衡,具有一種未來復(fù)古主義的美學(xué)體驗(yàn)。

與其他幾乎全是女性角色的二次元游戲不同,《1999》摘下了“媚宅”的標(biāo)簽,游戲中有部分男性角色與擬人角色。而英式配音的加入,使整個游戲具有了高級感。

首抽出了這個也是兩眼一黑

游戲幾乎全程采用Live2D技術(shù),角色動作自然流暢,會根據(jù)對話情景的差異而做出不同的表情和姿態(tài)?!?999》的配音風(fēng)格并不單一,除常規(guī)的中英文配音外,還根據(jù)不同角色的設(shè)定使用各種語言與方言,如瑪?shù)贍栠_(dá)就會說法語和法式英語,未銹鎧也有點(diǎn)法式口音。

當(dāng)然配音也有過于清冷的地方

從鋪天蓋地的日配二游來看,國產(chǎn)二次元游戲較少涉足歐美風(fēng)格的架空背景,這款游戲在末世題材的基礎(chǔ)上,將“神秘學(xué)”這一題材置于大眾眼前,創(chuàng)造了獨(dú)具風(fēng)格的世界觀設(shè)定。

游戲從侵蝕一切的“暴雨”展開,只有神秘學(xué)家才能在暴雨中幸免,暴雨的時光倒流導(dǎo)致人類無法進(jìn)入21世紀(jì),主角為了探尋消失的人與時代的陰謀,踏上了時間之旅。許多舊時代的彩蛋也為游戲增添了歷史文化底蘊(yùn),如時代周刊風(fēng)格的章節(jié)、波普拼貼風(fēng)格的合輯、《死亡詩社》的致敬等。暴雨這個設(shè)定十分新奇,無端聯(lián)想到《雨世界》這款游戲,其中也是周期性的大雨將整個生態(tài)重新洗牌。

“易被遺忘”是波普藝術(shù)的主題之一

“神秘學(xué)”似乎是游戲世界觀呈現(xiàn)和畫風(fēng)的點(diǎn)綴。在此前的開發(fā)者訪談中,制作組提到起初想將《1999》打造成近代復(fù)古題材游戲,加入神秘學(xué)元素是為了豐富游戲的內(nèi)容和基調(diào)。

作為一種創(chuàng)作題材,游戲中的“神秘學(xué)”(Arcane)沒有走向正統(tǒng)原教的神秘學(xué)(Occult)。具體而言,《1999》更貼近于哈利波特而非《密教模擬器(Cultist Simulator)》。考慮到過審、版號的因素,《1999》的“神秘學(xué)”在內(nèi)容呈現(xiàn)上有一定的妥協(xié)性,不太可能有大量宗教元素,其本質(zhì)上還是一款面向大眾的二次元抽卡游戲。官方對自己也有吐槽“讀作神秘學(xué)家,其實(shí)什么都能是。”

抽卡紡車采用的類似于命運(yùn)之輪的設(shè)定

除了在題材上尋求高級感與差異化之外,游戲的視覺表現(xiàn)和演出包裝也十分出色,炫目奢侈的大招演出動畫給玩家留下深刻印象。在十四行詩釋放技能的時候鏡頭會將背景虛化暗淡,以突出明暗對比,同時角色陰影被拉長到恰到好處,給人強(qiáng)烈的視覺震撼。

在劇情的推進(jìn)過程中也能體會到深藍(lán)互動的用心之處。比如星銻的字幕在高溫之下會出現(xiàn)扭曲折射的效果。在十四行詩念咒語放大招時,字幕同樣煥然一新,如同添加了魔法效果一般。

這種追求精致與完美的態(tài)度,讓《1999》的美術(shù)與演出設(shè)計一直在線,精美的卡牌、炫目的大招動畫、流暢的Live2D對話與劇情、高清的CG圖以及配音、音樂之間的結(jié)合都十分協(xié)調(diào),通過這些元素共同營造出一種極具電影感的氛圍。

從游戲鏡頭語言的藝術(shù)中,我們同樣能找到這種“一切景語皆情語”的電影感。在施耐德奄奄一息之時,游戲“閃回”式地將維爾汀與施耐德的兒時記憶呈現(xiàn)在玩家面前,一瓣一瓣剝落的橘子也隱喻著施耐德生命的消逝。第二章最后一幕中,餐桌上的人越來越少,最后只剩下神秘學(xué)家們,也暗示著其他人在“暴雨”中被無聲地洗刷掉……

《1999》提供的不僅僅是劇情體驗(yàn)以及圍繞于此的相關(guān)設(shè)定。作為一款手游,它必須兼顧不同玩家的需求。因此,《1999》很貼心地增加了跳過劇情的選項(xiàng),這無疑會贏得更看重玩法的玩家的好感。

Q版回合制,但瑕不掩瑜

或許是精致的美術(shù)過于耀眼,《1999》有點(diǎn)“賣美術(shù)、文案送玩法”的傾向了?!?999》是比較典型的回合制游戲,采用了融卡合成升階的機(jī)制。玩家可以將兩張相同級別的技能牌合成為更高級與更高數(shù)值的技能牌。

在戰(zhàn)斗中通常有三名角色登場,后備角色有一人。角色每回合共有三次行動機(jī)會,理想情況下每回合可以打出三張技能牌。但合成機(jī)制往往需要移動技能牌,這也會消耗一次行動機(jī)會。

布局之余,戰(zhàn)斗中也不乏隨機(jī)要素。在游戲開始時,系統(tǒng)會隨機(jī)發(fā)給玩家7張技能牌。如果發(fā)牌或者是將牌調(diào)入行動區(qū)的過程中觸發(fā)合成,則不消耗行動次數(shù)。

使用技能牌或合成技能牌可以增加角色的激情值,最高為5點(diǎn)。達(dá)到5點(diǎn)時系統(tǒng)會發(fā)放大招牌,這是獲取大招牌的主要方式。使用大招后激情值清零,視為完成了一個“循環(huán)”。

在策略性上,合成與行動機(jī)制考驗(yàn)玩家面對不同局勢的最優(yōu)解能力。這就要求玩家根據(jù)技能牌進(jìn)行利弊權(quán)衡,用最少的行動點(diǎn)做到技能效果的最大化,取得最終勝利。以常見的狀態(tài)機(jī)制來說,玩家就可以用帶繳械效果這樣的控制技能牌來打斷敵人的攻擊。

當(dāng)然,如果游戲的玩法僅是如此就會顯得比較單薄,為了拓展游戲深度,游戲也有一些諸如Rogue、家園系統(tǒng)這樣的副玩法。《1999》加入了名為"不休荒原"的家園系統(tǒng)。玩家可以擺放地塊后將角色放進(jìn)去,以此來增加信任度。

《1999》還有屬性克制機(jī)制。游戲一共有六個屬性,包括四個輪回克制屬性,另外還有兩個獨(dú)立克制的屬性。例如在教學(xué)關(guān)的時候,要求全員無傷擊殺敵人,而無腦操作又會因沒有克制關(guān)系而導(dǎo)致傷害不夠,最終因減員而對局失敗。

遺憾的是,對于一款在玩法上有所輕量化的游戲而言,目前游戲中沒有自動戰(zhàn)斗的選項(xiàng)。不過,公測中加入的四倍復(fù)現(xiàn)(四倍掉落)在一定程度上也護(hù)住了玩家的肝。

另外,對局中UI標(biāo)注與提示比較簡略,玩家需要長按技能牌來查看技能描述,但是在出牌時又沒有確定按鈕,這導(dǎo)致玩家很容易在看技能描述的時候因?yàn)槭只`觸而浪費(fèi)一個行動點(diǎn)。

深藍(lán)互動并不打算做二游界的多面手,而是有著自己清楚的定位。在訪談視頻中他們也提到,開發(fā)人員沒有將《1999》做成3D游戲,因?yàn)殡y以達(dá)到一流水準(zhǔn),但在2D美術(shù)演出上確實(shí)做到了極致。同樣,作為一款主打劇情人設(shè)的游戲,玩法上的單薄也難以掩蓋這款游戲的獨(dú)特之處。

懸崖勒馬,口碑回潮

《1999》的三次測試為正式上線積累了寶貴的體驗(yàn),在三測時也暴露過一些較為嚴(yán)重的問題。一些玩家的抱怨不是針對游戲質(zhì)量本身,而是集中在角色養(yǎng)成與氪金機(jī)制上,如專武池、限定抽卡券這樣的花式付費(fèi)機(jī)制。

但該游戲的制作組也是積極聽取玩家意見,優(yōu)化更新了一些影響游玩體驗(yàn)的內(nèi)容。在測試進(jìn)行時,《1999》的開發(fā)商深藍(lán)互動在B站多次就玩家的付費(fèi)體驗(yàn)道歉,并提供一定游戲資源作為補(bǔ)償。三測結(jié)束后,官方也通過視頻告知玩家后續(xù)的游戲優(yōu)化方向,比如取消專武池、增加高星心相獲取途徑、增加純雨滴產(chǎn)出……

4月24日官方發(fā)布視頻“《重返未來:1999》后續(xù)調(diào)整方向”

如今的公測讓游戲贏得了較高的評價,實(shí)現(xiàn)了口碑回潮。在TapTap的熱門榜上也是榮登榜首。

可以說,二次元手游玩家對“有錯即改”現(xiàn)象并不意外,從此次的三測風(fēng)波以及后續(xù)的處理來看,這也有可能是廠商采取的一種類似于“賣破綻”的運(yùn)營方式。在日后長線運(yùn)營中出現(xiàn)問題時,玩家也能有更高的包容度,而對此次事件的話題討論也會為游戲開服帶來一定的熱度。

此外,判斷一款游戲價值的標(biāo)準(zhǔn)不應(yīng)局限于其“表面成本”,《1999》獲取版號的歷程相對而言比較漫長,其中的隱性投入也會增加,當(dāng)然這些投入并不會在第一時間就讓玩家意識到,但也會在一定程度上影響到玩家。

結(jié)語

二次元手游市場在今年變得異常熱鬧。《鳴潮》、《新月同行》等游戲在三四月份陸續(xù)開始或瘋狂安排測試,這顯示出這些游戲都急于擁抱玩家并爭取好上線的時間。近期《彼界》和《崩壞:星穹鐵道》等二次元手游層出不窮,玩家有充分的選擇空間,接下來幾個月還會有更多新游戲輪番推出,互相爭奪市場。

《1999》精致的Live2D與差異化的題材選擇已可窺見當(dāng)今二游賽道的“高卷”程度,在如此激烈的市場環(huán)境下,《1999》要取得成功并不容易。但它若能在細(xì)節(jié)上下足功夫,運(yùn)用好自身的優(yōu)勢,并做出持續(xù)優(yōu)化,依然有望在這場競爭中取得自己的地盤。

 

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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二次元游戲里抽出了Furry,《重返未來:1999》是什么來頭?

《1999》的成功來得并不容易。

文|手游矩陣

“1999年的事情真的瞞不住了嗎?”

5月末,《重返未來:1999》(以下簡稱《1999》)正式開啟公測,為今年二次元游戲領(lǐng)域添上了濃墨重彩的一筆。官方微博早在4月就表示已有400W預(yù)約量。上線當(dāng)天,《重返未來:1999》也是一口氣沖上了iOS免費(fèi)榜首位。

題材、美術(shù)兩開花

《1999》能有如此熱度,很大程度上是因?yàn)槠洹熬沓龌ā钡拿佬g(shù)與足夠獨(dú)特的題材。《1999》在題材差異化上劍走偏鋒,采用了近現(xiàn)代背景和復(fù)古英倫風(fēng),同時融合了多種藝術(shù)風(fēng)格,游戲在精致的角色演出下達(dá)到了既充滿活力又精致典雅的效果。場景中復(fù)古與現(xiàn)代元素有所平衡,具有一種未來復(fù)古主義的美學(xué)體驗(yàn)。

與其他幾乎全是女性角色的二次元游戲不同,《1999》摘下了“媚宅”的標(biāo)簽,游戲中有部分男性角色與擬人角色。而英式配音的加入,使整個游戲具有了高級感。

首抽出了這個也是兩眼一黑

游戲幾乎全程采用Live2D技術(shù),角色動作自然流暢,會根據(jù)對話情景的差異而做出不同的表情和姿態(tài)。《1999》的配音風(fēng)格并不單一,除常規(guī)的中英文配音外,還根據(jù)不同角色的設(shè)定使用各種語言與方言,如瑪?shù)贍栠_(dá)就會說法語和法式英語,未銹鎧也有點(diǎn)法式口音。

當(dāng)然配音也有過于清冷的地方

從鋪天蓋地的日配二游來看,國產(chǎn)二次元游戲較少涉足歐美風(fēng)格的架空背景,這款游戲在末世題材的基礎(chǔ)上,將“神秘學(xué)”這一題材置于大眾眼前,創(chuàng)造了獨(dú)具風(fēng)格的世界觀設(shè)定。

游戲從侵蝕一切的“暴雨”展開,只有神秘學(xué)家才能在暴雨中幸免,暴雨的時光倒流導(dǎo)致人類無法進(jìn)入21世紀(jì),主角為了探尋消失的人與時代的陰謀,踏上了時間之旅。許多舊時代的彩蛋也為游戲增添了歷史文化底蘊(yùn),如時代周刊風(fēng)格的章節(jié)、波普拼貼風(fēng)格的合輯、《死亡詩社》的致敬等。暴雨這個設(shè)定十分新奇,無端聯(lián)想到《雨世界》這款游戲,其中也是周期性的大雨將整個生態(tài)重新洗牌。

“易被遺忘”是波普藝術(shù)的主題之一

“神秘學(xué)”似乎是游戲世界觀呈現(xiàn)和畫風(fēng)的點(diǎn)綴。在此前的開發(fā)者訪談中,制作組提到起初想將《1999》打造成近代復(fù)古題材游戲,加入神秘學(xué)元素是為了豐富游戲的內(nèi)容和基調(diào)。

作為一種創(chuàng)作題材,游戲中的“神秘學(xué)”(Arcane)沒有走向正統(tǒng)原教的神秘學(xué)(Occult)。具體而言,《1999》更貼近于哈利波特而非《密教模擬器(Cultist Simulator)》。考慮到過審、版號的因素,《1999》的“神秘學(xué)”在內(nèi)容呈現(xiàn)上有一定的妥協(xié)性,不太可能有大量宗教元素,其本質(zhì)上還是一款面向大眾的二次元抽卡游戲。官方對自己也有吐槽“讀作神秘學(xué)家,其實(shí)什么都能是?!?/p>

抽卡紡車采用的類似于命運(yùn)之輪的設(shè)定

除了在題材上尋求高級感與差異化之外,游戲的視覺表現(xiàn)和演出包裝也十分出色,炫目奢侈的大招演出動畫給玩家留下深刻印象。在十四行詩釋放技能的時候鏡頭會將背景虛化暗淡,以突出明暗對比,同時角色陰影被拉長到恰到好處,給人強(qiáng)烈的視覺震撼。

在劇情的推進(jìn)過程中也能體會到深藍(lán)互動的用心之處。比如星銻的字幕在高溫之下會出現(xiàn)扭曲折射的效果。在十四行詩念咒語放大招時,字幕同樣煥然一新,如同添加了魔法效果一般。

這種追求精致與完美的態(tài)度,讓《1999》的美術(shù)與演出設(shè)計一直在線,精美的卡牌、炫目的大招動畫、流暢的Live2D對話與劇情、高清的CG圖以及配音、音樂之間的結(jié)合都十分協(xié)調(diào),通過這些元素共同營造出一種極具電影感的氛圍。

從游戲鏡頭語言的藝術(shù)中,我們同樣能找到這種“一切景語皆情語”的電影感。在施耐德奄奄一息之時,游戲“閃回”式地將維爾汀與施耐德的兒時記憶呈現(xiàn)在玩家面前,一瓣一瓣剝落的橘子也隱喻著施耐德生命的消逝。第二章最后一幕中,餐桌上的人越來越少,最后只剩下神秘學(xué)家們,也暗示著其他人在“暴雨”中被無聲地洗刷掉……

《1999》提供的不僅僅是劇情體驗(yàn)以及圍繞于此的相關(guān)設(shè)定。作為一款手游,它必須兼顧不同玩家的需求。因此,《1999》很貼心地增加了跳過劇情的選項(xiàng),這無疑會贏得更看重玩法的玩家的好感。

Q版回合制,但瑕不掩瑜

或許是精致的美術(shù)過于耀眼,《1999》有點(diǎn)“賣美術(shù)、文案送玩法”的傾向了。《1999》是比較典型的回合制游戲,采用了融卡合成升階的機(jī)制。玩家可以將兩張相同級別的技能牌合成為更高級與更高數(shù)值的技能牌。

在戰(zhàn)斗中通常有三名角色登場,后備角色有一人。角色每回合共有三次行動機(jī)會,理想情況下每回合可以打出三張技能牌。但合成機(jī)制往往需要移動技能牌,這也會消耗一次行動機(jī)會。

布局之余,戰(zhàn)斗中也不乏隨機(jī)要素。在游戲開始時,系統(tǒng)會隨機(jī)發(fā)給玩家7張技能牌。如果發(fā)牌或者是將牌調(diào)入行動區(qū)的過程中觸發(fā)合成,則不消耗行動次數(shù)。

使用技能牌或合成技能牌可以增加角色的激情值,最高為5點(diǎn)。達(dá)到5點(diǎn)時系統(tǒng)會發(fā)放大招牌,這是獲取大招牌的主要方式。使用大招后激情值清零,視為完成了一個“循環(huán)”。

在策略性上,合成與行動機(jī)制考驗(yàn)玩家面對不同局勢的最優(yōu)解能力。這就要求玩家根據(jù)技能牌進(jìn)行利弊權(quán)衡,用最少的行動點(diǎn)做到技能效果的最大化,取得最終勝利。以常見的狀態(tài)機(jī)制來說,玩家就可以用帶繳械效果這樣的控制技能牌來打斷敵人的攻擊。

當(dāng)然,如果游戲的玩法僅是如此就會顯得比較單薄,為了拓展游戲深度,游戲也有一些諸如Rogue、家園系統(tǒng)這樣的副玩法。《1999》加入了名為"不休荒原"的家園系統(tǒng)。玩家可以擺放地塊后將角色放進(jìn)去,以此來增加信任度。

《1999》還有屬性克制機(jī)制。游戲一共有六個屬性,包括四個輪回克制屬性,另外還有兩個獨(dú)立克制的屬性。例如在教學(xué)關(guān)的時候,要求全員無傷擊殺敵人,而無腦操作又會因沒有克制關(guān)系而導(dǎo)致傷害不夠,最終因減員而對局失敗。

遺憾的是,對于一款在玩法上有所輕量化的游戲而言,目前游戲中沒有自動戰(zhàn)斗的選項(xiàng)。不過,公測中加入的四倍復(fù)現(xiàn)(四倍掉落)在一定程度上也護(hù)住了玩家的肝。

另外,對局中UI標(biāo)注與提示比較簡略,玩家需要長按技能牌來查看技能描述,但是在出牌時又沒有確定按鈕,這導(dǎo)致玩家很容易在看技能描述的時候因?yàn)槭只`觸而浪費(fèi)一個行動點(diǎn)。

深藍(lán)互動并不打算做二游界的多面手,而是有著自己清楚的定位。在訪談視頻中他們也提到,開發(fā)人員沒有將《1999》做成3D游戲,因?yàn)殡y以達(dá)到一流水準(zhǔn),但在2D美術(shù)演出上確實(shí)做到了極致。同樣,作為一款主打劇情人設(shè)的游戲,玩法上的單薄也難以掩蓋這款游戲的獨(dú)特之處。

懸崖勒馬,口碑回潮

《1999》的三次測試為正式上線積累了寶貴的體驗(yàn),在三測時也暴露過一些較為嚴(yán)重的問題。一些玩家的抱怨不是針對游戲質(zhì)量本身,而是集中在角色養(yǎng)成與氪金機(jī)制上,如專武池、限定抽卡券這樣的花式付費(fèi)機(jī)制。

但該游戲的制作組也是積極聽取玩家意見,優(yōu)化更新了一些影響游玩體驗(yàn)的內(nèi)容。在測試進(jìn)行時,《1999》的開發(fā)商深藍(lán)互動在B站多次就玩家的付費(fèi)體驗(yàn)道歉,并提供一定游戲資源作為補(bǔ)償。三測結(jié)束后,官方也通過視頻告知玩家后續(xù)的游戲優(yōu)化方向,比如取消專武池、增加高星心相獲取途徑、增加純雨滴產(chǎn)出……

4月24日官方發(fā)布視頻“《重返未來:1999》后續(xù)調(diào)整方向”

如今的公測讓游戲贏得了較高的評價,實(shí)現(xiàn)了口碑回潮。在TapTap的熱門榜上也是榮登榜首。

可以說,二次元手游玩家對“有錯即改”現(xiàn)象并不意外,從此次的三測風(fēng)波以及后續(xù)的處理來看,這也有可能是廠商采取的一種類似于“賣破綻”的運(yùn)營方式。在日后長線運(yùn)營中出現(xiàn)問題時,玩家也能有更高的包容度,而對此次事件的話題討論也會為游戲開服帶來一定的熱度。

此外,判斷一款游戲價值的標(biāo)準(zhǔn)不應(yīng)局限于其“表面成本”,《1999》獲取版號的歷程相對而言比較漫長,其中的隱性投入也會增加,當(dāng)然這些投入并不會在第一時間就讓玩家意識到,但也會在一定程度上影響到玩家。

結(jié)語

二次元手游市場在今年變得異常熱鬧。《鳴潮》、《新月同行》等游戲在三四月份陸續(xù)開始或瘋狂安排測試,這顯示出這些游戲都急于擁抱玩家并爭取好上線的時間。近期《彼界》和《崩壞:星穹鐵道》等二次元手游層出不窮,玩家有充分的選擇空間,接下來幾個月還會有更多新游戲輪番推出,互相爭奪市場。

《1999》精致的Live2D與差異化的題材選擇已可窺見當(dāng)今二游賽道的“高卷”程度,在如此激烈的市場環(huán)境下,《1999》要取得成功并不容易。但它若能在細(xì)節(jié)上下足功夫,運(yùn)用好自身的優(yōu)勢,并做出持續(xù)優(yōu)化,依然有望在這場競爭中取得自己的地盤。

 

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。