文|游戲觀察
根據(jù)《2023年4月游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,“米哈游《崩壞:星穹鐵道》為本月新入榜回合制RPG類產(chǎn)品,也是本月新游。游戲正式上線前,全網(wǎng)預(yù)約人數(shù)超過3000萬,開啟預(yù)下載即登頂包括中國、美國、日本等超113個國家或地區(qū)的App Store免費榜。上線5天即進入本月伽馬數(shù)據(jù)移動游戲流水測算榜TOP10,其后續(xù)表現(xiàn)值得期待?!?/p>
高關(guān)注度的情況下,《崩鐵》內(nèi)容不足、副游這些詞匯充斥在相關(guān)社區(qū)。圍繞是否需要更多游戲內(nèi)容,玩家群體也展開了激烈的討論。這其實引出一個關(guān)鍵問題,當(dāng)下手游主打長線運營的環(huán)境下,是否有必要追求內(nèi)容迭代來保持熱度?
答案是肯定的,無論是需求用戶在線時長和活躍度還是輕量化副游的定位,絕大多數(shù)游戲都需要提供內(nèi)容量來維持游戲熱度,區(qū)別在于內(nèi)容的定義既包括劇情相關(guān)也包括玩法資源,既有游戲更新的直觀表現(xiàn),也有用戶UGC和場外二創(chuàng)的不同方向。
內(nèi)容是柴,為長線運營添柴加火已是主流。
管飽的不同形式
2023年4月iOS渠道下載測算榜TOP10中,卡牌類產(chǎn)品《超能世界》登頂,該產(chǎn)品4月主要圍繞“拯救狗狗”副玩法進行多次版本更新,并結(jié)合廣告投放,實現(xiàn)環(huán)比增長。
之前關(guān)于副玩法+魔性買量這套打法游戲價值論已經(jīng)有過相關(guān)報道,更為現(xiàn)實的是,玩法創(chuàng)新陷入瓶頸后,內(nèi)部玩法融合與外部不同類型游戲買量創(chuàng)意融合已經(jīng)成為中小團隊突圍的明確手段,并被越來越多的團隊和產(chǎn)品大規(guī)模沿用至今。
與傳統(tǒng)休閑游戲相比,這些掛皮的產(chǎn)品內(nèi)購和數(shù)值系統(tǒng)成熟,營收能力更強,階段性流水能夠支撐買量循環(huán)的模式并沖至?xí)充N榜前列。
然而沖擊之下,當(dāng)Voodoo這樣的傳統(tǒng)超休閑大戶都開始轉(zhuǎn)型,輕度玩法的作用也開始走量化,除了《超能世界》,如《咸魚之王》這種本身相對輕量化的放置卡牌也特意塞入大量小游戲玩法。
簡而言之,副玩法的盛行使之成為維持游戲新鮮度、刺激用戶熱情的一種走量化手段,通過少量獎勵或其他設(shè)置,為玩家提供更多樣化的自主選擇。
另一個比較典型的例子是米哈游。業(yè)內(nèi)的共識是米哈游是以內(nèi)容為主導(dǎo)發(fā)展思路進行創(chuàng)作,用騰訊馬曉軼的話說,“上了這么一課”。
但內(nèi)容創(chuàng)作同樣是有瓶頸和起伏的,這點文學(xué)、影視、動漫等其他文娛領(lǐng)域足以見得,在長線運營中,創(chuàng)作者和團隊必然會遭遇狀態(tài)起伏,從而影響生產(chǎn)周期、質(zhì)量和用戶評價。
從《崩壞》系列到《原神》,米哈游的統(tǒng)一思路也是通過大量玩法迭代的周期更新來維持游戲內(nèi)容量,同樣是把玩法作為柴火,為游戲供給養(yǎng)分。
隨著越來越多廠商加入其中,大眾化的玩法某種程度上已經(jīng)成了消耗品,成為“內(nèi)容”的一員。
量無論內(nèi)外
想要實現(xiàn)量大管飽的目標(biāo),內(nèi)容是源于內(nèi)還是來自外不在界限分明。
《蛋仔派對》作為網(wǎng)易后暴雪時代目前最重要的新品,也是行業(yè)關(guān)注的焦點。在最新的財報中,明確表示了要將《蛋仔派對》的UGC模式和更多玩法、更多成熟游戲創(chuàng)新結(jié)合,并且探索AIGC在游戲行業(yè)的深入應(yīng)用。
《蛋仔派對》也是典型的依托于PGC與UGC相結(jié)合,在社交紐帶維系下構(gòu)建的長期生態(tài)。二者相互補充,讓保持著高頻的內(nèi)容迭代,每周一次小更新,每月一次大版本。
如果說玩家UGC內(nèi)容更多還是著眼于游戲內(nèi)容本身,那么以眾多二次元游戲為典型的玩家二創(chuàng)內(nèi)容則是外部帶動熱度的表現(xiàn)。
回到開頭提到《崩鐵》上,雖然游戲內(nèi)容匱乏、養(yǎng)成枯燥被詬病,但得益于米哈游長期以來通過培養(yǎng)迭代和規(guī)則設(shè)計已經(jīng)形成非常成熟粉絲群體和用戶二創(chuàng)慣性。
游戲的火爆出圈除了本身品牌口碑、大量投放的影響,社交媒體和視頻平臺大量的二創(chuàng)內(nèi)容填補了游戲內(nèi)容的空缺,毫不夸張地說,玩家的自行腦補和二創(chuàng)內(nèi)容幫助了游戲劇情、人設(shè)、故事等內(nèi)容向的相關(guān)補足,維系了游戲討論度。
往大了說,這種趨勢本質(zhì)上是補足了游戲長線運營下構(gòu)建自家游戲文化生態(tài)的更多環(huán)節(jié),進而對游戲本身進行反哺。
工具和效率時代
AIGC依舊是行業(yè)最熱的話題之一,近日英偉達在官網(wǎng)宣布將提供定制 AI 模型代工服務(wù) ——Avatar Cloud Engine (ACE) for Games,可開發(fā)在云端和 PC 上運行的 AI 模型,開發(fā)者可以使用該服務(wù)在其軟件和游戲中搭建和部署定制化的語音、對話和動畫 AI 模型。
游戲價值論此前在《游戲開發(fā):工具與效率時代》提到,創(chuàng)意和想法固然是開發(fā)團隊的核心競爭力,但現(xiàn)在對于新興技術(shù)和先進工具的運用也成為策劃腦中設(shè)想到實際產(chǎn)品落地的決定性力量,另一方面,團隊的技術(shù)能力也直接影響了團隊成本控制能力,利用技術(shù)和工具已經(jīng)成為不少團隊的必修課。
除了游戲開發(fā),AI對于內(nèi)容開發(fā)也將形成沖擊,值得注意的是,玩法、內(nèi)容、游戲內(nèi)外這些點并非孤立而是相互影響相互串聯(lián),部分企業(yè)也正在同時從不同方向切入多管齊下,AIGC的影響同樣是關(guān)聯(lián)性再次證實了這一點。
效率的提升必然會導(dǎo)致競爭下量大管飽現(xiàn)象的加劇,在用戶徹底疲勞厭倦之前,這個浪潮還會持續(xù)加速。