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網易和阿里的“神仙打架”,對行業(yè)有何影響?

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網易和阿里的“神仙打架”,對行業(yè)有何影響?

網易VS阿里神仙打架,高達5000萬賠償額度的游戲侵權案,對行業(yè)有何影響?

圖片來源:pexels-Skitterphoto

文|娛樂資本論 碧海銀鯊

網易VS阿里神仙打架,高達5000萬賠償額度的游戲侵權案,對行業(yè)有何影響?

抄襲和反抄襲,一直都是游戲行業(yè)中永恒的熱點話題。就在近日,一場關于抄襲與否的焦點官司,被譽為“三國手游圈第一案”的一審判決結果出爐。

5月23日,網易旗下策略游戲《率土之濱》發(fā)布微博稱,“廣州互聯(lián)網法院一審判決《三國志·戰(zhàn)略版》構成著作權侵權,判令對方需要于判決生效之日起30天內刪除或修改侵權內容,并賠償網易5000萬元?!?/p>

該消息一經傳出,立馬引發(fā)了游戲圈內外人士刷屏式的高度關注,雖然并非終審判決,但一審認定的《三國志·戰(zhàn)略版》對《率土之濱》構成著作權侵權的判決,也足以引發(fā)游戲圈劇烈的振蕩,因為類似的案例屢見不鮮。

有業(yè)內人士表示,一旦《三國志·戰(zhàn)略版》終審也被認定為“抄襲”,或將面臨下架整改的結局,屆時還會引發(fā)游戲行業(yè)連鎖反應式的侵權訴訟熱潮。

不過,對于《率土之濱》方面的說法,靈犀互娛旗下的《三國志·戰(zhàn)略版》在15分鐘內便予以了反駁,大致意思是,“游戲將正常運營,對于一審判決的部分內容不認可,將提起上訴?!?/p>

其中,靈犀互娛還特地強調了“網易主張《三國志·戰(zhàn)略版》游戲停運的要求被依法駁回”這一事實,如果單看這條微博公告,不知道前因的話可能還以為是靈犀互娛勝訴呢。

而且,靈犀互娛表示不服一審判決,將提起上訴。因此,這一“三國手游圈第一案”其實還未到蓋棺定論的那一步,萬一二審反轉了,判《三國志·戰(zhàn)略版》并沒有侵權,不用賠錢,駁回一審判決,也是有可能的。

本案件法院一審判決書

《率土之濱》兩次起訴《三國志·戰(zhàn)略版》的抄襲風波

這次《率土之濱》和《三國志·戰(zhàn)略版》訴訟“戰(zhàn)爭”的背后,是網易和阿里巴巴兩大互聯(lián)網巨頭的“神仙打架”。兩方各自都有專門的法務部門負責處理爭議,誰也不怕消耗戰(zhàn)、持久戰(zhàn)。同時,這兩款游戲均為國內熱度頗高,收入比較靠前的三國題材的頭部戰(zhàn)爭策略類手游——

1、《率土之濱》于2015年上線,是一款追求還原真實三國歷史的策略游戲,玩家可以通過招募武將、征戰(zhàn)四方、發(fā)展內政、結盟敵對等方式,實現(xiàn)統(tǒng)一天下的目標。

2、《三國志·戰(zhàn)略版》于2019年上線,是一款以陳壽的《三國志》作為參考藍本,以《三國志》游戲作為改編來源的策略游戲,玩家可以通過建設城池、征收資源、發(fā)展科技、攻打據(jù)點等方式,擴大自己的領土和勢力。

《率土之濱》被譽為“率土like”的SLG的開創(chuàng)者,側重于拼手速、拼操作、拼戰(zhàn)術,而非簡單的數(shù)值對決,自上線以來,創(chuàng)下了長線運營成績卻不降反升的逆襲好戲,并一度形成三國SLG領域一家獨大的格局?!堵释林疄I》作為網易旗下第一款取得了極大成績的SLG手游,其制作團隊也因此升級為第十事業(yè)部。

2019年,彼時還叫阿里游戲的靈犀互娛,突然丟出王炸級別的產品《三國志·戰(zhàn)略版》,同時也是市面上的第一款“率土like”產品,而這款“根據(jù)光榮經典游戲 IP《三國志》改編、自主研發(fā)并發(fā)行的” SLG 游戲,在擁有知名IP加持以及自身大力買量營銷的發(fā)行操作下,直接超越網易的《率土之濱》,沖上品類第一,甚至暢銷前三。

《三國志·戰(zhàn)略版》并非簡單地將光榮的《三國志》系列單機游戲變?yōu)槁?lián)機網絡游戲,其IP授權主要是使用了《三國志》系列的人物立繪等美術,但玩法方面則在《率土之濱》所開創(chuàng)的“率土like”的SLG的基礎上加以改進升級。

由于《三國志·戰(zhàn)略版》既有IP與畫面的優(yōu)勢,又有作為“率土like”新產品的后發(fā)優(yōu)勢,還舍得以高成本大投入買量,很快便在收入榜等方面的表現(xiàn)上超越了《率土之濱》。而《三國志·戰(zhàn)略版》也同樣因為取得了極為出色的成績,一掃“阿里沒有游戲基因”的說法,甚至讓靈犀互娛從阿里大文娛事業(yè)部里獨立出來。

《三國志·戰(zhàn)略版》的上線無疑分流了大量的《率土之濱》的玩家,而且隨著《三國志·戰(zhàn)略版》長期制霸暢銷榜TOP10,英雄遲暮的《率土之濱》則逐漸掉隊,更令網易《率土之濱》產品團隊氣憤的是,只要《率土之濱》出什么新內容,隔段時間就能在《三國志·戰(zhàn)略版》里看到類似的內容。

“他們《三國志·戰(zhàn)略版》現(xiàn)在的目標策略,其實就是當《率土之濱》不存在,而把自己當做填補市場空白的人。在《三國志·戰(zhàn)略版》周年慶的媒體稿件和采訪里,這一點體現(xiàn)的相當明顯?!币晃痪W易的員工對此憤怒地表示。網易對此無可奈何,便著眼于搜集對方抄襲等不正當競爭手段的證據(jù),先后兩次對《三國志·戰(zhàn)略版》發(fā)起訴訟。

雙方的第一次摩擦可追溯到2020年4月5日,《率土之濱》因大量用戶同時上線導致登錄困難引發(fā)玩家討論,在斗魚某游戲主播直播間內,兩名用戶面對登錄不上游戲的玩家們發(fā)表了多段不滿言論,該兩名用戶也被玩家看作《率土之濱》項目組人員。

之后,《率土之濱》項目組人員怒懟玩家的言論經過發(fā)酵引起了更大范圍的討論,但經查證發(fā)表不當言論的用戶并非網易人員,所以只是一場玩家的誤會。至此,原本事情就可以結束,然而在后續(xù)幾天中《三國志·戰(zhàn)略版》的幾條“踩一捧一”的廣告素材惹了麻煩。

據(jù)了解,事件發(fā)生后《三國志·戰(zhàn)略版》的廣告投放事務公司廣州愛九游信息技術有限公司在多個流量平臺投放了7條廣告素材,這些廣告素材均涉及了《率土之濱》服務器異常,并采用了“都2020年了,竟然還有游戲項目組懟玩家的操作?誰給的勇氣”等文案內容。

網易認為,這些廣告素材在未查證事實的情況下發(fā)布,靈犀互娛作為《三國志·戰(zhàn)略版》的運營方未盡到核實義務。此外,廣告內容具有明確的指向性,對《率土之濱》做出了負面評價,屬于商業(yè)詆毀的不正當競爭行為。

2022年2月,廣東省廣州市天河區(qū)人民法院作出一審判決,網易起訴靈犀互娛不正當競爭案有了初步結果:靈犀互娛敗訴,需賠償網易8萬人民幣,立即停止對網易的商業(yè)詆毀行為,并在官網首頁連續(xù)登載48小時聲明,向網易賠禮道歉、消除影響。

其實游戲在開新服的時候由于登錄人數(shù)眾多,服務器異常是普遍情況,玩家們在遭遇此類事情后也會在游戲內獲得相應的補償。但一件起源于玩家誤會這樣的小事被放大甚至最后訴諸公堂,其背后反映的是網易與靈犀互娛對于SLG用戶的激烈爭奪——SLG生命周期長、變現(xiàn)能力強,用戶比較小眾,只有搶占更多的有效用戶并能長久地維系住用戶群體,才能在市場上占據(jù)更大份額。商業(yè)詆毀的廣告素材風波并不是網易與靈犀互娛的唯一一次糾紛,圍繞著游戲玩法的抄襲問題,雙方積怨已久,口水仗不斷,直到法庭上見。

2020年10月31日,網易游戲旗下《率土之濱》官方微博發(fā)文指責靈犀互娛《三國志·戰(zhàn)略版》抄襲,并在視頻中稱“歡迎復刻我們的夢想,但請勿復印我們的原創(chuàng)”。《率土之濱》直指《三國志·戰(zhàn)略版》在宣傳CG動畫、玩法機制等多項內容上涉嫌抄襲,貼出了上百頁之多的證據(jù),并稱已提交法院立案。而靈犀互娛也不甘示弱,強硬地進行聲明,要求網易提供素材權利證明,還質疑網易未審先判,污名詆毀《三國志·戰(zhàn)略版》。

這便是最近發(fā)生在5月23日的一審判決的此案由來,而這也是網易和靈犀互娛在法律層面的第二次碰撞,隨著靈犀互娛對一審判決部分內容的不認可,并打算上訴,或許雙方勢必還要進行更多輪的較量。

《三國志·戰(zhàn)略版》超越《率土之濱》的背后源于網易人的恩怨情仇

網易和靈犀互娛的對壘,是又一次網易自己人大戰(zhàn)前網易人的“游戲”。

2017年,尚沒改名的阿里游戲收編了簡悅游戲,并且把研發(fā)《三國志·戰(zhàn)略版》的任務交給了這個團隊。而在簡悅游戲的創(chuàng)始團隊里,有不少出自網易的資深從業(yè)者,比如詹鐘暉和吳云洋。比起本名,這二位的外號更為被人熟知,詹鐘暉是“叮當”,吳云洋則是“云風”。

在老網易人的回憶里,前網易COO詹鐘暉曾經是網易游戲的靈魂人物,把網易游戲從十個人的小團隊,一路拉扯壯大到了4000多人的規(guī)模,讓網易在中國游戲市場上取得了坐二望一的地位。吳云洋也曾經為網易立下過赫赫戰(zhàn)功,這位前網易游戲杭州研發(fā)中心總監(jiān),先后擔任過《大話西游2》、《夢幻西游》、《網易泡泡游戲》的主力開發(fā),為網易游戲帝國打下了基礎。

除了這兩位外,簡悅公司另外一位創(chuàng)始人陳偉安同樣出自網易,資料顯示陳偉安于2005年加入網易,同于2011年離任,在網易工作期間,曾任網易副總裁,此后被調派至網易暴雪合資公司任總經理,負責《魔獸世界》《星際爭霸2》產品運營。

某種意義上,甚至可以認為簡悅就是“小網易”。在2013年,當時一篇報道簡悅的文章當中曾寫到,“在今天的簡悅里,前網易游戲員工占了80%,核心創(chuàng)業(yè)團隊也全數(shù)為網易出走的骨干力量:CTO云風(吳云洋)是前網易游戲杭州研發(fā)中心總監(jiān);副總裁顏科西是前網易游戲事業(yè)部唯一兼具端游、手游制作經驗的產品經理;COO陳偉安是前網易暴雪合資公司總經理;營銷副總裁范存彥則是前網易品牌總監(jiān),網易戰(zhàn)略研究中心創(chuàng)始人;董秘兼副總裁柳誨東是前網易游戲銷售總監(jiān)。”

2011年,詹鐘暉和丁磊之間發(fā)生理念分歧,這位1999年和丁磊一起創(chuàng)業(yè)的元老,說自己的出走“就是被趕出來的”。那時,丁磊專門在廣州宴請了好幾次詹鐘暉舊部吃飯,試圖安撫軍心,但核心團隊還是陸陸續(xù)續(xù)離開網易。

離開網易后,詹鐘暉很快便拿到了巨額融資并創(chuàng)立了游戲公司簡悅科技,但歷經了數(shù)款并沒有大火的端手游產品之后,最終在2017年選擇被阿里游戲收購,而創(chuàng)始團隊成員均進入了目前靈犀互娛的核心管理層。

靈犀互娛的核心管理層大部分來自于網易,但也并非都是隨簡悅被收購而來。比如美術中心負責人費劍鋒(費費),是原網易《創(chuàng)世西游》主美、《天諭》美術總監(jiān);技術中心負責人郭劍雄,則是原網易自研引擎“NeoX之父”。

資料顯示,《三國志·戰(zhàn)略版》開發(fā)團隊的負責人周炳樞(餅叔),2011年中山大學本科畢業(yè)后加入網易,先做戰(zhàn)略研究后轉策劃,2015年離職創(chuàng)業(yè),2017年加入阿里游戲。就連《三國志·戰(zhàn)略版》的研發(fā)負責人也是出自網易的“畢業(yè)生”,可見這款產品與網易的關系著實匪淺。

靈犀互娛大部分的核心高管均有網易背景

不僅如此,作為兩家同處廣州的頭部游戲公司網易與靈犀互娛之間的人才流動相當頻繁,兩家之間是一種綿里藏針,剪不斷理還亂的關系。而昔日兄弟,在SLG游戲的市場上兵戈相見,靈犀互娛憑借著產品的諸多優(yōu)勢取得完勝,但在法庭上,截至目前雙方共交鋒了兩回,目前均是網易取勝,但靈犀互娛仍然執(zhí)意要繼續(xù)在法庭上再見真章。

網易與靈犀互娛較量的核心:到底抄沒抄?游戲什么元素受保護?

究竟《三國志·戰(zhàn)略版》是否侵犯了《率土之濱》的權利,至少應該考慮三種侵權類型。1.侵犯著作權;2.侵犯專利權;3.不正當競爭。

上述《三國志·戰(zhàn)略版》對《率土之濱》進行商業(yè)詆毀的廣告素材風波,就屬于十分典型的不正當競爭,而又由于國內游戲廠商很少會申請專利權,至少本案涉及到的兩款產品均沒有申請相關專利,因此我們重點來看著作權方面的權益。

網易與靈犀互娛雙方對簿公堂,爭議焦點在于《三國志·戰(zhàn)略版》與《率土之濱》游戲規(guī)則是否類似,獨創(chuàng)性規(guī)則是否受法律保護,而這將根本性地決定判決結果。而在本案中,廣州互聯(lián)網法院對“獨創(chuàng)性游戲規(guī)則受法律保護”給出了肯定的答案,這也打破了游戲行業(yè)從業(yè)者一貫以來似乎已經默認為“難以撼動”的慣常規(guī)則的看法。

這是因為以往已經被判決定性的游戲侵權案例里,都是依據(jù)著作權法中“思想與表達二分法”這一項重要原則。簡單地說就是著作權法只保護表達,而不保護思想,具體的說,著作權法并不保護抽象的思想、思路、觀念、理論、構思、創(chuàng)意、概念、工藝系統(tǒng)、操作方法、技術方案,而保護以文字、音樂、美術等各種有形的方式對思想的具體表達。

湘軍麓和律師事務所認為,網絡游戲的著作權包括兩種,一種保護看得見的游戲界面,一種保護看不見的軟件代碼。在保護前者方面,在游戲行業(yè)里已經有一個十分典型的案例,即曾入選了江蘇省十大案件,以及入選全國法院2019年度知識產權司法保護十大案例的網游《花千骨》抄襲案——蘇州蝸牛數(shù)字科技股份有限公司開發(fā)的手機游戲《太極熊貓》最早版本于2014年10月31日上線;成都天象互動科技有限公司(以下簡稱天象公司)、北京愛奇藝科技有限公司(以下簡稱愛奇藝公司)開發(fā)的手機游戲《花千骨》最早版本于2015年6月19日上線。2015年8月5日,蝸牛公司向一審法院提起訴訟,認為《花千骨》手機游戲“換皮”抄襲了《太極熊貓》游戲,即僅更換了《花千骨》游戲中的角色圖片形象、配音配樂等,而在游戲的玩法規(guī)則、數(shù)值策劃、技能體系、操作界面等方面與《太極熊貓》游戲完全相同或者實質性相似。蝸牛公司要求天象公司、愛奇藝公司立即停止侵權行為,在公開媒體上賠禮道歉、消除影響,并賠償經濟損失3000萬元。

法院查明,《花千骨》游戲與《太極熊貓》游戲相比,其中有29個玩法在界面布局和玩法規(guī)則上基本一致或構成實質性相似;另外《花千骨》游戲中47件裝備的24個屬性數(shù)值與《太極熊貓》游戲呈現(xiàn)相同或者同比例微調的對應關系;《花千骨》V1.0版游戲軟件的計算機軟件著作權登記存檔資料中,功能模塊結構圖、功能流程圖以及封印石系統(tǒng)入口等全部26張UI界面圖所使用的均為《太極熊貓》游戲的元素和界面。同時,在新浪微博以及iOS系統(tǒng)《花千骨》游戲用戶評論中,亦有大量游戲玩家評論兩游戲非常相似。根據(jù)查明的雙方間總收入分成,并結合其他查明事實以及侵權行為的性質、情節(jié)等因素,全額支持了蝸牛公司3000萬元賠償?shù)脑V訟主張。

《花千骨》手游與《太極熊貓》手游的游戲界面對比

從《花千骨》抄襲案來看,美術與數(shù)值等看得見的設計元素已經被確定為對思想的具體表達的有形的方式,因此它們受到法律保護是無可厚非的。類似的著名案例還有《臥龍傳說》侵權《爐石傳說》案以及《刀塔傳奇》侵權案等。

《臥龍傳說》與《爐石傳說》的UI界面對比

其中《刀塔傳奇》雖然以玩法創(chuàng)新而著稱,但其侵權集中在英雄角色形象,技能等方面,最終以運營商中清龍圖與研發(fā)商莉莉絲游戲賠償暴雪和Valve一大筆錢并更名為《小冰冰傳奇》而告終,但游戲因為遭到長達大半年的下架而輝煌不再。

而在看不見的程序代碼方面,同樣也發(fā)生過多次案例,雖然影響沒有《花千骨》抄襲案那么大,但也足以佐證了程序代碼屬于被法律保護的對思想的表達方式,比如距今較近的一次代碼抄襲案例如下——據(jù)《文匯報》報道,2022年7月,徐匯公安分局接到上海某網絡科技有限公司報案,稱該公司受委托開發(fā)的一款名為《魔力寶貝回憶》V1.0的游戲,在開發(fā)完成、準備上線運營之際,卻被其他公司盜取代碼并提前上線運營,造成巨額經濟損失。經調查發(fā)現(xiàn),該案是游戲公司副總離職另起爐灶,從原公司挖來員工復刻抄襲手游代碼,造成原公司直接經濟損失800萬元,而相關人員也因為非法牟利2300萬元被捕。

對于抽象的游戲規(guī)則,游戲行業(yè)從業(yè)者們則普遍認為屬于智力活動的規(guī)則和方法,不會受到法律專利的保護,一是因為市面上的換皮游戲實在是太多了,并且大多都活得好好的,二是一些大的游戲品類的核心規(guī)則是具有普適性的,很難受到法律的保護。

比如說消除類游戲,其核心規(guī)則就是將一定的彼此相鄰的相同元素配對消除,而市面上的消除游戲萬變不離其宗,并不會受到法律的特別保護。像前段時間火爆全國的《羊了個羊》,有網友指出,《羊了個羊》和《3Tiles》在游戲規(guī)則、游戲道具、游戲界面上存在高度相似,兩款游戲的卡牌形狀都是正方形;卡槽都在游戲界面的下方,都只能擺放7張卡牌;三個道具中有兩個道具是一樣的。

《3Tiles》和《羊了個羊》的UI界面

對此,《羊了個羊》開發(fā)商簡游公司負責人表示,“《羊了個羊》游戲使用的是最基礎的游戲玩法,如果‘連成三個’的玩法就算抄襲,那這樣的游戲也太多了,用戶自然有自己的判斷?!?/p>

而湘軍麓和律師事務所則認為,對網絡游戲而言,單純的游戲規(guī)則,如“從隨機排布的元素中依次選取三個相同元素即可消除”是無法申請專利的,但是結合游戲運行的程序邏輯、網絡技術、加上專利撰寫技巧,完全有可能取得專利權。比如支付寶的集五福、電腦上的撲克游戲等都取得了專利權。當然,如果《3Tiles》的公司未向中國提交相關的專利申請,《羊了個羊》就不可能侵犯《3Tiles》的專利權。

具體方面,《羊了個羊》和《3Tiles》的卡牌圖案、背景圖案、背景音樂具有較大區(qū)別,就單個作品而言,不構成侵權。再將兩個游戲運行的動態(tài)畫面進行比對,由于兩款游戲的游戲規(guī)則均為“連成三張就消除”,所以動態(tài)畫面都是重復“選取卡牌”“移入卡槽”“消除卡牌”的過程。而法律對著作權的保護僅限于表達,不保護思想,并且對于某一思想的有限表達方式不受法律保護。

從《羊了個羊》對比《3Tiles》的案例中,湘軍麓和律師事務所總結得出,不能簡單認為在同一游戲規(guī)則下的游戲畫面相似就構成侵權,還需要進一步區(qū)分屬于“具有獨創(chuàng)性的表達”還是“有限表達”才能得出是否侵權的結論。而《羊了個羊》所涉及到的玩法規(guī)則均為有限表達,因此不構成侵權。

那么,什么樣的玩法規(guī)則才屬于獨創(chuàng)性的表達呢?最近國內外的兩起游戲侵權案均給我們上了一課:一是日前Konami 起訴 Cygames 旗下手游《賽馬娘》侵權,要求賠償 40 億日元,并終止《賽馬娘》的運營。Konami 認為《賽馬娘》的游戲系統(tǒng)與 Konami 的《實況棒球》手游非常相似,包括體力值、能力、技能、狀態(tài),以及訓練中有概率失敗等設定。這是因為海外游戲公司往往會將一些具有獨創(chuàng)性的游戲規(guī)則以專利權的方式進行保護。

KONAMI認為Cygames所推出的《賽馬娘Pretty Derby》與《實況棒球》在UI界面上極為相仿,以及游戲機制有所雷同

Cygames 與 Konami 曾就此進行過協(xié)商,但 Konami 沒有接受 Cygames 的解釋,并于 3 月 31 日提起了訴訟。Cygames 表示他們會積極應對這場官司,同時確保玩家的利益不受到損害;二就是這一次網易起訴靈犀互娛旗下手游《三國志·戰(zhàn)略版》侵權,網易由于此前已經歷過涉及《夢幻西游》(如狀告《神武》)《我的世界》(如狀告《迷你世界》)等侵權訴訟案,并最終勝訴,因此這一次取得《率土之濱》對《三國志·戰(zhàn)略版》的勝訴也不出意外。

法院認定《率土之濱》屬于文學、藝術領域內,是具有獨創(chuàng)性并能以一定形式表現(xiàn)的智力成果,符合作品的構成要件,屬于著作權法保護的作品。在此基礎上,法院再從著作權法的角度出發(fā),認定獨創(chuàng)性的表達內容是確定是否構成抄襲與是否要保護的關鍵。而從一審的判決書來看,法院認定《率土之濱》79項游戲規(guī)則屬于獨創(chuàng)性表達的內容。

游戲規(guī)則是否應當受到保護,何為獨創(chuàng)性的思想表達?

原告網易認為,《三國志·戰(zhàn)略版》在故事背景、游戲界面、游戲各進程設計、游戲效果觸發(fā)及畫面的視覺效果等方面與《率土之濱》高度相似,甚至部分數(shù)值也相同,也就是所謂的“抄襲”,導致兩款游戲沒有明顯的區(qū)別,降低了《率土之濱》的競爭優(yōu)勢和原有玩家的黏著度。

眾所周知,在電子游戲界關于“抄襲與否”的討論,幾乎在任何情況下都能引起玩家以及從業(yè)者們的熱議與關注。在本次案件一審判決中,在法院看來,游戲沒有游戲規(guī)則就沒有交互,就不能體現(xiàn)“玩”這一游戲的主要功能價值,因此游戲規(guī)則“在電子游戲中更具有根本性,是電子游戲的核心和靈魂”。問題的關鍵在于,游戲規(guī)則,也就是俗稱的玩法,是否受到保護?

這一次,法院終于給了個明確的判斷標準,那本近兩百頁的民事判決書中,廣州互聯(lián)網法院給出了一整套的理論體系和司法解釋——游戲規(guī)則分為基礎規(guī)則和獨創(chuàng)性規(guī)則兩種,一定條件下可以作為一種表達,判決書中寫道:“電子游戲區(qū)別于傳統(tǒng)的游戲,其游戲規(guī)則不僅僅是抽象的思想,在一定條件下可以構成著作權法意義上的表達。”

法院在判決書中寫道:“《率土之濱》游戲通過規(guī)則間的相互聯(lián)系以及由此形成的各種游戲機制的相互耦合,形成了龐大的游戲系統(tǒng),形成穩(wěn)定的具有獨創(chuàng)性的游戲機制,應當被認定為‘符合作品特征的其他智力成果’,游戲整體納入符合作品特征的其他智力成果予以保護的主張,本院予以支持?!?/p>

在一審訴訟過程中,網易共主張了《率土之濱》有121項游戲規(guī)則具有獨創(chuàng)性,去重后剩106項,最終法院支持79項規(guī)則屬于獨創(chuàng)性的游戲規(guī)則,共涵蓋了空間系統(tǒng)、資源系統(tǒng)、武將系統(tǒng)、戰(zhàn)法系統(tǒng)、同盟系統(tǒng)、賽季系統(tǒng)等方方面面,以及各系統(tǒng)耦合關系。

根據(jù)本案件法院一審判決書制表

比如在武將系統(tǒng)方面,由于《三國志·戰(zhàn)略版》和《率土之濱》兩款游戲武將和兵種存在顯著差異,法院認定不構成實質性相似。但法院也指出,在規(guī)則的聯(lián)系機制上,雙方采用了“類似的武將覺醒、進階及招募機制”。

因此,盡管武將數(shù)量和種類、培養(yǎng)和進階方式有所不同,但這一改變在法院看來“不會改變實質性影響武將系統(tǒng)中各具體規(guī)則的聯(lián)系機制”,故法院認定“《三國志·戰(zhàn)略版》在武將系統(tǒng)中結構性使用了《率土之濱》的獨創(chuàng)性表達”。

《率土之濱》武將系統(tǒng)

《三國志·戰(zhàn)略版》武將系統(tǒng)

綜合判決書的結論來看,“規(guī)則之間的聯(lián)系機制”以及“游戲機制的耦合關系”,才是法院判定獨創(chuàng)性表達的關鍵點,而并非單一的游戲規(guī)則。實際上,正是因為法院認為兩款游戲都是“賽季制地緣戰(zhàn)略游戲”,在各系統(tǒng)之間的耦合上,法院才給出結論——“《三國志·戰(zhàn)略版》一共在涉79 項規(guī)則及其游戲機制方面,結構性使用了《率土之濱》的獨創(chuàng)性表達”。

《率土之濱》賽季

《三國志·戰(zhàn)略版》賽季

靈犀互娛則辯稱,《三國志·戰(zhàn)略版》創(chuàng)設了大量的游戲規(guī)則,建立了新的游戲整體架構,與《率土之濱》有明顯的差異。另外,在游戲行業(yè)內相互借鑒參考是合理正常的,網易雷火公司自己同樣認為游戲需要模仿和借鑒其他游戲,不斷吸收其他游戲的新東西。

而廣州互聯(lián)網法院經過審理后認為,雖然《三國志·戰(zhàn)略版》做了一些增減變化,甚至建立起不同的整體框架,但并沒有從根本上改變涉79項游戲規(guī)則的內在連接邏輯,在相應的游戲機制方面,仍然會帶給玩家相似的游戲體驗?!度龂尽?zhàn)略版》的不同設計,不能消解其對《率土之濱》基本表達的實質利用。

本案件法院一審判決書

但靈犀互娛方面則抗辯稱,《率土之濱》中的許多規(guī)則其他更早上線的游戲早已用過。

對此,法院在一審判決書中寫道:在66款舉例的在線游戲的規(guī)則組合成的游戲機制上,未見任一款在先游戲存在網易雷火公司主張權利的全部 106 項游戲規(guī)則及類似的游戲機制。

根據(jù)本案件法院一審判決書制表

因此法院認為,站在前人的肩膀上進行創(chuàng)作是開拓創(chuàng)新的必然階段,《率土之濱》“開創(chuàng)了率土like游戲品類”,做出了“獨創(chuàng)性的選擇與編排,應當予以保護”。而在賠償方面,由于網易未舉證侵權帶來的實際損失,因此法院根據(jù)《率土之濱》知名度、《三國志·戰(zhàn)略版》的營收、侵權內容對營收貢獻等方面的判斷,支持網易索賠5000萬元的主張。

本案件法院一審判決書

不過,阿里靈犀互娛表示不服一審判決,將提起上訴。二審乃至終審的結果如何,預言家將保持關注。

但無論《三國志·戰(zhàn)略版》是否上訴,游戲的玩法都逃不了要做修改的命運,這是有前車之鑒的,比如網易就曾因為《迷你世界》抄襲《我的世界》,故而起訴《迷你世界》,結果《迷你世界》也是被罰5000萬,并被要求刪除230的游戲資源元素。

《迷你世界》被判賠償網易5000萬元,并刪除230個游戲元素

但比較耐人尋味的是,就在網易告贏了靈犀互娛的第二天,游戲圈內又傳出暴雪分別起訴網易侵犯著作權與商標權糾紛的消息,且兩案件都將于6月1日在杭州市中級人民法院開庭。玩家猜測,暴雪娛樂此次起訴應該跟網易《逆水寒》的“魔獸老兵服”的內容相關——在網易與暴雪宣布分手之后,《逆水寒》便火速開啟了“魔獸老兵服”活動,并且在游戲中添加了大量《魔獸世界》相關的元素。例如造型酷似霜之哀傷、風劍、蛋刀等十把武器。另外還有類似黑暗之門、無敵戰(zhàn)馬等游戲中的內容,旨在吸引當時即將從魔獸國服退下來的大量玩家。

 

網易狀告靈犀互娛的侵權訴訟案,帶給游戲行業(yè)的積極意義

游戲知識產權的抄襲爭議,往往原告證明對方抄襲比較困難。尤其是玩法層面,法律只保護表達,不保護思想,通常針對玩法抄襲的訴求,法院都不會支持。

雖然網易狀告靈犀互娛《三國志·戰(zhàn)略版》的侵權案還沒有走到終審階段,但此案必將帶給中國游戲行業(yè)深遠的影響,其意義完全不亞于上文提到的《花千骨》侵權案——該案是國內首例通過判決明確網絡游戲中玩法規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式,可以獲得著作權法保護,并明確“換皮”抄襲系著作權侵權的一種方式。

對比之下,《三國志·戰(zhàn)略版》侵權案則更進一步明確了游戲規(guī)則可以細分為兩類,其中基礎規(guī)則是不受保護的,但對于具有獨創(chuàng)性的游戲規(guī)則是受到保護的,而判定具有獨創(chuàng)性的游戲規(guī)則的關鍵在于“規(guī)則之間的聯(lián)系機制”以及“游戲機制的耦合關系”。

對于這個結論,可以用兩句話來簡單地解釋,前一句是幾乎所有人都知道的那句“玩法抄襲不算抄襲”,而后一句知道的人就少得多了——“抄襲具有獨創(chuàng)性的游戲規(guī)則,以及具有耦合性關系的整體玩法系統(tǒng)就是抄襲”。比如,各品類的游戲基本都會使用了一些通用的套路和模塊,這些屬于不受保護的基礎規(guī)則,而游戲公司在使用的時候往往會在模板的基礎上進行創(chuàng)新和修改,這些則屬于受保護的獨創(chuàng)性的游戲規(guī)則。

本案件法院一審判決書

《花千骨》抄襲案判決后,在業(yè)內引起廣泛反響,其對網絡游戲知識產權保護作了有益研究與探索,對推動網絡游戲產業(yè)的健康發(fā)展具有重要意義。該案宣判之后,國內游戲行業(yè)的換皮游戲受到了重大打擊,抄襲之風得到了有效的抑制,游戲行業(yè)的精品率顯著地提升。

而這一次《三國志·戰(zhàn)略版》侵權案的判決,則體現(xiàn)了法律對于具有獨創(chuàng)性的游戲規(guī)則的表達的積極保護,在玩法不斷創(chuàng)新的當今手游市場,保護手游創(chuàng)意意義重大。本案的判決,將會促使游戲行業(yè)迎來新一輪的洗牌,進一步凈化游戲行業(yè)萬變不離其宗的“換皮”式抄襲的歪風邪氣,鼓勵玩法機制的創(chuàng)新并擴大創(chuàng)新產品的生存空間,有利于游戲行業(yè)的長遠發(fā)展。

在此之后,游戲行業(yè)或許將會少一點劣質換皮產品,多一些優(yōu)質創(chuàng)新精品,這正是本案給游戲行業(yè)帶來的積極意義。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

網易

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網易和阿里的“神仙打架”,對行業(yè)有何影響?

網易VS阿里神仙打架,高達5000萬賠償額度的游戲侵權案,對行業(yè)有何影響?

圖片來源:pexels-Skitterphoto

文|娛樂資本論 碧海銀鯊

網易VS阿里神仙打架,高達5000萬賠償額度的游戲侵權案,對行業(yè)有何影響?

抄襲和反抄襲,一直都是游戲行業(yè)中永恒的熱點話題。就在近日,一場關于抄襲與否的焦點官司,被譽為“三國手游圈第一案”的一審判決結果出爐。

5月23日,網易旗下策略游戲《率土之濱》發(fā)布微博稱,“廣州互聯(lián)網法院一審判決《三國志·戰(zhàn)略版》構成著作權侵權,判令對方需要于判決生效之日起30天內刪除或修改侵權內容,并賠償網易5000萬元?!?/p>

該消息一經傳出,立馬引發(fā)了游戲圈內外人士刷屏式的高度關注,雖然并非終審判決,但一審認定的《三國志·戰(zhàn)略版》對《率土之濱》構成著作權侵權的判決,也足以引發(fā)游戲圈劇烈的振蕩,因為類似的案例屢見不鮮。

有業(yè)內人士表示,一旦《三國志·戰(zhàn)略版》終審也被認定為“抄襲”,或將面臨下架整改的結局,屆時還會引發(fā)游戲行業(yè)連鎖反應式的侵權訴訟熱潮。

不過,對于《率土之濱》方面的說法,靈犀互娛旗下的《三國志·戰(zhàn)略版》在15分鐘內便予以了反駁,大致意思是,“游戲將正常運營,對于一審判決的部分內容不認可,將提起上訴?!?/p>

其中,靈犀互娛還特地強調了“網易主張《三國志·戰(zhàn)略版》游戲停運的要求被依法駁回”這一事實,如果單看這條微博公告,不知道前因的話可能還以為是靈犀互娛勝訴呢。

而且,靈犀互娛表示不服一審判決,將提起上訴。因此,這一“三國手游圈第一案”其實還未到蓋棺定論的那一步,萬一二審反轉了,判《三國志·戰(zhàn)略版》并沒有侵權,不用賠錢,駁回一審判決,也是有可能的。

本案件法院一審判決書

《率土之濱》兩次起訴《三國志·戰(zhàn)略版》的抄襲風波

這次《率土之濱》和《三國志·戰(zhàn)略版》訴訟“戰(zhàn)爭”的背后,是網易和阿里巴巴兩大互聯(lián)網巨頭的“神仙打架”。兩方各自都有專門的法務部門負責處理爭議,誰也不怕消耗戰(zhàn)、持久戰(zhàn)。同時,這兩款游戲均為國內熱度頗高,收入比較靠前的三國題材的頭部戰(zhàn)爭策略類手游——

1、《率土之濱》于2015年上線,是一款追求還原真實三國歷史的策略游戲,玩家可以通過招募武將、征戰(zhàn)四方、發(fā)展內政、結盟敵對等方式,實現(xiàn)統(tǒng)一天下的目標。

2、《三國志·戰(zhàn)略版》于2019年上線,是一款以陳壽的《三國志》作為參考藍本,以《三國志》游戲作為改編來源的策略游戲,玩家可以通過建設城池、征收資源、發(fā)展科技、攻打據(jù)點等方式,擴大自己的領土和勢力。

《率土之濱》被譽為“率土like”的SLG的開創(chuàng)者,側重于拼手速、拼操作、拼戰(zhàn)術,而非簡單的數(shù)值對決,自上線以來,創(chuàng)下了長線運營成績卻不降反升的逆襲好戲,并一度形成三國SLG領域一家獨大的格局?!堵释林疄I》作為網易旗下第一款取得了極大成績的SLG手游,其制作團隊也因此升級為第十事業(yè)部。

2019年,彼時還叫阿里游戲的靈犀互娛,突然丟出王炸級別的產品《三國志·戰(zhàn)略版》,同時也是市面上的第一款“率土like”產品,而這款“根據(jù)光榮經典游戲 IP《三國志》改編、自主研發(fā)并發(fā)行的” SLG 游戲,在擁有知名IP加持以及自身大力買量營銷的發(fā)行操作下,直接超越網易的《率土之濱》,沖上品類第一,甚至暢銷前三。

《三國志·戰(zhàn)略版》并非簡單地將光榮的《三國志》系列單機游戲變?yōu)槁?lián)機網絡游戲,其IP授權主要是使用了《三國志》系列的人物立繪等美術,但玩法方面則在《率土之濱》所開創(chuàng)的“率土like”的SLG的基礎上加以改進升級。

由于《三國志·戰(zhàn)略版》既有IP與畫面的優(yōu)勢,又有作為“率土like”新產品的后發(fā)優(yōu)勢,還舍得以高成本大投入買量,很快便在收入榜等方面的表現(xiàn)上超越了《率土之濱》。而《三國志·戰(zhàn)略版》也同樣因為取得了極為出色的成績,一掃“阿里沒有游戲基因”的說法,甚至讓靈犀互娛從阿里大文娛事業(yè)部里獨立出來。

《三國志·戰(zhàn)略版》的上線無疑分流了大量的《率土之濱》的玩家,而且隨著《三國志·戰(zhàn)略版》長期制霸暢銷榜TOP10,英雄遲暮的《率土之濱》則逐漸掉隊,更令網易《率土之濱》產品團隊氣憤的是,只要《率土之濱》出什么新內容,隔段時間就能在《三國志·戰(zhàn)略版》里看到類似的內容。

“他們《三國志·戰(zhàn)略版》現(xiàn)在的目標策略,其實就是當《率土之濱》不存在,而把自己當做填補市場空白的人。在《三國志·戰(zhàn)略版》周年慶的媒體稿件和采訪里,這一點體現(xiàn)的相當明顯?!币晃痪W易的員工對此憤怒地表示。網易對此無可奈何,便著眼于搜集對方抄襲等不正當競爭手段的證據(jù),先后兩次對《三國志·戰(zhàn)略版》發(fā)起訴訟。

雙方的第一次摩擦可追溯到2020年4月5日,《率土之濱》因大量用戶同時上線導致登錄困難引發(fā)玩家討論,在斗魚某游戲主播直播間內,兩名用戶面對登錄不上游戲的玩家們發(fā)表了多段不滿言論,該兩名用戶也被玩家看作《率土之濱》項目組人員。

之后,《率土之濱》項目組人員怒懟玩家的言論經過發(fā)酵引起了更大范圍的討論,但經查證發(fā)表不當言論的用戶并非網易人員,所以只是一場玩家的誤會。至此,原本事情就可以結束,然而在后續(xù)幾天中《三國志·戰(zhàn)略版》的幾條“踩一捧一”的廣告素材惹了麻煩。

據(jù)了解,事件發(fā)生后《三國志·戰(zhàn)略版》的廣告投放事務公司廣州愛九游信息技術有限公司在多個流量平臺投放了7條廣告素材,這些廣告素材均涉及了《率土之濱》服務器異常,并采用了“都2020年了,竟然還有游戲項目組懟玩家的操作?誰給的勇氣”等文案內容。

網易認為,這些廣告素材在未查證事實的情況下發(fā)布,靈犀互娛作為《三國志·戰(zhàn)略版》的運營方未盡到核實義務。此外,廣告內容具有明確的指向性,對《率土之濱》做出了負面評價,屬于商業(yè)詆毀的不正當競爭行為。

2022年2月,廣東省廣州市天河區(qū)人民法院作出一審判決,網易起訴靈犀互娛不正當競爭案有了初步結果:靈犀互娛敗訴,需賠償網易8萬人民幣,立即停止對網易的商業(yè)詆毀行為,并在官網首頁連續(xù)登載48小時聲明,向網易賠禮道歉、消除影響。

其實游戲在開新服的時候由于登錄人數(shù)眾多,服務器異常是普遍情況,玩家們在遭遇此類事情后也會在游戲內獲得相應的補償。但一件起源于玩家誤會這樣的小事被放大甚至最后訴諸公堂,其背后反映的是網易與靈犀互娛對于SLG用戶的激烈爭奪——SLG生命周期長、變現(xiàn)能力強,用戶比較小眾,只有搶占更多的有效用戶并能長久地維系住用戶群體,才能在市場上占據(jù)更大份額。商業(yè)詆毀的廣告素材風波并不是網易與靈犀互娛的唯一一次糾紛,圍繞著游戲玩法的抄襲問題,雙方積怨已久,口水仗不斷,直到法庭上見。

2020年10月31日,網易游戲旗下《率土之濱》官方微博發(fā)文指責靈犀互娛《三國志·戰(zhàn)略版》抄襲,并在視頻中稱“歡迎復刻我們的夢想,但請勿復印我們的原創(chuàng)”。《率土之濱》直指《三國志·戰(zhàn)略版》在宣傳CG動畫、玩法機制等多項內容上涉嫌抄襲,貼出了上百頁之多的證據(jù),并稱已提交法院立案。而靈犀互娛也不甘示弱,強硬地進行聲明,要求網易提供素材權利證明,還質疑網易未審先判,污名詆毀《三國志·戰(zhàn)略版》。

這便是最近發(fā)生在5月23日的一審判決的此案由來,而這也是網易和靈犀互娛在法律層面的第二次碰撞,隨著靈犀互娛對一審判決部分內容的不認可,并打算上訴,或許雙方勢必還要進行更多輪的較量。

《三國志·戰(zhàn)略版》超越《率土之濱》的背后源于網易人的恩怨情仇

網易和靈犀互娛的對壘,是又一次網易自己人大戰(zhàn)前網易人的“游戲”。

2017年,尚沒改名的阿里游戲收編了簡悅游戲,并且把研發(fā)《三國志·戰(zhàn)略版》的任務交給了這個團隊。而在簡悅游戲的創(chuàng)始團隊里,有不少出自網易的資深從業(yè)者,比如詹鐘暉和吳云洋。比起本名,這二位的外號更為被人熟知,詹鐘暉是“叮當”,吳云洋則是“云風”。

在老網易人的回憶里,前網易COO詹鐘暉曾經是網易游戲的靈魂人物,把網易游戲從十個人的小團隊,一路拉扯壯大到了4000多人的規(guī)模,讓網易在中國游戲市場上取得了坐二望一的地位。吳云洋也曾經為網易立下過赫赫戰(zhàn)功,這位前網易游戲杭州研發(fā)中心總監(jiān),先后擔任過《大話西游2》、《夢幻西游》、《網易泡泡游戲》的主力開發(fā),為網易游戲帝國打下了基礎。

除了這兩位外,簡悅公司另外一位創(chuàng)始人陳偉安同樣出自網易,資料顯示陳偉安于2005年加入網易,同于2011年離任,在網易工作期間,曾任網易副總裁,此后被調派至網易暴雪合資公司任總經理,負責《魔獸世界》《星際爭霸2》產品運營。

某種意義上,甚至可以認為簡悅就是“小網易”。在2013年,當時一篇報道簡悅的文章當中曾寫到,“在今天的簡悅里,前網易游戲員工占了80%,核心創(chuàng)業(yè)團隊也全數(shù)為網易出走的骨干力量:CTO云風(吳云洋)是前網易游戲杭州研發(fā)中心總監(jiān);副總裁顏科西是前網易游戲事業(yè)部唯一兼具端游、手游制作經驗的產品經理;COO陳偉安是前網易暴雪合資公司總經理;營銷副總裁范存彥則是前網易品牌總監(jiān),網易戰(zhàn)略研究中心創(chuàng)始人;董秘兼副總裁柳誨東是前網易游戲銷售總監(jiān)?!?/p>

2011年,詹鐘暉和丁磊之間發(fā)生理念分歧,這位1999年和丁磊一起創(chuàng)業(yè)的元老,說自己的出走“就是被趕出來的”。那時,丁磊專門在廣州宴請了好幾次詹鐘暉舊部吃飯,試圖安撫軍心,但核心團隊還是陸陸續(xù)續(xù)離開網易。

離開網易后,詹鐘暉很快便拿到了巨額融資并創(chuàng)立了游戲公司簡悅科技,但歷經了數(shù)款并沒有大火的端手游產品之后,最終在2017年選擇被阿里游戲收購,而創(chuàng)始團隊成員均進入了目前靈犀互娛的核心管理層。

靈犀互娛的核心管理層大部分來自于網易,但也并非都是隨簡悅被收購而來。比如美術中心負責人費劍鋒(費費),是原網易《創(chuàng)世西游》主美、《天諭》美術總監(jiān);技術中心負責人郭劍雄,則是原網易自研引擎“NeoX之父”。

資料顯示,《三國志·戰(zhàn)略版》開發(fā)團隊的負責人周炳樞(餅叔),2011年中山大學本科畢業(yè)后加入網易,先做戰(zhàn)略研究后轉策劃,2015年離職創(chuàng)業(yè),2017年加入阿里游戲。就連《三國志·戰(zhàn)略版》的研發(fā)負責人也是出自網易的“畢業(yè)生”,可見這款產品與網易的關系著實匪淺。

靈犀互娛大部分的核心高管均有網易背景

不僅如此,作為兩家同處廣州的頭部游戲公司網易與靈犀互娛之間的人才流動相當頻繁,兩家之間是一種綿里藏針,剪不斷理還亂的關系。而昔日兄弟,在SLG游戲的市場上兵戈相見,靈犀互娛憑借著產品的諸多優(yōu)勢取得完勝,但在法庭上,截至目前雙方共交鋒了兩回,目前均是網易取勝,但靈犀互娛仍然執(zhí)意要繼續(xù)在法庭上再見真章。

網易與靈犀互娛較量的核心:到底抄沒抄?游戲什么元素受保護?

究竟《三國志·戰(zhàn)略版》是否侵犯了《率土之濱》的權利,至少應該考慮三種侵權類型。1.侵犯著作權;2.侵犯專利權;3.不正當競爭。

上述《三國志·戰(zhàn)略版》對《率土之濱》進行商業(yè)詆毀的廣告素材風波,就屬于十分典型的不正當競爭,而又由于國內游戲廠商很少會申請專利權,至少本案涉及到的兩款產品均沒有申請相關專利,因此我們重點來看著作權方面的權益。

網易與靈犀互娛雙方對簿公堂,爭議焦點在于《三國志·戰(zhàn)略版》與《率土之濱》游戲規(guī)則是否類似,獨創(chuàng)性規(guī)則是否受法律保護,而這將根本性地決定判決結果。而在本案中,廣州互聯(lián)網法院對“獨創(chuàng)性游戲規(guī)則受法律保護”給出了肯定的答案,這也打破了游戲行業(yè)從業(yè)者一貫以來似乎已經默認為“難以撼動”的慣常規(guī)則的看法。

這是因為以往已經被判決定性的游戲侵權案例里,都是依據(jù)著作權法中“思想與表達二分法”這一項重要原則。簡單地說就是著作權法只保護表達,而不保護思想,具體的說,著作權法并不保護抽象的思想、思路、觀念、理論、構思、創(chuàng)意、概念、工藝系統(tǒng)、操作方法、技術方案,而保護以文字、音樂、美術等各種有形的方式對思想的具體表達。

湘軍麓和律師事務所認為,網絡游戲的著作權包括兩種,一種保護看得見的游戲界面,一種保護看不見的軟件代碼。在保護前者方面,在游戲行業(yè)里已經有一個十分典型的案例,即曾入選了江蘇省十大案件,以及入選全國法院2019年度知識產權司法保護十大案例的網游《花千骨》抄襲案——蘇州蝸牛數(shù)字科技股份有限公司開發(fā)的手機游戲《太極熊貓》最早版本于2014年10月31日上線;成都天象互動科技有限公司(以下簡稱天象公司)、北京愛奇藝科技有限公司(以下簡稱愛奇藝公司)開發(fā)的手機游戲《花千骨》最早版本于2015年6月19日上線。2015年8月5日,蝸牛公司向一審法院提起訴訟,認為《花千骨》手機游戲“換皮”抄襲了《太極熊貓》游戲,即僅更換了《花千骨》游戲中的角色圖片形象、配音配樂等,而在游戲的玩法規(guī)則、數(shù)值策劃、技能體系、操作界面等方面與《太極熊貓》游戲完全相同或者實質性相似。蝸牛公司要求天象公司、愛奇藝公司立即停止侵權行為,在公開媒體上賠禮道歉、消除影響,并賠償經濟損失3000萬元。

法院查明,《花千骨》游戲與《太極熊貓》游戲相比,其中有29個玩法在界面布局和玩法規(guī)則上基本一致或構成實質性相似;另外《花千骨》游戲中47件裝備的24個屬性數(shù)值與《太極熊貓》游戲呈現(xiàn)相同或者同比例微調的對應關系;《花千骨》V1.0版游戲軟件的計算機軟件著作權登記存檔資料中,功能模塊結構圖、功能流程圖以及封印石系統(tǒng)入口等全部26張UI界面圖所使用的均為《太極熊貓》游戲的元素和界面。同時,在新浪微博以及iOS系統(tǒng)《花千骨》游戲用戶評論中,亦有大量游戲玩家評論兩游戲非常相似。根據(jù)查明的雙方間總收入分成,并結合其他查明事實以及侵權行為的性質、情節(jié)等因素,全額支持了蝸牛公司3000萬元賠償?shù)脑V訟主張。

《花千骨》手游與《太極熊貓》手游的游戲界面對比

從《花千骨》抄襲案來看,美術與數(shù)值等看得見的設計元素已經被確定為對思想的具體表達的有形的方式,因此它們受到法律保護是無可厚非的。類似的著名案例還有《臥龍傳說》侵權《爐石傳說》案以及《刀塔傳奇》侵權案等。

《臥龍傳說》與《爐石傳說》的UI界面對比

其中《刀塔傳奇》雖然以玩法創(chuàng)新而著稱,但其侵權集中在英雄角色形象,技能等方面,最終以運營商中清龍圖與研發(fā)商莉莉絲游戲賠償暴雪和Valve一大筆錢并更名為《小冰冰傳奇》而告終,但游戲因為遭到長達大半年的下架而輝煌不再。

而在看不見的程序代碼方面,同樣也發(fā)生過多次案例,雖然影響沒有《花千骨》抄襲案那么大,但也足以佐證了程序代碼屬于被法律保護的對思想的表達方式,比如距今較近的一次代碼抄襲案例如下——據(jù)《文匯報》報道,2022年7月,徐匯公安分局接到上海某網絡科技有限公司報案,稱該公司受委托開發(fā)的一款名為《魔力寶貝回憶》V1.0的游戲,在開發(fā)完成、準備上線運營之際,卻被其他公司盜取代碼并提前上線運營,造成巨額經濟損失。經調查發(fā)現(xiàn),該案是游戲公司副總離職另起爐灶,從原公司挖來員工復刻抄襲手游代碼,造成原公司直接經濟損失800萬元,而相關人員也因為非法牟利2300萬元被捕。

對于抽象的游戲規(guī)則,游戲行業(yè)從業(yè)者們則普遍認為屬于智力活動的規(guī)則和方法,不會受到法律專利的保護,一是因為市面上的換皮游戲實在是太多了,并且大多都活得好好的,二是一些大的游戲品類的核心規(guī)則是具有普適性的,很難受到法律的保護。

比如說消除類游戲,其核心規(guī)則就是將一定的彼此相鄰的相同元素配對消除,而市面上的消除游戲萬變不離其宗,并不會受到法律的特別保護。像前段時間火爆全國的《羊了個羊》,有網友指出,《羊了個羊》和《3Tiles》在游戲規(guī)則、游戲道具、游戲界面上存在高度相似,兩款游戲的卡牌形狀都是正方形;卡槽都在游戲界面的下方,都只能擺放7張卡牌;三個道具中有兩個道具是一樣的。

《3Tiles》和《羊了個羊》的UI界面

對此,《羊了個羊》開發(fā)商簡游公司負責人表示,“《羊了個羊》游戲使用的是最基礎的游戲玩法,如果‘連成三個’的玩法就算抄襲,那這樣的游戲也太多了,用戶自然有自己的判斷?!?/p>

而湘軍麓和律師事務所則認為,對網絡游戲而言,單純的游戲規(guī)則,如“從隨機排布的元素中依次選取三個相同元素即可消除”是無法申請專利的,但是結合游戲運行的程序邏輯、網絡技術、加上專利撰寫技巧,完全有可能取得專利權。比如支付寶的集五福、電腦上的撲克游戲等都取得了專利權。當然,如果《3Tiles》的公司未向中國提交相關的專利申請,《羊了個羊》就不可能侵犯《3Tiles》的專利權。

具體方面,《羊了個羊》和《3Tiles》的卡牌圖案、背景圖案、背景音樂具有較大區(qū)別,就單個作品而言,不構成侵權。再將兩個游戲運行的動態(tài)畫面進行比對,由于兩款游戲的游戲規(guī)則均為“連成三張就消除”,所以動態(tài)畫面都是重復“選取卡牌”“移入卡槽”“消除卡牌”的過程。而法律對著作權的保護僅限于表達,不保護思想,并且對于某一思想的有限表達方式不受法律保護。

從《羊了個羊》對比《3Tiles》的案例中,湘軍麓和律師事務所總結得出,不能簡單認為在同一游戲規(guī)則下的游戲畫面相似就構成侵權,還需要進一步區(qū)分屬于“具有獨創(chuàng)性的表達”還是“有限表達”才能得出是否侵權的結論。而《羊了個羊》所涉及到的玩法規(guī)則均為有限表達,因此不構成侵權。

那么,什么樣的玩法規(guī)則才屬于獨創(chuàng)性的表達呢?最近國內外的兩起游戲侵權案均給我們上了一課:一是日前Konami 起訴 Cygames 旗下手游《賽馬娘》侵權,要求賠償 40 億日元,并終止《賽馬娘》的運營。Konami 認為《賽馬娘》的游戲系統(tǒng)與 Konami 的《實況棒球》手游非常相似,包括體力值、能力、技能、狀態(tài),以及訓練中有概率失敗等設定。這是因為海外游戲公司往往會將一些具有獨創(chuàng)性的游戲規(guī)則以專利權的方式進行保護。

KONAMI認為Cygames所推出的《賽馬娘Pretty Derby》與《實況棒球》在UI界面上極為相仿,以及游戲機制有所雷同

Cygames 與 Konami 曾就此進行過協(xié)商,但 Konami 沒有接受 Cygames 的解釋,并于 3 月 31 日提起了訴訟。Cygames 表示他們會積極應對這場官司,同時確保玩家的利益不受到損害;二就是這一次網易起訴靈犀互娛旗下手游《三國志·戰(zhàn)略版》侵權,網易由于此前已經歷過涉及《夢幻西游》(如狀告《神武》)《我的世界》(如狀告《迷你世界》)等侵權訴訟案,并最終勝訴,因此這一次取得《率土之濱》對《三國志·戰(zhàn)略版》的勝訴也不出意外。

法院認定《率土之濱》屬于文學、藝術領域內,是具有獨創(chuàng)性并能以一定形式表現(xiàn)的智力成果,符合作品的構成要件,屬于著作權法保護的作品。在此基礎上,法院再從著作權法的角度出發(fā),認定獨創(chuàng)性的表達內容是確定是否構成抄襲與是否要保護的關鍵。而從一審的判決書來看,法院認定《率土之濱》79項游戲規(guī)則屬于獨創(chuàng)性表達的內容。

游戲規(guī)則是否應當受到保護,何為獨創(chuàng)性的思想表達?

原告網易認為,《三國志·戰(zhàn)略版》在故事背景、游戲界面、游戲各進程設計、游戲效果觸發(fā)及畫面的視覺效果等方面與《率土之濱》高度相似,甚至部分數(shù)值也相同,也就是所謂的“抄襲”,導致兩款游戲沒有明顯的區(qū)別,降低了《率土之濱》的競爭優(yōu)勢和原有玩家的黏著度。

眾所周知,在電子游戲界關于“抄襲與否”的討論,幾乎在任何情況下都能引起玩家以及從業(yè)者們的熱議與關注。在本次案件一審判決中,在法院看來,游戲沒有游戲規(guī)則就沒有交互,就不能體現(xiàn)“玩”這一游戲的主要功能價值,因此游戲規(guī)則“在電子游戲中更具有根本性,是電子游戲的核心和靈魂”。問題的關鍵在于,游戲規(guī)則,也就是俗稱的玩法,是否受到保護?

這一次,法院終于給了個明確的判斷標準,那本近兩百頁的民事判決書中,廣州互聯(lián)網法院給出了一整套的理論體系和司法解釋——游戲規(guī)則分為基礎規(guī)則和獨創(chuàng)性規(guī)則兩種,一定條件下可以作為一種表達,判決書中寫道:“電子游戲區(qū)別于傳統(tǒng)的游戲,其游戲規(guī)則不僅僅是抽象的思想,在一定條件下可以構成著作權法意義上的表達?!?/p>

法院在判決書中寫道:“《率土之濱》游戲通過規(guī)則間的相互聯(lián)系以及由此形成的各種游戲機制的相互耦合,形成了龐大的游戲系統(tǒng),形成穩(wěn)定的具有獨創(chuàng)性的游戲機制,應當被認定為‘符合作品特征的其他智力成果’,游戲整體納入符合作品特征的其他智力成果予以保護的主張,本院予以支持?!?/p>

在一審訴訟過程中,網易共主張了《率土之濱》有121項游戲規(guī)則具有獨創(chuàng)性,去重后剩106項,最終法院支持79項規(guī)則屬于獨創(chuàng)性的游戲規(guī)則,共涵蓋了空間系統(tǒng)、資源系統(tǒng)、武將系統(tǒng)、戰(zhàn)法系統(tǒng)、同盟系統(tǒng)、賽季系統(tǒng)等方方面面,以及各系統(tǒng)耦合關系。

根據(jù)本案件法院一審判決書制表

比如在武將系統(tǒng)方面,由于《三國志·戰(zhàn)略版》和《率土之濱》兩款游戲武將和兵種存在顯著差異,法院認定不構成實質性相似。但法院也指出,在規(guī)則的聯(lián)系機制上,雙方采用了“類似的武將覺醒、進階及招募機制”。

因此,盡管武將數(shù)量和種類、培養(yǎng)和進階方式有所不同,但這一改變在法院看來“不會改變實質性影響武將系統(tǒng)中各具體規(guī)則的聯(lián)系機制”,故法院認定“《三國志·戰(zhàn)略版》在武將系統(tǒng)中結構性使用了《率土之濱》的獨創(chuàng)性表達”。

《率土之濱》武將系統(tǒng)

《三國志·戰(zhàn)略版》武將系統(tǒng)

綜合判決書的結論來看,“規(guī)則之間的聯(lián)系機制”以及“游戲機制的耦合關系”,才是法院判定獨創(chuàng)性表達的關鍵點,而并非單一的游戲規(guī)則。實際上,正是因為法院認為兩款游戲都是“賽季制地緣戰(zhàn)略游戲”,在各系統(tǒng)之間的耦合上,法院才給出結論——“《三國志·戰(zhàn)略版》一共在涉79 項規(guī)則及其游戲機制方面,結構性使用了《率土之濱》的獨創(chuàng)性表達”。

《率土之濱》賽季

《三國志·戰(zhàn)略版》賽季

靈犀互娛則辯稱,《三國志·戰(zhàn)略版》創(chuàng)設了大量的游戲規(guī)則,建立了新的游戲整體架構,與《率土之濱》有明顯的差異。另外,在游戲行業(yè)內相互借鑒參考是合理正常的,網易雷火公司自己同樣認為游戲需要模仿和借鑒其他游戲,不斷吸收其他游戲的新東西。

而廣州互聯(lián)網法院經過審理后認為,雖然《三國志·戰(zhàn)略版》做了一些增減變化,甚至建立起不同的整體框架,但并沒有從根本上改變涉79項游戲規(guī)則的內在連接邏輯,在相應的游戲機制方面,仍然會帶給玩家相似的游戲體驗?!度龂尽?zhàn)略版》的不同設計,不能消解其對《率土之濱》基本表達的實質利用。

本案件法院一審判決書

但靈犀互娛方面則抗辯稱,《率土之濱》中的許多規(guī)則其他更早上線的游戲早已用過。

對此,法院在一審判決書中寫道:在66款舉例的在線游戲的規(guī)則組合成的游戲機制上,未見任一款在先游戲存在網易雷火公司主張權利的全部 106 項游戲規(guī)則及類似的游戲機制。

根據(jù)本案件法院一審判決書制表

因此法院認為,站在前人的肩膀上進行創(chuàng)作是開拓創(chuàng)新的必然階段,《率土之濱》“開創(chuàng)了率土like游戲品類”,做出了“獨創(chuàng)性的選擇與編排,應當予以保護”。而在賠償方面,由于網易未舉證侵權帶來的實際損失,因此法院根據(jù)《率土之濱》知名度、《三國志·戰(zhàn)略版》的營收、侵權內容對營收貢獻等方面的判斷,支持網易索賠5000萬元的主張。

本案件法院一審判決書

不過,阿里靈犀互娛表示不服一審判決,將提起上訴。二審乃至終審的結果如何,預言家將保持關注。

但無論《三國志·戰(zhàn)略版》是否上訴,游戲的玩法都逃不了要做修改的命運,這是有前車之鑒的,比如網易就曾因為《迷你世界》抄襲《我的世界》,故而起訴《迷你世界》,結果《迷你世界》也是被罰5000萬,并被要求刪除230的游戲資源元素。

《迷你世界》被判賠償網易5000萬元,并刪除230個游戲元素

但比較耐人尋味的是,就在網易告贏了靈犀互娛的第二天,游戲圈內又傳出暴雪分別起訴網易侵犯著作權與商標權糾紛的消息,且兩案件都將于6月1日在杭州市中級人民法院開庭。玩家猜測,暴雪娛樂此次起訴應該跟網易《逆水寒》的“魔獸老兵服”的內容相關——在網易與暴雪宣布分手之后,《逆水寒》便火速開啟了“魔獸老兵服”活動,并且在游戲中添加了大量《魔獸世界》相關的元素。例如造型酷似霜之哀傷、風劍、蛋刀等十把武器。另外還有類似黑暗之門、無敵戰(zhàn)馬等游戲中的內容,旨在吸引當時即將從魔獸國服退下來的大量玩家。

 

網易狀告靈犀互娛的侵權訴訟案,帶給游戲行業(yè)的積極意義

游戲知識產權的抄襲爭議,往往原告證明對方抄襲比較困難。尤其是玩法層面,法律只保護表達,不保護思想,通常針對玩法抄襲的訴求,法院都不會支持。

雖然網易狀告靈犀互娛《三國志·戰(zhàn)略版》的侵權案還沒有走到終審階段,但此案必將帶給中國游戲行業(yè)深遠的影響,其意義完全不亞于上文提到的《花千骨》侵權案——該案是國內首例通過判決明確網絡游戲中玩法規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式,可以獲得著作權法保護,并明確“換皮”抄襲系著作權侵權的一種方式。

對比之下,《三國志·戰(zhàn)略版》侵權案則更進一步明確了游戲規(guī)則可以細分為兩類,其中基礎規(guī)則是不受保護的,但對于具有獨創(chuàng)性的游戲規(guī)則是受到保護的,而判定具有獨創(chuàng)性的游戲規(guī)則的關鍵在于“規(guī)則之間的聯(lián)系機制”以及“游戲機制的耦合關系”。

對于這個結論,可以用兩句話來簡單地解釋,前一句是幾乎所有人都知道的那句“玩法抄襲不算抄襲”,而后一句知道的人就少得多了——“抄襲具有獨創(chuàng)性的游戲規(guī)則,以及具有耦合性關系的整體玩法系統(tǒng)就是抄襲”。比如,各品類的游戲基本都會使用了一些通用的套路和模塊,這些屬于不受保護的基礎規(guī)則,而游戲公司在使用的時候往往會在模板的基礎上進行創(chuàng)新和修改,這些則屬于受保護的獨創(chuàng)性的游戲規(guī)則。

本案件法院一審判決書

《花千骨》抄襲案判決后,在業(yè)內引起廣泛反響,其對網絡游戲知識產權保護作了有益研究與探索,對推動網絡游戲產業(yè)的健康發(fā)展具有重要意義。該案宣判之后,國內游戲行業(yè)的換皮游戲受到了重大打擊,抄襲之風得到了有效的抑制,游戲行業(yè)的精品率顯著地提升。

而這一次《三國志·戰(zhàn)略版》侵權案的判決,則體現(xiàn)了法律對于具有獨創(chuàng)性的游戲規(guī)則的表達的積極保護,在玩法不斷創(chuàng)新的當今手游市場,保護手游創(chuàng)意意義重大。本案的判決,將會促使游戲行業(yè)迎來新一輪的洗牌,進一步凈化游戲行業(yè)萬變不離其宗的“換皮”式抄襲的歪風邪氣,鼓勵玩法機制的創(chuàng)新并擴大創(chuàng)新產品的生存空間,有利于游戲行業(yè)的長遠發(fā)展。

在此之后,游戲行業(yè)或許將會少一點劣質換皮產品,多一些優(yōu)質創(chuàng)新精品,這正是本案給游戲行業(yè)帶來的積極意義。

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