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《崩鐵》升《原神》落,米哈游在養(yǎng)“貪吃蛇”?

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《崩鐵》升《原神》落,米哈游在養(yǎng)“貪吃蛇”?

二次元擴(kuò)圈之路,或有盡頭。

文|雪豹財(cái)經(jīng)社 文杰

“首月流水50億?!痹诿坠蔚男伦鳌侗缐模盒邱疯F道》(下稱《崩鐵》)上線前,一個(gè)預(yù)言貼在玩家社區(qū)NGA引起了熱烈討論。

發(fā)帖人承諾,如果《崩鐵》的首月收入不到50億元,每少一個(gè)億,他將從評論區(qū)抽一個(gè)人發(fā)98元的紅包。截至發(fā)稿,這條帖子已經(jīng)收到了1.94萬條回復(fù)。

50億究竟是什么水平,很多人可能并沒有概念。

據(jù)B站UP主“國產(chǎn)二次元手游觀察”統(tǒng)計(jì),2022年全年,累計(jì)流水超過50億元的國產(chǎn)二次元游戲只有《原神》一款,排在其后的《火影忍者》《明日方舟》和《陰陽師》,全年收入在20億~30億元之間。

游戲出海分析師鄧航對雪豹財(cái)經(jīng)社表示,他對《崩鐵》的流水預(yù)估要謹(jǐn)慎得多:首年全球全渠道50億元,首月流水15億~16億元。即使按照這個(gè)相對保守的預(yù)計(jì),《崩鐵》也能在國產(chǎn)二次元游戲收入榜上位列第二。

這是個(gè)相當(dāng)關(guān)鍵的話題。《崩鐵》能否延續(xù)《原神》的成功,關(guān)系到米哈游能否向市場證明持續(xù)產(chǎn)出爆款的能力,從而延續(xù)近年來的上升勢頭,鞏固二次元游戲王者的地位。  

含著金湯匙出生

生而富貴的《崩鐵》,開局比“大哥”《原神》更耀眼。

預(yù)下載階段便登頂113個(gè)國家和地區(qū)的iOS免費(fèi)榜,正式上線后登頂中國iOS游戲暢銷榜,進(jìn)入美日韓等主要市場Top3。此外,它在全球移動市場的首周下載量達(dá)到《原神》同期的1.6倍,收入則是后者的1.3倍。

5月17日,隨著新角色“景元”的上線,《崩鐵》又迅速登頂包括中美日韓在內(nèi)的57個(gè)國家和地區(qū)的iOS游戲暢銷榜,國服甚至因?yàn)樘嗤婕壹谐渲担瑢?dǎo)致游戲充值系統(tǒng)短暫癱瘓

樂游科技CEO許怡然告訴雪豹財(cái)經(jīng)社,從實(shí)際數(shù)據(jù)上看,《崩鐵》已經(jīng)是“確定的爆款”了

目前《崩鐵》的市場表現(xiàn),很大程度上仰仗于《原神》成功擴(kuò)圈帶來的光環(huán)。  一方面,《原神》的成功讓米哈游有充足的預(yù)算投入在《崩鐵》的制作和宣發(fā)上。“游戲葡萄”援引某大廠營銷部門負(fù)責(zé)人的說法稱,米哈游這波全球營銷的經(jīng)費(fèi)估計(jì)在5億元人民幣以上?!侗黎F》在4月底上線后便成為當(dāng)月GooglePlay手游投放榜的第二名,各大App乃至線下廣告渠道上,都充斥著這款游戲的身影。

另一方面,《原神》為米哈游帶來的品牌效應(yīng)和用戶基礎(chǔ),也為新游戲吸引了可觀的自然用戶數(shù)量,并對游戲的用戶留存和評價(jià)起到了至關(guān)重要的作用。

鄧航告訴雪豹財(cái)經(jīng)社,回合制的玩法和大量的文字?jǐn)⑹?,決定了《崩鐵》是一款相對慢熱的游戲,而米哈游的群眾基礎(chǔ)使其能夠得到更多的寬容:因?yàn)檫@是米哈游的游戲,所以玩家愿意投入更多耐心,并逐漸從中感受到更多樂趣。

“如果這款游戲不是米哈游發(fā)行的,肯定達(dá)不到現(xiàn)在的成績?!编嚭奖硎?,類似玩法、質(zhì)量的游戲若由其他游戲廠商發(fā)行,同樣多的市場投入,第一個(gè)月收入4億~5億可能就是極限了。

從二次元社區(qū)的輿論環(huán)境來看,玩家對其他游戲廠商明顯要苛刻得多。比如《重返未來:1999》,雖然文本細(xì)節(jié)并不遜色,但在測試時(shí)玩家的容忍度明顯更低。

不過,《原神》的光環(huán)并不能籠罩到《崩鐵》的每一個(gè)角落。

在上線后,《崩鐵》收到了一些差評,TapTap評分一度從上線時(shí)的8.5跌至6分以下。許多玩家表示難以忍受《崩鐵》冗長且不可跳過的劇情,另一些質(zhì)疑則指向回合制的玩法。尤其在很多《原神》老玩家看來,與開放世界動作冒險(xiǎn)相比,《崩鐵》高度簡化的回合制玩法是一種退步。

鄧航對雪豹財(cái)經(jīng)社表示,《崩鐵》雖然開門紅,但長期來看,無論是用戶留存還是營收能力都很難達(dá)到《原神》的成績。相對于《原神》這樣的S級旗艦產(chǎn)品,《崩鐵》只能算A級或A+級產(chǎn)品:從項(xiàng)目投入、玩法、內(nèi)容上可以看出,這是一款以相對穩(wěn)健的立項(xiàng)思路做的產(chǎn)品,其定位是在《原神》和下一代旗艦之間填充產(chǎn)品線的中型項(xiàng)目。

與《崩鐵》相比,去年擱淺的米哈游旗艦項(xiàng)目《ProjectSH》明顯野心更大:由CEO蔡浩宇親自帶隊(duì),目標(biāo)是做一款對標(biāo)《GTA5》的二次元開放世界射擊游戲。與其上千人的研發(fā)規(guī)模相比,《崩鐵》400~500人的團(tuán)隊(duì)也相形見絀。

因此,《崩鐵》的任務(wù)也十分明確:運(yùn)用成熟的技術(shù)和經(jīng)典的回合制玩法,配合巨額營銷加持,在保證項(xiàng)目營收穩(wěn)健的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步擴(kuò)大二次元的受眾,延續(xù)米哈游的擴(kuò)圈步伐。  

米哈游擴(kuò)圈之路  

以二次元游戲起家的米哈游,直到《原神》破圈才逐漸進(jìn)入大眾視野。

在《原神》之前,騰訊、網(wǎng)易這樣的傳統(tǒng)游戲大廠并不相信像二次元這樣的細(xì)分賽道,能跑出超大DAU(日活躍用戶數(shù)量)和超高營收的游戲。米哈游則從這個(gè)原本偏僻的角落出發(fā),一步步迭代作品、積累口碑和技術(shù),最終憑借《原神》崛起,成為中國游戲公司的第三極。

二次元擴(kuò)圈,是米哈游崛起過程中的重要課題。  

“怎么樣把二次元市場做大?不是進(jìn)去分蛋糕,沒意思,不好吃?!?014年,米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇在一次演講中表示:做大二次元市場的蛋糕,核心是擴(kuò)大二次元用戶群體。

米哈游的二次元擴(kuò)圈之路,不僅要擴(kuò)大二次元用戶的總體規(guī)模,還要加深用戶對二次元文化的認(rèn)同感、擴(kuò)大二次元核心群體。

早期的米哈游尤其重視后者。  從2011年公司創(chuàng)立,到2016年《崩壞3》上線,米哈游一直以“二次元宅男”為核心用戶。這種毫不掩飾的“媚宅”傾向,使《崩壞3》的可玩角色全是美少女,沒有一個(gè)男性角色。  

但隨著資本和技術(shù)的積累,米哈游逐漸不再滿足于小眾市場。  

2017年1月底《原神》立項(xiàng),米哈游花了3年多時(shí)間,憑借遠(yuǎn)高于同期其他手游廠商的技術(shù)和資本投入,將質(zhì)量接近主機(jī)3A大作的開放世界游戲搬到手機(jī)上,殺入大眾市場。在角色性別構(gòu)成上,《原神》加入了大量的男性角色,以更“中性”的畫風(fēng)減輕了“媚宅感”,試圖打開更廣泛的市場。  

在2020年至今的市場空白期內(nèi),米哈游吃足了先行者的紅利。  

據(jù)“二次元手游觀察”統(tǒng)計(jì),2022年,《原神》總流水約308.9億~377.3億元,米哈游憑這一款游戲獲得的收入,就高于所有其他國產(chǎn)二次元游戲208.9億元的收入總和(僅統(tǒng)計(jì)月均流水過百萬的二次元游戲)。  

通過《原神》日益成熟的劇情、人物和世界觀設(shè)計(jì),米哈游向大眾玩家輸出了大量二次元內(nèi)容,逐漸培養(yǎng)起更多玩家對二次元內(nèi)容的文化認(rèn)同和消費(fèi)習(xí)慣,二次元擴(kuò)圈的步伐也隨之加快。  

在《原神》光環(huán)下亮相的《崩鐵》,既是站在米哈游以往擴(kuò)圈的成果之上,也是其擴(kuò)圈路上的新嘗試。  

回歸經(jīng)典的回合制RPG,是為了在操作難度上降低門檻,同時(shí)在玩法上避免與《原神》雷同,進(jìn)一步打開新的市場。在營銷上的巨大投入,也能幫助其觸達(dá)更多用戶。  

但從結(jié)果來看,《崩鐵》恐怕很難達(dá)到《原神》的高度,部分原因在于產(chǎn)品本身的定位和設(shè)計(jì)。  

在評價(jià)《崩鐵》的產(chǎn)品創(chuàng)新時(shí),許怡然認(rèn)為,這次米哈游的步子邁得小了點(diǎn)。“有點(diǎn)遺憾的是,這個(gè)產(chǎn)品選擇的背景世界觀和畫風(fēng)跟原神過于接近,不利于拓展更大的用戶群?!彼硎荆腿蚴袌龆?,喜歡日漫二次元風(fēng)的游戲用戶數(shù)量畢竟有限,用《原神》的開放世界模型配合歐美玩家更偏好的游戲世界觀,也許是更好的策略。  

擴(kuò)圈到一定程度后難以繼續(xù)推進(jìn),是米哈游不得不面對的現(xiàn)實(shí)。  

擴(kuò)圈是否有極限?  

“雖然也在努力尋覓愿意投資這類游戲的VC,但是往往都是聞風(fēng)喪膽,誰叫咱要做的是重劇情、偏向單機(jī)模式、與NPC相戀,而不是與人PK的日系RPG游戲呢?!?010年10月,23歲的蔡浩宇在開發(fā)日志里抱怨道。  

當(dāng)時(shí),恐怕很難有人料到,這個(gè)總穿著EVA(日本動漫《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》)T恤的宅男,日后會成為身價(jià)百億的游戲公司老板。而他創(chuàng)立的公司米哈游,在他寫下這段話的13年后,發(fā)布了一款幾乎完美符合上述描述的游戲——《崩壞:星穹鐵道》。  

與早年間游戲行業(yè)對此類游戲掙不了錢的共識相反,《崩鐵》上線不久便躋身最賺錢的游戲行列。這一轉(zhuǎn)變背后,是近年來飛速擴(kuò)張的二次元市場。  

二次元游戲賽道本來有5塊蛋糕,米哈游把蛋糕從5塊做到了10塊,又從中分走了7塊——推動行業(yè)擴(kuò)大并從中獲得超越行業(yè)平均增量的紅利,是米哈游在這個(gè)生態(tài)中扮演的角色。  

但如今,二次元游戲這片海域已逐漸難以支撐米哈游這頭巨鯨的生長了。  

自2020年《原神》證明了二次元賽道的潛力以來,包括騰訊和網(wǎng)易在內(nèi)的各大游戲廠商紛紛加大了在二次元游戲上的布局。但潛在二次元用戶數(shù)量是有限的,這使得供需關(guān)系逐漸向供過于求的方向傾斜。  

在供給增加的情況下,剔除《原神》后的國內(nèi)二次元游戲市場規(guī)模,反而呈現(xiàn)逐年萎縮的態(tài)勢:從2020年的242億元,逐年遞減至217.7億元和208.9億元(僅統(tǒng)計(jì)月均流水過百萬的二次元游戲)。這意味二次元游戲離觸碰到天花板可能不遠(yuǎn)了。  

就連米哈游自家產(chǎn)品之間,也逃不過存量博弈的命運(yùn):進(jìn)一步創(chuàng)造增量并不容易,《崩鐵》很大程度上在與《原神》爭搶用戶和營收。  

“自打入坑《崩鐵》后,《原神》已經(jīng)快半個(gè)月沒上線了?!泵坠蔚睦贤婕椅能帉ρ┍?cái)經(jīng)社表示,他不再購買《原神》68元的大月卡,把這部分預(yù)算投入到了《崩鐵》中。  

類似文軒這樣的情況絕非個(gè)例。七麥數(shù)據(jù)顯示,《崩鐵》定檔上線后,《原神》iOS端的營收總體呈下降趨勢,5月2日推出新角色的卡池流水也跌至近半年來的最低點(diǎn)。  

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù)

雖然《崩鐵》走勢向好,但現(xiàn)在的成績離不開巨額的宣發(fā)投入,以及品牌和用戶基礎(chǔ)的加持。短期成績背后有難以掩蓋的長期隱憂:如果不能持續(xù)吸引新玩家進(jìn)入并留下來,《崩鐵》恐怕很難維持上線初期的熱度。  

“《崩鐵》是否會高開低走?”知乎上對這個(gè)問題的回答幾乎是一面倒的“會”,其中不乏米哈游的老玩家。有老玩家認(rèn)為:“《崩鐵》是一款非常優(yōu)秀的日式RPG,但它也只適合愿意玩日式RPG的人,所以高開低走和大量流失幾乎是必然的?!? 

米哈游二次元擴(kuò)圈之路是不是快走到極限了?  “這要看《原神》和《崩鐵》的熱度半年后是否依舊能夠延續(xù)或擴(kuò)大?!编嚭礁嬖V雪豹財(cái)經(jīng)社,“如果衰退的話,可能短期內(nèi)二次元游戲賽道的天花板就快到了。”  

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

米哈游

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《崩鐵》升《原神》落,米哈游在養(yǎng)“貪吃蛇”?

二次元擴(kuò)圈之路,或有盡頭。

文|雪豹財(cái)經(jīng)社 文杰

“首月流水50億?!痹诿坠蔚男伦鳌侗缐模盒邱疯F道》(下稱《崩鐵》)上線前,一個(gè)預(yù)言貼在玩家社區(qū)NGA引起了熱烈討論。

發(fā)帖人承諾,如果《崩鐵》的首月收入不到50億元,每少一個(gè)億,他將從評論區(qū)抽一個(gè)人發(fā)98元的紅包。截至發(fā)稿,這條帖子已經(jīng)收到了1.94萬條回復(fù)。

50億究竟是什么水平,很多人可能并沒有概念。

據(jù)B站UP主“國產(chǎn)二次元手游觀察”統(tǒng)計(jì),2022年全年,累計(jì)流水超過50億元的國產(chǎn)二次元游戲只有《原神》一款,排在其后的《火影忍者》《明日方舟》和《陰陽師》,全年收入在20億~30億元之間。

游戲出海分析師鄧航對雪豹財(cái)經(jīng)社表示,他對《崩鐵》的流水預(yù)估要謹(jǐn)慎得多:首年全球全渠道50億元,首月流水15億~16億元。即使按照這個(gè)相對保守的預(yù)計(jì),《崩鐵》也能在國產(chǎn)二次元游戲收入榜上位列第二。

這是個(gè)相當(dāng)關(guān)鍵的話題。《崩鐵》能否延續(xù)《原神》的成功,關(guān)系到米哈游能否向市場證明持續(xù)產(chǎn)出爆款的能力,從而延續(xù)近年來的上升勢頭,鞏固二次元游戲王者的地位。  

含著金湯匙出生

生而富貴的《崩鐵》,開局比“大哥”《原神》更耀眼。

預(yù)下載階段便登頂113個(gè)國家和地區(qū)的iOS免費(fèi)榜,正式上線后登頂中國iOS游戲暢銷榜,進(jìn)入美日韓等主要市場Top3。此外,它在全球移動市場的首周下載量達(dá)到《原神》同期的1.6倍,收入則是后者的1.3倍。

5月17日,隨著新角色“景元”的上線,《崩鐵》又迅速登頂包括中美日韓在內(nèi)的57個(gè)國家和地區(qū)的iOS游戲暢銷榜,國服甚至因?yàn)樘嗤婕壹谐渲?,?dǎo)致游戲充值系統(tǒng)短暫癱瘓

樂游科技CEO許怡然告訴雪豹財(cái)經(jīng)社,從實(shí)際數(shù)據(jù)上看,《崩鐵》已經(jīng)是“確定的爆款”了

目前《崩鐵》的市場表現(xiàn),很大程度上仰仗于《原神》成功擴(kuò)圈帶來的光環(huán)。  一方面,《原神》的成功讓米哈游有充足的預(yù)算投入在《崩鐵》的制作和宣發(fā)上?!坝螒蚱咸选痹炒髲S營銷部門負(fù)責(zé)人的說法稱,米哈游這波全球營銷的經(jīng)費(fèi)估計(jì)在5億元人民幣以上。《崩鐵》在4月底上線后便成為當(dāng)月GooglePlay手游投放榜的第二名,各大App乃至線下廣告渠道上,都充斥著這款游戲的身影。

另一方面,《原神》為米哈游帶來的品牌效應(yīng)和用戶基礎(chǔ),也為新游戲吸引了可觀的自然用戶數(shù)量,并對游戲的用戶留存和評價(jià)起到了至關(guān)重要的作用。

鄧航告訴雪豹財(cái)經(jīng)社,回合制的玩法和大量的文字?jǐn)⑹?,決定了《崩鐵》是一款相對慢熱的游戲,而米哈游的群眾基礎(chǔ)使其能夠得到更多的寬容:因?yàn)檫@是米哈游的游戲,所以玩家愿意投入更多耐心,并逐漸從中感受到更多樂趣。

“如果這款游戲不是米哈游發(fā)行的,肯定達(dá)不到現(xiàn)在的成績?!编嚭奖硎荆愃仆娣?、質(zhì)量的游戲若由其他游戲廠商發(fā)行,同樣多的市場投入,第一個(gè)月收入4億~5億可能就是極限了。

從二次元社區(qū)的輿論環(huán)境來看,玩家對其他游戲廠商明顯要苛刻得多。比如《重返未來:1999》,雖然文本細(xì)節(jié)并不遜色,但在測試時(shí)玩家的容忍度明顯更低。

不過,《原神》的光環(huán)并不能籠罩到《崩鐵》的每一個(gè)角落。

在上線后,《崩鐵》收到了一些差評,TapTap評分一度從上線時(shí)的8.5跌至6分以下。許多玩家表示難以忍受《崩鐵》冗長且不可跳過的劇情,另一些質(zhì)疑則指向回合制的玩法。尤其在很多《原神》老玩家看來,與開放世界動作冒險(xiǎn)相比,《崩鐵》高度簡化的回合制玩法是一種退步。

鄧航對雪豹財(cái)經(jīng)社表示,《崩鐵》雖然開門紅,但長期來看,無論是用戶留存還是營收能力都很難達(dá)到《原神》的成績。相對于《原神》這樣的S級旗艦產(chǎn)品,《崩鐵》只能算A級或A+級產(chǎn)品:從項(xiàng)目投入、玩法、內(nèi)容上可以看出,這是一款以相對穩(wěn)健的立項(xiàng)思路做的產(chǎn)品,其定位是在《原神》和下一代旗艦之間填充產(chǎn)品線的中型項(xiàng)目。

與《崩鐵》相比,去年擱淺的米哈游旗艦項(xiàng)目《ProjectSH》明顯野心更大:由CEO蔡浩宇親自帶隊(duì),目標(biāo)是做一款對標(biāo)《GTA5》的二次元開放世界射擊游戲。與其上千人的研發(fā)規(guī)模相比,《崩鐵》400~500人的團(tuán)隊(duì)也相形見絀。

因此,《崩鐵》的任務(wù)也十分明確:運(yùn)用成熟的技術(shù)和經(jīng)典的回合制玩法,配合巨額營銷加持,在保證項(xiàng)目營收穩(wěn)健的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步擴(kuò)大二次元的受眾,延續(xù)米哈游的擴(kuò)圈步伐。  

米哈游擴(kuò)圈之路  

以二次元游戲起家的米哈游,直到《原神》破圈才逐漸進(jìn)入大眾視野。

在《原神》之前,騰訊、網(wǎng)易這樣的傳統(tǒng)游戲大廠并不相信像二次元這樣的細(xì)分賽道,能跑出超大DAU(日活躍用戶數(shù)量)和超高營收的游戲。米哈游則從這個(gè)原本偏僻的角落出發(fā),一步步迭代作品、積累口碑和技術(shù),最終憑借《原神》崛起,成為中國游戲公司的第三極。

二次元擴(kuò)圈,是米哈游崛起過程中的重要課題。  

“怎么樣把二次元市場做大?不是進(jìn)去分蛋糕,沒意思,不好吃?!?014年,米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇在一次演講中表示:做大二次元市場的蛋糕,核心是擴(kuò)大二次元用戶群體。

米哈游的二次元擴(kuò)圈之路,不僅要擴(kuò)大二次元用戶的總體規(guī)模,還要加深用戶對二次元文化的認(rèn)同感、擴(kuò)大二次元核心群體。

早期的米哈游尤其重視后者。  從2011年公司創(chuàng)立,到2016年《崩壞3》上線,米哈游一直以“二次元宅男”為核心用戶。這種毫不掩飾的“媚宅”傾向,使《崩壞3》的可玩角色全是美少女,沒有一個(gè)男性角色。  

但隨著資本和技術(shù)的積累,米哈游逐漸不再滿足于小眾市場。  

2017年1月底《原神》立項(xiàng),米哈游花了3年多時(shí)間,憑借遠(yuǎn)高于同期其他手游廠商的技術(shù)和資本投入,將質(zhì)量接近主機(jī)3A大作的開放世界游戲搬到手機(jī)上,殺入大眾市場。在角色性別構(gòu)成上,《原神》加入了大量的男性角色,以更“中性”的畫風(fēng)減輕了“媚宅感”,試圖打開更廣泛的市場。  

在2020年至今的市場空白期內(nèi),米哈游吃足了先行者的紅利。  

據(jù)“二次元手游觀察”統(tǒng)計(jì),2022年,《原神》總流水約308.9億~377.3億元,米哈游憑這一款游戲獲得的收入,就高于所有其他國產(chǎn)二次元游戲208.9億元的收入總和(僅統(tǒng)計(jì)月均流水過百萬的二次元游戲)。  

通過《原神》日益成熟的劇情、人物和世界觀設(shè)計(jì),米哈游向大眾玩家輸出了大量二次元內(nèi)容,逐漸培養(yǎng)起更多玩家對二次元內(nèi)容的文化認(rèn)同和消費(fèi)習(xí)慣,二次元擴(kuò)圈的步伐也隨之加快。  

在《原神》光環(huán)下亮相的《崩鐵》,既是站在米哈游以往擴(kuò)圈的成果之上,也是其擴(kuò)圈路上的新嘗試。  

回歸經(jīng)典的回合制RPG,是為了在操作難度上降低門檻,同時(shí)在玩法上避免與《原神》雷同,進(jìn)一步打開新的市場。在營銷上的巨大投入,也能幫助其觸達(dá)更多用戶。  

但從結(jié)果來看,《崩鐵》恐怕很難達(dá)到《原神》的高度,部分原因在于產(chǎn)品本身的定位和設(shè)計(jì)。  

在評價(jià)《崩鐵》的產(chǎn)品創(chuàng)新時(shí),許怡然認(rèn)為,這次米哈游的步子邁得小了點(diǎn)。“有點(diǎn)遺憾的是,這個(gè)產(chǎn)品選擇的背景世界觀和畫風(fēng)跟原神過于接近,不利于拓展更大的用戶群。”他表示,就全球市場而言,喜歡日漫二次元風(fēng)的游戲用戶數(shù)量畢竟有限,用《原神》的開放世界模型配合歐美玩家更偏好的游戲世界觀,也許是更好的策略。  

擴(kuò)圈到一定程度后難以繼續(xù)推進(jìn),是米哈游不得不面對的現(xiàn)實(shí)。  

擴(kuò)圈是否有極限?  

“雖然也在努力尋覓愿意投資這類游戲的VC,但是往往都是聞風(fēng)喪膽,誰叫咱要做的是重劇情、偏向單機(jī)模式、與NPC相戀,而不是與人PK的日系RPG游戲呢。”2010年10月,23歲的蔡浩宇在開發(fā)日志里抱怨道。  

當(dāng)時(shí),恐怕很難有人料到,這個(gè)總穿著EVA(日本動漫《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》)T恤的宅男,日后會成為身價(jià)百億的游戲公司老板。而他創(chuàng)立的公司米哈游,在他寫下這段話的13年后,發(fā)布了一款幾乎完美符合上述描述的游戲——《崩壞:星穹鐵道》。  

與早年間游戲行業(yè)對此類游戲掙不了錢的共識相反,《崩鐵》上線不久便躋身最賺錢的游戲行列。這一轉(zhuǎn)變背后,是近年來飛速擴(kuò)張的二次元市場。  

二次元游戲賽道本來有5塊蛋糕,米哈游把蛋糕從5塊做到了10塊,又從中分走了7塊——推動行業(yè)擴(kuò)大并從中獲得超越行業(yè)平均增量的紅利,是米哈游在這個(gè)生態(tài)中扮演的角色。  

但如今,二次元游戲這片海域已逐漸難以支撐米哈游這頭巨鯨的生長了。  

自2020年《原神》證明了二次元賽道的潛力以來,包括騰訊和網(wǎng)易在內(nèi)的各大游戲廠商紛紛加大了在二次元游戲上的布局。但潛在二次元用戶數(shù)量是有限的,這使得供需關(guān)系逐漸向供過于求的方向傾斜。  

在供給增加的情況下,剔除《原神》后的國內(nèi)二次元游戲市場規(guī)模,反而呈現(xiàn)逐年萎縮的態(tài)勢:從2020年的242億元,逐年遞減至217.7億元和208.9億元(僅統(tǒng)計(jì)月均流水過百萬的二次元游戲)。這意味二次元游戲離觸碰到天花板可能不遠(yuǎn)了。  

就連米哈游自家產(chǎn)品之間,也逃不過存量博弈的命運(yùn):進(jìn)一步創(chuàng)造增量并不容易,《崩鐵》很大程度上在與《原神》爭搶用戶和營收。  

“自打入坑《崩鐵》后,《原神》已經(jīng)快半個(gè)月沒上線了。”米哈游的老玩家文軒對雪豹財(cái)經(jīng)社表示,他不再購買《原神》68元的大月卡,把這部分預(yù)算投入到了《崩鐵》中。  

類似文軒這樣的情況絕非個(gè)例。七麥數(shù)據(jù)顯示,《崩鐵》定檔上線后,《原神》iOS端的營收總體呈下降趨勢,5月2日推出新角色的卡池流水也跌至近半年來的最低點(diǎn)。  

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù)

雖然《崩鐵》走勢向好,但現(xiàn)在的成績離不開巨額的宣發(fā)投入,以及品牌和用戶基礎(chǔ)的加持。短期成績背后有難以掩蓋的長期隱憂:如果不能持續(xù)吸引新玩家進(jìn)入并留下來,《崩鐵》恐怕很難維持上線初期的熱度。  

“《崩鐵》是否會高開低走?”知乎上對這個(gè)問題的回答幾乎是一面倒的“會”,其中不乏米哈游的老玩家。有老玩家認(rèn)為:“《崩鐵》是一款非常優(yōu)秀的日式RPG,但它也只適合愿意玩日式RPG的人,所以高開低走和大量流失幾乎是必然的?!? 

米哈游二次元擴(kuò)圈之路是不是快走到極限了?  “這要看《原神》和《崩鐵》的熱度半年后是否依舊能夠延續(xù)或擴(kuò)大?!编嚭礁嬖V雪豹財(cái)經(jīng)社,“如果衰退的話,可能短期內(nèi)二次元游戲賽道的天花板就快到了?!? 

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