文|手游矩陣
自4月26日上線,《崩壞:星穹鐵道》(下稱“星鐵”)便席卷全球多國榜單,光是預(yù)下載就拿下113國免費榜首,公測后營收成績也是一路飆升。
App Magic預(yù)計游戲首周iOS和Android雙端全球下載量達1365萬次,收入超過3746萬美元。Sensor Tower預(yù)計游戲首周下載量達到《原神》同期的1.6倍,收入是《原神》的1.3倍(按《原神》同期營收估算約為7800萬美元)。點點數(shù)據(jù)估算游戲上線兩周全球收入超8680萬美元。B站UP主觀察君則預(yù)計游戲首周流水在11-14億之間。
流水沖高的同時,“星鐵”開服形成的熱梗也連續(xù)傳播。從米哈游玩轉(zhuǎn)AI畫圖搞“無盡的三月七”,到游戲中的“垃圾桶文學(xué)”迅速出圈,玩家開始瘋狂造梗輸出二創(chuàng)內(nèi)容。米哈游官方社區(qū)“米游社”短短一周就新增了300多萬用戶。
在買量市場上“星鐵”也成了各家平臺的坐上賓。騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)幾位冤家對頭在“星鐵”面前放下芥蒂步調(diào)一致地做起了宣發(fā)。玩家無論是在朋友圈、公眾號、微信微博還是在抖音、快手、視頻號上,全都能刷到“星鐵”的推廣。有人預(yù)測“星鐵”宣發(fā)預(yù)算至少過億,加上超過《原神》的研發(fā)成本,可謂規(guī)格拉滿。
@AppGrowing國際版
然而最令人感慨的是,所有這一切都在各方事先預(yù)料之中。雖然游戲上線后出現(xiàn)了一些差評聲音,但更多玩家用鈔票表達了對游戲的認可。此前諸多質(zhì)疑之聲也在開服一片大好形勢中偃旗息鼓。
不過,“星鐵”的成功對其他二次元游戲來說或許不算好消息。正如《原神》形成的黑洞將二游用戶吸了個干凈,“星鐵”或?qū)⒊蔀榈诙€黑洞吸走更多的二游玩家。而此前《原神》帶起開放世界熱潮的情景是否會在“星鐵”身上重演,出現(xiàn)日式角色扮演游戲(下稱JRPG)的復(fù)興浪潮?這是一個值得現(xiàn)在討論一下的話題。
站在巨人肩膀上
“星鐵”的成功,是站在巨人肩膀上的成功,而這個巨人就是擁有幾十年積累的JRPG。這一點,從“星鐵”宣發(fā)階段分別找到《軌跡》系列與《女神異聞錄》系列制作人對談就可見一斑。
如果說在《原神》時期,米哈游還只能靠發(fā)公開信來表達自己“借鑒”了哪些經(jīng)典游戲,那么到了“星鐵”對談,就已經(jīng)是官方公款追星了。
我們在“星鐵”游戲里也能看到成噸的JRPG元素。無論是多樣的選擇對話分支,還是豐富的可互動元素,無論是塞滿主城的NPC隨劇情進度改變臺詞,還是散落在各地的可閱讀物,都能讓人感覺到滿滿的文本容量。
“星鐵”對于細節(jié)的表現(xiàn)不是流于皮毛,而是精細到骨子里。比如第一章主城的有軌電車自動環(huán)城運行,但當(dāng)玩家站到電車運行軌道前時,電車就會急剎車停下,還會鳴鈴警示玩家讓路。
除了出圈的垃圾桶外,墻上的圖畫海報也有很多是可以互動的。比如主角一行會在城中找到各自的畫像,那潦草的畫風(fēng)不由讓人拍照留念。
在探索的過程中,有些任務(wù)不會觸發(fā)任務(wù)追蹤而是要求玩家自行探索。這些內(nèi)容已經(jīng)不能算是“任務(wù)”而屬于彩蛋性質(zhì)。比如致敬《血源》的八音盒任務(wù),可以還給NPC的金表等等。
玩家在序章選擇“不登上星穹列車”還會觸發(fā)一個“偽結(jié)局”并顯示“制作人員名單”。可謂是致敬了很多GALGAME。
這些彩蛋任務(wù)的獎勵微不足道,但正是這些內(nèi)容讓整個游戲世界變得真實可信。而這種用細節(jié)讓世界變得豐滿的做法,正是JRPG多年積累下來的表現(xiàn)手法。
這也是“星鐵”制作人大衛(wèi)在與日本同行對談時不斷強調(diào)的開發(fā)理念。為達成讓世界變真實這個目的,“星鐵”不惜將所有經(jīng)典JRPG作為學(xué)習(xí)對象。
每個垃圾桶、每盞路燈、每個行李堆都可以互動。這是早在《莎木》等作品中就奠定的JRPG特色——每個抽屜都可以打開,每件物品都附加說明。這種設(shè)計在當(dāng)年培養(yǎng)了一大批天天愛翻箱倒柜的老派玩家。現(xiàn)在他們的情懷在游戲中得到了呼應(yīng)。
游戲的收集系統(tǒng)同樣融入濃濃的JRPG元素。比如玩家必須通過完成任務(wù)或在商店中使用貨幣購買唱片,才能在列車的唱機中解鎖對應(yīng)的曲目。
這樣的收集系統(tǒng)明顯有《最終幻想7:重制版》的影子。
當(dāng)然這種設(shè)計也不是到了FF7RE才出現(xiàn),而是早在20多年前就已經(jīng)是JRPG里很常見的設(shè)計。比如在《幻想水滸傳》系列中玩家就得集齊整支樂隊的角色才能在基地中解鎖音樂臺。
而在劇情演出上“星鐵”更是絞盡腦汁,用各種方法彌補回合制導(dǎo)致的沉浸感不足。比如在第一章重要的BOSS戰(zhàn)中,游戲除了例行用燃曲音樂、巨大機器人、多段BOSS變身等拉滿現(xiàn)場感之外,還不吝成本地加入實時演算的過場演出。
主角在隊友幫助下在巨大機器人身上狂奔的一段運鏡,就能勾起玩家的許多回憶。只能說18年過去了,《最終幻想7AC》的演出依然不過時。
@禾葉薄荷
而主角被刺穿心臟跌入心靈迷宮,邊走邊觸發(fā)回憶的演出也同樣是JRPG的經(jīng)典設(shè)計。最早可以回溯到FF6塞策在臺階上的回憶片段。在《戰(zhàn)神》中也有幾乎一模一樣的演出。
@泛音1572
音樂與演出的配合最終將BOSS戰(zhàn)的氛圍拉滿,給了第一章很好的完結(jié)。這也正是制作人大衛(wèi)強調(diào)的理念——“星鐵”并非是要制作那種常見的游戲的沉浸感,而是要制作“能作為游戲游玩的連續(xù)動畫作品”。
至少從“星鐵”當(dāng)前版本來看,游戲一直是奔著這個方面在努力的。大量散落的文本、看似無用的細節(jié)、全程配音的演出,還有質(zhì)量拉滿的美術(shù),全都是為“星鐵”這個“游戲動畫”的持續(xù)運營而服務(wù)的。
或許“星鐵”算是正面回答了“何為內(nèi)容產(chǎn)品”這個問題。內(nèi)容不是空泛的兩個字,而是由砸成本砸人力堆出來的“無用的細節(jié)”所構(gòu)成的。這些細節(jié),甚至與游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、數(shù)值與氪金內(nèi)容全都無關(guān),但它們卻能真正地提升游戲的沉浸感。這也是過去幾十年JRPG能在世界占有一席之地的立身之本。
JRPG迎文藝復(fù)興?
許多人將“星鐵”開服的成功歸功于JRPG元素,還預(yù)言“星鐵”能像《原神》帶動開放世界那樣,掀起一波JRPG的文藝復(fù)興。但實際上JRPG元素可能并不是“星鐵”成功的關(guān)鍵點。
放在整個JRPG譜系里看,“星鐵”其實是款挺保守的產(chǎn)品,它幾乎所有演出與細節(jié)都能找到出處。我們甚至不必去翻《軌跡》《女神異聞錄》之類的舊賬,就找些日本二三線JRPG手游都能找到很多類似的設(shè)計。
就拿日本Gumi旗下Alim制作的《最終幻想:勇氣啟示錄》為例。作為IP改編手游《勇氣啟示錄》在劇情演出上能夠肆無忌憚地借鑒經(jīng)典,再加上歷代FF名角色的客串,可謂是做到了像素手游的極致。而這是一款2015年就上線的老游戲了。
游戲用前兩季講了一個王道故事,于2020年開始更新的第三季劇情更是先人一步以“乘坐星穹列車穿梭不同星球冒險”作為主題。此時“星鐵”才剛剛立項。當(dāng)然這算不上抄襲,只能說JRPG本身就是很狹窄的一個品類,遇到題材撞車太正常不過,更不必說“魔列車”本就是FF系列的招牌元素之一。
后來《勇氣啟示錄》制作人成立新公司AIDIS在2019年推出了無IP加成的《最后的克勞迪亞》。這同樣是一款像素JRPG手游。游戲在延續(xù)JRPG演出手法上用盡功夫,號稱300萬文字量的劇情也做到了量大管飽。
像是“星鐵”主角在心靈迷宮中前行等橋段,收集音樂唱片、在城鎮(zhèn)中品嘗美食等內(nèi)容,在這款手游中都有類似演出。2021年它還推出了Steam版本可在PC上運行。
類似Alim、AIDIS這樣的日本公司不過幾十人規(guī)模,但做個JRPG手游卻能在演出上做得有模有樣,這其實全都得益于日本游戲產(chǎn)業(yè)幾十年的人才與經(jīng)驗積累。哪怕是平庸的制作人,靠著這些積累也可以開發(fā)出及格線以上的產(chǎn)品。
“星鐵”有的JRPG細節(jié),這些二三線手游也都有,但這些手游的市場表現(xiàn)卻根本無法與“星鐵”同日而語。《勇氣啟示錄》在國內(nèi)交由金山運營國服2022年就已經(jīng)關(guān)服,《最后的克勞迪亞》更是連國服代理都沒有。像素畫風(fēng)有自己的用戶群,但顯然不再大眾,無趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更是拖了這些游戲的后腿。
這個時代的主流玩家并不會單純?yōu)橛螒虻膭∏榛蚴羌毠?jié)而付費,他們要的是一種綜合的視聽享受。低成本的JRPG手游努力在螺絲殼里做道場,在預(yù)算范圍內(nèi)做了自己能做的一切,但游戲畫面上卻滿滿地寫著:沒錢、沒人力、沒資源。
而更多的日廠,包括很多大廠則干脆開始擺爛。想想這些年日廠都在干什么?不斷地吃老本、炒冷飯,抱著手里的知名IP坐吃山空。
FGO坐擁那么好的IP卻開發(fā)成了系統(tǒng)如此簡陋的2D游戲?!盾壽E》系列品控多次出問題導(dǎo)致一份游戲被拆成好幾份賣,不斷消耗著玩家的信任?!蹲罱K幻想》系列也經(jīng)歷多次翻車,預(yù)計今年上線的FF16依然充滿變數(shù)。Cygames稍微表現(xiàn)出了一點進取精神就已經(jīng)能夠憑借《碧藍幻想》這么一款頁游JRPG在日本手游市場大殺四方了。
無怪乎Falcom社長在對談中說:“日本人之所以會對回合制RPG感到厭倦,也有我們這些(日本)制作人的責(zé)任在?!?/p>
日本積累了如此豐富的JRPG經(jīng)驗,本來應(yīng)該站在巨人肩膀上更上層樓的,結(jié)果日本人卻選擇在巨人肩膀上躺平,不思進取,坐吃山空。所以社長說得過于客氣了?!靶氰F”今日取得這么大的聲量,在座的友商,有一位算一位,全都有責(zé)任。
其實,頂配的3D美術(shù)、成熟的工業(yè)管線與飽和宣發(fā)才是米哈游取得成功的關(guān)鍵。友商的費拉不堪讓“星鐵”這樣一款手游產(chǎn)品,憑著致敬經(jīng)典與拉滿的細節(jié)殺穿了全球市場。
“星鐵”的成功也讓我們看到,JRPG的沒落,并不是JRPG元素過時,而是日本廠商普遍陷入一種暮氣沉沉的狀態(tài),只是求穩(wěn)而失去了當(dāng)年的沖勁。
米哈游為了“星鐵”可以組織超500人團隊,狠砸上億元投入研發(fā)與宣發(fā),這些都已經(jīng)是二三線日本廠商不可能去做的決斷。Falcom社長在對談中聽到米哈游竟然能為一個JRPG項目投入如此巨大時也難掩欽佩之情,感慨“我們團隊只有30人左右”。
JRPG怎能沒有火車?
可以說“星鐵”其實是米哈游針對JRPG這個停滯多年品類的一次降維打擊。但指望日廠能從這樣的打擊中驚醒過來,卻不大可能。畢竟日廠二三線手游在日本市場依然能賺個小富即安。躺平也能活得好好的,為什么要費勁站起來?
這其實是國內(nèi)廠商彎道超車的好機會。可惜的是,米哈游上來就用極高的研發(fā)與宣發(fā)預(yù)算在這條新路上重新砌了一個門檻。未來再有廠商想跟進,無論是研發(fā)的成本還是潛在的風(fēng)險都成倍地增加了。
結(jié)語
早在《原神》席卷全球的時候,就有聲音在說“二次元的正統(tǒng)在中國”?!靶氰F”只是又一次向大家展示了這種現(xiàn)狀而已。
如今的日本二次元,不斷地復(fù)述著主角穿越異世界逃離現(xiàn)實的戲碼。而以“星鐵”為代表的國產(chǎn)二次元,卻在劇情中空前地關(guān)注著現(xiàn)實,充滿著對玩家“主體性”的強調(diào)。而這正是40年前黃金時代的日本動漫才會洋溢的氛圍。
米哈游的野心當(dāng)然不止于某一部游戲,我們不要忘記“星鐵”還有一個“崩壞”的前綴。正如《最終幻想》在當(dāng)年以最時髦的文化包裝向全球輸出了普世價值觀一樣,米哈游的終極野心也是向世界輸出中國的普世價值。
“崩壞”未來會不會成為“中國的最終幻想”還不得而知,但從“星鐵”開服的市場表現(xiàn)可以看到,要想培養(yǎng)原創(chuàng)IP就必然要做文化輸出,要做文化輸出就必然要做內(nèi)容向產(chǎn)品,而內(nèi)容向產(chǎn)品在如今全球市場依然是一片藍海。
好內(nèi)容永遠稀缺。至于要如何去把握這個機會,就看各家廠商自己的本事了。