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腦子不清晰,別做二次元

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腦子不清晰,別做二次元

二次元廠商的“發(fā)財(cái)術(shù)”該如何修煉?

文|游戲茶館 月下

一直想找時(shí)間談?wù)劧卧袌?chǎng),因?yàn)楦鞣N原因一直拖,有些想法,但懶得花時(shí)間整理,可能老天爺在告訴我需要等待一個(gè)合適的時(shí)間。而在《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱HSR)上線后,我覺得時(shí)候差不多了。

簡單來說一句話:“做二次元游戲,需要一個(gè)好腦子”。

聽上去非常有攻擊性,對(duì)吧?實(shí)際上也是。因?yàn)樵诮酉聛淼膬?nèi)容里,你將看到:完全中立的游戲評(píng)價(jià)、不負(fù)責(zé)任的廠商分析,笑談風(fēng)月,銳評(píng)圣愚,如果你或者你的游戲有在其中被cue到,請(qǐng)放平心態(tài),這是一篇微不足道的文章而已,告訴你怎么在混沌的市場(chǎng)上弄清楚自己的位置。

那么,話不多說,我們直接進(jìn)入正題。

01 容我,先,分個(gè)類

為了便于閱讀,我想先談?wù)勎覀€(gè)人對(duì)于當(dāng)前二次元游戲市場(chǎng)格局以及未來發(fā)展方向的看法。我沒那么偉大,所以預(yù)測(cè)3年內(nèi)的情況算是極限。判斷基于目前已經(jīng)曝光過的二次元產(chǎn)品,在前幾天米哈游新作HSR的上線后,我把未來我看來有機(jī)會(huì)成功的二次元產(chǎn)品分為三類:

A類:行業(yè)頂尖的制作水平,有技術(shù)突破,面向多平臺(tái),3D產(chǎn)品,很燒錢也很能掙錢。

B類:極致卷內(nèi)容,特點(diǎn)是全面風(fēng)格化包裝,有獨(dú)特的藝術(shù)審美。

C類:注重玩融合與數(shù)值,通常不那么顯眼,但經(jīng)常被低估,悶聲發(fā)大財(cái)。

其實(shí)只要熟悉二次元游戲的同學(xué)會(huì)發(fā)現(xiàn),A類和B類目前在市面上都能夠找到不少產(chǎn)品帶入進(jìn)去,甚至不用我說都能隨便信手練來。這里面,有的已經(jīng)用實(shí)際行動(dòng)證明了自己,有的則還是一顆衛(wèi)星飄在天上。區(qū)別是,相較不入流的產(chǎn)品,大家更愿意相信這類產(chǎn)品落地不難,起碼不會(huì)臉著地。

C類是我有點(diǎn)強(qiáng)行分出來的一類,在很多人的眼里已經(jīng)不算“純粹”的二次元產(chǎn)品,但之所以列入的原因是這些產(chǎn)品仍然保留了以Gacha為核心商業(yè)模式的底層邏輯,比較代表性的產(chǎn)品是杭州某二次元團(tuán)隊(duì),之前新聞報(bào)道了不少。

這個(gè)時(shí)候可能有人會(huì)問,你搞這么個(gè)分類有什么用呢?用處大了。

比如A類目前除了一根手指就數(shù)得過來的企業(yè),基本上屬于“禁區(qū)”。簡單的道理,在23年做一款A(yù)類產(chǎn)品需要的成本大概是同類型產(chǎn)品的兩倍甚至更多,除非你真的舍得砸很多錢,不然這個(gè)入場(chǎng)券你都是不配拿的。

對(duì)于一個(gè)二次元游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,ABC分類的存在相當(dāng)于研發(fā)的“智商檢測(cè)機(jī)器”,哆啦A夢(mèng)可能會(huì)失靈,但是不會(huì)遲到。如果你的產(chǎn)品在ABC里能找到位置擺上去,那代表你很有知覺,知道自己在做什么。反之,你可能在做游戲前缺乏最基本的思考。

這聽上去很夸張,但在2023年這個(gè)檔口,我覺得我找得到足夠的理由說你。所以,我打算從兩個(gè)維度談?wù)劄槭裁础澳X子”很重要這個(gè)話題。

02 談大勢(shì):米哈游,差距,奔跑吧大廠

這兩年的二次元市場(chǎng)很風(fēng)光嗎?表面上是的。

《原神》破圈之后,以《原神》為首的頭部二次元產(chǎn)品這兩年過得都非常滋潤,少數(shù)幾家企業(yè)一起吃下了國產(chǎn)二次元市場(chǎng)8成以上的蛋糕,要我說,沒有比這兩年更舒服的二次元環(huán)境了。

為啥?是因?yàn)闆]有對(duì)手嗎,是的?;蛘哒f,對(duì)手因?yàn)槟承┰虿辉敢庠倜鎸?duì)幾家已經(jīng)穩(wěn)如泰山的大物,他們中有的選擇退出,有的仍在強(qiáng)撐。

核心原因來源于差距本身,即研發(fā)側(cè)的綜合差距。

以大體量、高成本的《原神》為例,作為A類產(chǎn)品當(dāng)之無愧的代表,《原神》基本上就是二次元工業(yè)化這個(gè)概念本身?!对瘛泛軓?qiáng)這是公認(rèn)的,同時(shí)被公認(rèn)的是工業(yè)化水平的差距。

“米哈游現(xiàn)在做二次元產(chǎn)品,下限就是別人的上限”,很多開發(fā)者在兩年前開始領(lǐng)悟這個(gè)道理,而隨HSR的上線這個(gè)道理正在變成一種理所當(dāng)然的規(guī)矩。

這讓我想起了小皇帝勒布朗詹姆斯,作為一代巨星他曾率領(lǐng)隊(duì)伍連續(xù)8年殺進(jìn)總決賽,這意味著同期和詹姆斯所在分區(qū)的其他隊(duì)伍都默認(rèn)無緣總決賽,很多隊(duì)伍的當(dāng)家球星合同一出逃要么就要求補(bǔ)強(qiáng)隊(duì)伍以此抗衡詹姆斯的隊(duì)伍,后來大家調(diào)侃這種現(xiàn)象為“廢大區(qū)”。

說回正題,米哈游現(xiàn)在的威力還遠(yuǎn)不到“廢大區(qū)”的程度,游戲產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭也遠(yuǎn)不如體育競(jìng)技本身純粹,但在我看來這是早晚的事,因?yàn)楫?dāng)初因?yàn)槎卧t利而入局的大廠們正在逃離二次元。

兩年前我曾在《二次元游戲的下半場(chǎng)》這篇文章里聊到了當(dāng)時(shí)我對(duì)二次元市場(chǎng)的判斷,其中提到大廠們的加速入局會(huì)讓二次元市場(chǎng)的競(jìng)爭更加精彩,而現(xiàn)在看來加速的不是精彩,而是“死亡”。

騰訊基本放棄了,或者說在發(fā)現(xiàn)做了一番動(dòng)作后釋然了。幾年時(shí)間,騰訊在二次元賽道取得的最大成績,研發(fā)側(cè)來自于如今可能已是騰訊直屬的巡回犬和《白夜極光》,發(fā)行側(cè)則是《NIKKE》《幻塔》大獲成功,投資也是從散爆到庫洛一步步深入腹地,逐漸回歸了騰訊熟悉的節(jié)奏。對(duì)于騰訊做二次元,你很難去過多評(píng)價(jià)。企鵝太有錢可以隨便造,造失敗了對(duì)于霸主的影響也微乎其微。

至于莉莉絲和FunPlus則是大廠“后悔”或者被勸退二次元的典型。同樣是在20-21年左右后知后覺的發(fā)力,手里算上投資和自研巔峰時(shí)產(chǎn)品超過兩位數(shù)。不過到了現(xiàn)在,這兩家手里還剩下的二次元項(xiàng)目大概一只手能數(shù)得過來,莉莉絲果斷轉(zhuǎn)身繼續(xù)專注“賺錢”的游戲,F(xiàn)unPlus就剩下《暗號(hào):瞳》是個(gè)好苗子,前忍3出來的團(tuán)隊(duì)還是起到了作用。

其實(shí),類似莉莉絲、FunPlus這樣的公司有很多,他們同樣也是20-21期間對(duì)外投資最積極的那一批企業(yè),二次元格外受到他們的青睞。如今,隨著企業(yè)整體戰(zhàn)略層面的調(diào)整,二次元失寵是必然,連帶著一批被投企業(yè)如同流星般一閃而過 。

走的走,跑的跑,重組的重組,剩下的二次元游戲反而在某種意義上回歸了最古早的競(jìng)爭環(huán)境。有趣的是,大廠的工業(yè)化水平多數(shù)情況下強(qiáng)于目前的“新星們”,他們不去挑戰(zhàn)A類產(chǎn)品,“新星們”更沒幾個(gè)有資格。久而久之,你會(huì)發(fā)現(xiàn)已經(jīng)有能力做A類產(chǎn)品的企業(yè)與后來者們差距會(huì)越來越大,就像養(yǎng)豬一樣。

大勢(shì)整體就是這個(gè)樣子。兩年前的論調(diào)放到現(xiàn)在已經(jīng)不再適用,所謂的百花齊放也不過是幻想罷了。對(duì)于研發(fā)來說,騙騙哥們可以,可千萬別把自己騙了。

03 拼內(nèi)力:發(fā)行,IP和牢不可破的同人

大勢(shì)如此悲觀,而現(xiàn)實(shí)卻遠(yuǎn)比這殘酷。

2019年之前,一款二次元游戲的上限往往需要天時(shí)地利人和,這是人為很難干擾的因素。但在《原神》以及HSR后,廠商們開始自己主導(dǎo)命運(yùn),說白了就是在發(fā)行側(cè)更加主動(dòng),做更多二次元游戲可以去做的東西。

這一點(diǎn),HSR比當(dāng)初的《原神》更加明顯,鋪天蓋地的買量與大面積的包場(chǎng)式營銷體現(xiàn)出了流量對(duì)于二次元游戲當(dāng)前的重要性。在幾個(gè)頭部二次元產(chǎn)品基本盤相對(duì)穩(wěn)定的時(shí)候,后來者除了拼產(chǎn)品質(zhì)量,剩下的就是拼拉新能力。

HSR現(xiàn)階段的表現(xiàn)顯然是符合預(yù)期的,但不是誰都能玩得起HSR的那套,所以具體情況還需要具體討論,而這就不得不提今年除了HSR外可能最有機(jī)會(huì)的新游《重返未來:1999》(以下簡稱1999)。

1999在我的分類里屬于A類,是新世代二次元產(chǎn)品里的代表之一,背后的研發(fā)深藍(lán)是我看來非?!百€狗”思維的一家企業(yè)。畢其功于一役,在1999還未正式上線的現(xiàn)在已經(jīng)做到了近300人的規(guī)模,研發(fā)與發(fā)行的占比約為2:1,這個(gè)數(shù)字非??鋸?。更夸張的是,1999在國內(nèi)選擇自己發(fā)行。

網(wǎng)傳1999國內(nèi)的發(fā)行預(yù)算很夸張,我本人不關(guān)心預(yù)算本身多少,而是在我目前所看到的1999的發(fā)行動(dòng)作里,1999仍然以傳統(tǒng)的二次元游戲發(fā)行為主,重內(nèi)容,重社區(qū)與KOC、KOL,在流量側(cè)相對(duì)比較謹(jǐn)慎。而這套發(fā)行模式的缺點(diǎn)目前已經(jīng)顯現(xiàn)。

1999三測(cè)遭遇了較大的輿論風(fēng)波,雖然后續(xù)及時(shí)叫停了品宣層面的動(dòng)作,但已經(jīng)為三測(cè)投入的品宣已經(jīng)無可挽回,內(nèi)容雖然會(huì)沉淀但隨著產(chǎn)品的大改已經(jīng)失去多數(shù)意義,這讓我為1999接下來的公測(cè)發(fā)行捏了一把汗。

而如果說發(fā)行是劍走偏鋒的功法,那IP與同人就是不可缺少的根基。

二次元游戲成功,從來只屬于原創(chuàng)。少前,崩壞,戰(zhàn)雙,碧藍(lán)(大的)、方舟等都是從原創(chuàng)的底層世界觀一步步做起來,本身并不需要依靠所謂的題材“外力”,這也間接促成了二次元游戲IP的生長與同人用戶生態(tài)的發(fā)展。

其實(shí),最近很多關(guān)于HSR的文章很少提到HSR本身是崩壞這個(gè)國產(chǎn)頂級(jí)原創(chuàng)二次元游戲的正統(tǒng)衍生作品,作為HSR的7天老玩家我很清楚HSR當(dāng)前版本所展示的內(nèi)容里崩壞IP本身起到了多大的作用。甚至我提出一個(gè)暴論,HSR還沒證明自己賣角色的能力,他只證明了希爾很強(qiáng),而板鴨又強(qiáng)又色。

說回正題,其實(shí)鷹角的《明日方舟:終末地》同樣也是一個(gè)道理,雖然暫不清楚鷹角會(huì)怎么樣在新作里體現(xiàn)方舟世界的魅力,但總歸終末地前面有明日方舟四個(gè)字。頂級(jí)的原創(chuàng)IP本就是兜底的下限,過去我們經(jīng)常談?wù)撘恍┓憾卧螒?,現(xiàn)在我們才漸漸意識(shí)到,原來這批IP已經(jīng)成長起來了,成長到足以影響市場(chǎng)格局的水平。

至于同人,這個(gè)話題談過太多次了。用戶自發(fā)創(chuàng)作的UGC衍生內(nèi)容以及社區(qū)生態(tài)具有明顯的馬太效應(yīng),這件事本身也已經(jīng)從單純的營銷運(yùn)營手段變成了“卷”的必要成分。新春會(huì)、生日會(huì),線下展覽,這些都屬于可以卷的范疇,五一剛剛參加了《明日方舟》嘉年華與音律聯(lián)覺的我深有體會(huì)。

同人比IP更殘忍,因?yàn)榛ㄥX往往做不起來。如果有人告訴你花錢就能整出隔壁游戲那樣的同人生態(tài),那一定是世界上最大的笑話。說到底,UGC本身是一種自發(fā)的創(chuàng)作行為,花錢可以買到部分的內(nèi)容,但創(chuàng)作背后的素材不夠,那就是一個(gè)死循環(huán)。像是《明日方舟》和《碧藍(lán)》(小的)同人生態(tài)都很強(qiáng),但各自在創(chuàng)作者眼里的使用邏輯完全不同,作品產(chǎn)出的風(fēng)格與媒介也有很大的區(qū)別。

總之,現(xiàn)在做二次元游戲,不僅要好好認(rèn)清楚自己在研發(fā)上就是完全弱勢(shì)的,還得認(rèn)清楚在發(fā)行、做內(nèi)容、做IP方面你也有很多的學(xué)習(xí)空間。但是,現(xiàn)在的競(jìng)爭態(tài)勢(shì)并不會(huì)給你很多時(shí)間去成長,往往你拼了命、付了大價(jià)錢做的很多東西只是別人小手一揮就有的。

04 論絕活:你真的很特別嗎?

看到這里,我覺得可能不少同學(xué)已經(jīng)按捺不住開噴的情緒了,但是您別急,因?yàn)槲椰F(xiàn)在要說點(diǎn)正能量的東西。

最近HSR在日本的有趣遭遇被不少同行拿來當(dāng)作下飯的佐料,簡單來說就是4月26日公測(cè)的HSR直到昨天才正式在日本暢銷榜登頂,期間HSR先后被《FGO》《緋染天空》狙擊,Top5的座次也被《NIKKE》與《碧藍(lán)》(小的)擠來擠去,是非常戲劇的一幕。(很多人說雀魂也應(yīng)該算在里面,這個(gè)我不同意,雀魂我在這里的定位相當(dāng)于二次元里的PUBG)

這倒給了我一些新想法。拋開日本市場(chǎng)本身的特殊性,無論是《FGO》還是《緋染天空》《NIKKE》《蔚藍(lán)檔案》多少有著拿出來找不到市場(chǎng)對(duì)標(biāo)的“一技之長”。

《緋染天空》有著極高質(zhì)量的故事劇本,在演出以及文案的敘事邏輯上與游戲的探索、交互、戰(zhàn)斗系統(tǒng)等緊密結(jié)合,獨(dú)一檔。

有誰能拒絕女仆皮蛋呢!

《NIKKE》則是另一個(gè)極端,色與數(shù)值、玩法的緊密結(jié)合,本身作為2D產(chǎn)品在Live2D等核心技術(shù)上優(yōu)勢(shì)凸顯,整體讓人玩的可以很舒服。

《碧藍(lán)》(小的)則是六邊形戰(zhàn)士,人設(shè)和人塑在商業(yè)二游這種載體里可以做到的完美的極佳案例,搭配經(jīng)久不衰的都市校園題材和同樣高質(zhì)量的劇本,出道即巔峰。至于《FGO》......誰都知道,抄《FGO》的都沒有好下場(chǎng)。

差異化體驗(yàn),在2023年誰能給到玩家真正的差異化體驗(yàn),是所有二次元新游都需要專注的問題,而ABC三類產(chǎn)品對(duì)于差異化體驗(yàn)的理解應(yīng)該是不一樣的。

A類產(chǎn)品本身就代表著“差異化”,這種產(chǎn)品一旦出現(xiàn)并且只要不是太莽撞的落地,不用擔(dān)心體驗(yàn)本身的問題,因?yàn)樘媪耍虡I(yè)化的壓力不會(huì)直觀投射到玩家輿論上,進(jìn)而對(duì)游戲的口碑造成更大威脅。

而B類產(chǎn)品目前僅國內(nèi)的趨勢(shì)似乎定格在了創(chuàng)作風(fēng)口,用新穎的概念、世界觀、故事背景來提供差異化體驗(yàn),但這種廠商與玩家的依賴玩家實(shí)際上非常脆弱,因?yàn)槟惚举|(zhì)不是在提供“差異化”,而是提供一種“氛圍”。

隨便搜了下,關(guān)鍵詞新怪談

什么是氛圍?那是一種狀態(tài),一種情景,一種feel,當(dāng)音樂響起,角色登臺(tái),特效出現(xiàn),伴隨一些新鮮玩意兒,玩家直呼“泰褲啦”。這就是氛圍,氛圍到位了,游戲本身的很多東西也就自動(dòng)被玩家篩出去。

這一套東西在我看來相當(dāng)脆弱,本末倒置,會(huì)隨著時(shí)間的流逝逐漸失去新鮮感,一旦因?yàn)楫a(chǎn)品本身的問題導(dǎo)致玩家與廠商的依賴關(guān)系出現(xiàn)裂痕,也不免得要被拿出來跟某某產(chǎn)品對(duì)比,逐漸陷入不如XX,憑什么抄XX的輿論怪圈。

所以啊,很多時(shí)候我們看好的創(chuàng)意、創(chuàng)新、風(fēng)口真的能算是絕活嗎?我想開放這個(gè)問題,歡迎各位讀者在評(píng)論暢談。

而C類產(chǎn)品反而是最不需要擔(dān)心差異化體驗(yàn)的。前文提到,我對(duì)C類產(chǎn)品的定義就是注重?cái)?shù)值以及玩法融合,只是目前國內(nèi)這么做同時(shí)也是從二次元方向入手的團(tuán)隊(duì)確實(shí)不在少數(shù),更多的是B類產(chǎn)品里面自我內(nèi)耗,最終決斗出來幾個(gè)勝利者,而C類產(chǎn)品不存在這個(gè)問題。

這么說吧,我現(xiàn)在特別期待看好的那2-3款產(chǎn)品正式對(duì)外測(cè)試的時(shí)候,在我看來他們是這個(gè)市場(chǎng)下“最理智的一群人”。

to be continued

我喜愛二次元,對(duì)于好玩且耐玩的二次元新作,我比任何人都期待能夠親自體驗(yàn)。然而,隨著我對(duì)二次元市場(chǎng)的了解日漸深入,我越發(fā)希望那些在我手機(jī)里經(jīng)常被遺忘、時(shí)而安裝時(shí)而刪除的產(chǎn)品能夠減少它們的頻率。

每個(gè)團(tuán)隊(duì)都應(yīng)該清楚地明白自己的目標(biāo)。在2023年,涉足二次元并非僅僅是一句簡單的熱愛或追逐夢(mèng)想,千萬別用敷衍的態(tài)度欺騙自己。相反,一旦選擇了正確的道路,就應(yīng)該堅(jiān)定地朝前邁進(jìn),全力以赴地進(jìn)行研發(fā)、發(fā)行,努力實(shí)現(xiàn)自己的創(chuàng)意。

從2013年國內(nèi)公測(cè)的《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》算起,二次元游戲已經(jīng)在國內(nèi)走過了整整10年。而這個(gè)新的十年開局非常不錯(cuò),只是能夠欣賞到這一風(fēng)景的人卻越來越少了。

然而,我們不必因此感到緊張。畢竟,通過這番討論,我的目的并不是要進(jìn)行說教,也不是為了散播焦慮。相反,我真誠地希望那些曾經(jīng)“誤入歧途”或者正在“盲目沖刺”的朋友們能夠回頭審視一下自己的選擇。

ABC只是一種選擇,也許在這個(gè)世界上,除了ABC之外,還有幸運(yùn)的“D”存在。畢竟,誰能真正預(yù)測(cè)出如何創(chuàng)作一款好游戲呢?

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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文|游戲茶館 月下

一直想找時(shí)間談?wù)劧卧袌?chǎng),因?yàn)楦鞣N原因一直拖,有些想法,但懶得花時(shí)間整理,可能老天爺在告訴我需要等待一個(gè)合適的時(shí)間。而在《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱HSR)上線后,我覺得時(shí)候差不多了。

簡單來說一句話:“做二次元游戲,需要一個(gè)好腦子”。

聽上去非常有攻擊性,對(duì)吧?實(shí)際上也是。因?yàn)樵诮酉聛淼膬?nèi)容里,你將看到:完全中立的游戲評(píng)價(jià)、不負(fù)責(zé)任的廠商分析,笑談風(fēng)月,銳評(píng)圣愚,如果你或者你的游戲有在其中被cue到,請(qǐng)放平心態(tài),這是一篇微不足道的文章而已,告訴你怎么在混沌的市場(chǎng)上弄清楚自己的位置。

那么,話不多說,我們直接進(jìn)入正題。

01 容我,先,分個(gè)類

為了便于閱讀,我想先談?wù)勎覀€(gè)人對(duì)于當(dāng)前二次元游戲市場(chǎng)格局以及未來發(fā)展方向的看法。我沒那么偉大,所以預(yù)測(cè)3年內(nèi)的情況算是極限。判斷基于目前已經(jīng)曝光過的二次元產(chǎn)品,在前幾天米哈游新作HSR的上線后,我把未來我看來有機(jī)會(huì)成功的二次元產(chǎn)品分為三類:

A類:行業(yè)頂尖的制作水平,有技術(shù)突破,面向多平臺(tái),3D產(chǎn)品,很燒錢也很能掙錢。

B類:極致卷內(nèi)容,特點(diǎn)是全面風(fēng)格化包裝,有獨(dú)特的藝術(shù)審美。

C類:注重玩融合與數(shù)值,通常不那么顯眼,但經(jīng)常被低估,悶聲發(fā)大財(cái)。

其實(shí)只要熟悉二次元游戲的同學(xué)會(huì)發(fā)現(xiàn),A類和B類目前在市面上都能夠找到不少產(chǎn)品帶入進(jìn)去,甚至不用我說都能隨便信手練來。這里面,有的已經(jīng)用實(shí)際行動(dòng)證明了自己,有的則還是一顆衛(wèi)星飄在天上。區(qū)別是,相較不入流的產(chǎn)品,大家更愿意相信這類產(chǎn)品落地不難,起碼不會(huì)臉著地。

C類是我有點(diǎn)強(qiáng)行分出來的一類,在很多人的眼里已經(jīng)不算“純粹”的二次元產(chǎn)品,但之所以列入的原因是這些產(chǎn)品仍然保留了以Gacha為核心商業(yè)模式的底層邏輯,比較代表性的產(chǎn)品是杭州某二次元團(tuán)隊(duì),之前新聞報(bào)道了不少。

這個(gè)時(shí)候可能有人會(huì)問,你搞這么個(gè)分類有什么用呢?用處大了。

比如A類目前除了一根手指就數(shù)得過來的企業(yè),基本上屬于“禁區(qū)”。簡單的道理,在23年做一款A(yù)類產(chǎn)品需要的成本大概是同類型產(chǎn)品的兩倍甚至更多,除非你真的舍得砸很多錢,不然這個(gè)入場(chǎng)券你都是不配拿的。

對(duì)于一個(gè)二次元游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,ABC分類的存在相當(dāng)于研發(fā)的“智商檢測(cè)機(jī)器”,哆啦A夢(mèng)可能會(huì)失靈,但是不會(huì)遲到。如果你的產(chǎn)品在ABC里能找到位置擺上去,那代表你很有知覺,知道自己在做什么。反之,你可能在做游戲前缺乏最基本的思考。

這聽上去很夸張,但在2023年這個(gè)檔口,我覺得我找得到足夠的理由說你。所以,我打算從兩個(gè)維度談?wù)劄槭裁础澳X子”很重要這個(gè)話題。

02 談大勢(shì):米哈游,差距,奔跑吧大廠

這兩年的二次元市場(chǎng)很風(fēng)光嗎?表面上是的。

《原神》破圈之后,以《原神》為首的頭部二次元產(chǎn)品這兩年過得都非常滋潤,少數(shù)幾家企業(yè)一起吃下了國產(chǎn)二次元市場(chǎng)8成以上的蛋糕,要我說,沒有比這兩年更舒服的二次元環(huán)境了。

為啥?是因?yàn)闆]有對(duì)手嗎,是的?;蛘哒f,對(duì)手因?yàn)槟承┰虿辉敢庠倜鎸?duì)幾家已經(jīng)穩(wěn)如泰山的大物,他們中有的選擇退出,有的仍在強(qiáng)撐。

核心原因來源于差距本身,即研發(fā)側(cè)的綜合差距。

以大體量、高成本的《原神》為例,作為A類產(chǎn)品當(dāng)之無愧的代表,《原神》基本上就是二次元工業(yè)化這個(gè)概念本身。《原神》很強(qiáng)這是公認(rèn)的,同時(shí)被公認(rèn)的是工業(yè)化水平的差距。

“米哈游現(xiàn)在做二次元產(chǎn)品,下限就是別人的上限”,很多開發(fā)者在兩年前開始領(lǐng)悟這個(gè)道理,而隨HSR的上線這個(gè)道理正在變成一種理所當(dāng)然的規(guī)矩。

這讓我想起了小皇帝勒布朗詹姆斯,作為一代巨星他曾率領(lǐng)隊(duì)伍連續(xù)8年殺進(jìn)總決賽,這意味著同期和詹姆斯所在分區(qū)的其他隊(duì)伍都默認(rèn)無緣總決賽,很多隊(duì)伍的當(dāng)家球星合同一出逃要么就要求補(bǔ)強(qiáng)隊(duì)伍以此抗衡詹姆斯的隊(duì)伍,后來大家調(diào)侃這種現(xiàn)象為“廢大區(qū)”。

說回正題,米哈游現(xiàn)在的威力還遠(yuǎn)不到“廢大區(qū)”的程度,游戲產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭也遠(yuǎn)不如體育競(jìng)技本身純粹,但在我看來這是早晚的事,因?yàn)楫?dāng)初因?yàn)槎卧t利而入局的大廠們正在逃離二次元。

兩年前我曾在《二次元游戲的下半場(chǎng)》這篇文章里聊到了當(dāng)時(shí)我對(duì)二次元市場(chǎng)的判斷,其中提到大廠們的加速入局會(huì)讓二次元市場(chǎng)的競(jìng)爭更加精彩,而現(xiàn)在看來加速的不是精彩,而是“死亡”。

騰訊基本放棄了,或者說在發(fā)現(xiàn)做了一番動(dòng)作后釋然了。幾年時(shí)間,騰訊在二次元賽道取得的最大成績,研發(fā)側(cè)來自于如今可能已是騰訊直屬的巡回犬和《白夜極光》,發(fā)行側(cè)則是《NIKKE》《幻塔》大獲成功,投資也是從散爆到庫洛一步步深入腹地,逐漸回歸了騰訊熟悉的節(jié)奏。對(duì)于騰訊做二次元,你很難去過多評(píng)價(jià)。企鵝太有錢可以隨便造,造失敗了對(duì)于霸主的影響也微乎其微。

至于莉莉絲和FunPlus則是大廠“后悔”或者被勸退二次元的典型。同樣是在20-21年左右后知后覺的發(fā)力,手里算上投資和自研巔峰時(shí)產(chǎn)品超過兩位數(shù)。不過到了現(xiàn)在,這兩家手里還剩下的二次元項(xiàng)目大概一只手能數(shù)得過來,莉莉絲果斷轉(zhuǎn)身繼續(xù)專注“賺錢”的游戲,F(xiàn)unPlus就剩下《暗號(hào):瞳》是個(gè)好苗子,前忍3出來的團(tuán)隊(duì)還是起到了作用。

其實(shí),類似莉莉絲、FunPlus這樣的公司有很多,他們同樣也是20-21期間對(duì)外投資最積極的那一批企業(yè),二次元格外受到他們的青睞。如今,隨著企業(yè)整體戰(zhàn)略層面的調(diào)整,二次元失寵是必然,連帶著一批被投企業(yè)如同流星般一閃而過 。

走的走,跑的跑,重組的重組,剩下的二次元游戲反而在某種意義上回歸了最古早的競(jìng)爭環(huán)境。有趣的是,大廠的工業(yè)化水平多數(shù)情況下強(qiáng)于目前的“新星們”,他們不去挑戰(zhàn)A類產(chǎn)品,“新星們”更沒幾個(gè)有資格。久而久之,你會(huì)發(fā)現(xiàn)已經(jīng)有能力做A類產(chǎn)品的企業(yè)與后來者們差距會(huì)越來越大,就像養(yǎng)豬一樣。

大勢(shì)整體就是這個(gè)樣子。兩年前的論調(diào)放到現(xiàn)在已經(jīng)不再適用,所謂的百花齊放也不過是幻想罷了。對(duì)于研發(fā)來說,騙騙哥們可以,可千萬別把自己騙了。

03 拼內(nèi)力:發(fā)行,IP和牢不可破的同人

大勢(shì)如此悲觀,而現(xiàn)實(shí)卻遠(yuǎn)比這殘酷。

2019年之前,一款二次元游戲的上限往往需要天時(shí)地利人和,這是人為很難干擾的因素。但在《原神》以及HSR后,廠商們開始自己主導(dǎo)命運(yùn),說白了就是在發(fā)行側(cè)更加主動(dòng),做更多二次元游戲可以去做的東西。

這一點(diǎn),HSR比當(dāng)初的《原神》更加明顯,鋪天蓋地的買量與大面積的包場(chǎng)式營銷體現(xiàn)出了流量對(duì)于二次元游戲當(dāng)前的重要性。在幾個(gè)頭部二次元產(chǎn)品基本盤相對(duì)穩(wěn)定的時(shí)候,后來者除了拼產(chǎn)品質(zhì)量,剩下的就是拼拉新能力。

HSR現(xiàn)階段的表現(xiàn)顯然是符合預(yù)期的,但不是誰都能玩得起HSR的那套,所以具體情況還需要具體討論,而這就不得不提今年除了HSR外可能最有機(jī)會(huì)的新游《重返未來:1999》(以下簡稱1999)。

1999在我的分類里屬于A類,是新世代二次元產(chǎn)品里的代表之一,背后的研發(fā)深藍(lán)是我看來非?!百€狗”思維的一家企業(yè)。畢其功于一役,在1999還未正式上線的現(xiàn)在已經(jīng)做到了近300人的規(guī)模,研發(fā)與發(fā)行的占比約為2:1,這個(gè)數(shù)字非常夸張。更夸張的是,1999在國內(nèi)選擇自己發(fā)行。

網(wǎng)傳1999國內(nèi)的發(fā)行預(yù)算很夸張,我本人不關(guān)心預(yù)算本身多少,而是在我目前所看到的1999的發(fā)行動(dòng)作里,1999仍然以傳統(tǒng)的二次元游戲發(fā)行為主,重內(nèi)容,重社區(qū)與KOC、KOL,在流量側(cè)相對(duì)比較謹(jǐn)慎。而這套發(fā)行模式的缺點(diǎn)目前已經(jīng)顯現(xiàn)。

1999三測(cè)遭遇了較大的輿論風(fēng)波,雖然后續(xù)及時(shí)叫停了品宣層面的動(dòng)作,但已經(jīng)為三測(cè)投入的品宣已經(jīng)無可挽回,內(nèi)容雖然會(huì)沉淀但隨著產(chǎn)品的大改已經(jīng)失去多數(shù)意義,這讓我為1999接下來的公測(cè)發(fā)行捏了一把汗。

而如果說發(fā)行是劍走偏鋒的功法,那IP與同人就是不可缺少的根基。

二次元游戲成功,從來只屬于原創(chuàng)。少前,崩壞,戰(zhàn)雙,碧藍(lán)(大的)、方舟等都是從原創(chuàng)的底層世界觀一步步做起來,本身并不需要依靠所謂的題材“外力”,這也間接促成了二次元游戲IP的生長與同人用戶生態(tài)的發(fā)展。

其實(shí),最近很多關(guān)于HSR的文章很少提到HSR本身是崩壞這個(gè)國產(chǎn)頂級(jí)原創(chuàng)二次元游戲的正統(tǒng)衍生作品,作為HSR的7天老玩家我很清楚HSR當(dāng)前版本所展示的內(nèi)容里崩壞IP本身起到了多大的作用。甚至我提出一個(gè)暴論,HSR還沒證明自己賣角色的能力,他只證明了希爾很強(qiáng),而板鴨又強(qiáng)又色。

說回正題,其實(shí)鷹角的《明日方舟:終末地》同樣也是一個(gè)道理,雖然暫不清楚鷹角會(huì)怎么樣在新作里體現(xiàn)方舟世界的魅力,但總歸終末地前面有明日方舟四個(gè)字。頂級(jí)的原創(chuàng)IP本就是兜底的下限,過去我們經(jīng)常談?wù)撘恍┓憾卧螒?,現(xiàn)在我們才漸漸意識(shí)到,原來這批IP已經(jīng)成長起來了,成長到足以影響市場(chǎng)格局的水平。

至于同人,這個(gè)話題談過太多次了。用戶自發(fā)創(chuàng)作的UGC衍生內(nèi)容以及社區(qū)生態(tài)具有明顯的馬太效應(yīng),這件事本身也已經(jīng)從單純的營銷運(yùn)營手段變成了“卷”的必要成分。新春會(huì)、生日會(huì),線下展覽,這些都屬于可以卷的范疇,五一剛剛參加了《明日方舟》嘉年華與音律聯(lián)覺的我深有體會(huì)。

同人比IP更殘忍,因?yàn)榛ㄥX往往做不起來。如果有人告訴你花錢就能整出隔壁游戲那樣的同人生態(tài),那一定是世界上最大的笑話。說到底,UGC本身是一種自發(fā)的創(chuàng)作行為,花錢可以買到部分的內(nèi)容,但創(chuàng)作背后的素材不夠,那就是一個(gè)死循環(huán)。像是《明日方舟》和《碧藍(lán)》(小的)同人生態(tài)都很強(qiáng),但各自在創(chuàng)作者眼里的使用邏輯完全不同,作品產(chǎn)出的風(fēng)格與媒介也有很大的區(qū)別。

總之,現(xiàn)在做二次元游戲,不僅要好好認(rèn)清楚自己在研發(fā)上就是完全弱勢(shì)的,還得認(rèn)清楚在發(fā)行、做內(nèi)容、做IP方面你也有很多的學(xué)習(xí)空間。但是,現(xiàn)在的競(jìng)爭態(tài)勢(shì)并不會(huì)給你很多時(shí)間去成長,往往你拼了命、付了大價(jià)錢做的很多東西只是別人小手一揮就有的。

04 論絕活:你真的很特別嗎?

看到這里,我覺得可能不少同學(xué)已經(jīng)按捺不住開噴的情緒了,但是您別急,因?yàn)槲椰F(xiàn)在要說點(diǎn)正能量的東西。

最近HSR在日本的有趣遭遇被不少同行拿來當(dāng)作下飯的佐料,簡單來說就是4月26日公測(cè)的HSR直到昨天才正式在日本暢銷榜登頂,期間HSR先后被《FGO》《緋染天空》狙擊,Top5的座次也被《NIKKE》與《碧藍(lán)》(小的)擠來擠去,是非常戲劇的一幕。(很多人說雀魂也應(yīng)該算在里面,這個(gè)我不同意,雀魂我在這里的定位相當(dāng)于二次元里的PUBG)

這倒給了我一些新想法。拋開日本市場(chǎng)本身的特殊性,無論是《FGO》還是《緋染天空》《NIKKE》《蔚藍(lán)檔案》多少有著拿出來找不到市場(chǎng)對(duì)標(biāo)的“一技之長”。

《緋染天空》有著極高質(zhì)量的故事劇本,在演出以及文案的敘事邏輯上與游戲的探索、交互、戰(zhàn)斗系統(tǒng)等緊密結(jié)合,獨(dú)一檔。

有誰能拒絕女仆皮蛋呢!

《NIKKE》則是另一個(gè)極端,色與數(shù)值、玩法的緊密結(jié)合,本身作為2D產(chǎn)品在Live2D等核心技術(shù)上優(yōu)勢(shì)凸顯,整體讓人玩的可以很舒服。

《碧藍(lán)》(小的)則是六邊形戰(zhàn)士,人設(shè)和人塑在商業(yè)二游這種載體里可以做到的完美的極佳案例,搭配經(jīng)久不衰的都市校園題材和同樣高質(zhì)量的劇本,出道即巔峰。至于《FGO》......誰都知道,抄《FGO》的都沒有好下場(chǎng)。

差異化體驗(yàn),在2023年誰能給到玩家真正的差異化體驗(yàn),是所有二次元新游都需要專注的問題,而ABC三類產(chǎn)品對(duì)于差異化體驗(yàn)的理解應(yīng)該是不一樣的。

A類產(chǎn)品本身就代表著“差異化”,這種產(chǎn)品一旦出現(xiàn)并且只要不是太莽撞的落地,不用擔(dān)心體驗(yàn)本身的問題,因?yàn)樘媪?,商業(yè)化的壓力不會(huì)直觀投射到玩家輿論上,進(jìn)而對(duì)游戲的口碑造成更大威脅。

而B類產(chǎn)品目前僅國內(nèi)的趨勢(shì)似乎定格在了創(chuàng)作風(fēng)口,用新穎的概念、世界觀、故事背景來提供差異化體驗(yàn),但這種廠商與玩家的依賴玩家實(shí)際上非常脆弱,因?yàn)槟惚举|(zhì)不是在提供“差異化”,而是提供一種“氛圍”。

隨便搜了下,關(guān)鍵詞新怪談

什么是氛圍?那是一種狀態(tài),一種情景,一種feel,當(dāng)音樂響起,角色登臺(tái),特效出現(xiàn),伴隨一些新鮮玩意兒,玩家直呼“泰褲啦”。這就是氛圍,氛圍到位了,游戲本身的很多東西也就自動(dòng)被玩家篩出去。

這一套東西在我看來相當(dāng)脆弱,本末倒置,會(huì)隨著時(shí)間的流逝逐漸失去新鮮感,一旦因?yàn)楫a(chǎn)品本身的問題導(dǎo)致玩家與廠商的依賴關(guān)系出現(xiàn)裂痕,也不免得要被拿出來跟某某產(chǎn)品對(duì)比,逐漸陷入不如XX,憑什么抄XX的輿論怪圈。

所以啊,很多時(shí)候我們看好的創(chuàng)意、創(chuàng)新、風(fēng)口真的能算是絕活嗎?我想開放這個(gè)問題,歡迎各位讀者在評(píng)論暢談。

而C類產(chǎn)品反而是最不需要擔(dān)心差異化體驗(yàn)的。前文提到,我對(duì)C類產(chǎn)品的定義就是注重?cái)?shù)值以及玩法融合,只是目前國內(nèi)這么做同時(shí)也是從二次元方向入手的團(tuán)隊(duì)確實(shí)不在少數(shù),更多的是B類產(chǎn)品里面自我內(nèi)耗,最終決斗出來幾個(gè)勝利者,而C類產(chǎn)品不存在這個(gè)問題。

這么說吧,我現(xiàn)在特別期待看好的那2-3款產(chǎn)品正式對(duì)外測(cè)試的時(shí)候,在我看來他們是這個(gè)市場(chǎng)下“最理智的一群人”。

to be continued

我喜愛二次元,對(duì)于好玩且耐玩的二次元新作,我比任何人都期待能夠親自體驗(yàn)。然而,隨著我對(duì)二次元市場(chǎng)的了解日漸深入,我越發(fā)希望那些在我手機(jī)里經(jīng)常被遺忘、時(shí)而安裝時(shí)而刪除的產(chǎn)品能夠減少它們的頻率。

每個(gè)團(tuán)隊(duì)都應(yīng)該清楚地明白自己的目標(biāo)。在2023年,涉足二次元并非僅僅是一句簡單的熱愛或追逐夢(mèng)想,千萬別用敷衍的態(tài)度欺騙自己。相反,一旦選擇了正確的道路,就應(yīng)該堅(jiān)定地朝前邁進(jìn),全力以赴地進(jìn)行研發(fā)、發(fā)行,努力實(shí)現(xiàn)自己的創(chuàng)意。

從2013年國內(nèi)公測(cè)的《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》算起,二次元游戲已經(jīng)在國內(nèi)走過了整整10年。而這個(gè)新的十年開局非常不錯(cuò),只是能夠欣賞到這一風(fēng)景的人卻越來越少了。

然而,我們不必因此感到緊張。畢竟,通過這番討論,我的目的并不是要進(jìn)行說教,也不是為了散播焦慮。相反,我真誠地希望那些曾經(jīng)“誤入歧途”或者正在“盲目沖刺”的朋友們能夠回頭審視一下自己的選擇。

ABC只是一種選擇,也許在這個(gè)世界上,除了ABC之外,還有幸運(yùn)的“D”存在。畢竟,誰能真正預(yù)測(cè)出如何創(chuàng)作一款好游戲呢?

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