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《明日方舟》的副玩法到了抉擇的分岔路口

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《明日方舟》的副玩法到了抉擇的分岔路口

還走在正軌上的《明日方舟》,前路卻不是那么坦途了。

文|手游矩陣

“生息演算”活動結(jié)束,怪獵聯(lián)動開啟,四周年將近,今年的《明日方舟》仍穩(wěn)穩(wěn)地走在了發(fā)展的正軌上。

相較于2019年“橫空出世的黑馬”、“天時地利人和之下具有偶然性的成功案例”評價,如今的《明日方舟》你很難再說它的成功是偶然了。

4年間的長線優(yōu)秀成績與玩家高粘度并不可能全由偶然造就,而它在二次元圈子內(nèi)獨第一份的品牌調(diào)性,極高的玩家粘性,源源不斷的二創(chuàng)作品,則無一不在書寫它的獨特性。

但意外的,這款一直在開拓玩法,開拓IP界限,并一直保持口碑與好評的游戲,卻在近期的“生息演算”副玩法上,迎來了久違的失利。

第一個拐點:危機(jī)合約

在過去的4年中,人們對《明日方舟》的成功方法論研究,最喜歡聊到的,是它的美術(shù)和UGC氛圍,玩法上卻鮮有提到,在大眾印象中,《明日方舟》是使用了小眾塔防玩法的二次元手游,“塔防”二字就是它玩法的全部總結(jié)。

但事實上,如今的《明日方舟》里,你可以玩肉鴿,可以爬塔,可以挑戰(zhàn)操作極限,甚至可以玩模擬生存基建……它已經(jīng)不再是一句普通塔防就能總結(jié)玩法的二次元手游,它的玩法寬度與深度,一直在不斷拓展。

作為一個算得上《明日方舟》開服玩家的自己,在剛開服時我對《明日方舟》其實是意見頗多的,它抽卡真的很貴,它的養(yǎng)成線真的很長,它的體力真的很不夠用,它真的很花時間,它也真的很需要動腦子,以及我真的怎么也抽不到能天使。

但這一切問題,隨著時間的流逝,資源的積累,攻略up主的出現(xiàn),都變得不再是問題,新問題變成了它的長草期真的很長,以及重復(fù)刷地圖帶來的疲憊,養(yǎng)成了精2大隊的自己開始覺得游戲不那么有意思了,似乎感覺這游戲也要陷入數(shù)值圈子,逐漸乏味起來。

直到2019年底“危機(jī)合約”的出現(xiàn)。

人們都研究《明日方舟》的美術(shù)、同人二創(chuàng)以及它成功的天時地利人和,我卻更喜歡將“危機(jī)合約”的出現(xiàn),稱之為這款游戲真正的拐點。

“危機(jī)合約”是《明日方舟》里一種不消耗游戲體力,通過搭配不同詞條的“合約”來進(jìn)行不同難度的作戰(zhàn),通過作戰(zhàn)完成相應(yīng)挑戰(zhàn)任務(wù),提升關(guān)卡評價獲取活動物資,兌換獎勵的活動。

類似的玩法有《星際爭霸2》的突變模式和《魔獸世界》的大秘境詞綴,都是通過加入詞條組合來改變機(jī)制和難度,提高玩家的挑戰(zhàn)難度。

“危機(jī)合約”這一玩法的出現(xiàn),解決了《明日方舟》當(dāng)時的一系列困境:過長的長草期,玩法內(nèi)容的重復(fù),練度提高后地圖難度越來越低,自身塔防玩法深度的缺乏,體力消耗過快,玩家肝力得不到釋放……

當(dāng)時對我來說最明顯的變化就是,起初只將《明日方舟》當(dāng)做消遣游戲來玩的資深塔防玩家朋友A,在“危機(jī)合約”模式推出后,對《明日方舟》的興趣大大增長,投入時間也翻了數(shù)倍。

同樣的,“危機(jī)合約”為我?guī)砹司眠`的通關(guān)樂趣和極高的成就感,尤其是在合約里對大量曾經(jīng)的“冷門”或者利用度不高的干員的開發(fā),讓我切實感受到了《明日方舟》在玩法深度上的拓寬。

這是一條與單純加數(shù)值來延長玩法成長線和生命線完全不同的道路,并且還兼顧了普通玩家與高玩體驗。

而“危機(jī)合約”推出后,《明日方舟》同樣迎來了一波口碑與熱度的上漲,游戲玩家的在線時長也迎來了增長,算是以一種玩家接受度高,自愿鉆研的方法,完成了游戲樂趣的延長,粘度的上升。

b站上危機(jī)合約高難合約的極高播放量

也正是自“危機(jī)合約”開始,《明日方舟》走上了在玩法上不斷進(jìn)行橫縱向拉伸拓展的道路。

從“危機(jī)合約”到“集成戰(zhàn)略”

在2019年的“危機(jī)合約”之后,《明日方舟》又一個加入游戲的玩法拓展領(lǐng)域是RogueLike,即游戲內(nèi)“集成戰(zhàn)略”這一玩法內(nèi)容。

早期試推出的“集成戰(zhàn)略”

一個玩家可以重復(fù)通關(guān)獲得樂趣的玩法,在集成戰(zhàn)略這一玩法中,玩家可以在干員、收藏品、關(guān)卡、事件的各種隨機(jī)中進(jìn)行干員的招募、戰(zhàn)力的提升,以達(dá)到通關(guān)結(jié)局為目的。

如果說“危機(jī)合約”是對《明日方舟》玩法深度的擴(kuò)展,那“集成戰(zhàn)略”無疑是對其玩法寬度的拓寬。

“集成戰(zhàn)略”玩法推出的背景,是《明日方舟》在久未變革下迎來的自然小衰退期。

普通玩家練度上來后對“危機(jī)合約”保持拿滿獎勵就溜的態(tài)度,同時游戲活動內(nèi)容的小變化不足以給玩家?guī)碜銐驔_擊力和難度挑戰(zhàn),僅靠新干員與新皮膚推出維持游戲暫時的熱度上漲,而這明顯不是《明日方舟》想要的長線依靠。

“集成戰(zhàn)略”的出現(xiàn)打破了這一現(xiàn)狀,RogueLike隨機(jī)性帶來的天然樂趣,以及重復(fù)通關(guān)中不同的游戲體驗,讓玩家有了全新的內(nèi)容體驗,同時結(jié)合了游戲玩法和玩家練度的設(shè)計,讓第一次招募決定干員下限,拉平玩家初體驗,第二次招募由玩家練度決定上限,期間收藏品的存在,招募不同星級干員消耗希望值不同的設(shè)定,又讓玩家可以利用更多的不同干員組合通關(guān)活動。

同樣的,“集成戰(zhàn)略”在初次試推出后,也迎來了玩家的一片好評,它不同于“危機(jī)合約”高合約的高難成就感獲取,而是大量平民玩家也能從中不斷獲得樂趣,且另一方面,相較于“危機(jī)合約”的賽季制,以及凹陣容通關(guān)一次后的樂趣削減,“集成戰(zhàn)略”的RogueLike設(shè)計給玩家?guī)砹烁鼮槌志玫娜の堆娱L。

也因此在試推出不久后,“集成戰(zhàn)略”變?yōu)榱恕睹魅辗街邸酚螒騼?nèi)的常駐玩法,不消耗體力,每月延長獎勵條,更新任務(wù)條件,定期推出新主題,以便長草玩家可以在游戲內(nèi)消磨更多時間,獲取更多樂趣。

目前已經(jīng)進(jìn)行到第二個主題的“集成戰(zhàn)略”

“危機(jī)合約”和“集成戰(zhàn)略”的加入,從深度與寬度上拓展了《明日方舟》的玩法,也從玩法角度拉長了游戲生命線,提高了玩家粘性。

但在此之后,《明日方舟》的玩法拓展之旅就沒有那么一帆風(fēng)順了。

副玩法、副游與時間越來越少的玩家

《明日方舟》最近才結(jié)束的“生息演算”活動,是其在玩法拓展上的最新案例,一個將生存、基建、塔防融為一體的玩法活動。

在這個活動中,玩家每天會有固定的行動點,需要玩家利用行動點進(jìn)行資源收集,用食物解決干員饑餓恢復(fù)體力,制作工具加速采集速度,對基地進(jìn)行建設(shè),遭遇隨機(jī)事件,遇見行貨商人,抵御敵人的襲擊。

還有科技樹可以點……

這次活動同樣不需要消耗游戲體力,同時作為一個游戲里的活動玩法,其可玩度和完成度都相當(dāng)高,但與當(dāng)初“危機(jī)合約”和“集成戰(zhàn)略”的好評如潮相比,“生息演算”的玩家反饋卻不甚樂觀。

再往前看,《明日方舟》前幾個推出的副玩法,偶爾作為活動出現(xiàn)的“引航者試煉”,一開始就作為常駐活動,類似爬塔玩法出現(xiàn)的“保全派駐”,在評價上都只能算的上平平,甚至“保全派駐”應(yīng)該說是初始差評如潮,后期評價才逐漸好轉(zhuǎn)。

“生息演算”是目前評價翻車最嚴(yán)重的副玩法,但翻車的根源卻并不在它的玩法設(shè)計好不好上。

在玩家的評價中,你可以看到最多被提到的觀點是“太過耗費時間”、“不好抄作業(yè)”、“太麻煩”、“不好上手”……

而這些評價出現(xiàn)的表面原因,一部分在于“生息演算”本身的生存基建玩法設(shè)計脫離《明日方舟》的塔防設(shè)計太多,讓玩家在上手上不如以前的副玩法容易。更多的聲音卻還是集中在“時間”這一點上。

前文提到過,“危機(jī)合約”和“集成戰(zhàn)略”兩個成功的玩法,將《明日方舟》玩法的深度與寬度都進(jìn)行了拓寬,而與此同時帶來的,也是對玩家時間與精力的極劇壓榨。

“危機(jī)合約”高難合約一嘗試可能就是幾小時起步,對干員和練度都有極高要求,同樣的也會給追求極限難度的玩家?guī)順O高的成就感。“集成戰(zhàn)略”要拿滿獎勵一樣需要進(jìn)行極長時間的游玩,需要通關(guān)幾十上百次,才能拿滿游戲獎勵。與此同時,《明日方舟》玩家還有日常、新主線、限時活動需要肝。

“玩家的時間已經(jīng)不夠用了”,這是思考完《明日方舟》所有玩法時間分配后的感受。

在《明日方舟》相關(guān)搜索標(biāo)簽中“抄作業(yè)”也是一個高頻出現(xiàn)的詞匯。

即每次新活動或者復(fù)刻活動推出后,玩家會直接照抄攻略UP主的布局和打法,節(jié)省自己的思考時間。

B站《明日方舟》知名平民攻略UP主“魔法ZC目錄”,每次新活動的攻略視頻都能破百萬,而高配掛機(jī)向攻略UP主“蕭然Q”,其每次活動攻略視頻播放量也是以百萬計數(shù),足以見得《明日方舟》玩家對“抄作業(yè)”的熱衷。

“生息演算”活動出現(xiàn)后,一大受玩家詬病的就是,其玩法是很難抄作業(yè)的,或者說抄作業(yè)的流程太過于繁瑣和冗長,導(dǎo)致不少時間不夠又不愿自己探索的玩家,直接放棄了該活動。

相比于其他作業(yè)視頻銳減的播放量

“引航者試煉”和“保全派駐”雖然也能抄作業(yè),但一樣被玩家詬病過其繁瑣,尤其在一加入就常駐的保全派駐中,玩家提過多次意見,直到后續(xù)鷹角改善了其操作和通關(guān)設(shè)計后,才逐漸讓玩家抱怨減少,但仍不及目前“危機(jī)合約”和“集成戰(zhàn)略”的評價和接受度。

再深究到《明日方舟》之外的原因,其玩家還會提到的一個詞匯叫做“副游”,“副游”有很多種解釋,而在《明日方舟》這里主要是說一個游戲由于其底層有良好的減負(fù)設(shè)計,玩家可以靈活體驗游戲內(nèi)容,不需要花費過多的時間和精力也能玩得很愉快的游戲。在“副游”之外,玩家可以花費更多的時間在更需要肝的游戲中去。

早年間《明日方舟》就因為其減負(fù)設(shè)計和可以抄作業(yè)的生態(tài),成為了“副游”的代名詞。但很明顯的,《明日方舟》越來越不夠“副”了,不斷加入的副玩法讓玩家需要花費越來越多的精力投入其中。

不加入副玩法,《明日方舟》所需要的變革造就良性長線運營很難做到;加入副玩法后,這款曾是“副游”代名詞的游戲越來越不夠“副”了,與部分玩家想要的游玩體驗相悖了。

賽季制的危機(jī)合約不追求極限的玩家仍舊可以抄抄作業(yè)就拿滿獎勵,常駐的“集成戰(zhàn)略”更像是《明日方舟》這款游戲里的“副游”,隨玩隨停,永遠(yuǎn)都在,想起來想消磨時間再打兩把也完全OK。

但兩個玩法的加入,已經(jīng)讓《明日方舟》的玩家時間壓榨到了一個界限,再去加入副玩法,《明日方舟》需要考慮的因素已經(jīng)遠(yuǎn)不是從前那么簡單。也因此在后續(xù)的新副玩法推出后,游戲卻沒有再獲得從前那樣的廣泛好評,從以前時間大把的玩家手里搶時間,和從現(xiàn)在時間愈少的玩家手里擠時間,難度是成倍增長的。

“生息演算”玩法設(shè)計的好嗎?從一個生存基建游戲玩家角度來說,它作為一款游戲的副玩法,不論從UI設(shè)計,內(nèi)容細(xì)節(jié),玩法構(gòu)建都十分完整,基建積累后的成就感與樂趣也相當(dāng)不錯;而從一個玩著《明日方舟》,同時又有其他事情要做的玩家角度出發(fā),“生息演算”無疑是他最不想碰的玩法,長流程,繁瑣的操作,需要重新研究和理解的機(jī)制,還很難抄作業(yè)。

充實的玩法內(nèi)容,細(xì)致的設(shè)計,已經(jīng)不再是打動玩家的全部核心要素,而只是其中之一了。

從設(shè)計和在新玩法的開拓勇氣上,《明日方舟》一直是業(yè)內(nèi)少有的前進(jìn)者,也正是因為它在玩法上的開拓以及本身品牌和玩家生態(tài)的經(jīng)營,才造就了它在二次元游戲內(nèi)的獨特地位及不可復(fù)制性,甚至被稱為“年輕人的第一款二次元游戲”。

但4年將近,還走在正軌上的《明日方舟》,前路卻不是那么坦途了,它需要考慮的東西更多了,“生息演算”讓其目前副玩法開拓上的主要問題暴露無遺,如何找到維持玩家粘性、留存更多玩家、抓住玩家需要的副玩法平衡度,是《明日方舟》下一個需要迫切考慮的問題。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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還走在正軌上的《明日方舟》,前路卻不是那么坦途了。

文|手游矩陣

“生息演算”活動結(jié)束,怪獵聯(lián)動開啟,四周年將近,今年的《明日方舟》仍穩(wěn)穩(wěn)地走在了發(fā)展的正軌上。

相較于2019年“橫空出世的黑馬”、“天時地利人和之下具有偶然性的成功案例”評價,如今的《明日方舟》你很難再說它的成功是偶然了。

4年間的長線優(yōu)秀成績與玩家高粘度并不可能全由偶然造就,而它在二次元圈子內(nèi)獨第一份的品牌調(diào)性,極高的玩家粘性,源源不斷的二創(chuàng)作品,則無一不在書寫它的獨特性。

但意外的,這款一直在開拓玩法,開拓IP界限,并一直保持口碑與好評的游戲,卻在近期的“生息演算”副玩法上,迎來了久違的失利。

第一個拐點:危機(jī)合約

在過去的4年中,人們對《明日方舟》的成功方法論研究,最喜歡聊到的,是它的美術(shù)和UGC氛圍,玩法上卻鮮有提到,在大眾印象中,《明日方舟》是使用了小眾塔防玩法的二次元手游,“塔防”二字就是它玩法的全部總結(jié)。

但事實上,如今的《明日方舟》里,你可以玩肉鴿,可以爬塔,可以挑戰(zhàn)操作極限,甚至可以玩模擬生存基建……它已經(jīng)不再是一句普通塔防就能總結(jié)玩法的二次元手游,它的玩法寬度與深度,一直在不斷拓展。

作為一個算得上《明日方舟》開服玩家的自己,在剛開服時我對《明日方舟》其實是意見頗多的,它抽卡真的很貴,它的養(yǎng)成線真的很長,它的體力真的很不夠用,它真的很花時間,它也真的很需要動腦子,以及我真的怎么也抽不到能天使。

但這一切問題,隨著時間的流逝,資源的積累,攻略up主的出現(xiàn),都變得不再是問題,新問題變成了它的長草期真的很長,以及重復(fù)刷地圖帶來的疲憊,養(yǎng)成了精2大隊的自己開始覺得游戲不那么有意思了,似乎感覺這游戲也要陷入數(shù)值圈子,逐漸乏味起來。

直到2019年底“危機(jī)合約”的出現(xiàn)。

人們都研究《明日方舟》的美術(shù)、同人二創(chuàng)以及它成功的天時地利人和,我卻更喜歡將“危機(jī)合約”的出現(xiàn),稱之為這款游戲真正的拐點。

“危機(jī)合約”是《明日方舟》里一種不消耗游戲體力,通過搭配不同詞條的“合約”來進(jìn)行不同難度的作戰(zhàn),通過作戰(zhàn)完成相應(yīng)挑戰(zhàn)任務(wù),提升關(guān)卡評價獲取活動物資,兌換獎勵的活動。

類似的玩法有《星際爭霸2》的突變模式和《魔獸世界》的大秘境詞綴,都是通過加入詞條組合來改變機(jī)制和難度,提高玩家的挑戰(zhàn)難度。

“危機(jī)合約”這一玩法的出現(xiàn),解決了《明日方舟》當(dāng)時的一系列困境:過長的長草期,玩法內(nèi)容的重復(fù),練度提高后地圖難度越來越低,自身塔防玩法深度的缺乏,體力消耗過快,玩家肝力得不到釋放……

當(dāng)時對我來說最明顯的變化就是,起初只將《明日方舟》當(dāng)做消遣游戲來玩的資深塔防玩家朋友A,在“危機(jī)合約”模式推出后,對《明日方舟》的興趣大大增長,投入時間也翻了數(shù)倍。

同樣的,“危機(jī)合約”為我?guī)砹司眠`的通關(guān)樂趣和極高的成就感,尤其是在合約里對大量曾經(jīng)的“冷門”或者利用度不高的干員的開發(fā),讓我切實感受到了《明日方舟》在玩法深度上的拓寬。

這是一條與單純加數(shù)值來延長玩法成長線和生命線完全不同的道路,并且還兼顧了普通玩家與高玩體驗。

而“危機(jī)合約”推出后,《明日方舟》同樣迎來了一波口碑與熱度的上漲,游戲玩家的在線時長也迎來了增長,算是以一種玩家接受度高,自愿鉆研的方法,完成了游戲樂趣的延長,粘度的上升。

b站上危機(jī)合約高難合約的極高播放量

也正是自“危機(jī)合約”開始,《明日方舟》走上了在玩法上不斷進(jìn)行橫縱向拉伸拓展的道路。

從“危機(jī)合約”到“集成戰(zhàn)略”

在2019年的“危機(jī)合約”之后,《明日方舟》又一個加入游戲的玩法拓展領(lǐng)域是RogueLike,即游戲內(nèi)“集成戰(zhàn)略”這一玩法內(nèi)容。

早期試推出的“集成戰(zhàn)略”

一個玩家可以重復(fù)通關(guān)獲得樂趣的玩法,在集成戰(zhàn)略這一玩法中,玩家可以在干員、收藏品、關(guān)卡、事件的各種隨機(jī)中進(jìn)行干員的招募、戰(zhàn)力的提升,以達(dá)到通關(guān)結(jié)局為目的。

如果說“危機(jī)合約”是對《明日方舟》玩法深度的擴(kuò)展,那“集成戰(zhàn)略”無疑是對其玩法寬度的拓寬。

“集成戰(zhàn)略”玩法推出的背景,是《明日方舟》在久未變革下迎來的自然小衰退期。

普通玩家練度上來后對“危機(jī)合約”保持拿滿獎勵就溜的態(tài)度,同時游戲活動內(nèi)容的小變化不足以給玩家?guī)碜銐驔_擊力和難度挑戰(zhàn),僅靠新干員與新皮膚推出維持游戲暫時的熱度上漲,而這明顯不是《明日方舟》想要的長線依靠。

“集成戰(zhàn)略”的出現(xiàn)打破了這一現(xiàn)狀,RogueLike隨機(jī)性帶來的天然樂趣,以及重復(fù)通關(guān)中不同的游戲體驗,讓玩家有了全新的內(nèi)容體驗,同時結(jié)合了游戲玩法和玩家練度的設(shè)計,讓第一次招募決定干員下限,拉平玩家初體驗,第二次招募由玩家練度決定上限,期間收藏品的存在,招募不同星級干員消耗希望值不同的設(shè)定,又讓玩家可以利用更多的不同干員組合通關(guān)活動。

同樣的,“集成戰(zhàn)略”在初次試推出后,也迎來了玩家的一片好評,它不同于“危機(jī)合約”高合約的高難成就感獲取,而是大量平民玩家也能從中不斷獲得樂趣,且另一方面,相較于“危機(jī)合約”的賽季制,以及凹陣容通關(guān)一次后的樂趣削減,“集成戰(zhàn)略”的RogueLike設(shè)計給玩家?guī)砹烁鼮槌志玫娜の堆娱L。

也因此在試推出不久后,“集成戰(zhàn)略”變?yōu)榱恕睹魅辗街邸酚螒騼?nèi)的常駐玩法,不消耗體力,每月延長獎勵條,更新任務(wù)條件,定期推出新主題,以便長草玩家可以在游戲內(nèi)消磨更多時間,獲取更多樂趣。

目前已經(jīng)進(jìn)行到第二個主題的“集成戰(zhàn)略”

“危機(jī)合約”和“集成戰(zhàn)略”的加入,從深度與寬度上拓展了《明日方舟》的玩法,也從玩法角度拉長了游戲生命線,提高了玩家粘性。

但在此之后,《明日方舟》的玩法拓展之旅就沒有那么一帆風(fēng)順了。

副玩法、副游與時間越來越少的玩家

《明日方舟》最近才結(jié)束的“生息演算”活動,是其在玩法拓展上的最新案例,一個將生存、基建、塔防融為一體的玩法活動。

在這個活動中,玩家每天會有固定的行動點,需要玩家利用行動點進(jìn)行資源收集,用食物解決干員饑餓恢復(fù)體力,制作工具加速采集速度,對基地進(jìn)行建設(shè),遭遇隨機(jī)事件,遇見行貨商人,抵御敵人的襲擊。

還有科技樹可以點……

這次活動同樣不需要消耗游戲體力,同時作為一個游戲里的活動玩法,其可玩度和完成度都相當(dāng)高,但與當(dāng)初“危機(jī)合約”和“集成戰(zhàn)略”的好評如潮相比,“生息演算”的玩家反饋卻不甚樂觀。

再往前看,《明日方舟》前幾個推出的副玩法,偶爾作為活動出現(xiàn)的“引航者試煉”,一開始就作為常駐活動,類似爬塔玩法出現(xiàn)的“保全派駐”,在評價上都只能算的上平平,甚至“保全派駐”應(yīng)該說是初始差評如潮,后期評價才逐漸好轉(zhuǎn)。

“生息演算”是目前評價翻車最嚴(yán)重的副玩法,但翻車的根源卻并不在它的玩法設(shè)計好不好上。

在玩家的評價中,你可以看到最多被提到的觀點是“太過耗費時間”、“不好抄作業(yè)”、“太麻煩”、“不好上手”……

而這些評價出現(xiàn)的表面原因,一部分在于“生息演算”本身的生存基建玩法設(shè)計脫離《明日方舟》的塔防設(shè)計太多,讓玩家在上手上不如以前的副玩法容易。更多的聲音卻還是集中在“時間”這一點上。

前文提到過,“危機(jī)合約”和“集成戰(zhàn)略”兩個成功的玩法,將《明日方舟》玩法的深度與寬度都進(jìn)行了拓寬,而與此同時帶來的,也是對玩家時間與精力的極劇壓榨。

“危機(jī)合約”高難合約一嘗試可能就是幾小時起步,對干員和練度都有極高要求,同樣的也會給追求極限難度的玩家?guī)順O高的成就感?!凹蓱?zhàn)略”要拿滿獎勵一樣需要進(jìn)行極長時間的游玩,需要通關(guān)幾十上百次,才能拿滿游戲獎勵。與此同時,《明日方舟》玩家還有日常、新主線、限時活動需要肝。

“玩家的時間已經(jīng)不夠用了”,這是思考完《明日方舟》所有玩法時間分配后的感受。

在《明日方舟》相關(guān)搜索標(biāo)簽中“抄作業(yè)”也是一個高頻出現(xiàn)的詞匯。

即每次新活動或者復(fù)刻活動推出后,玩家會直接照抄攻略UP主的布局和打法,節(jié)省自己的思考時間。

B站《明日方舟》知名平民攻略UP主“魔法ZC目錄”,每次新活動的攻略視頻都能破百萬,而高配掛機(jī)向攻略UP主“蕭然Q”,其每次活動攻略視頻播放量也是以百萬計數(shù),足以見得《明日方舟》玩家對“抄作業(yè)”的熱衷。

“生息演算”活動出現(xiàn)后,一大受玩家詬病的就是,其玩法是很難抄作業(yè)的,或者說抄作業(yè)的流程太過于繁瑣和冗長,導(dǎo)致不少時間不夠又不愿自己探索的玩家,直接放棄了該活動。

相比于其他作業(yè)視頻銳減的播放量

“引航者試煉”和“保全派駐”雖然也能抄作業(yè),但一樣被玩家詬病過其繁瑣,尤其在一加入就常駐的保全派駐中,玩家提過多次意見,直到后續(xù)鷹角改善了其操作和通關(guān)設(shè)計后,才逐漸讓玩家抱怨減少,但仍不及目前“危機(jī)合約”和“集成戰(zhàn)略”的評價和接受度。

再深究到《明日方舟》之外的原因,其玩家還會提到的一個詞匯叫做“副游”,“副游”有很多種解釋,而在《明日方舟》這里主要是說一個游戲由于其底層有良好的減負(fù)設(shè)計,玩家可以靈活體驗游戲內(nèi)容,不需要花費過多的時間和精力也能玩得很愉快的游戲。在“副游”之外,玩家可以花費更多的時間在更需要肝的游戲中去。

早年間《明日方舟》就因為其減負(fù)設(shè)計和可以抄作業(yè)的生態(tài),成為了“副游”的代名詞。但很明顯的,《明日方舟》越來越不夠“副”了,不斷加入的副玩法讓玩家需要花費越來越多的精力投入其中。

不加入副玩法,《明日方舟》所需要的變革造就良性長線運營很難做到;加入副玩法后,這款曾是“副游”代名詞的游戲越來越不夠“副”了,與部分玩家想要的游玩體驗相悖了。

賽季制的危機(jī)合約不追求極限的玩家仍舊可以抄抄作業(yè)就拿滿獎勵,常駐的“集成戰(zhàn)略”更像是《明日方舟》這款游戲里的“副游”,隨玩隨停,永遠(yuǎn)都在,想起來想消磨時間再打兩把也完全OK。

但兩個玩法的加入,已經(jīng)讓《明日方舟》的玩家時間壓榨到了一個界限,再去加入副玩法,《明日方舟》需要考慮的因素已經(jīng)遠(yuǎn)不是從前那么簡單。也因此在后續(xù)的新副玩法推出后,游戲卻沒有再獲得從前那樣的廣泛好評,從以前時間大把的玩家手里搶時間,和從現(xiàn)在時間愈少的玩家手里擠時間,難度是成倍增長的。

“生息演算”玩法設(shè)計的好嗎?從一個生存基建游戲玩家角度來說,它作為一款游戲的副玩法,不論從UI設(shè)計,內(nèi)容細(xì)節(jié),玩法構(gòu)建都十分完整,基建積累后的成就感與樂趣也相當(dāng)不錯;而從一個玩著《明日方舟》,同時又有其他事情要做的玩家角度出發(fā),“生息演算”無疑是他最不想碰的玩法,長流程,繁瑣的操作,需要重新研究和理解的機(jī)制,還很難抄作業(yè)。

充實的玩法內(nèi)容,細(xì)致的設(shè)計,已經(jīng)不再是打動玩家的全部核心要素,而只是其中之一了。

從設(shè)計和在新玩法的開拓勇氣上,《明日方舟》一直是業(yè)內(nèi)少有的前進(jìn)者,也正是因為它在玩法上的開拓以及本身品牌和玩家生態(tài)的經(jīng)營,才造就了它在二次元游戲內(nèi)的獨特地位及不可復(fù)制性,甚至被稱為“年輕人的第一款二次元游戲”。

但4年將近,還走在正軌上的《明日方舟》,前路卻不是那么坦途了,它需要考慮的東西更多了,“生息演算”讓其目前副玩法開拓上的主要問題暴露無遺,如何找到維持玩家粘性、留存更多玩家、抓住玩家需要的副玩法平衡度,是《明日方舟》下一個需要迫切考慮的問題。

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