文|手游矩陣
你能在直播平臺上看到的《無畏契約》直播越來越多了,它真的要來了……
隨著游戲版號喜訊頻頻,今年的游戲行業(yè)顯得愈發(fā)熱鬧,重磅產(chǎn)品消息目不暇接,手游開始了神仙打架,端游中更有《無畏契約》這一重量級產(chǎn)品壓陣。
關(guān)于《無畏契約》在海外人氣有多火,已經(jīng)有許多報道了,運營一周年時月活躍用戶就超1400萬,Twitch創(chuàng)下173萬的第二同時觀看人數(shù)紀錄;據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)顯示,僅2022年1月-11月,《無畏契約》美國流水總額就已經(jīng)超過3.1億美元,還攻下日本這塊曾經(jīng)難啃的電競荒漠……
恐怖的發(fā)展速度讓玩家和產(chǎn)業(yè)人都對這款產(chǎn)品的國服成績有著高期待,它會成為FPS領(lǐng)域的《英雄聯(lián)盟》?還是會走上《堡壘之夜》那樣的國內(nèi)遇冷尷尬老路?
一體兩面的《無畏契約》
《無畏契約》游戲玩法相對于FPS老大哥《CS:GO》而言,簡化了一些彈道控制、準星急停技巧,在地圖和投擲物上也更加直觀易懂,但同樣保留了“一槍頭”和剛槍為主的玩法性質(zhì),不同英雄和技能的加入在橫向上讓游戲玩法更加多維。
整體而言,《無畏契約》是一款很好的“縫合”游戲,這里的“縫合”并不是貶義詞,它是更硬核的《守望先鋒》安包拆包版,又是更具趣味的《CS:GO》,很好地中和了當前主流FPS游戲的優(yōu)缺點。
這種在硬核與大眾間取中間值的做法,理想化是通吃兩方玩家,但也有可能兩邊都難以討好。
從市場角度出發(fā),要在本身已經(jīng)發(fā)展多年的成熟市場中拿下可觀份額就不是件容易事了,而要拿下有龍頭產(chǎn)品坐鎮(zhèn)的細分品類領(lǐng)域,難度更是成倍增長。
再看國內(nèi)射擊游戲市場,在大眾化的射擊領(lǐng)域上,國內(nèi)端游《穿越火線》、手游《和平精英》已經(jīng)吃下了最大份額,硬核領(lǐng)域則一直是《CS》一枝獨秀,中間還穿雜著《守望先鋒》、《Apex》、《PUBG》和《彩虹六號:圍攻》等游戲,可以說國內(nèi)射擊游戲市場其實早已被瓜分得差不多了,且不管是硬核領(lǐng)域還是大眾化類型,都有著頭部產(chǎn)品坐鎮(zhèn)。
如此情況下,《無畏契約》國服想要狠狠地啃下一大塊市場,成為FPS領(lǐng)域的《英雄聯(lián)盟》,很明顯不是件容易事。
同時從《無畏契約》游戲本身出發(fā),它要適應(yīng)國內(nèi)市場和進行本地化也仍有不少的道路需要打通,光在本體基礎(chǔ)上,它就面臨著兩個“一體兩面”問題待平衡與解決。
一是游戲的美術(shù)風格。
《無畏契約》采用了色彩對比明顯、較為扁平化的漫畫風格,而這種美術(shù)風格在國內(nèi)并不主流。類似的《堡壘之夜》在國內(nèi)推廣時,畫風問題就讓它被不少玩家拒之門外。
但另一方面,《無畏契約》在配置上的低門檻一定程度上就是因為其美術(shù)風格的討巧,更為簡潔與粗獷的漫畫風格讓《無畏契約》在建模與光照上都可以更取巧,大大降低了配置壓力,再加上極致的優(yōu)化,讓其與一眾配置要求越來越高的新端游走上了完全不同的道路。
作為一款2020年推出,由虛幻4引擎制作的游戲,《無畏契約》60幀推薦配置卻只需要GT730,和推出了十余年的《英雄聯(lián)盟》配置要求接近,這讓《無畏契約》在次級市場和欠發(fā)達區(qū)域也能有更大的推廣可能。
二是游戲的反作弊系統(tǒng)。
外掛作為FPS游戲的老大難問題,擊潰過不少FPS游戲生態(tài),為此《無畏契約》在打擊外掛上下了大功夫,除去本身官方對外掛打擊的勤作為,游戲內(nèi)內(nèi)核級驅(qū)動的Vanguard反作弊系統(tǒng)也是其反外掛的核心。
Vanguard其檢驗覆蓋極其嚴格,幾乎是伴隨系統(tǒng)啟動,你關(guān)于《無畏契約》的每項流程都需要Vanguard去驗證掃描,盡可能及時封禁作弊玩家和杜絕作弊可能。
但嚴格的反作弊也讓《無畏契約》時不時出現(xiàn)一些烏龍事件,和部分殺毒軟件的沖突,設(shè)置的安裝報錯……且對于較于依賴網(wǎng)吧社交和推廣的國內(nèi)環(huán)境來說,十分不友好。
要想在網(wǎng)吧游玩《無畏契約》,就需要網(wǎng)吧預(yù)裝Vanguard,Vanguard對系統(tǒng)的限制和掃盤的嚴格,需要網(wǎng)吧額外進行整體預(yù)裝的重新規(guī)劃,或者專門為《無畏契約》安裝一個單獨系統(tǒng),而不是直接添加一個游戲就完事兒這么簡單,這點極大程度限制了網(wǎng)吧推廣的鋪開??紤]到騰訊注重本地化運作,后續(xù)在反作弊運作上應(yīng)該會進行優(yōu)化,降低限制門檻。
誰在需要《無畏契約》?
但即使《無畏契約》面對國內(nèi)市場還存在著不少大大小小的問題,甚至它還沒公布國服的公測消息,但依舊可以先下一個結(jié)論在這里:“《無畏契約》一定會火,而這個結(jié)果中《無畏契約》游戲本體可能并不占主導因素”。
《無畏契約》拿到版號的時間并不算遲,甚至說得上巧,巧在一個國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)青黃不接的時候。
在音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布的《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)摘要》中,2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下滑14.01%,但同時電競用戶規(guī)模變化卻不明顯,同比下滑幅度為0.33%。
換句話說就是國內(nèi)的電競市場,用戶基礎(chǔ)仍在,但一邊是疫情影響,一邊是老電競項目的乏力,導致了產(chǎn)業(yè)收入的下滑。在此情況下,國內(nèi)電競市場很需要破局者的出現(xiàn),而《無畏契約》,無疑是新有生力量中最具有實力的一位。
在過去的三年里,《無畏契約》本身的強電競屬性支撐它建立了牢固且完善的電競體系,2022年“Volorant冠軍賽”成為海外戰(zhàn)術(shù)射擊品類中觀看時長最長的電競賽事,《無畏契約》也榮獲TGA2022“最佳電競游戲”獎項。
在2023年的電競計劃中,拳頭對《無畏契約》的賽事也展現(xiàn)出了空前的重視,不僅劃分了三個賽區(qū)的電競版圖,還打算建立新的洲際聯(lián)賽,開啟“合作伙伴制”。在宣布消息后不久,便有超過150個隊伍提交了美洲地區(qū)的申請。
而在宣布版號消息后,網(wǎng)絡(luò)上同樣有消息傳出,國內(nèi)多家頭部電競公司均已開始籌備該游戲的戰(zhàn)隊,有部分戰(zhàn)隊更是已經(jīng)開始了職業(yè)選手的招募和培養(yǎng)。
同時《無畏契約》也是拳頭旗下少有的第三方賽事也同樣發(fā)達的游戲,WePlay!、BLAST、Nerd Street等第三方賽事機構(gòu)在《無畏契約》的電競發(fā)展中同樣扮演了不可缺少的地位,幫助拳頭填補了更下沉的草根電競社區(qū)生態(tài)。
它是目前海外發(fā)展勢頭最猛的電競賽事,而這個勢頭同樣讓國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)看到了希望。
另一方面,拳頭對《無畏契約》的重視也同樣訴說著它對這款游戲的期待與野望。
在去年年底,拳頭宣布將2023年《英雄聯(lián)盟》LCS的賽程比賽時間從周六日調(diào)到周四五,而《無畏契約》的比賽則在“黃金周末”時間開打,這被不少人認為是拳頭下調(diào)了《英雄聯(lián)盟》的賽事權(quán)重,好為《無畏契約》讓路。
與此同時2023年《英雄聯(lián)盟》的賽季新CG發(fā)布之后,不少玩家感覺到質(zhì)量大不如前,往年參與制作LOL新賽季CG的Blur Studio工作室,今年參與了《無畏契約》動畫CG制作,這也被外界認為是拳頭將更多資源分配給《無畏契約》的證明之一。
當然拳頭的這些動作并不是沒有理由的,如今《英雄聯(lián)盟》的賽事仍是當前世界范圍內(nèi)最具影響力的電競賽事,但不得不承認的是,隨著游戲自然壽命的變化,《英雄聯(lián)盟》電競賽事的發(fā)展曲線開始出現(xiàn)轉(zhuǎn)折。
自2017年以來《英雄聯(lián)盟》LCS聯(lián)賽的收視率下滑了41.1%,觀賽時間從6139萬小時降低到3616萬小時;S12以后,賽區(qū)也發(fā)生了一些變化,部分賽區(qū)變成了二級賽區(qū),雖然保持職業(yè)比賽,不過這使得原本直通世界賽的方式產(chǎn)生了變化。同時各大賽區(qū)都有降薪消息的傳來。
如此情況下,在電競市場的排頭兵《英雄聯(lián)盟》自然會受到來自各方面的挑戰(zhàn),而擁有更多可能的《無畏契約》無疑是拳頭下一個力捧的對象,拳頭需要這個接班人為它延續(xù)輝煌。
除此之外需要《無畏契約》國服來改變現(xiàn)狀的還有騰訊。
在騰訊2022年Q1-Q3的財報中可以看到,其本土游戲收入都是在同比下滑的,老游戲的自然衰落,新游的不達預(yù)期,都導致了騰訊去年本土游戲收入的下滑。
同時由于去年的暴雪續(xù)約事件影響,導致國內(nèi)玩家對相關(guān)進口游戲的國服體驗更加敏感,《英雄聯(lián)盟》國服在今年也受到了一定的風波影響。
不論是在游戲收入還是口碑上,騰訊同樣需要用強有力的新游戲來打破現(xiàn)狀,這時候《無畏契約》版號的過審來得巧且妙。
在騰訊官宣代理時,《無畏契約》國服發(fā)行制作人為騰訊游戲K6合作部副總經(jīng)理、騰競體育CEO的金亦波先生后,就說明了騰訊對該款游戲的重視。而在獲得版號后的今年年初,《無畏契約》賽事官方也召開了一場國內(nèi)賽事發(fā)布會,騰競體育已經(jīng)進入了緊張的籌備中。
另一邊拳頭游戲《無畏契約》的執(zhí)行制作人Anna Donlon也曾說:“將VALORANT帶入中國,是其全球化使命中的重要一環(huán)。”
這些都意味著《無畏契約》的國服,不論是對于當前國內(nèi)的電競市場還是騰訊游戲與拳頭來說,它們都需要盡可能的全力以赴,這將是一場強強聯(lián)合的造神運動。
長久地打下中國市場,成為FPS領(lǐng)域的《英雄聯(lián)盟》,這是《無畏契約》的上限,而它的下限,則是至少要登上神位。