文|手游矩陣
近期據(jù)Bethesda官方推特稱,目前超過(guò)200萬(wàn)玩家游玩過(guò)《Hifi Rush/完美音浪》。該游戲受到了很多玩家的喜愛(ài)和支持,在Steam平臺(tái)上的11617篇評(píng)測(cè)中總體好評(píng)率仍為98%。在發(fā)售后不久銷量就一度超過(guò)3A新作《Forspoken》,被譽(yù)為2023年的第一頭黑馬可以說(shuō)是實(shí)至名歸。
開(kāi)發(fā)商Tango Gameworks 在 Xbox發(fā)布會(huì)首次亮相后就突然發(fā)售這款節(jié)奏動(dòng)作游戲,拋棄了《惡靈附身》中陰暗的精神病院和《幽靈線:東京》的超自然惡作劇,取而代之的是一款截然不同的作品《Hifi Russh/完美音浪》:明亮脈動(dòng)的霓虹燈顏色和一群可愛(ài)的動(dòng)漫惡棍,每一次重?fù)艉烷W避都被一個(gè)節(jié)拍所強(qiáng)調(diào)。
不止是音樂(lè)
《Hifi Rush》的游戲模式為線性闖關(guān),玩家需要在跑圖闖關(guān)過(guò)程中面對(duì)特定的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。游戲主要強(qiáng)調(diào)音樂(lè)和動(dòng)作的相結(jié)合,玩家可以通過(guò)控制阿茶的攻擊、防御、閃避等動(dòng)作來(lái)跟隨游戲中背景音樂(lè)的節(jié)拍行進(jìn)。
戰(zhàn)斗模式相對(duì)比較簡(jiǎn)單易懂,玩家主要控制阿茶用吉他武器攻擊,隨著游戲流程推進(jìn)新伙伴加入后可以召喚進(jìn)場(chǎng)輔助攻擊,并完成關(guān)卡場(chǎng)景的互動(dòng)。阿茶的初始攻擊方式起初僅有少量的輕重攻擊招數(shù),但是隨著游戲流程推進(jìn),阿茶可以學(xué)到地面和空中的連招技能。
一切都是節(jié)奏的“奴隸”,所以玩家面對(duì)的每一次攻擊或阻礙都是精心設(shè)計(jì)的。因?yàn)橐磺卸急仨毟S節(jié)拍,與敵人交戰(zhàn)時(shí)玩家會(huì)不會(huì)置身于一個(gè)封閉的音樂(lè)循環(huán)中,玩家會(huì)因?yàn)槟托牡厍贸龅倪B擊而獲得額外的傷害。
連招需要貼合當(dāng)前關(guān)卡背景音樂(lè)的節(jié)拍操作,對(duì)于那些經(jīng)常玩音樂(lè)游戲、節(jié)奏感不錯(cuò)的玩家,這時(shí)就能夠感受到節(jié)奏版“鬼泣”般的體驗(yàn)了。上天落地連招完全停不下來(lái),給人以極致的爽快感。
此外,《Hifi Rush》還具有豐富的道具系統(tǒng)和人物成長(zhǎng)機(jī)制,玩家可以通過(guò)擊敗敵人和完成任務(wù)來(lái)獲取道具和金幣,用于提升阿茶的能力和裝備。并且,在游戲中還有其他伙伴可以加入,每個(gè)伙伴都有著獨(dú)特的技能和能力,可以召喚他們進(jìn)場(chǎng)來(lái)協(xié)助阿茶作戰(zhàn)。
作為一款獨(dú)特的音樂(lè)動(dòng)作游戲,在同品類競(jìng)爭(zhēng)激烈市場(chǎng)環(huán)境下,《Hifi Rush》以全新的模式和風(fēng)格向玩家推出,這無(wú)疑是一種創(chuàng)新和嘗試。它不僅利用了XBOX和PC平臺(tái)上強(qiáng)大的圖形處理能力和高清顯示效果,還結(jié)合了日本動(dòng)畫風(fēng)格和流行音樂(lè)元素,打造了一個(gè)充滿魅力和想象力的世界。它也許并不能填補(bǔ)所有玩家對(duì)動(dòng)作音樂(lè)游戲的期待,但它肯定為這個(gè)類型帶來(lái)了新的活力和可能性。
自信還是偶然?零宣發(fā)取得大成功
沒(méi)有宣發(fā)就是最好的宣發(fā)。Tango采取了一種叫做Shadow drop的宣傳方式,指一個(gè)商業(yè)產(chǎn)品(通常是一個(gè)視頻游戲或視頻游戲演示)在宣布后立即發(fā)售,或者在沒(méi)有任何廣告媒體預(yù)熱的情況下發(fā)布。
他們?cè)赬box Developer Direct活動(dòng)上發(fā)布的游戲預(yù)告片吸引了數(shù)百萬(wàn)的在線觀眾。而在預(yù)告片結(jié)尾就宣布游戲已在Steam和Xbox Series平臺(tái)及Game Pass上發(fā)布,這實(shí)在是劍走偏鋒,激發(fā)了大批玩家對(duì)這款全新節(jié)奏動(dòng)作游戲的興趣和期待。
對(duì)于訂閱了XGP服務(wù)的數(shù)百萬(wàn)用戶來(lái)說(shuō),試玩一下《Hi-Fi Rush》幾乎不需要任何成本。一旦人們進(jìn)入游戲,其瞠目結(jié)舌的展示、緊湊的游戲玩法和迷人的懷舊設(shè)計(jì)感的結(jié)合使其像野火一樣傳播開(kāi)來(lái),立即成為這短短一年中最受好評(píng)的游戲之一。
制作人John Johanas透露,《Hi-Fi Rush》在起初在B社內(nèi)部廣受贊譽(yù),他展示游戲給同事后獲得了極佳的反響,傳播范圍不斷擴(kuò)大,最終吸引了不同部門的員工提出試玩請(qǐng)求。
在Bethesda員工熱烈響應(yīng)的推動(dòng)下,市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)確定了Shaow drop的策略。他們認(rèn)為這不僅是給Xbox粉絲的意外驚喜,更是展示Tango Gameworks的創(chuàng)新與多樣性的極佳機(jī)會(huì)。
在接受IGN采訪時(shí),制作人John Johanas表示,突然發(fā)布的決定部分是出于對(duì)長(zhǎng)期營(yíng)銷周期的不確定性。因?yàn)門ango以恐怖游戲聞名,而Hi-Fi Rush顯然不是這樣的游戲,他們認(rèn)為把它直接放到Game Pass上,而不需要太多的預(yù)熱,就能讓它通過(guò)口碑自然地走紅,就像它在Bethesda開(kāi)發(fā)過(guò)程中的通過(guò)玩家“自來(lái)水”的那樣的口碑相傳一樣。
然而,并非所有游戲都適合這樣的宣發(fā)模式,shadow drop的效果可能取決于很多因素,比如游戲本身的類型、質(zhì)量、受眾、競(jìng)爭(zhēng)等。用戶可能認(rèn)為shadow drop可以增加產(chǎn)品的神秘感和話題性,讓消費(fèi)者感到驚喜和興奮,從而提高銷量和口碑。有些人可能認(rèn)為shadow drop會(huì)降低產(chǎn)品的曝光度和期待值,讓消費(fèi)者感到困惑和失望,從而影響銷量和口碑。像《賽博朋克2077》那樣由于過(guò)高地拉高觀眾期望導(dǎo)致CDPR在發(fā)行這款游戲后“跌落神壇”的先例歷歷在目。而《Apex Legends》在2019年2月4日突然發(fā)布,并在短時(shí)間內(nèi)卻吸引了數(shù)百萬(wàn)玩家??傊?,這種宣發(fā)模式可以給玩家?guī)?lái)驚喜和刺激,也可以避免過(guò)多的預(yù)期和競(jìng)爭(zhēng)。但是,這種方式也可能會(huì)錯(cuò)過(guò)一些潛在的玩家,因?yàn)闆](méi)有足夠的時(shí)間和渠道來(lái)宣傳游戲。
沒(méi)有節(jié)奏感就玩不了節(jié)奏游戲了嗎?
聽(tīng)到音游大家肯定會(huì)想起硬核了,尤其是非音游玩家,更直呼“理解不了”。有按照音樂(lè)的節(jié)奏和譜面的提示的《節(jié)奏大師》《太鼓達(dá)人》《DJMax》《osu!》可以點(diǎn)擊或敲擊屏幕或按鈕,以達(dá)到一定的分?jǐn)?shù)或完成度。
更有游戲能真槍實(shí)戰(zhàn),讓玩家模擬真實(shí)的樂(lè)器或歌唱,來(lái)演奏或演唱游戲中提供的音樂(lè)曲目,或者自由地即興創(chuàng)作,像《吉他英雄》《搖滾樂(lè)隊(duì)》等。
還有讓玩家通過(guò)控制角色在一個(gè)充滿音樂(lè)元素和障礙物的世界中進(jìn)行探索和冒險(xiǎn),同時(shí)也要根據(jù)音樂(lè)的變化來(lái)應(yīng)對(duì)不同的情況。這類游戲的代表作有《節(jié)奏地牢》《Rayman Legends》等。
而《Hifi rush》走進(jìn)了一個(gè)全新的領(lǐng)域,做到動(dòng)作元素與節(jié)奏元素的動(dòng)態(tài)平衡是《Hi-Fi Rush》獨(dú)具特色的秘訣。制作組打算讓非音游的對(duì)象用戶也可以流暢游玩,把它看作是一款色彩繽紛的音樂(lè)動(dòng)作游戲。而如果在音樂(lè)節(jié)奏上設(shè)計(jì)得過(guò)于硬核敏感,又會(huì)讓非音游的玩家群體望而卻步。
“我們將這個(gè)概念提煉成最簡(jiǎn)單的形式,即四分音符、二分音符和它們的一些小變化,因?yàn)槲覀冋J(rèn)為這即使對(duì)于非音樂(lè)專業(yè)的人來(lái)說(shuō),這些音符也是最容易理解的?!?/p>
《Hi-Fi Rush》的團(tuán)隊(duì)讓游戲"自動(dòng)"把玩家的攻擊音效和背景音樂(lè)同步,創(chuàng)造出旋律協(xié)調(diào)如單曲一樣的節(jié)奏。還為玩家提供了“回到節(jié)拍”或防止失去節(jié)拍的輔助支持,例如808在肩膀上顯示節(jié)拍、角色的步伐、背景的律動(dòng)、HUD等幾乎畫面中的所有元素都可以讓玩家重新找到節(jié)拍。即使他們沒(méi)有音樂(lè)節(jié)奏感,也能使他們認(rèn)為自己是好的搖滾明星。
值得慶幸的是,玩家不會(huì)因?yàn)闆](méi)有跟上節(jié)拍而受到消極的懲罰。并非每次擊打和跳躍都必須與吉他和鼓的搖擺節(jié)拍保持同步,如果玩家不急于在每次遭遇戰(zhàn)中獲得高戰(zhàn)斗力評(píng)級(jí),那么可以按照自己的節(jié)奏進(jìn)行。這是來(lái)自 Tango 的一個(gè)聰明的小方向,它包容性極高,同時(shí)提高那些更專注于節(jié)奏技巧的玩家的技能上限。
如果玩家能在觸摸的時(shí)機(jī)上稍有失誤,卻仍然能擊中敵人,那么這個(gè)游戲就會(huì)被更多的用戶喜歡。他們的目標(biāo)是要積極創(chuàng)造一個(gè)這樣的游戲,即使玩家犯了錯(cuò)誤也無(wú)關(guān)緊要,如果他們成功了,游戲則會(huì)變得更加有趣,而不是消極地說(shuō)“我失敗了!”
音游新風(fēng)向?
由于市場(chǎng)上已經(jīng)有了很多優(yōu)秀的音樂(lè)游戲,新的游戲要想取得成功就必須具有創(chuàng)新性和獨(dú)特性。
通過(guò)不斷創(chuàng)新和提高游戲品質(zhì),開(kāi)發(fā)者可以在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,獲得更多玩家的青睞。其中《節(jié)奏大師》、《Dance Dance Revolution》、《吉他英雄》、《Beat Saber》等都是非常受歡迎的音樂(lè)游戲。這些游戲不僅在玩法上獨(dú)具匠心,同時(shí)也有著非常高的品質(zhì)和用戶留存率。國(guó)產(chǎn)則有《跳舞的線》、《古樹(shù)旋律》、《Cytus II》、《曲中劍》等音樂(lè)游戲享有極高的知名度。
其中《曲中劍》則也是將動(dòng)作與音樂(lè)結(jié)合,憑借其情懷性和沉浸感贏得了不少忠實(shí)粉絲。
通過(guò)觸摸屏幕來(lái)按照音樂(lè)節(jié)奏進(jìn)行操作,同時(shí)還可以使用各種道具和技能來(lái)增加分?jǐn)?shù)和體驗(yàn)。
游戲擁有大量的仙俠風(fēng)格的歌曲,包括古風(fēng)、民族、搖滾等多種風(fēng)格,而且還支持玩家自己上傳和編輯歌曲。
不得不說(shuō)曲中劍的音樂(lè)風(fēng)格與美術(shù)風(fēng)格都很符合仙俠題材,畫面精美細(xì)致,人物造型優(yōu)雅華麗,給玩家?guī)?lái)一種身臨其境的感覺(jué)。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的為游戲注入了相當(dāng)?shù)奈幕滋N(yùn),如隨竹林七賢一起感受“魏晉風(fēng)度”,體驗(yàn)他們那“越名教而任自然”的灑脫。
在創(chuàng)新創(chuàng)意玩法的同時(shí),也要注意伴隨而來(lái)的問(wèn)題。由于市場(chǎng)上有許多優(yōu)秀的音樂(lè)游戲,玩家們可能如“候鳥(niǎo)”一般輕易地轉(zhuǎn)移陣地。因此,游戲開(kāi)發(fā)者需要關(guān)注玩家的忠誠(chéng)度問(wèn)題,不斷地更新游戲內(nèi)容和提升用戶體驗(yàn),以吸引玩家留下來(lái)。
此外,音樂(lè)授權(quán)和版權(quán)問(wèn)題一直存在,一些游戲開(kāi)發(fā)者可能會(huì)遇到版權(quán)問(wèn)題,并受到嚴(yán)厲的制裁。這使得音樂(lè)游戲開(kāi)發(fā)者不斷提高游戲的品質(zhì)和玩法的同時(shí)需要更加注重游戲的創(chuàng)意和版權(quán)問(wèn)題。
音樂(lè)游戲的復(fù)興之路仍然十分漫長(zhǎng).這還要求制作者們?cè)黾有赂枨?、新模式、新功能等?nèi)容,以滿足玩家們不同口味和需求.社交性往往是游戲離不開(kāi)的一個(gè)話題,也往往是音樂(lè)游戲所缺乏的,強(qiáng)社交功能和聯(lián)機(jī)功能,讓玩家們可以相互交流、競(jìng)技、合作等.而像《Hifi Rush》、《曲中劍》這樣不斷地更新技術(shù)和引擎,提高畫質(zhì)和流暢度,增加交互性和可玩性,或許也是此類游戲的另一條出路。