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風(fēng)口?騙氪?在B站火了后,抖音親自下場(chǎng),這類游戲會(huì)是新機(jī)會(huì)嗎?

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風(fēng)口?騙氪?在B站火了后,抖音親自下場(chǎng),這類游戲會(huì)是新機(jī)會(huì)嗎?

從“騙氪封禁”,到“抖音親自下場(chǎng)”,180度的轉(zhuǎn)變,或許意味著直播互動(dòng)游戲的春天?

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|DataEye研究院

今年以來,抖音、虎牙、斗魚平臺(tái)上,直播互動(dòng)游戲陸續(xù)開播。

自修勾夜店此前在B站出圈后,直播互動(dòng)游戲(或稱:彈幕互動(dòng)游戲)目前再次升溫。

此前,直播互動(dòng)游戲《召喚悟空》在抖音因“騙氪”而被抖音封禁(目前,仍有媒體質(zhì)疑這類游戲“騙氪”);

如今,抖音親自下場(chǎng),去年開始就推出了不少官方彈幕互動(dòng)游戲,譬如人氣較高的《森林派對(duì)》。

從“騙氪封禁”,到“抖音親自下場(chǎng)”,180度的轉(zhuǎn)變,或許意味著直播互動(dòng)游戲的春天?

這會(huì)是2023年首個(gè)新機(jī)遇嗎?還是“偽風(fēng)口”?

今天DataEye研究院聊聊直播互動(dòng)游戲。

一、直播互動(dòng)游戲,怎么又火了?

(一)直播互動(dòng)游戲最新情況:

最近一段時(shí)間,在抖音平臺(tái)直播互動(dòng)游戲成為眾多主播及觀眾關(guān)注的焦點(diǎn)。 在抖音,“彈幕游戲”話題已有2930萬次播放;

搜索名為“互動(dòng)游戲”、“森林派對(duì)”、“森林馬拉松”,能搜出大量相關(guān)主播賬號(hào)。 除了抖音外,搜索微信公眾號(hào),也有多篇文章對(duì)其進(jìn)行報(bào)道,并且都是采用【人氣翻了幾十倍】、【月入3W+】等標(biāo)題吸引眼球。

直播互動(dòng)游戲,已經(jīng)成為新的風(fēng)口? (二)直播互動(dòng)游戲的不同發(fā)展階:去年官方還封禁,今年就親自下場(chǎng)

(1)始于海外

直播互動(dòng)游戲,這一玩法并不新鮮,早在2014年就曾有人在Twitch平臺(tái)進(jìn)行嘗試,直播間觀眾可以通過發(fā)送彈幕指令共同操作游戲,而非主播進(jìn)行操作,這種游戲模式在Twitch平臺(tái)被稱作“Twitch Plays”,在國內(nèi)則被命名為“彈幕互動(dòng)游戲”。

而早期的代表產(chǎn)品,則是背靠“寵物小精靈IP”的《精靈寶可夢(mèng) 紅·藍(lán)》,用新穎的互動(dòng)玩法+大IP產(chǎn)品的加持,使得“Twitch Plays”在海外市場(chǎng)風(fēng)靡一時(shí)。 (2)國內(nèi)啟蒙點(diǎn):B站

2021年,【修勾夜店】在B站引發(fā)了一陣?yán)顺?,彼時(shí),60萬人齊聚直播間,開啟云蹦迪,這或許是國內(nèi)直播互動(dòng)游戲的起源。

時(shí)至今日,直播互動(dòng)游戲已經(jīng)在B站形成了獨(dú)立的板塊,除了【云蹦迪】之外,【擠地鐵】、【沖廁所】等小游戲也頗受用戶歡迎。甚至以《狼人殺》為背景的競(jìng)技游戲,能引來兩萬用戶的共同參與。

眾多從業(yè)者、主播也看到了這股浪潮之下的潛在價(jià)值,也正是從這時(shí)候起,直播互動(dòng)游戲開始了【野蠻生長】模式。

(3)野蠻生長期:抖音封禁

2021年9月,抖音出現(xiàn)了一款名為《召喚悟空》的直播互動(dòng)游戲,在該游戲中,玩家只要送禮物、打賞,就能提升“悟空”的戰(zhàn)力數(shù)值,除此之外,并沒有其他內(nèi)容可進(jìn)行體驗(yàn)。因此,該游戲很快就被抖音定性為“誘導(dǎo)付費(fèi)”的騙氪手游,被快速封殺。

(4)官方下場(chǎng):抖音、斗魚、虎牙紛紛加碼

2022年10月,抖音就已經(jīng)開始內(nèi)測(cè)嘗試彈幕互動(dòng)游戲直播。這一舉措,表明抖音方面已經(jīng)正視直播互動(dòng)游戲這一賽道,并親自下場(chǎng)“操作”。今年1月份,一些主播入場(chǎng)開播直播互動(dòng)游戲。抖音上,該類游戲有了專屬的名稱——直播小玩法。

除了抖音之外,包括斗魚、虎牙在內(nèi)的傳統(tǒng)直播平臺(tái),也把目光放到了直播互動(dòng)游戲板塊。 早在2020年,虎牙CTO賴立高就表示,“未來觀眾會(huì)參與到主播的數(shù)字化場(chǎng)景中去互動(dòng),進(jìn)行實(shí)時(shí)生產(chǎn)、實(shí)時(shí)分發(fā)、實(shí)時(shí)互動(dòng)”,這句話代表虎牙對(duì)該模式的重視程度。

而斗魚,也在2022年嘗試性的開啟直播互動(dòng)游戲,比如讓“女流66”直播《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》,并讓觀眾參與其中,收效頗豐。

總體而言,相較于傳統(tǒng)直播模式,直播互動(dòng)游戲無疑能提高用戶的參與感,讓用戶擺脫“旁觀者”的成分,成為與主播共同游玩的“參與者”,這其實(shí)是能極大程度的提高粉絲粘性,繼而間接的提高平臺(tái)的用戶留存率。這也是多方都在關(guān)注直播互動(dòng)游戲的重要原因。

二、直播互動(dòng)游戲,簡(jiǎn)陋,但賺錢

(一)目前直播互動(dòng)游戲的普遍特點(diǎn)

DataEye研究院觀察,目前抖音上,直播互動(dòng)游戲呈現(xiàn)幾大特點(diǎn):

1、游戲質(zhì)量不高。

比如當(dāng)前熱門的《森林派對(duì)》、《四國戰(zhàn)爭(zhēng)》、《上古戰(zhàn)場(chǎng)》等游戲,都是以強(qiáng)調(diào)交互性,在游戲趣味性方面,多是依靠用戶的自我想象。

2、玩法多元,但人氣高的游戲較少。

即使是當(dāng)前熱門的《森林派對(duì)》、《互動(dòng)派對(duì)》等直播互動(dòng)游戲,在抖音的話題播放量也處于一個(gè)較低的量級(jí)。

3、游戲往往會(huì)蹭熱門游戲的熱度。

比如會(huì)有開發(fā)者將《原神》角色作為游戲內(nèi)的頭像,讓玩家“操作”《原神》角色進(jìn)行互動(dòng)。

4、往往是美女主播,特別是“雙美女主播對(duì)抗”的模式居多。

比如《森林派對(duì)》,就是兩個(gè)女主播通過暗示性的話術(shù),以及肢體動(dòng)作,激發(fā)男性用戶的保護(hù)欲,繼而通過送禮物/發(fā)彈幕的方式,幫助主播取得勝利。

總體而言,當(dāng)下的直播互動(dòng)游戲,仍然是處于初級(jí)階段,并沒有過多的深度玩法,更多是依靠用戶沒有看過的、玩過的新鮮感,以及主播的吸引力,讓用戶參與其中。

(二)為什么直播互動(dòng)游戲2023逐漸流行?

1、從平臺(tái)角度看。

抖音官方親自推出相關(guān)游戲,以及虎牙、斗魚的入局,讓這類游戲擺脫了“騙氪”的污名。并且在平臺(tái)內(nèi)部,會(huì)對(duì)同類產(chǎn)品進(jìn)行推流,進(jìn)一步擴(kuò)大了直播互動(dòng)游戲的受眾面。

2、從用戶角度來看。

其一,直播互動(dòng)游戲結(jié)合游戲、彈幕、看播、社交、競(jìng)技等多重因素,新鮮,且有爽點(diǎn);

其二,大量看直播互動(dòng)游戲的觀眾,其實(shí)不一定是游戲玩家,他們可能更多的只是喜歡主播,而直播互動(dòng)游戲讓雙主播對(duì)抗,讓觀眾有游戲參與感,同時(shí)可以打賞主播,給主播的粉絲型觀眾帶來了新體驗(yàn);

其三,遭受疫情影響, 直播互動(dòng)游戲火爆的2021年、2022年,大量娛樂場(chǎng)所處于歇業(yè)狀態(tài),直播互動(dòng)游戲,滿足了用戶對(duì)于社交內(nèi)容的需求。

3、從主播的角度來看。

近幾年,秀場(chǎng)直播內(nèi)卷嚴(yán)重、管控嚴(yán)格,同時(shí)行業(yè)已處于飽和狀態(tài),導(dǎo)致大量秀場(chǎng)主播“失業(yè)”。

而直播互動(dòng)游戲,讓這些主播有了“再就業(yè)”的機(jī)會(huì),而且門檻極低:有顏、會(huì)簡(jiǎn)單操作、簡(jiǎn)單話術(shù)即可。

更重要的是,這種直播互動(dòng)游戲,離!錢!近!——觀眾說不清到底是為主播顏值氪?還是為游戲競(jìng)技氪?亦或是二者都有?氪就是了。

此外,對(duì)于主播而言,粉絲粘性=主播價(jià)值,而直播互動(dòng)游戲能讓主播與粉絲進(jìn)行深度互動(dòng),提高粉絲粘性,間接性的提升主播潛在價(jià)值。

4、從入局者的角度來看。

直播互動(dòng)游戲多為個(gè)人開發(fā)者,且游戲面向的是主播群體,并不會(huì)因?yàn)榘嫣?hào)受到限制。同時(shí),制作成本低,且有一定的利潤空間,不少開發(fā)者便抱著試一試的心態(tài),進(jìn)行研發(fā)。

總體來看,平臺(tái)、主播、用戶三方對(duì)直播互動(dòng)游戲都有好感。但現(xiàn)在的問題就是,當(dāng)前的直播互動(dòng)游戲,內(nèi)容簡(jiǎn)單、游戲性不足,玩家極易失去新鮮感,所以亟需一款足夠深度、趣味性足夠強(qiáng)的產(chǎn)品穩(wěn)住市場(chǎng)。

三、對(duì)游戲行業(yè)影響研判

(一)行業(yè)端,對(duì)于游戲直播行業(yè)來說

1、確實(shí)讓主播、觀眾有了全新的體驗(yàn)、互動(dòng)模式;

新的內(nèi)容,對(duì)于直播而言,往往是留住用戶最好的黏合劑。直播互動(dòng)游戲這一新興內(nèi)容,讓主播有了新的嘗試,也讓觀眾眼前一亮,極大的提高了兩者的交互。 2、短視頻一直是直播的在用戶時(shí)間、注意力上的“競(jìng)對(duì)”,如此一來直播有了“復(fù)興”的機(jī)會(huì)。

根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布第51次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2022年12月,短視頻用戶規(guī)模首次突破10億,用戶使用率高達(dá)94.8%。

短視頻APP使用時(shí)長的增加,顯然會(huì)使得其他APP使用時(shí)長的縮減,直播平臺(tái)便是受到?jīng)_擊的其中之一。 但直播互動(dòng)游戲的興起,也是在一定程度上,增加了【直播】的曝光率,讓用戶的注意力再度從短視頻放到直播上,這對(duì)于直播行業(yè)的“復(fù)興”起到了積極的作用。

(二)產(chǎn)品/營銷端,對(duì)于APP游戲營銷,或許是機(jī)會(huì)點(diǎn)

直播互動(dòng)游戲的興起,也給營銷行業(yè)帶來了新的機(jī)會(huì)點(diǎn)。 譬如可以參考“副玩法營銷”的崛起,在游戲APP中嵌入一個(gè)類似玩法,然后再到抖音直播導(dǎo)流。

其次,也可以通過直播互動(dòng)的模式,將宣發(fā)產(chǎn)品與玩家進(jìn)行直接互動(dòng),如此便能消除與用戶之間的隔閡,讓用戶參與至游戲內(nèi)容之中,長期以往,是能極大程度的增加用戶對(duì)該游戲的認(rèn)可度,并且以趣味性內(nèi)容讓用戶對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生好奇心,進(jìn)而提升用戶的下載率。

(三)企業(yè)/開發(fā)者端,由于目前直播互動(dòng)游戲大多質(zhì)量較低,因此也是一大機(jī)遇。

目前直播互動(dòng)游戲仍處于初級(jí)階段,產(chǎn)品質(zhì)量較低、游戲深度不足等問題都是潛在問題。但對(duì)于企業(yè)而言,這或許是一個(gè)新的機(jī)會(huì)點(diǎn),用成熟的研發(fā)技術(shù),產(chǎn)出足夠深度、趣味性夠強(qiáng)的產(chǎn)品,以此搶占市場(chǎng)份額。

總的來說,目前直播互動(dòng)游戲仍有許多可挖掘空間,對(duì)于行業(yè)而言,是一次新的機(jī)會(huì)。

四、總結(jié)

2023年Q1,直播互動(dòng)游戲正在升溫。

1、最新情況:在抖音“彈幕游戲”有近3000萬播放,大量達(dá)人入局,有文章聲稱“月入3萬”;

2、直播互動(dòng)游戲分為「始于海外」「B站爆火」「抖音封禁」「平臺(tái)入局」四個(gè)階段;

3、直播互動(dòng)游戲目前幾大特點(diǎn):游戲質(zhì)量不高、玩法多元但高人氣游戲少、往往蹭熟悉游戲、往往是美女主播;

4、直播互動(dòng)游戲升溫,主要因?yàn)椋簭钠脚_(tái)角度看,抖音官方親自推出相關(guān)游戲,虎牙斗魚入局;從用戶角度來看,新鮮有爽點(diǎn)、觀眾有參與感;從主播的角度來看,門檻低、離錢近、再就業(yè);從入局者角度來看,成本極低、嘗試較多。

5、對(duì)游戲行業(yè)影響研判:直播有了全新的體驗(yàn)、互動(dòng)模式;參考“副玩法”的崛起,直播互動(dòng)游戲有了新的可能;企業(yè)/開發(fā)者端,在產(chǎn)品方面仍有巨大機(jī)會(huì)。

整體而言,直播互動(dòng)游戲確實(shí)方興未艾,且門檻低,而“確定性、潛力值”都較強(qiáng)。

直播互動(dòng)游戲本質(zhì),更傾向于“新式直播”而非“新式游戲”,因此在監(jiān)管方面仍沒有太多限制,(長期而言確實(shí)會(huì)有監(jiān)管問題)目前或處于窗口期。

DataEye研究院預(yù)計(jì):今年會(huì)大概率會(huì)有現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品、事件出現(xiàn)(參考當(dāng)初《羊了個(gè)羊》讓微信小游戲爆火)。而DataEye研究院則在《羊了個(gè)羊》之前多次發(fā)文關(guān)注小游戲賽道,后面的事大家都知道了,小游戲2022異軍突起。

直播互動(dòng)游戲,會(huì)是下一個(gè)“小游戲”那樣的風(fēng)口嗎?評(píng)論區(qū)見。

不論如何,對(duì)于行業(yè)而言,更重要的是:看直播互動(dòng)游戲的觀眾,不一定是游戲玩家。而直播互動(dòng)游戲的發(fā)展壯大,長期而言可能培育出新的玩家增量——新的流量、新的機(jī)遇、新的用戶習(xí)慣。

直播互動(dòng)游戲?qū)⒑稳ズ螐?,將為游戲行業(yè)帶來什么?DataEye研究院將持續(xù)關(guān)注。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

抖音

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風(fēng)口?騙氪?在B站火了后,抖音親自下場(chǎng),這類游戲會(huì)是新機(jī)會(huì)嗎?

從“騙氪封禁”,到“抖音親自下場(chǎng)”,180度的轉(zhuǎn)變,或許意味著直播互動(dòng)游戲的春天?

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|DataEye研究院

今年以來,抖音、虎牙、斗魚平臺(tái)上,直播互動(dòng)游戲陸續(xù)開播。

自修勾夜店此前在B站出圈后,直播互動(dòng)游戲(或稱:彈幕互動(dòng)游戲)目前再次升溫。

此前,直播互動(dòng)游戲《召喚悟空》在抖音因“騙氪”而被抖音封禁(目前,仍有媒體質(zhì)疑這類游戲“騙氪”);

如今,抖音親自下場(chǎng),去年開始就推出了不少官方彈幕互動(dòng)游戲,譬如人氣較高的《森林派對(duì)》。

從“騙氪封禁”,到“抖音親自下場(chǎng)”,180度的轉(zhuǎn)變,或許意味著直播互動(dòng)游戲的春天?

這會(huì)是2023年首個(gè)新機(jī)遇嗎?還是“偽風(fēng)口”?

今天DataEye研究院聊聊直播互動(dòng)游戲。

一、直播互動(dòng)游戲,怎么又火了?

(一)直播互動(dòng)游戲最新情況:

最近一段時(shí)間,在抖音平臺(tái)直播互動(dòng)游戲成為眾多主播及觀眾關(guān)注的焦點(diǎn)。 在抖音,“彈幕游戲”話題已有2930萬次播放;

搜索名為“互動(dòng)游戲”、“森林派對(duì)”、“森林馬拉松”,能搜出大量相關(guān)主播賬號(hào)。 除了抖音外,搜索微信公眾號(hào),也有多篇文章對(duì)其進(jìn)行報(bào)道,并且都是采用【人氣翻了幾十倍】、【月入3W+】等標(biāo)題吸引眼球。

直播互動(dòng)游戲,已經(jīng)成為新的風(fēng)口? (二)直播互動(dòng)游戲的不同發(fā)展階:去年官方還封禁,今年就親自下場(chǎng)

(1)始于海外

直播互動(dòng)游戲,這一玩法并不新鮮,早在2014年就曾有人在Twitch平臺(tái)進(jìn)行嘗試,直播間觀眾可以通過發(fā)送彈幕指令共同操作游戲,而非主播進(jìn)行操作,這種游戲模式在Twitch平臺(tái)被稱作“Twitch Plays”,在國內(nèi)則被命名為“彈幕互動(dòng)游戲”。

而早期的代表產(chǎn)品,則是背靠“寵物小精靈IP”的《精靈寶可夢(mèng) 紅·藍(lán)》,用新穎的互動(dòng)玩法+大IP產(chǎn)品的加持,使得“Twitch Plays”在海外市場(chǎng)風(fēng)靡一時(shí)。 (2)國內(nèi)啟蒙點(diǎn):B站

2021年,【修勾夜店】在B站引發(fā)了一陣?yán)顺?,彼時(shí),60萬人齊聚直播間,開啟云蹦迪,這或許是國內(nèi)直播互動(dòng)游戲的起源。

時(shí)至今日,直播互動(dòng)游戲已經(jīng)在B站形成了獨(dú)立的板塊,除了【云蹦迪】之外,【擠地鐵】、【沖廁所】等小游戲也頗受用戶歡迎。甚至以《狼人殺》為背景的競(jìng)技游戲,能引來兩萬用戶的共同參與。

眾多從業(yè)者、主播也看到了這股浪潮之下的潛在價(jià)值,也正是從這時(shí)候起,直播互動(dòng)游戲開始了【野蠻生長】模式。

(3)野蠻生長期:抖音封禁

2021年9月,抖音出現(xiàn)了一款名為《召喚悟空》的直播互動(dòng)游戲,在該游戲中,玩家只要送禮物、打賞,就能提升“悟空”的戰(zhàn)力數(shù)值,除此之外,并沒有其他內(nèi)容可進(jìn)行體驗(yàn)。因此,該游戲很快就被抖音定性為“誘導(dǎo)付費(fèi)”的騙氪手游,被快速封殺。

(4)官方下場(chǎng):抖音、斗魚、虎牙紛紛加碼

2022年10月,抖音就已經(jīng)開始內(nèi)測(cè)嘗試彈幕互動(dòng)游戲直播。這一舉措,表明抖音方面已經(jīng)正視直播互動(dòng)游戲這一賽道,并親自下場(chǎng)“操作”。今年1月份,一些主播入場(chǎng)開播直播互動(dòng)游戲。抖音上,該類游戲有了專屬的名稱——直播小玩法。

除了抖音之外,包括斗魚、虎牙在內(nèi)的傳統(tǒng)直播平臺(tái),也把目光放到了直播互動(dòng)游戲板塊。 早在2020年,虎牙CTO賴立高就表示,“未來觀眾會(huì)參與到主播的數(shù)字化場(chǎng)景中去互動(dòng),進(jìn)行實(shí)時(shí)生產(chǎn)、實(shí)時(shí)分發(fā)、實(shí)時(shí)互動(dòng)”,這句話代表虎牙對(duì)該模式的重視程度。

而斗魚,也在2022年嘗試性的開啟直播互動(dòng)游戲,比如讓“女流66”直播《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》,并讓觀眾參與其中,收效頗豐。

總體而言,相較于傳統(tǒng)直播模式,直播互動(dòng)游戲無疑能提高用戶的參與感,讓用戶擺脫“旁觀者”的成分,成為與主播共同游玩的“參與者”,這其實(shí)是能極大程度的提高粉絲粘性,繼而間接的提高平臺(tái)的用戶留存率。這也是多方都在關(guān)注直播互動(dòng)游戲的重要原因。

二、直播互動(dòng)游戲,簡(jiǎn)陋,但賺錢

(一)目前直播互動(dòng)游戲的普遍特點(diǎn)

DataEye研究院觀察,目前抖音上,直播互動(dòng)游戲呈現(xiàn)幾大特點(diǎn):

1、游戲質(zhì)量不高。

比如當(dāng)前熱門的《森林派對(duì)》、《四國戰(zhàn)爭(zhēng)》、《上古戰(zhàn)場(chǎng)》等游戲,都是以強(qiáng)調(diào)交互性,在游戲趣味性方面,多是依靠用戶的自我想象。

2、玩法多元,但人氣高的游戲較少。

即使是當(dāng)前熱門的《森林派對(duì)》、《互動(dòng)派對(duì)》等直播互動(dòng)游戲,在抖音的話題播放量也處于一個(gè)較低的量級(jí)。

3、游戲往往會(huì)蹭熱門游戲的熱度。

比如會(huì)有開發(fā)者將《原神》角色作為游戲內(nèi)的頭像,讓玩家“操作”《原神》角色進(jìn)行互動(dòng)。

4、往往是美女主播,特別是“雙美女主播對(duì)抗”的模式居多。

比如《森林派對(duì)》,就是兩個(gè)女主播通過暗示性的話術(shù),以及肢體動(dòng)作,激發(fā)男性用戶的保護(hù)欲,繼而通過送禮物/發(fā)彈幕的方式,幫助主播取得勝利。

總體而言,當(dāng)下的直播互動(dòng)游戲,仍然是處于初級(jí)階段,并沒有過多的深度玩法,更多是依靠用戶沒有看過的、玩過的新鮮感,以及主播的吸引力,讓用戶參與其中。

(二)為什么直播互動(dòng)游戲2023逐漸流行?

1、從平臺(tái)角度看。

抖音官方親自推出相關(guān)游戲,以及虎牙、斗魚的入局,讓這類游戲擺脫了“騙氪”的污名。并且在平臺(tái)內(nèi)部,會(huì)對(duì)同類產(chǎn)品進(jìn)行推流,進(jìn)一步擴(kuò)大了直播互動(dòng)游戲的受眾面。

2、從用戶角度來看。

其一,直播互動(dòng)游戲結(jié)合游戲、彈幕、看播、社交、競(jìng)技等多重因素,新鮮,且有爽點(diǎn);

其二,大量看直播互動(dòng)游戲的觀眾,其實(shí)不一定是游戲玩家,他們可能更多的只是喜歡主播,而直播互動(dòng)游戲讓雙主播對(duì)抗,讓觀眾有游戲參與感,同時(shí)可以打賞主播,給主播的粉絲型觀眾帶來了新體驗(yàn);

其三,遭受疫情影響, 直播互動(dòng)游戲火爆的2021年、2022年,大量娛樂場(chǎng)所處于歇業(yè)狀態(tài),直播互動(dòng)游戲,滿足了用戶對(duì)于社交內(nèi)容的需求。

3、從主播的角度來看。

近幾年,秀場(chǎng)直播內(nèi)卷嚴(yán)重、管控嚴(yán)格,同時(shí)行業(yè)已處于飽和狀態(tài),導(dǎo)致大量秀場(chǎng)主播“失業(yè)”。

而直播互動(dòng)游戲,讓這些主播有了“再就業(yè)”的機(jī)會(huì),而且門檻極低:有顏、會(huì)簡(jiǎn)單操作、簡(jiǎn)單話術(shù)即可。

更重要的是,這種直播互動(dòng)游戲,離!錢!近!——觀眾說不清到底是為主播顏值氪?還是為游戲競(jìng)技氪?亦或是二者都有?氪就是了。

此外,對(duì)于主播而言,粉絲粘性=主播價(jià)值,而直播互動(dòng)游戲能讓主播與粉絲進(jìn)行深度互動(dòng),提高粉絲粘性,間接性的提升主播潛在價(jià)值。

4、從入局者的角度來看。

直播互動(dòng)游戲多為個(gè)人開發(fā)者,且游戲面向的是主播群體,并不會(huì)因?yàn)榘嫣?hào)受到限制。同時(shí),制作成本低,且有一定的利潤空間,不少開發(fā)者便抱著試一試的心態(tài),進(jìn)行研發(fā)。

總體來看,平臺(tái)、主播、用戶三方對(duì)直播互動(dòng)游戲都有好感。但現(xiàn)在的問題就是,當(dāng)前的直播互動(dòng)游戲,內(nèi)容簡(jiǎn)單、游戲性不足,玩家極易失去新鮮感,所以亟需一款足夠深度、趣味性足夠強(qiáng)的產(chǎn)品穩(wěn)住市場(chǎng)。

三、對(duì)游戲行業(yè)影響研判

(一)行業(yè)端,對(duì)于游戲直播行業(yè)來說

1、確實(shí)讓主播、觀眾有了全新的體驗(yàn)、互動(dòng)模式;

新的內(nèi)容,對(duì)于直播而言,往往是留住用戶最好的黏合劑。直播互動(dòng)游戲這一新興內(nèi)容,讓主播有了新的嘗試,也讓觀眾眼前一亮,極大的提高了兩者的交互。 2、短視頻一直是直播的在用戶時(shí)間、注意力上的“競(jìng)對(duì)”,如此一來直播有了“復(fù)興”的機(jī)會(huì)。

根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布第51次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2022年12月,短視頻用戶規(guī)模首次突破10億,用戶使用率高達(dá)94.8%。

短視頻APP使用時(shí)長的增加,顯然會(huì)使得其他APP使用時(shí)長的縮減,直播平臺(tái)便是受到?jīng)_擊的其中之一。 但直播互動(dòng)游戲的興起,也是在一定程度上,增加了【直播】的曝光率,讓用戶的注意力再度從短視頻放到直播上,這對(duì)于直播行業(yè)的“復(fù)興”起到了積極的作用。

(二)產(chǎn)品/營銷端,對(duì)于APP游戲營銷,或許是機(jī)會(huì)點(diǎn)

直播互動(dòng)游戲的興起,也給營銷行業(yè)帶來了新的機(jī)會(huì)點(diǎn)。 譬如可以參考“副玩法營銷”的崛起,在游戲APP中嵌入一個(gè)類似玩法,然后再到抖音直播導(dǎo)流。

其次,也可以通過直播互動(dòng)的模式,將宣發(fā)產(chǎn)品與玩家進(jìn)行直接互動(dòng),如此便能消除與用戶之間的隔閡,讓用戶參與至游戲內(nèi)容之中,長期以往,是能極大程度的增加用戶對(duì)該游戲的認(rèn)可度,并且以趣味性內(nèi)容讓用戶對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生好奇心,進(jìn)而提升用戶的下載率。

(三)企業(yè)/開發(fā)者端,由于目前直播互動(dòng)游戲大多質(zhì)量較低,因此也是一大機(jī)遇。

目前直播互動(dòng)游戲仍處于初級(jí)階段,產(chǎn)品質(zhì)量較低、游戲深度不足等問題都是潛在問題。但對(duì)于企業(yè)而言,這或許是一個(gè)新的機(jī)會(huì)點(diǎn),用成熟的研發(fā)技術(shù),產(chǎn)出足夠深度、趣味性夠強(qiáng)的產(chǎn)品,以此搶占市場(chǎng)份額。

總的來說,目前直播互動(dòng)游戲仍有許多可挖掘空間,對(duì)于行業(yè)而言,是一次新的機(jī)會(huì)。

四、總結(jié)

2023年Q1,直播互動(dòng)游戲正在升溫。

1、最新情況:在抖音“彈幕游戲”有近3000萬播放,大量達(dá)人入局,有文章聲稱“月入3萬”;

2、直播互動(dòng)游戲分為「始于海外」「B站爆火」「抖音封禁」「平臺(tái)入局」四個(gè)階段;

3、直播互動(dòng)游戲目前幾大特點(diǎn):游戲質(zhì)量不高、玩法多元但高人氣游戲少、往往蹭熟悉游戲、往往是美女主播;

4、直播互動(dòng)游戲升溫,主要因?yàn)椋簭钠脚_(tái)角度看,抖音官方親自推出相關(guān)游戲,虎牙斗魚入局;從用戶角度來看,新鮮有爽點(diǎn)、觀眾有參與感;從主播的角度來看,門檻低、離錢近、再就業(yè);從入局者角度來看,成本極低、嘗試較多。

5、對(duì)游戲行業(yè)影響研判:直播有了全新的體驗(yàn)、互動(dòng)模式;參考“副玩法”的崛起,直播互動(dòng)游戲有了新的可能;企業(yè)/開發(fā)者端,在產(chǎn)品方面仍有巨大機(jī)會(huì)。

整體而言,直播互動(dòng)游戲確實(shí)方興未艾,且門檻低,而“確定性、潛力值”都較強(qiáng)。

直播互動(dòng)游戲本質(zhì),更傾向于“新式直播”而非“新式游戲”,因此在監(jiān)管方面仍沒有太多限制,(長期而言確實(shí)會(huì)有監(jiān)管問題)目前或處于窗口期。

DataEye研究院預(yù)計(jì):今年會(huì)大概率會(huì)有現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品、事件出現(xiàn)(參考當(dāng)初《羊了個(gè)羊》讓微信小游戲爆火)。而DataEye研究院則在《羊了個(gè)羊》之前多次發(fā)文關(guān)注小游戲賽道,后面的事大家都知道了,小游戲2022異軍突起。

直播互動(dòng)游戲,會(huì)是下一個(gè)“小游戲”那樣的風(fēng)口嗎?評(píng)論區(qū)見。

不論如何,對(duì)于行業(yè)而言,更重要的是:看直播互動(dòng)游戲的觀眾,不一定是游戲玩家。而直播互動(dòng)游戲的發(fā)展壯大,長期而言可能培育出新的玩家增量——新的流量、新的機(jī)遇、新的用戶習(xí)慣。

直播互動(dòng)游戲?qū)⒑稳ズ螐?,將為游戲行業(yè)帶來什么?DataEye研究院將持續(xù)關(guān)注。

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