文|壹娛觀察 大娛樂(lè)家
2023年絕對(duì)算得上是“影游聯(lián)動(dòng)”超級(jí)大年。
新年伊始,HBO改編自頑皮狗經(jīng)典3A大作《最后幸存者》看的游戲迷與影視迷雙雙落淚不說(shuō),2月10日改編自《哈利·波特》系列IP的游戲作品《霍格沃茨之遺》也終于與玩家見(jiàn)面。
對(duì)于一款3A大作來(lái)說(shuō),經(jīng)歷了多次發(fā)售延期本身就是一個(gè)非常危險(xiǎn)的信號(hào),更不用說(shuō)該作還不可避免的被卷入了《哈利·波特》作者JK·羅琳曠日持久的“反跨”爭(zhēng)議之中。加上多年以來(lái)這一超級(jí)魔法IP在改編游戲方面的正面案例極少,都讓玩家和原著粉絲的擔(dān)憂(yōu)不無(wú)道理。然而,最終《霍格沃茨之遺》交出的答卷雖然稱(chēng)不上滿(mǎn)分,卻也相當(dāng)驚艷。
《霍格沃茨之遺》游戲界面
知名游戲媒體IGN給出了9分的高分評(píng)價(jià),而在Steam上目前超過(guò)十萬(wàn)條測(cè)評(píng)的情況下依然保持著“特別好評(píng)”的玩家口碑。
不過(guò)對(duì)于國(guó)內(nèi)的游戲玩家和哈迷來(lái)說(shuō),現(xiàn)在的《霍格沃茨之遺》有多好玩,一年多以前一度大熱的《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》(下稱(chēng)《魔法覺(jué)醒》)就有多尷尬。
盡管3A游戲與手游本身的商業(yè)模式有明顯差異,但同為大型IP改編游戲,如何將原著世界觀完美還原并與玩法相結(jié)合,叫好又叫座的《霍格沃茨之遺》依然給網(wǎng)易上了一堂生動(dòng)的IP改編游戲“教學(xué)”課。
奔向千萬(wàn)銷(xiāo)量,“霍格沃茨”的真正覺(jué)醒
作為世界最有價(jià)值的十大IP之一,改編自《哈利·波特》小說(shuō)和電影的《霍格沃茨之遺》自從宣布立項(xiàng)就受到了不少關(guān)注。雖然經(jīng)過(guò)了幾次延期,卻不影響游戲在發(fā)售之前就成為了全球最多人期待的游戲。
然而過(guò)去這一系列改編游戲的慘淡歷史,《霍格沃茨之遺》同樣讓人擔(dān)憂(yōu)其改編呈現(xiàn)效果。原著粉憂(yōu)心開(kāi)放團(tuán)隊(duì)對(duì)原著世界觀理解偏差太大,而玩家們最直白的擔(dān)憂(yōu)就是怕游戲本身不好玩。
畢竟負(fù)責(zé)這一游戲的Avalanche Software在迪士尼手上十年沒(méi)有有效產(chǎn)出,最終被華納收購(gòu)才免于了倒閉命運(yùn),過(guò)去3A游戲制作經(jīng)驗(yàn)幾乎為零,更不用提開(kāi)放世界游戲。
Avalanche Software旗下部分游戲
這種行業(yè)履歷也的確會(huì)讓人捏了一把汗,過(guò)去幾年里即便像是對(duì)開(kāi)放世界游戲經(jīng)驗(yàn)不少的CDPR都在《賽博朋克2077》上翻了車(chē),對(duì)于新廠商一上來(lái)就要駕馭“哈利·波特”這樣的超級(jí)IP,自然很難不讓人為他們擔(dān)憂(yōu)。
一部分原著粉絲感到有信心,大概要從廠商開(kāi)始在宣傳預(yù)熱中放出一些實(shí)機(jī)演示內(nèi)容,并且越來(lái)越多的媒體在試玩后都給出了積極反饋。
《霍格沃茨之遺》最大的長(zhǎng)板就是能一眼看出開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于《哈利波特》原著和系列電影的熱愛(ài),尤其是標(biāo)題中的“霍格沃茨”,可以說(shuō)是做到了百分百還原。同時(shí)在這個(gè)基礎(chǔ)上,作為一款開(kāi)放世界游戲,其常規(guī)玩法也在行業(yè)及格線之上。
兩方面的成功使得《霍格沃茨之遺》無(wú)論是口碑還是銷(xiāo)售成績(jī)持續(xù)飄紅,不只是成為了Steam預(yù)售銷(xiāo)量第一名的游戲,還打破了Twitch的觀看紀(jì)錄,成為T(mén)witch有史以來(lái)最多人觀看的單機(jī)游戲,最高同時(shí)有128萬(wàn)人在線觀看。根據(jù)Steam公布的每周銷(xiāo)量,《霍格沃茨之遺》已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了三連冠。
Steam游戲銷(xiāo)量排行榜(2月13日至2月19日)
從Steamdb統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)可以看到,《霍格沃茨之遺》在還沒(méi)正式發(fā)售之前,光是購(gòu)買(mǎi)豪華版提前三天開(kāi)始玩的玩家就有接近50萬(wàn)人,游戲發(fā)售之后在線游玩的人數(shù)更是沖到了快88萬(wàn)人,直接爬進(jìn)Steam歷史上同時(shí)游玩人數(shù)最多的前十名。
如果光看單機(jī)游戲的歸類(lèi),它已經(jīng)是僅次于推出之后銷(xiāo)量炸裂的《賽博朋克2077》的105萬(wàn),以及去年的自虐神作《艾爾登法環(huán)》的95萬(wàn)排名第三了。再加上PS5以及Xbox兩個(gè)平臺(tái)的玩家數(shù)量,僅在發(fā)售初期,《霍格沃茨之遺》這款游戲的玩家數(shù)量輕輕松松都是上百萬(wàn)起跳。
再回看去年的爆款作品,當(dāng)時(shí)《艾爾登法環(huán)》光是在頭兩個(gè)禮拜就賣(mài)出了高達(dá)1200萬(wàn)套,用類(lèi)似數(shù)據(jù)去做比較,《霍格沃茨之遺》基本上應(yīng)該也是會(huì)在一個(gè)月內(nèi),甚至最快兩周之內(nèi)就能突破1000萬(wàn)套游戲的銷(xiāo)量。
《霍格沃茨之遺》預(yù)售數(shù)據(jù)
根據(jù)IGN的說(shuō)法,《霍格沃茨之遺》的總開(kāi)發(fā)成本大約是1億5000萬(wàn)美元左右,就算再加上宣傳行銷(xiāo)的費(fèi)用,只要游戲全平臺(tái)能賣(mài)出超過(guò)1000萬(wàn)套,華納游戲靠本作賺錢(qián)基本就沒(méi)有太大懸念。
并且從目前《霍格沃茨之遺》被部分玩家詬病的主線劇情較為簡(jiǎn)單的問(wèn)題來(lái)看,開(kāi)發(fā)組或許已經(jīng)做好了后續(xù)推出大型付費(fèi)DLC長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)該游戲的準(zhǔn)備,甚至未來(lái)延續(xù)本作世界觀和時(shí)間線推出相關(guān)續(xù)作也成為了可能。
復(fù)刻原著與平衡玩法,網(wǎng)易終究欠缺了一些勇氣
不論是《哈利·波特》的正傳電影系列,還是衍生作品《神奇動(dòng)物在哪里》系列,伴隨著約翰·威廉姆斯創(chuàng)作的經(jīng)典配樂(lè)Hedwig’s Theme同時(shí)出現(xiàn)的霍格沃茨城堡,總是能夠在哈利·波特粉絲心中掀起波瀾。
而《霍格沃茨之遺》最大的賣(mài)點(diǎn)無(wú)疑就是將整個(gè)游戲的核心場(chǎng)景設(shè)置在了霍格沃茨極其周邊區(qū)域。
經(jīng)歷了游戲開(kāi)場(chǎng)短暫的CG動(dòng)畫(huà)和新手引導(dǎo)環(huán)節(jié)后,玩家便可以正式踏入霍格沃茨,此時(shí)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)不僅出現(xiàn)了飛馳而過(guò)滿(mǎn)載新生的霍格沃茨特快,夜空中的貓頭鷹也飛向了燈火通明的城堡。
《霍格沃茨之遺》游戲界面
在這一刻,作為玩家完全能夠體會(huì)到當(dāng)年《哈利·波特與魔法石》里主角們第一次抬頭看到霍格沃茨的感受:除了大喊一聲Wow之外,剩下的只有震撼。
同時(shí)對(duì)于霍格沃茨內(nèi)部的設(shè)計(jì),《霍格沃茨之遺》也幾乎可以說(shuō)是做到竭盡全力,只要等級(jí)與技能足夠,城堡內(nèi)幾乎沒(méi)有玩家不能探索的區(qū)域,過(guò)去那些在電影里出現(xiàn)過(guò)的場(chǎng)景,像是魔藥學(xué)教室、學(xué)院公共休息室等等,都能夠讓玩家慢慢駐足欣賞。另外,城堡里每一幅畫(huà)、每一副盔甲都在動(dòng)也有都有各自的故事,真正意義上的滿(mǎn)足了IP粉絲長(zhǎng)久以來(lái)的夢(mèng)想。
作為同樣拿到了華納游戲正版IP授權(quán)的國(guó)內(nèi)手游《魔法覺(jué)醒》,在游戲的具體場(chǎng)景設(shè)計(jì)上也不乏上述原著核心元素,甚至還加入九又四分之三站臺(tái)等更多場(chǎng)景。問(wèn)題在于網(wǎng)易最終選擇在美術(shù)設(shè)計(jì)上選擇了二次元紙片人風(fēng)格,一定程度上削弱了這一魔法世界原本應(yīng)有的莊嚴(yán)感,導(dǎo)致大多數(shù)場(chǎng)景看起來(lái)都相當(dāng)單薄。
其實(shí)在對(duì)于原著中一些既有規(guī)則的突破上,《魔法覺(jué)醒》與《霍格沃茨之遺》可謂不分上下,像是前者直接讓一年學(xué)生學(xué)習(xí)不可饒恕咒,后者也能在后期的戰(zhàn)斗中選擇不可饒恕咒作為招數(shù)等等,其實(shí)多少都激起了原教旨主義粉絲的不滿(mǎn)。
《魔法覺(jué)醒》游戲界面
不過(guò)結(jié)合上兩部作品在時(shí)間線上的巨大差異,又進(jìn)一步放大了《魔法覺(jué)醒》這方面的缺陷,畢竟其時(shí)間線直接延續(xù)正傳電影,大量原型人物也直接在游戲中登場(chǎng)?!痘舾裎制澲z》的背景年代直接放在了19世紀(jì)末,比《神奇動(dòng)物在哪里》第一部發(fā)生的1926年還要早上30年,還處在“前鄧布利多”時(shí)代,開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)也讓玩家可以自行選擇是要成為“伏地魔”還是想堅(jiān)持做個(gè)好人。
二者最大的差異自然還在玩法上,《魔法覺(jué)醒》的整體設(shè)計(jì)延續(xù)了網(wǎng)易擅長(zhǎng)的卡牌競(jìng)技,在前期萌新階段過(guò)后,很快就會(huì)出現(xiàn)休閑玩家與氪金玩家的分野,但從早期大量玩家的吐槽也不難看出其在平衡性與氪金機(jī)制上的設(shè)計(jì)問(wèn)題,導(dǎo)致了大量原本只是對(duì)IP感興趣玩家的迅速退坑。
之前在《魔法覺(jué)醒》的不少討論中,很多原著粉絲和玩家都提到過(guò)一個(gè)觀點(diǎn),就是《哈利·波特》改編游戲更適合開(kāi)放世界玩法而非僅僅是局限在固定場(chǎng)景中使用卡牌戰(zhàn)斗。畢竟能夠吸引大量粉絲上手的其實(shí)更多是IP核心元素的大量鋪排,而對(duì)于硬核玩家來(lái)說(shuō),卡牌出招也遠(yuǎn)不如揮舞魔杖對(duì)戰(zhàn)來(lái)的刺激。
《魔法覺(jué)醒》游戲界面
從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),兼具場(chǎng)景探索與劇情玩法的開(kāi)放世界才是解決這一問(wèn)題的良方?!痘舾裎执闹z》最終能夠讓兩方勢(shì)力都表示滿(mǎn)意,恰恰就是做到了這一點(diǎn),場(chǎng)景還原討好了IP粉絲,也沒(méi)有在玩法讓游戲玩家有太多不滿(mǎn)。
甚至可以說(shuō)該作本身也是一款究極縫合怪作品,在主線劇情上融合了正傳系列“天選之人”拯救魔法世界的人物設(shè)定和“神奇動(dòng)物”系列的動(dòng)物要素,在開(kāi)放世界探索上則極力模仿育碧的“3A罐頭”,有求必應(yīng)屋則直接變成了類(lèi)似動(dòng)森的定制裝潢項(xiàng)目。
即便《霍格沃茨之遺》直接放棄了《魔法覺(jué)醒》都給到的魁地奇比賽,其開(kāi)放世界的場(chǎng)景還原也完美解決了哈利·波特粉絲長(zhǎng)久以來(lái)的夙愿——以自己的視角去自由探索霍格沃茨、霍格莫德、禁林等等,或是什么都不做就靜靜的騎著掃帚或鷹馬在空中看著霍格沃茨在不同季節(jié)下的四季景色變化。
《霍格沃茨之遺》游戲界面
從游戲體量上將手游和3A游戲做對(duì)比或許有些過(guò)于苛責(zé),但比《魔法覺(jué)醒》早一年出現(xiàn)的《原神》其實(shí)已經(jīng)開(kāi)始逐漸模糊兩者的界限。用端游甚至主機(jī)游戲的美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)與復(fù)雜玩法去做手游,某種程度上也開(kāi)始一種業(yè)界新潮流,可惜的是在面對(duì)一個(gè)超級(jí)IP時(shí),網(wǎng)易并沒(méi)能大膽邁出這么一步。
對(duì)于網(wǎng)易來(lái)說(shuō),其作為世界游戲大廠,從《永劫無(wú)間》和《暗黑破壞神:不朽》都不難看出其駕馭復(fù)雜美術(shù)風(fēng)格與跨平臺(tái)游戲的能力。如果在立項(xiàng)之初就選擇去攻克更難的一條路而非走捷徑去制作《魔法覺(jué)醒》,那么第一個(gè)讓原著粉絲滿(mǎn)意的“哈利·波特”游戲或許就輪不到《霍格沃茨之遺》了。
現(xiàn)在國(guó)內(nèi)《魔法覺(jué)醒》的熱潮早已快速褪去,國(guó)內(nèi)App Store手游收入前十很久都見(jiàn)不到其身影。更尷尬則是海外版一再推遲未能成功上線,隨著《霍格沃茨之遺》如今持續(xù)出圈的火熱情況,也很難想象海外更加硬核的哈迷們會(huì)愿意放棄一個(gè)宏大精美的魔法世界重新回到手機(jī)上氪金組卡。
《霍格沃茨之遺》游戲界面
誠(chéng)然,這些IP持有方愿意與國(guó)內(nèi)游戲大廠合作,往往是看中了其在手游運(yùn)營(yíng)方面長(zhǎng)期積累的經(jīng)驗(yàn),對(duì)于廠商來(lái)說(shuō),利用大IP盡可能提升收益也無(wú)可厚非。
但是,通過(guò)這些本身就具有極強(qiáng)娛樂(lè)文化產(chǎn)品屬性的大型IP去打磨出有一個(gè)具有特色的游戲世界,無(wú)疑會(huì)讓更多全球玩家認(rèn)識(shí)到中國(guó)游戲公司不同的面向。