文|道總有理
2月13日,2022年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在廣州拉開(kāi)序幕。
與往年不同,今年年會(huì)率先把探討游戲價(jià)值作為核心內(nèi)容,提出了重新審視游戲本質(zhì)與價(jià)值的“游戲再認(rèn)知”論點(diǎn)。
而對(duì)于業(yè)界最為關(guān)心的未成年防沉迷的相關(guān)議題,在相關(guān)的未成年人守護(hù)分論壇上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書(shū)長(zhǎng)敖然表示,超過(guò)86%對(duì)于與新規(guī)的執(zhí)行效果表示滿意,“在新規(guī)的下發(fā)與企業(yè)的落實(shí)下,未成年人沉迷游戲問(wèn)題已得到進(jìn)一步解決?!?/p>
防沉迷取得了不錯(cuò)成果,被很多業(yè)內(nèi)人士看做是游戲產(chǎn)業(yè)跨過(guò)了一個(gè)周期的標(biāo)志,在這種背景之下,游戲必然會(huì)真正的成為激發(fā)文化消費(fèi)潛力,助力數(shù)字消費(fèi)的強(qiáng)勁引擎。這次年會(huì)上對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)釋放出多重的積極信號(hào),也側(cè)面證明了這一點(diǎn)。
可以說(shuō),游戲作為實(shí)現(xiàn)科技強(qiáng)國(guó)的重要助力,價(jià)值已經(jīng)愈加凸顯,并且當(dāng)游戲的價(jià)值重新得到更進(jìn)一步的認(rèn)可之后,這或許意味著我國(guó)游戲行業(yè)開(kāi)始徹底打破固有認(rèn)知,跨越阻礙,站在了一個(gè)嶄新的起點(diǎn)上。
利好信號(hào)頻出,行業(yè)回潮
2月10日,國(guó)家新聞出版署發(fā)布2月國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,?7款游戲過(guò)審,在本次過(guò)審版號(hào)中,騰訊的《王者萬(wàn)象棋》和網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游:時(shí)空》雙雙獲得版號(hào)。結(jié)合1月份的游戲版號(hào),今年僅前兩個(gè)月累計(jì)發(fā)放的版號(hào)數(shù)量已經(jīng)超過(guò)了去年全年版號(hào)數(shù)量的三分之一。
從去年4月11日游戲版號(hào)重新恢復(fù)發(fā)放至今,我們可以看到游戲版號(hào)的發(fā)放大致保持著持續(xù)且上升的趨勢(shì),并很有可能增長(zhǎng)常態(tài)化。而政策層面對(duì)游戲行業(yè)的態(tài)度改變,其實(shí)已有端倪,在新版號(hào)發(fā)布前,人民日?qǐng)?bào)發(fā)布了一篇名為《講好中國(guó)故事、做好文化科普……游戲行業(yè)大有可為》的文章,指出“游戲作為一種文化載體,是文化軟實(shí)力傳播的關(guān)鍵”。
直至此次中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì),更是直接聚焦游戲科技、游戲再認(rèn)知,以此為話題,探索游戲的價(jià)值與邊界。
根據(jù)會(huì)上發(fā)布的《游戲科技能力與科技價(jià)值研究報(bào)告》,過(guò)去半年,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院與多家單位合作面向游戲與電子通信、硬件制造等領(lǐng)域的行業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,整體上,63%的行業(yè)受訪者認(rèn)可“游戲科技”概念,同時(shí),91.4%的大眾調(diào)研者認(rèn)為游戲科技對(duì)實(shí)體領(lǐng)域有推動(dòng)作用。如中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書(shū)長(zhǎng)敖然表示,游戲的科技屬性,可以帶來(lái)共振效應(yīng)。
游戲的文化價(jià)值也得到重視。會(huì)上提及,數(shù)字交互引擎技術(shù)是國(guó)家文化科技創(chuàng)新重點(diǎn)發(fā)展和支持方向,也是文化科技領(lǐng)域的基礎(chǔ)性、制約性核心技術(shù)。
長(zhǎng)年以來(lái),我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)受認(rèn)知偏見(jiàn)等因素的影響,盡管創(chuàng)造出巨大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,可仍處在輿論的對(duì)立面。而今年的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)公開(kāi)認(rèn)可了游戲的正面價(jià)值,提倡以多元視角看待游戲,打破以往對(duì)游戲認(rèn)知的慣性和局限,這在過(guò)往幾乎是沒(méi)有的。
政策的引導(dǎo)直接驅(qū)動(dòng)輿論風(fēng)向的轉(zhuǎn)變,未來(lái)大眾對(duì)游戲的認(rèn)知會(huì)更加理性。
越過(guò)防沉迷“大山”
年會(huì)上所釋放的信號(hào),明確傳達(dá)出政策層面的改變,而這些都建立在一個(gè)前提上——游戲行業(yè)整體初步實(shí)現(xiàn)健康化、規(guī)范化、精品化,未成年人沉迷游戲問(wèn)題得到基本解決。
根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布的《2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》,在2021年游戲防沉迷新規(guī)落實(shí)后的一年中,未成年人游戲總時(shí)長(zhǎng)、消費(fèi)流水等數(shù)據(jù)都有極大幅度減少。其中,每周游戲時(shí)間在3小時(shí)以內(nèi)的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長(zhǎng)至75%以上,另外,近三成的未成年人游戲相關(guān)消費(fèi)減少。
這要?dú)w功于在政策的有效引導(dǎo)下,游戲行業(yè)及公司對(duì)未成年人保護(hù)的持續(xù)投入,多管齊下,積極落地防沉迷舉措。
在報(bào)告中,從用戶端來(lái)看,有超過(guò)九成未成年人在游戲過(guò)程中被要求進(jìn)行實(shí)名認(rèn)證,而且人臉識(shí)別提高了基于實(shí)名認(rèn)證的防沉迷體系的有效性。根據(jù)用戶調(diào)研,超過(guò)76%的未成年游戲用戶遇到過(guò)人臉識(shí)別驗(yàn)證。
各家廠商的財(cái)報(bào)就是最好的例子。騰訊第三季度財(cái)報(bào)顯示,2022年7月未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)同比下降92%,占本土市場(chǎng)總游戲時(shí)長(zhǎng)比例僅0.7%。中手游財(cái)報(bào)也顯示,2022年上半年,未成年用戶消費(fèi)占比降至0.0029%,較去年下降近90%。盛趣游戲未成年注冊(cè)用戶占比,也從2021年的0.9%下降到2022年6月的0.05%,降幅明顯。
一個(gè)更為行業(yè)所期盼的發(fā)展趨勢(shì)是,隨著游戲公司對(duì)未成年人保護(hù)的舉措越深入,家長(zhǎng)對(duì)孩子游戲行為的態(tài)度變得逐漸理性,他們監(jiān)管和引導(dǎo)孩子的參與度也在提升,大大改善了原本的對(duì)立關(guān)系。
報(bào)告中也有提及,超過(guò)85%的家長(zhǎng)允許孩子在自己的監(jiān)護(hù)下進(jìn)行適度游戲,同時(shí)在新規(guī)作用下,認(rèn)為孩子的游戲行為不對(duì)日常生活產(chǎn)生影響的家長(zhǎng)占比上升至72%。
過(guò)往,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展讓公司忽視了對(duì)未成年人的保護(hù),而如今多方協(xié)同之下,行業(yè)未成年人保護(hù)工作已經(jīng)深入業(yè)務(wù)、技術(shù)、教育、思想認(rèn)識(shí)等多個(gè)層面,防沉迷成效突出。正如未成年人守護(hù)分論壇上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書(shū)長(zhǎng)敖然在致辭中表示,“新規(guī)的下發(fā)與企業(yè)的落實(shí)下,未成年人沉迷游戲問(wèn)題已得到進(jìn)一步解決”。
游戲規(guī)范化新篇章,驅(qū)動(dòng)行業(yè)步入下一階段
當(dāng)游戲發(fā)展中面臨的問(wèn)題被有效解決,價(jià)值自然迎來(lái)重估,立足其科技、文化、公益等屬性,游戲產(chǎn)業(yè)在宏觀層面的戰(zhàn)略意義也得以提升,這不僅僅是我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從低谷走出、重新出發(fā)的預(yù)示,更核心的是,游戲產(chǎn)業(yè)所步入的下一個(gè)階段將承載著更多重的價(jià)值,驅(qū)動(dòng)行業(yè)朝著新方向發(fā)展。
過(guò)去一年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)面臨挑戰(zhàn),繼2021年規(guī)模增長(zhǎng)明顯放緩之后,又出現(xiàn)過(guò)去八年來(lái)的首次下降,因此在產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入存量時(shí)代的背景下,海外市場(chǎng)對(duì)于我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略地位變得尤為關(guān)鍵。而這也和此次年會(huì)挖掘游戲文化價(jià)值、讓優(yōu)秀游戲成為中華文化載體的建議不謀而合。
報(bào)告顯示,在全球重要出海移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水TOP100的產(chǎn)品中,美國(guó)、日本、英國(guó)、德國(guó)市場(chǎng)中的國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)品數(shù)量實(shí)現(xiàn)了連續(xù)兩年增長(zhǎng),日本、英國(guó)、德國(guó)市場(chǎng)的中國(guó)海外發(fā)行商數(shù)量也呈增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
國(guó)產(chǎn)自研游戲在海外市場(chǎng)具有廣闊的發(fā)展空間,內(nèi)涵中華文化元素的游戲產(chǎn)品也更容易受到市場(chǎng)和用戶的肯定,這可能是未來(lái)國(guó)產(chǎn)游戲出海的一個(gè)新變化。
其實(shí)無(wú)論是在國(guó)內(nèi)還是海外,游戲的高質(zhì)量發(fā)展必然成為游戲產(chǎn)業(yè)下一個(gè)階段的核心要?jiǎng)?wù),更為具體地,即沿著精品化的路線,加速我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從流量驅(qū)動(dòng)到內(nèi)容驅(qū)動(dòng)過(guò)渡,形成一個(gè)更加成熟的、良性的、健康的游戲市場(chǎng)。
游戲的規(guī)范化無(wú)疑也是其中的一部分。伴隨未成年人沉迷游戲問(wèn)題已基本得到解決,我國(guó)游戲的規(guī)范化掀開(kāi)了新的篇章,可這并不意味著游戲廠商對(duì)未成年人保護(hù)的探索會(huì)結(jié)束。作為一項(xiàng)長(zhǎng)期性、系統(tǒng)性系統(tǒng)工程,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的新階段也將是一個(gè)從被動(dòng)轉(zhuǎn)化為主動(dòng)、從封堵轉(zhuǎn)化為引導(dǎo),融合游戲價(jià)值與未成年人成長(zhǎng),多方主體更加協(xié)調(diào)的狀態(tài)。
騰訊游戲已經(jīng)率先做出嘗試。會(huì)上,騰訊宣布升級(jí)未成年人保護(hù)4.0階段,在技術(shù)嚴(yán)管同時(shí),超越限制主義,通過(guò)“智體雙百”等方式探索落地更具建設(shè)性的解決方案。
在政策引導(dǎo)下,當(dāng)下我國(guó)游戲企業(yè)普遍建立、強(qiáng)化了自覺(jué)的青少年保護(hù)意識(shí),在游戲運(yùn)營(yíng)時(shí)間限制、內(nèi)容檢審等維度,都比之前發(fā)生了原則性的進(jìn)步,未來(lái)在游戲的社會(huì)價(jià)值實(shí)現(xiàn)、青少年健康學(xué)習(xí)生活引導(dǎo)上,可望有更好的成績(jī)出現(xiàn)。
市場(chǎng)回暖,搞經(jīng)濟(jì)、謀發(fā)展成為開(kāi)年來(lái)各地的頭等大事,伴隨著游戲行業(yè)的復(fù)蘇,春風(fēng)已來(lái),潤(rùn)澤萬(wàn)物,游戲市場(chǎng)迎來(lái)新生。