文|三易生活
作為電子游戲的衍生,電競(jìng)行業(yè)的枯榮顯然逃脫不了整個(gè)游戲圈的盛衰變化。日前,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委 (GPC)、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)等企業(yè)發(fā)布了2022年度的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。
其中顯示,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億人,同比下降0.33%;電競(jìng)游戲收入為1178.02億元、同比下降15.96%;電競(jìng)產(chǎn)業(yè)內(nèi)容直播、賽事、俱樂(lè)部及其他收入共計(jì)267.01億元、同比下降4.17%;電子競(jìng)技用戶約4.88億人、同比下降 0.33%。
這樣的一組數(shù)據(jù)表明,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入與用戶規(guī)模首次出現(xiàn)下滑。難道說(shuō)自2016年以來(lái)蓬勃發(fā)展的中國(guó)電競(jìng)行業(yè),要進(jìn)入下行周期了嗎?答案或許是肯定的。
在討論“電競(jìng)的未來(lái)”這個(gè)問(wèn)題前,首先自然需要了解究竟討論的是什么。從目前電競(jìng)行業(yè)的現(xiàn)狀來(lái)看,電競(jìng)?cè)叭皇菬o(wú)法完成新陳代謝的,由于缺乏迭代電競(jìng)游戲的能力,所以這一點(diǎn)必須依賴游戲廠商,因此也意味著這是一個(gè)極為依賴B端、而非C端來(lái)推動(dòng)的市場(chǎng)。那么,2022年的電競(jìng)行業(yè)投融資情況又是怎樣的呢?
整個(gè)2022年,電競(jìng)行業(yè)的投融資信息從去年的6變?yōu)榱?,也就是說(shuō)幾乎沒(méi)有任何資本流入。在許多業(yè)內(nèi)人士看來(lái),趣丸集團(tuán)與英雄體育VSPN這兩大泛電競(jìng)企業(yè)IPO的失效,也正是電競(jìng)行業(yè)在2022年失意的典型例證。而資本的謹(jǐn)慎或許也源于用戶規(guī)模的負(fù)增長(zhǎng),畢竟在過(guò)去市場(chǎng)復(fù)合增長(zhǎng)率動(dòng)輒30%、40%的時(shí)候,投資機(jī)構(gòu)是揮舞著鈔票投向幾乎一切電競(jìng)概念的企業(yè)。
用戶規(guī)模的負(fù)增長(zhǎng)對(duì)于一個(gè)規(guī)模化不到十年的新興產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),無(wú)疑是災(zāi)難性的。而導(dǎo)致國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶衰退的直接原因當(dāng)然是疫情,這一點(diǎn)也是各市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)的報(bào)告,乃至電競(jìng)從業(yè)者公認(rèn)的。在市場(chǎng)環(huán)境的影響下,線下電競(jìng)活動(dòng)的落地次數(shù)可謂是寥寥無(wú)幾,諸多賽事都未能開(kāi)放玩家線下觀賽。
凡是在賽事現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)過(guò)的玩家想必都知道,線下的氛圍感與線上可以說(shuō)是云泥之別,更別提依托線下場(chǎng)館鋪開(kāi)的其他周邊服務(wù)了,因此沒(méi)有線下賽也就意味著電競(jìng)商業(yè)價(jià)值的深度挖掘幾乎無(wú)從談起。當(dāng)然,隨著相關(guān)政策的調(diào)整,以去年年末在深圳灣體育中心舉辦的“2022年王者榮耀世界冠軍杯KIC總決賽”為例,屬于電競(jìng)的煙火氣已經(jīng)在逐步回歸。
只不過(guò)線下觀賽的回歸,或許還不能逆轉(zhuǎn)電競(jìng)用戶下滑的趨勢(shì)。而這一切的根源,則在于電競(jìng)受眾群體在當(dāng)下處于一個(gè)極為青黃不接的狀態(tài),上一代用戶已經(jīng)隨著《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》一同老去,而新一代的電競(jìng)游戲則遲遲未能出現(xiàn)。
以最火熱、同時(shí)也是電競(jìng)生態(tài)最成熟的《英雄聯(lián)盟》為例,這個(gè)依然占據(jù)全球第一寶座的MOBA游戲已經(jīng)有著十三年的歷史了。但目前它也不復(fù)2014年全球日活躍用戶突破2700萬(wàn)的輝煌,其開(kāi)發(fā)商拳頭甚至已經(jīng)很久沒(méi)有公布過(guò)這款游戲的日活數(shù)據(jù)了,但想必許多玩家都能感受到游戲匹配速度變慢,以及不再需要排隊(duì)。
如果游戲本身從山巔開(kāi)始走下坡路,依附于其的電競(jìng)生態(tài)自然也會(huì)面臨衰退。按照電競(jìng)行業(yè)的歷史來(lái)說(shuō),拋開(kāi)入門門檻低、且群眾基礎(chǔ)好的射擊游戲和球類游戲外,電競(jìng)?cè)Φ闹髁黜?xiàng)目是經(jīng)歷了一次完整代際更替的。以大名鼎鼎的WCG(世界電子競(jìng)技大賽)為例,本世紀(jì)初的比賽項(xiàng)目是《魔獸爭(zhēng)霸》、《星際爭(zhēng)霸》、《帝國(guó)時(shí)代》等RTX游戲。
到了本世紀(jì)第二個(gè)十年,電競(jìng)?cè)Φ闹髁黜?xiàng)目則變?yōu)榱恕禗OTA》和《英雄聯(lián)盟》這兩大MOBA游戲。原本在2017年走紅的《絕地求生》曾被電競(jìng)?cè)挠韬裢?,并認(rèn)為它所代表的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲能代替MOBA成為新一代的扛鼎者。然而《絕地求生》這一類戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲的特征,是玩家實(shí)際游玩的體驗(yàn)好,但作為觀眾時(shí)卻很難欣賞比賽的魅力。
其實(shí)無(wú)論RTX、FPS、MOBA,還是體育類游戲,它們作為成功的電競(jìng)項(xiàng)目都有一個(gè)共性,那就是參與人數(shù)有限,并往往會(huì)以1V1和5V5為主,而《絕地求生》的比賽動(dòng)輒是十幾只隊(duì)伍在同一局游戲里對(duì)抗。然而越少的觀看對(duì)象就越有利于觀眾集中注意力、觀看體驗(yàn)就更加友好,而《絕地求生》賽事的觀看體驗(yàn)則幾乎只能用“支離破碎”來(lái)形容。
既然觀眾看都看不明白,那么這個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目自然也就很難大眾化了。在舊的項(xiàng)目在走下坡路、新的項(xiàng)目無(wú)法擴(kuò)大用戶規(guī)模的情況下,電競(jìng)?cè)刹痪颓帱S不接了。更為致命的是,電競(jìng)行業(yè)在近年來(lái)的高速發(fā)展過(guò)程中,其實(shí)并未探索出一條行之有效的變現(xiàn)途徑。
從目前來(lái)說(shuō),作為整個(gè)電競(jìng)生態(tài)最核心的電競(jìng)俱樂(lè)部/戰(zhàn)隊(duì),依然還高度依賴贊助商,而一旦贊助商抽身,就出現(xiàn)了2022年電競(jìng)?cè)σ惶端浪倪@個(gè)結(jié)果。
贊助商進(jìn)入電競(jìng)?cè)谋举|(zhì)上來(lái)看,無(wú)疑是為了在賽事舞臺(tái)上吸引消費(fèi)者,追求的是品牌曝光。但如今的市場(chǎng)環(huán)境是整個(gè)廣告行業(yè)都在承壓,廣告主自然也就不太愿意大規(guī)模投放了,并開(kāi)始從單純追求曝光到品效合一,因此對(duì)電競(jìng)的關(guān)注也開(kāi)始不斷降低。
只能說(shuō)現(xiàn)在想要拯救國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)的頹勢(shì),或許真的要看拳頭的《VALORANT(無(wú)畏契約)》了,這款在海外收獲了大量擁躉的FPS游戲,在去年12月18日已經(jīng)獲得版號(hào)。要知道,目前國(guó)內(nèi)的FPS電競(jìng)賽事還只能用不溫不火來(lái)形容,在騰訊的宣發(fā)能力以及騰競(jìng)體育的賽事運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)加持下,F(xiàn)PS游戲的電競(jìng)生態(tài)這塊蛋糕,或許能夠成為未來(lái)幾年國(guó)內(nèi)電競(jìng)?cè)Φ囊粋€(gè)重要增長(zhǎng)引擎。