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云游戲的2022年,在一片蕭瑟中孕育新的希望

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云游戲的2022年,在一片蕭瑟中孕育新的希望

云游戲需要屬于自己的護航大作才行。

文|三易生活

隨著2022年整個科技行業(yè)儼然進入了冬季,“剎車”、“減速”也幾乎成為了各大廠商的默契,而需要大筆投入的前沿概念自然也就首先成為了“受害者”。2022年不僅是元宇宙祛魅的一年,云游戲同樣也遭遇到了冰火兩重天。

事實上,云游戲自誕生以來就譽謗滿身,有人期待它為游戲行業(yè)探索出一條康莊大道,也有人認為它只不過是“偽命題”。而2022年發(fā)生的一切,似乎要為云游戲蓋棺定論了。

如果只看各種市場研究機構(gòu)的報告,會發(fā)現(xiàn)2022年絕對是云游戲高歌猛進的一年。根據(jù)艾瑞咨詢此前發(fā)布的《2022年中國云游戲行業(yè)研究報告》顯示,預(yù)計2022年云游戲的滲透率進一步提升到1.5%,預(yù)計在2022年至2025年,云游戲市場的整體復(fù)合增長率將達到76.6%,在2025年云游戲市場規(guī)模占比將達到7.2%,云游戲用戶規(guī)模占比則達到27.0%。

而第三方游戲數(shù)據(jù)服務(wù)提供商Newzoo公布的2022年全球云游戲報告表明,2022年云游戲服務(wù)吸引了超過3000萬名付費用戶,這些用戶的總消費額預(yù)計達到了24億美元,到2025年,全球云游戲市場的年收入有望增長至82億美元。

顯然,無論在國內(nèi)還是海外市場,研究機構(gòu)都認為云游戲的未來是光明的。

然而真金白銀投入到云游戲賽道的廠商以及投資者,卻給出了完全相反的態(tài)度。在國內(nèi)市場,據(jù)不完全統(tǒng)計,2022年全年僅有8起關(guān)于云游戲的投融資,而這一數(shù)字在2020年和2021年分別是23起和12起。由此不難發(fā)現(xiàn),云游戲自2019年春季爆紅后,投資機構(gòu)對它的熱情也正在逐漸褪去。

當然,相比于尚有余溫的國內(nèi)云游戲市場,海外則可謂是寒氣刺骨。2022年9月,在堅持了兩年多時間后,谷歌方面毫無征兆地給自家云游戲平臺Stadia判了死刑。事實上,Stadia的敗局并不是出現(xiàn)在技術(shù)方面,用谷歌高管的話來說,就是“盡管Stadia面向消費者的流媒體游戲是建立在強大的技術(shù)基礎(chǔ)上,但它并沒有獲得預(yù)期的用戶吸引力?!?/p>

在許多業(yè)內(nèi)人士看來,其實Stadia的失敗是谷歌信奉的“技術(shù)驅(qū)動”策略的失敗,畢竟云游戲也是游戲行業(yè)的一部分,想要吸引用戶買單需要用內(nèi)容來說話,而這一點Stadia可謂是一敗涂地。在Stadia剛剛上線時,谷歌方面找來了育碧、2K Games等知名廠商合作,并帶來了諸如《地鐵:離去》、《刺客信條:奧德賽》、《幽靈行動:斷點》、《無主之地 3》等大作,但也僅僅就到此為止了。

隨著谷歌第一方游戲工作室的解散以及核心開發(fā)人員的離去,Stadia在游戲內(nèi)容上陷入了完全依賴第三方的境地,可作為游戲行業(yè)的新丁,毫無影響力的谷歌只剩下用金錢開道這一種辦法。然而作為非核心業(yè)務(wù),谷歌對Stadia的耐心顯然是有限的。盡管谷歌Stadia仍對外表示手握100多款新游戲的儲備,可缺乏頭部大作的加入讓玩家乃至從業(yè)者都知道,Stadia已經(jīng)是外強中干。

作為云游戲行業(yè)的標志,谷歌Stadia的倒下無疑是不祥之兆。緊接著在11月,亞馬遜為了最大化盈利能力,啟動了一次大幅裁員,首當其沖的就是云游戲部門Luna。根據(jù)該公司前員工的爆料顯示,Luna的大部分成員都被解雇,團隊已經(jīng)處于分崩離析的邊緣。其實不僅僅是谷歌和亞馬遜,Meta的云游戲業(yè)務(wù)也幾乎處于癱瘓狀態(tài),但與前者的情況則稍有不同。

事實上,Meta在云游戲上選擇了一條相對務(wù)實的道路,游戲基本都是類似當初Facebook上的社交類小游戲,幾乎沒有重度游戲的存在。用業(yè)內(nèi)人士的話來說,Meta在云游戲業(yè)務(wù)上踏實到讓人看不太出來它與“云”到底有什么關(guān)系。然而遺憾的是,元宇宙填滿了扎克伯格的心房,在All in元宇宙的戰(zhàn)略下,Meta的云游戲業(yè)務(wù)迅速邊緣化,在失去公司高層的青睞后,自然也成為了一潭死水。

歸根結(jié)底,沒有游戲來填充云游戲平臺的內(nèi)容庫,就是當下各大廠商云游戲做不起來的關(guān)鍵所在,恰恰這與技術(shù)力不夠并沒有太大的關(guān)系。用Meta高層的話來說,“云游戲是一種基于云計算的技術(shù),即將游戲放到云服務(wù)器上運行,這樣的好處是允許玩家可以在任何設(shè)備、任何地點玩游戲,讓游戲不再依賴于昂貴的硬件,可以更加親民、普遍?!?/p>

從某種意義上來說,云游戲其實與英偉達的DLSS、AMD的FSR一樣,都是廠商試圖通過技術(shù)手段改善玩家游戲體驗的嘗試。再加上在目前的歐美以及中日韓等互聯(lián)網(wǎng)發(fā)達區(qū)域,寬帶和移動網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)有著較高的水準,特別是在5G以及高速寬帶的加持下,云游戲已經(jīng)普遍能夠擁有1080P/30幀的畫面表現(xiàn),而因網(wǎng)絡(luò)波動偶爾出現(xiàn)的卡頓則已無傷大雅。

當然,從谷歌到亞馬遜、再到Meta的退場,還不能讓云游戲賽道蓋棺定論。目前在國內(nèi)市場,雖然云游戲的相關(guān)融資趨冷,但《云·原神》的成功還是讓許多從業(yè)者看到了希望,甚至米哈游的《云·原神》幾乎每一次版本更新,都會登上App Store暢銷榜的前50,但它的成功還是有賴于《原神》本身的關(guān)注度以及對移動設(shè)備性能的高要求。

如果說谷歌Stadia和亞馬遜Luna是云游戲的1.0版本,其2.0版本應(yīng)該屬于云原生游戲,而非當下簡單的“游戲上云”。畢竟云游戲作為一個不同于主機、PC、移動端的全新硬件平臺,游戲上云其實并不能完全發(fā)揮云游戲的全部能力,別的不談,不同終端架構(gòu)的指令集“翻譯”損耗,就必然會造成額外的算力開銷。

縱觀整個游戲行業(yè)的發(fā)展史,其實從來就沒有哪一個平臺能夠在缺乏獨占內(nèi)容的情況下站穩(wěn)腳跟,所以云游戲顯然同樣也需要屬于自己的護航大作才行。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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云游戲的2022年,在一片蕭瑟中孕育新的希望

云游戲需要屬于自己的護航大作才行。

文|三易生活

隨著2022年整個科技行業(yè)儼然進入了冬季,“剎車”、“減速”也幾乎成為了各大廠商的默契,而需要大筆投入的前沿概念自然也就首先成為了“受害者”。2022年不僅是元宇宙祛魅的一年,云游戲同樣也遭遇到了冰火兩重天。

事實上,云游戲自誕生以來就譽謗滿身,有人期待它為游戲行業(yè)探索出一條康莊大道,也有人認為它只不過是“偽命題”。而2022年發(fā)生的一切,似乎要為云游戲蓋棺定論了。

如果只看各種市場研究機構(gòu)的報告,會發(fā)現(xiàn)2022年絕對是云游戲高歌猛進的一年。根據(jù)艾瑞咨詢此前發(fā)布的《2022年中國云游戲行業(yè)研究報告》顯示,預(yù)計2022年云游戲的滲透率進一步提升到1.5%,預(yù)計在2022年至2025年,云游戲市場的整體復(fù)合增長率將達到76.6%,在2025年云游戲市場規(guī)模占比將達到7.2%,云游戲用戶規(guī)模占比則達到27.0%。

而第三方游戲數(shù)據(jù)服務(wù)提供商Newzoo公布的2022年全球云游戲報告表明,2022年云游戲服務(wù)吸引了超過3000萬名付費用戶,這些用戶的總消費額預(yù)計達到了24億美元,到2025年,全球云游戲市場的年收入有望增長至82億美元。

顯然,無論在國內(nèi)還是海外市場,研究機構(gòu)都認為云游戲的未來是光明的。

然而真金白銀投入到云游戲賽道的廠商以及投資者,卻給出了完全相反的態(tài)度。在國內(nèi)市場,據(jù)不完全統(tǒng)計,2022年全年僅有8起關(guān)于云游戲的投融資,而這一數(shù)字在2020年和2021年分別是23起和12起。由此不難發(fā)現(xiàn),云游戲自2019年春季爆紅后,投資機構(gòu)對它的熱情也正在逐漸褪去。

當然,相比于尚有余溫的國內(nèi)云游戲市場,海外則可謂是寒氣刺骨。2022年9月,在堅持了兩年多時間后,谷歌方面毫無征兆地給自家云游戲平臺Stadia判了死刑。事實上,Stadia的敗局并不是出現(xiàn)在技術(shù)方面,用谷歌高管的話來說,就是“盡管Stadia面向消費者的流媒體游戲是建立在強大的技術(shù)基礎(chǔ)上,但它并沒有獲得預(yù)期的用戶吸引力?!?/p>

在許多業(yè)內(nèi)人士看來,其實Stadia的失敗是谷歌信奉的“技術(shù)驅(qū)動”策略的失敗,畢竟云游戲也是游戲行業(yè)的一部分,想要吸引用戶買單需要用內(nèi)容來說話,而這一點Stadia可謂是一敗涂地。在Stadia剛剛上線時,谷歌方面找來了育碧、2K Games等知名廠商合作,并帶來了諸如《地鐵:離去》、《刺客信條:奧德賽》、《幽靈行動:斷點》、《無主之地 3》等大作,但也僅僅就到此為止了。

隨著谷歌第一方游戲工作室的解散以及核心開發(fā)人員的離去,Stadia在游戲內(nèi)容上陷入了完全依賴第三方的境地,可作為游戲行業(yè)的新丁,毫無影響力的谷歌只剩下用金錢開道這一種辦法。然而作為非核心業(yè)務(wù),谷歌對Stadia的耐心顯然是有限的。盡管谷歌Stadia仍對外表示手握100多款新游戲的儲備,可缺乏頭部大作的加入讓玩家乃至從業(yè)者都知道,Stadia已經(jīng)是外強中干。

作為云游戲行業(yè)的標志,谷歌Stadia的倒下無疑是不祥之兆。緊接著在11月,亞馬遜為了最大化盈利能力,啟動了一次大幅裁員,首當其沖的就是云游戲部門Luna。根據(jù)該公司前員工的爆料顯示,Luna的大部分成員都被解雇,團隊已經(jīng)處于分崩離析的邊緣。其實不僅僅是谷歌和亞馬遜,Meta的云游戲業(yè)務(wù)也幾乎處于癱瘓狀態(tài),但與前者的情況則稍有不同。

事實上,Meta在云游戲上選擇了一條相對務(wù)實的道路,游戲基本都是類似當初Facebook上的社交類小游戲,幾乎沒有重度游戲的存在。用業(yè)內(nèi)人士的話來說,Meta在云游戲業(yè)務(wù)上踏實到讓人看不太出來它與“云”到底有什么關(guān)系。然而遺憾的是,元宇宙填滿了扎克伯格的心房,在All in元宇宙的戰(zhàn)略下,Meta的云游戲業(yè)務(wù)迅速邊緣化,在失去公司高層的青睞后,自然也成為了一潭死水。

歸根結(jié)底,沒有游戲來填充云游戲平臺的內(nèi)容庫,就是當下各大廠商云游戲做不起來的關(guān)鍵所在,恰恰這與技術(shù)力不夠并沒有太大的關(guān)系。用Meta高層的話來說,“云游戲是一種基于云計算的技術(shù),即將游戲放到云服務(wù)器上運行,這樣的好處是允許玩家可以在任何設(shè)備、任何地點玩游戲,讓游戲不再依賴于昂貴的硬件,可以更加親民、普遍?!?/p>

從某種意義上來說,云游戲其實與英偉達的DLSS、AMD的FSR一樣,都是廠商試圖通過技術(shù)手段改善玩家游戲體驗的嘗試。再加上在目前的歐美以及中日韓等互聯(lián)網(wǎng)發(fā)達區(qū)域,寬帶和移動網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)有著較高的水準,特別是在5G以及高速寬帶的加持下,云游戲已經(jīng)普遍能夠擁有1080P/30幀的畫面表現(xiàn),而因網(wǎng)絡(luò)波動偶爾出現(xiàn)的卡頓則已無傷大雅。

當然,從谷歌到亞馬遜、再到Meta的退場,還不能讓云游戲賽道蓋棺定論。目前在國內(nèi)市場,雖然云游戲的相關(guān)融資趨冷,但《云·原神》的成功還是讓許多從業(yè)者看到了希望,甚至米哈游的《云·原神》幾乎每一次版本更新,都會登上App Store暢銷榜的前50,但它的成功還是有賴于《原神》本身的關(guān)注度以及對移動設(shè)備性能的高要求。

如果說谷歌Stadia和亞馬遜Luna是云游戲的1.0版本,其2.0版本應(yīng)該屬于云原生游戲,而非當下簡單的“游戲上云”。畢竟云游戲作為一個不同于主機、PC、移動端的全新硬件平臺,游戲上云其實并不能完全發(fā)揮云游戲的全部能力,別的不談,不同終端架構(gòu)的指令集“翻譯”損耗,就必然會造成額外的算力開銷。

縱觀整個游戲行業(yè)的發(fā)展史,其實從來就沒有哪一個平臺能夠在缺乏獨占內(nèi)容的情況下站穩(wěn)腳跟,所以云游戲顯然同樣也需要屬于自己的護航大作才行。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。