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云游戲的2022:破局、新生、元宇宙

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云游戲的2022:破局、新生、元宇宙

云游戲不再是“偽命題”。

文|智能相對論 青月

如果說2021年是「元宇宙元年」,那么2022年更像是元宇宙的「祛魅之年」,在這一年里,原本處在狂奔狀態(tài)下的元宇宙正在褪去虛火。

在這樣的大環(huán)境下,由于在實時性、兼容性、無限開創(chuàng)等關鍵特性的理念上的不謀而合,云游戲作為目前最接近元宇宙概念的存在,經(jīng)過一年的發(fā)展,也向外透露了一些新的信號。

要知道云游戲這個「新生兒」在誕生之初就備受質(zhì)疑,說的難聽一點,它可能既無法為玩家提供豐富的游戲庫內(nèi)容,也無法保障玩家的游戲體驗,在今年,谷歌砍掉云游戲業(yè)務的新聞一出,更多人開始堅定——「云游戲是一個偽命題」。

不過,聚焦谷歌逐步關閉Stadia這個事件上,其實可以看出關于云游戲的痛點還是老三樣:

第一是內(nèi)容,發(fā)布之初,Stadia 宣布已經(jīng)有 100 家游戲工作室在為 Stadia 平臺打造內(nèi)容,但實際上,最后登陸 Stadia 的游戲,幾乎只有來自育碧、EA 等第三方廠商的跨平臺作品,而沒有任何獨占大作。

第二是體驗,據(jù)華盛頓郵報表示,在Stadia上線第一天,用戶進行游戲體驗時,能夠發(fā)現(xiàn)游戲有肉眼可見的延遲和卡頓,嚴重影響游戲體驗。

第三是成本,由于前期市場規(guī)模太小,未有可能還會有更多云游戲廠商入場的情況下,谷歌對于投入資源自研云游戲并不看好。

綜合這三點來看,云游戲的發(fā)展確實有些坎坷,但在「智能相對論」看來,至少在國內(nèi)市場,云游戲絕對不會是偽命題,艾瑞咨詢在最新發(fā)布的《2022年中國云游戲行業(yè)研究報告》中也指出,2021年,中國云游戲市場規(guī)模約34億元,同比增長54.5%,行業(yè)將在未來幾年保持高速增長,預計在2022年至2025年,云游戲市場整體復合增長率達到76.6%。

(圖源:《2022年中國云游戲行業(yè)研究報告》)

追根究底,一方面,截至9月末,我國5G基站總數(shù)達222萬個,超額完成年初計劃目標。當前,我國5G基站占全球5G基站的60%以上。

與此同時,《中國數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展報告(2022年)》顯示,2021年我國數(shù)字經(jīng)濟規(guī)模達到45.5萬億元,同比增長16.2%,占GDP比重達到39.8%,這都將對整個云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和普及將起到至關重要的作用。

(圖源:《2022年中國云游戲行業(yè)研究報告》)

另一方面,從用戶基數(shù)來看,截至2021年12月,中國網(wǎng)民規(guī)模已達10.32億人,整體互聯(lián)網(wǎng)普及率達到73%,且玩游戲已經(jīng)成為這部分網(wǎng)民重要的娛樂方式之一,艾瑞咨詢在《2022年中國云游戲行業(yè)研究報告》中也表示,這些用戶向云游戲用戶的轉化將為云游戲市場發(fā)展注入強勁的活力。

最后也是最重要的一點,隨著中國云游戲市場趨于成熟,還涌現(xiàn)了一批像咪咕快游、字節(jié)、抖音、網(wǎng)易等優(yōu)秀玩家,并且正在各個擊破云游戲市場的痛點。

比如,背靠中國移動,咪咕快游在能力和資源的整合上有著獨特的優(yōu)勢,能夠更高效地去開拓新技術的應用場景;又比如在商業(yè)化方面,時長收費(云原神)、會員制收費(網(wǎng)易云游戲)也逐漸被玩家接受。

總而言之,云游戲絕對不是一個「偽命題」,不僅僅是國內(nèi)市場擁有不錯的落地土壤,還因為伴隨著越來越多的云游戲成功案例涌現(xiàn),市場用戶甚至是優(yōu)質(zhì)付費用戶也將持續(xù)增加,一旦過了「冷啟動」期,云游戲必將成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的主流產(chǎn)品。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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云游戲的2022:破局、新生、元宇宙

云游戲不再是“偽命題”。

文|智能相對論 青月

如果說2021年是「元宇宙元年」,那么2022年更像是元宇宙的「祛魅之年」,在這一年里,原本處在狂奔狀態(tài)下的元宇宙正在褪去虛火。

在這樣的大環(huán)境下,由于在實時性、兼容性、無限開創(chuàng)等關鍵特性的理念上的不謀而合,云游戲作為目前最接近元宇宙概念的存在,經(jīng)過一年的發(fā)展,也向外透露了一些新的信號。

要知道云游戲這個「新生兒」在誕生之初就備受質(zhì)疑,說的難聽一點,它可能既無法為玩家提供豐富的游戲庫內(nèi)容,也無法保障玩家的游戲體驗,在今年,谷歌砍掉云游戲業(yè)務的新聞一出,更多人開始堅定——「云游戲是一個偽命題」。

不過,聚焦谷歌逐步關閉Stadia這個事件上,其實可以看出關于云游戲的痛點還是老三樣:

第一是內(nèi)容,發(fā)布之初,Stadia 宣布已經(jīng)有 100 家游戲工作室在為 Stadia 平臺打造內(nèi)容,但實際上,最后登陸 Stadia 的游戲,幾乎只有來自育碧、EA 等第三方廠商的跨平臺作品,而沒有任何獨占大作。

第二是體驗,據(jù)華盛頓郵報表示,在Stadia上線第一天,用戶進行游戲體驗時,能夠發(fā)現(xiàn)游戲有肉眼可見的延遲和卡頓,嚴重影響游戲體驗。

第三是成本,由于前期市場規(guī)模太小,未有可能還會有更多云游戲廠商入場的情況下,谷歌對于投入資源自研云游戲并不看好。

綜合這三點來看,云游戲的發(fā)展確實有些坎坷,但在「智能相對論」看來,至少在國內(nèi)市場,云游戲絕對不會是偽命題,艾瑞咨詢在最新發(fā)布的《2022年中國云游戲行業(yè)研究報告》中也指出,2021年,中國云游戲市場規(guī)模約34億元,同比增長54.5%,行業(yè)將在未來幾年保持高速增長,預計在2022年至2025年,云游戲市場整體復合增長率達到76.6%。

(圖源:《2022年中國云游戲行業(yè)研究報告》)

追根究底,一方面,截至9月末,我國5G基站總數(shù)達222萬個,超額完成年初計劃目標。當前,我國5G基站占全球5G基站的60%以上。

與此同時,《中國數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展報告(2022年)》顯示,2021年我國數(shù)字經(jīng)濟規(guī)模達到45.5萬億元,同比增長16.2%,占GDP比重達到39.8%,這都將對整個云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和普及將起到至關重要的作用。

(圖源:《2022年中國云游戲行業(yè)研究報告》)

另一方面,從用戶基數(shù)來看,截至2021年12月,中國網(wǎng)民規(guī)模已達10.32億人,整體互聯(lián)網(wǎng)普及率達到73%,且玩游戲已經(jīng)成為這部分網(wǎng)民重要的娛樂方式之一,艾瑞咨詢在《2022年中國云游戲行業(yè)研究報告》中也表示,這些用戶向云游戲用戶的轉化將為云游戲市場發(fā)展注入強勁的活力。

最后也是最重要的一點,隨著中國云游戲市場趨于成熟,還涌現(xiàn)了一批像咪咕快游、字節(jié)、抖音、網(wǎng)易等優(yōu)秀玩家,并且正在各個擊破云游戲市場的痛點。

比如,背靠中國移動,咪咕快游在能力和資源的整合上有著獨特的優(yōu)勢,能夠更高效地去開拓新技術的應用場景;又比如在商業(yè)化方面,時長收費(云原神)、會員制收費(網(wǎng)易云游戲)也逐漸被玩家接受。

總而言之,云游戲絕對不是一個「偽命題」,不僅僅是國內(nèi)市場擁有不錯的落地土壤,還因為伴隨著越來越多的云游戲成功案例涌現(xiàn),市場用戶甚至是優(yōu)質(zhì)付費用戶也將持續(xù)增加,一旦過了「冷啟動」期,云游戲必將成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的主流產(chǎn)品。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。