文|游戲茶館
今年游戲人的冬天格外寒冷。
放眼海外,韓國(guó)幾大頭部游戲廠商也是“幾家歡喜幾家愁”。(圖改:當(dāng)前1億韓元約為53萬(wàn)元人民幣)
得益于《地下城與勇士》手游和《FIFA ONLINE 4》超乎預(yù)料的強(qiáng)吸金力,Nexon 2022年第三季度營(yíng)收同比增長(zhǎng)28%,創(chuàng)下季度營(yíng)收新紀(jì)錄。NCsoft在旗下“天堂”系列爆款的推動(dòng)下,本季度凈利潤(rùn)更是大漲83%,是本期凈利潤(rùn)數(shù)據(jù)表現(xiàn)最好的廠商。
但是,動(dòng)蕩的外幣匯率、不穩(wěn)定的區(qū)塊鏈業(yè)務(wù)卻為更多韓國(guó)游戲大廠的業(yè)績(jī)帶來(lái)了顯著的負(fù)面影響。
盡管Nexon在Q3創(chuàng)下了季度營(yíng)收新紀(jì)錄,但是由于外幣匯率變化(尤其是韓元、日元疲軟),通過(guò)匯率換算后,其收入僅增長(zhǎng)了16%,而不是報(bào)表中的28%。
對(duì)于出海大戶Netmarble來(lái)說(shuō),匯率帶來(lái)的影響更為突出,再加上公司旗下部分新游延期發(fā)布、精品老游長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)乏力、上線新游表現(xiàn)不達(dá)預(yù)期等原因,Netmarble今年Q3凈虧損再創(chuàng)新高,達(dá)到了2775億韓元。
另一方面,韓國(guó)游戲大廠偏愛(ài)投入的區(qū)塊鏈業(yè)務(wù)接連產(chǎn)生損失,也讓他們的季度成績(jī)“雪上加霜”。
爆款當(dāng)?shù)?,Nexon、NCsoft利潤(rùn)大漲
據(jù)財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),Nexon今年第3季度收入975億日元,同比增長(zhǎng)28%。Nexon官方表示,公司業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)主要得益于《FIFA ONLINE 4》 《冒險(xiǎn)島》《DNF手游》和《HIT 2》 帶來(lái)的收入。其中,《DNF手游》在今年3月正式上線韓、美地區(qū)后,累計(jì)流水已近10億元人民幣,并已經(jīng)達(dá)成了2億元的單月流水峰值。
但在韓國(guó)市場(chǎng),《冒險(xiǎn)島》和《DNF手游》本季度的表現(xiàn)并未達(dá)Nexon預(yù)期,反而是公司旗下年齡最長(zhǎng)的產(chǎn)品之一《洛奇》和于今年8月上線的MMORPG新作《HIT 2》的市場(chǎng)表現(xiàn)超出了預(yù)期。
在新老爆款同時(shí)發(fā)力的情況下,Nexon收益情況還是受到了匯率變化的影響。如上文所述,經(jīng)過(guò)匯率換算后,Nexon的收入增長(zhǎng)將從報(bào)表中的28%降為16%。
同時(shí),Nexon的加密貨幣投資業(yè)務(wù)也為公司造成了一定的損失。2021年4月,Nexon購(gòu)買了價(jià)值1億美元的比特幣,并表示該舉措“反映了保護(hù)股東價(jià)值和維持現(xiàn)金資產(chǎn)購(gòu)買力的嚴(yán)格戰(zhàn)略?!钡珦?jù)Nexon報(bào)告,2022年前九月,公司加密貨幣業(yè)務(wù)已損失約45億日元,遠(yuǎn)高于2021年同期損失的27.9億日元。
而對(duì)于NCsoft來(lái)說(shuō),“天堂”系列依然是讓其盈利穩(wěn)步增長(zhǎng)的最大功臣,尤其是去年年底上線的《天堂W》。今年第三季度,《天堂W》通過(guò)與《劍風(fēng)傳奇》聯(lián)動(dòng)、更新“3rd序曲奇巖”版本等措施,順利成為NCsoft旗下銷售額最高的產(chǎn)品,為廠商吸金1971億韓元,占NCsoft本季度總收入的33%,其次則是收入1465億韓元的《天堂M》。
在游戲收入增長(zhǎng)速率基本保持穩(wěn)定的同時(shí),降本增效,減少在產(chǎn)品營(yíng)銷和人力成本上的支出,也是促使NCsoft凈利潤(rùn)實(shí)現(xiàn)同比增長(zhǎng)83%的重要因素。
NCsoft第三季度支出情況
產(chǎn)品青黃不接,Netmarble轉(zhuǎn)為赤字
相比于Nexon、NCsoft的“意氣風(fēng)發(fā)”,Netmarble和WeMade本季度的成績(jī)單就顯得不怎么漂亮了。據(jù)財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),Netmarble今年第3季度由盈轉(zhuǎn)虧,凈虧損2775億韓元;WeMade由盈轉(zhuǎn)虧,凈虧損884.97億韓元。
作為一個(gè)出海大廠,Netmarble第三季度海外市場(chǎng)收入占比高達(dá)83%,其中北美地區(qū)收入占比48% ,歐洲占13%。正因如此,世界經(jīng)濟(jì)變化和匯率波動(dòng)給Netmarble帶來(lái)了最直接的沖擊。Netmarble首席執(zhí)行官Young-sig Kown直接表示,在過(guò)去的三個(gè)季度,Netmarble都在努力應(yīng)對(duì)匯率變化為公司帶來(lái)的成本增加問(wèn)題。但從第三季度的虧損來(lái)看,他們或許還沒(méi)能找到最好的應(yīng)對(duì)辦法。
除了客觀的韓元貶值問(wèn)題外,Netmarble旗下產(chǎn)品的表現(xiàn)也差強(qiáng)人意。目前,已上線數(shù)年的老游《漫威:超級(jí)爭(zhēng)霸戰(zhàn)》仍是Netmarble的“銷售冠軍”,第三季度收入占到了總營(yíng)收的11%。同時(shí),今年7月正式與玩家見(jiàn)面的新游《七騎士:革命》市場(chǎng)表現(xiàn)也未達(dá)到預(yù)期,而更多新游還被推遲發(fā)布。
老游競(jìng)爭(zhēng)乏力、新游青黃不接,匯率問(wèn)題雪上加霜,這才導(dǎo)致了Netmarble的由盈轉(zhuǎn)虧。
為了脫離當(dāng)前困境,Netmarble或?qū)⒓涌煨掠尾季值牟椒?。目前,Netmarble已經(jīng)公布了MOBA游戲《Paragon: The Overprime》、MMORPG《Arthdal Chronicles》兩款新作的信息,并于11月14日上線了《KOF ARENA》(拳皇競(jìng)技場(chǎng)官方正版)。
成本猛增WEMIX暴雷,WeMade現(xiàn)狀窘迫
如果說(shuō)Netmarble的赤字問(wèn)題還有希望通過(guò)發(fā)布新品進(jìn)行挽救,那么對(duì)于WeMade,公司當(dāng)面面臨的局勢(shì)則更為嚴(yán)峻和復(fù)雜。
從WeMade財(cái)報(bào)來(lái)看,盡管WeMade第三季度的收益同比增長(zhǎng)了71%,但是由于人力成本、服務(wù)費(fèi)和營(yíng)銷費(fèi)用增加,加上貨幣貶值問(wèn)題的影響,公司支出成本大幅提升,因而導(dǎo)致WeMade在第三季度由盈轉(zhuǎn)虧,凈虧損884.97億韓元。
WeMade第三季度支出情況
在財(cái)報(bào)發(fā)布期間,WeMade對(duì)于增長(zhǎng)的支出仍抱著十分樂(lè)觀的心態(tài),WeMade首席執(zhí)行官在財(cái)報(bào)電話會(huì)議中更是直接強(qiáng)調(diào),無(wú)論他們支出了多少成本,未來(lái)都會(huì)有助于公司的收益增長(zhǎng)。
然而就在財(cái)報(bào)發(fā)布的一個(gè)月時(shí)間后,就發(fā)生了WeMade旗下代幣WEMIX暴雷事件。
11月24日,由于WEMIX流通數(shù)據(jù)不夠透明、關(guān)聯(lián)公司W(wǎng)eMade多次被媒體爆出疑似欺詐丑聞,市場(chǎng)對(duì)WeMade產(chǎn)生信任危機(jī),韓國(guó)四大數(shù)字資產(chǎn)交易所Upbit、Bithumb、Coinone 和 Korbit宣布將于12月8日下架該公司旗下數(shù)字貨幣WEMIX。而后,WEMIX幣一路暴跌,單日跌幅超80%,在一周內(nèi)就從1.7美元跌到了0.3美元,就連WeMade的股價(jià)單日最高跌幅也超過(guò)了29%。
同時(shí),受代幣暴雷事件牽連,WeMade旗下接入了區(qū)塊鏈的游戲《傳奇4》也受到了重創(chuàng)。據(jù)統(tǒng)計(jì),截至12月5日,《傳奇4》手游國(guó)際服最高在線人數(shù)較2021年同期減少了78%,Steam平臺(tái)上的在線人數(shù)也同比減少了66%。
12月5日,WeMade發(fā)布公告表示,Binance的機(jī)構(gòu)托管服務(wù)Binance Custody最早將于本周對(duì)WEMIX進(jìn)行托管并驗(yàn)證其流通量。據(jù)WeMade稱,他們會(huì)將WEMIX總供應(yīng)量的大約70%,也就是未流通的WEMIX的92%交予Binance Custody進(jìn)行管理,而其余部分或?qū)⒔壎ǖ街悄芎霞s或外部實(shí)體。此外,WeMade還向法院申請(qǐng)了一個(gè)禁令,要求各大加密貨幣交易平臺(tái)撤銷對(duì)WEMIX的退市決定。當(dāng)前,該禁令仍在審查過(guò)程中。
不管審查結(jié)果如何,WeMade想要贏回用戶信任,將WEMIX暴雷事件的影響降到最低,估計(jì)還有很多事情要做。
面對(duì)重重挑戰(zhàn),穩(wěn)扎穩(wěn)打成盈利關(guān)鍵
除了以上廠商提及的全球經(jīng)濟(jì)動(dòng)蕩、匯率波動(dòng)、廠商支出增加等因素,疫情帶來(lái)的宅經(jīng)濟(jì)紅利消失、投資虧損等問(wèn)題也困擾著韓國(guó)游戲企業(yè)。
比如PearlAbyss就指出公司凈利潤(rùn)相較去年同期下降20.5%的核心原因是投資虧損。同時(shí),旗下開(kāi)發(fā)的新游不斷延期,遲遲不能上線掙錢也是他們正在面臨的一大問(wèn)題。原本PearlAbyss旗下的開(kāi)放世界動(dòng)作游戲《Crimson Desert》計(jì)劃于2021年第四季度對(duì)外發(fā)布,但由于疫情等因素的影響不得已無(wú)限延期。據(jù)PearlAbyss透露,該游戲或?qū)⒂诿髂晗掳肽晖瓿砷_(kāi)發(fā),而另一款備受玩家期待的3D在線游戲《Doke V》的上線時(shí)間或許要在明年之后才能與玩家正式見(jiàn)面。
在《絕地求生》的穩(wěn)定發(fā)揮下,Krafton第三季度PC端利潤(rùn)增長(zhǎng)48%,總體凈利潤(rùn)同比增長(zhǎng)27%,但是移動(dòng)端的同期利潤(rùn)卻下滑11.7%。Krafton認(rèn)為這是由于疫情帶來(lái)的宅經(jīng)濟(jì)紅利的結(jié)束。但從產(chǎn)品上來(lái)看,《絕地求生手游》在印度被要求下架,自研吃雞新游《未來(lái)之役》表現(xiàn)不佳等因素也為其移動(dòng)端收益降低造成了一定的影響。
綜上,盡管在《傳奇4》這一成功案例的帶領(lǐng)下,去年大批韓國(guó)廠商扎堆入局區(qū)塊鏈、NFT領(lǐng)域,但在過(guò)去的一年時(shí)間里,真正能夠憑借區(qū)塊鏈、NFT實(shí)現(xiàn)盈利增長(zhǎng)的企業(yè)反而微乎其微。受區(qū)塊鏈暴雷事件頻發(fā)的影響,未來(lái)韓國(guó)游戲廠商或許會(huì)對(duì)投資此類業(yè)務(wù)報(bào)以更加謹(jǐn)慎的態(tài)度。
畢竟從成績(jī)單來(lái)看,在復(fù)雜的行業(yè)環(huán)境之下,真正能夠獲得穩(wěn)定盈利的還是那些潛心打磨產(chǎn)品質(zhì)量、持續(xù)推出精品新游的廠商。