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年輕人的第一款3A,會是什么樣的?

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年輕人的第一款3A,會是什么樣的?

做不出《戰(zhàn)神》,可以做一批《原神》。

文|毒眸

僅僅三年前,在國內(nèi)做3A游戲,看上去還是件虛無縹緲的事。

談起它總繞不開市場阻力、技術(shù)積淀等等難題。關(guān)于“為什么我們不行”,眾多抱有期待或心如死灰的玩家心里都有不同答案,一批開發(fā)者的默默耕耘則隱于臺面之下,但的確沒有一款量級足夠的作品能帶來石破天驚的效應(yīng)。

如今情況大為不同。我們時不時就會看到某款有“3A賣相”的游戲釋出新動態(tài),本月就又出現(xiàn)了一輪宣發(fā)小高潮。

疊紙?jiān)?1月10日首次曝光了《百面千相》,這家過往以《奇跡暖暖》《戀與制作人》等產(chǎn)品主攻女性向賽道的公司要做“中國風(fēng)開放世界動作游戲”,轉(zhuǎn)變之大引人矚目。從PV看,游戲可能會以“面具”的形式,賦予玩家不同能力乃至設(shè)計(jì)可供消費(fèi)的不同角色。27日晚,《百面千相》項(xiàng)目組又進(jìn)行了一場近1個小時的試玩直播,即時觀看人數(shù)在200萬以上。

騰訊的《王者榮耀:世界》也放出了全新實(shí)機(jī)演示。游戲在去年10月底公開,算是騰訊將“王者榮耀”IP化運(yùn)作的一環(huán)。這次的演示只有3分鐘,但向大眾展示了探索和戰(zhàn)斗上的許多新元素,比如滑翔傘、水下空間、怪物造型、熱兵器等等。

與此同時,庫洛科技的《鳴潮》開了一檔名為“奏前訪談”的視頻欄目,以“自我采訪”的形式分期向玩家介紹游戲,已知待播的有“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”、“美術(shù)設(shè)計(jì)”、“聲骸系統(tǒng)”三期。

相似的宣傳與互動,其他廠商也在做,比如此前在德國科隆展亮相、網(wǎng)易旗下Everstone工作室開發(fā)的《燕云十六聲》,迄今已經(jīng)在公眾號和微博發(fā)了8篇簡要展示游戲信息的推文,內(nèi)容同樣涵蓋角色設(shè)計(jì)、美術(shù)地圖、動作機(jī)制等。

需要先理清的一組概念關(guān)系是,“3A游戲”本身并沒有明確標(biāo)準(zhǔn),它最早是上世紀(jì)90年代歐美游戲行業(yè)的宣傳用語,指長制作周期(A lot of time)、高制作成本(A lot of money)、大量資源消耗(A lot of resources),后來才逐漸成為頂級品質(zhì)的代名詞。

上述的若干國產(chǎn)游戲并沒有明確自我宣傳為“3A游戲”,它們的類型共性是“開放世界”。而“開放世界”往往就需要長周期、高成本、大量資源,隨全球游戲業(yè)平均工業(yè)水平的提升,開放世界早已是許多3A大作的共同選擇,甚至可以說,“開放世界游戲”就是“3A游戲”最為普遍和最為常見的一個“子集”。

此外僅在直觀印象上,玩家們也能感知到這批國產(chǎn)游戲的不同之處,它們不太再有占據(jù)國內(nèi)市場多年主流地位的“氪金手游”的既視感了,相反,總透著《只狼》《鬼泣》《怪物獵人》《塞爾達(dá)傳說》《對馬島之魂》等等海外“3A大作模板”的影子。

3A其實(shí)對游戲產(chǎn)業(yè)有至關(guān)重要的意義:它代表工業(yè)化水平提升,而平均水平提升后,才有可能從中誕生出一批在商業(yè)和藝術(shù)之間取得平衡的游戲,進(jìn)而才有可能引發(fā)社會觀念轉(zhuǎn)變、學(xué)術(shù)研究重視和教育審美升級。

那么,國產(chǎn)3A時代離我們真的更近了嗎?它會以什么形態(tài)到來?

理想與現(xiàn)實(shí)里的兩種“國產(chǎn)3A”

在時間軸上,近年“國產(chǎn)3A”接連不斷的嘗試有兩個初始節(jié)點(diǎn):《黑神話:悟空》和《原神》。

有趣的是,這兩款游戲卻有一些截然相反的特點(diǎn)——前者是“國游之光”,但只在每年8月20日和玩家一期一會,實(shí)際開發(fā)進(jìn)度未知。后者已經(jīng)在全球聲名遠(yuǎn)播,玩家無數(shù),它的上線卻一度被貶低為“中國游戲史最黑暗的一天”;

《黑神話:悟空》和海外3A大作一樣,是買斷制單機(jī)游戲,以主機(jī)平臺為主,《原神》的商業(yè)模式則是“免費(fèi)+抽卡”,以移動平臺為主;

《黑神話:悟空》的主創(chuàng)對3A概念“不排斥也不喜歡”,在大范圍曝光和獲得新融資前,它更該被定義為獨(dú)立游戲——獨(dú)立和3A本是互相沖突的概念;而《原神》的持續(xù)運(yùn)營則讓米哈游成為了名副其實(shí)的“大廠”,有許多忠實(shí)玩家在各類場合希望給《原神》正名成“全平臺3A”。

不論是采用了開放世界,還是確定登陸手機(jī)平臺,又或是暫時不明但可以猜測的付費(fèi)模式,《鳴潮》《百面千相》《王者榮耀:世界》《燕云十六聲》等等后露面的游戲,都更像《原神》的“追隨者”而不是《黑神話:悟空》的。盡管是《黑神話:悟空》更早掀起關(guān)于“國產(chǎn)3A希望”的討論,還指向了中國玩家一股已縈繞心頭20多年、“哀其不幸怒其不爭”的游戲情懷。

為什么產(chǎn)生這種矛盾現(xiàn)象,不止一句“因?yàn)椤对瘛焚嵙舜箦X”可以概括。

2018年時,獨(dú)立游戲制作人王妙一的一篇《為什么中國不會有3A游戲》在國內(nèi)游戲圈引發(fā)一定討論,不過文章結(jié)尾也提出了三種例外的“特殊情況”:“某幾個非常有情懷的開發(fā)者傾盡所有”、“非常有錢的大型公司為了打造某IP品牌”、“出現(xiàn)一種新設(shè)備技術(shù),有剛需應(yīng)用場景需要3A游戲”。

《黑神話:悟空》的立項(xiàng)過程相對接近第一種情況。主創(chuàng)楊奇曾在微博上把決定制作形容為“作大死”,放出第一支預(yù)告時,其制作公司游戲科學(xué)的團(tuán)隊(duì)規(guī)模只有30人,靠實(shí)機(jī)演示造成轟動后,圍繞它的擔(dān)憂則常見“定價多少合適”、“賣多少份才能回本”等。各種層面上,這幾乎是一款違背國內(nèi)既定商業(yè)規(guī)律的作品。

撕開一個口子后,一些同為單機(jī)品類、不覆蓋手機(jī)平臺的游戲也收獲了不小關(guān)注,比如鈴空游戲的《昭和米國物語》、6人團(tuán)隊(duì)的《錦衣衛(wèi)》等。在一次采訪中,鈴空創(chuàng)始人明確表示“我們立項(xiàng)習(xí)慣是不做市場調(diào)研,純憑個人經(jīng)驗(yàn)和感覺”,也將作品定位為“一款垂直有特點(diǎn)的獨(dú)立游戲”。

“獨(dú)立游戲”概念本身就是為了與商業(yè)游戲形成區(qū)分而提出的,如果能被快速批量復(fù)制那就沒有“獨(dú)立”色彩了。它還帶有自我表達(dá)濃郁、不受投資方左右等含義,也正因服務(wù)于作者性,通常都是單機(jī)游戲。

只不過,從主機(jī)禁令、盜版危機(jī),到日韓網(wǎng)游席卷內(nèi)地,再到手游崛起,國內(nèi)市場已經(jīng)在過去20年歷史里走出了不同于世界主流的發(fā)展道路,這也使得大眾玩家對游戲形態(tài)的認(rèn)知與海外是相反的。

仍以《黑神話:悟空》為例,神話題材、箱庭關(guān)卡、硬核動作這些組成元素其實(shí)一點(diǎn)不新鮮,但國內(nèi)就是沒做出過接近《戰(zhàn)神》《血源》等一流水平的游戲,因而它具有“獨(dú)立精神”。而它在動捕、建模、光影等技術(shù)和表現(xiàn)力層面上又呈現(xiàn)出了一流大作的觀感,它就同時具備了明顯的3A屬性。

換言之,“黑神話模式”直接捏合了兩個極端,有希望做到的是從0到1、一步到位。如果成品大獲成功,相當(dāng)于《三體》之于中國科幻小說,“單槍匹馬提升到了世界級水平”。

顯然,這是一種頗為理想主義的方式,在現(xiàn)實(shí)中只能當(dāng)一塊調(diào)動期待的探路石。對絕大部分公司而言游戲的第一目標(biāo)是盈利,要穩(wěn)定盈利就要盡量讓風(fēng)險可控,創(chuàng)新只能接受從0從0.5。

《原神》做到的事就是從0到0.5。它還是采用免費(fèi)游玩、概率抽卡、長期更新這些大眾玩家熟悉的運(yùn)營方式,但又借鑒了以“開放世界”為代表的一些一流設(shè)計(jì)理念。玩法交互和技術(shù)表現(xiàn)上,它比主流手游向前邁了一步,但又沒邁到其他廠商望而卻步的地步,完全可以作為標(biāo)桿級的效仿對象。

區(qū)別或許也在于:在《黑神話:悟空》被市場檢驗(yàn)之前,很難有“第二款國產(chǎn)3A”,而《原神》之后,出現(xiàn)了一批“國產(chǎn)開放世界大作”。

國內(nèi)海外,殊途同歸?

另一個非常關(guān)鍵的變量是,現(xiàn)如今,國內(nèi)游戲市場和全球游戲市場并不是截然割裂的。

數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Newzoo今年8月發(fā)布的《全球游戲市場報告》預(yù)測,2022年全球游戲市場收入將會達(dá)到2031億美元,其中中國市場收入為502億美元,世界第一,和美國的476億美元合占全球市場50%。國內(nèi)的主流游戲形態(tài)盡管自有特色,但對全球游戲產(chǎn)業(yè)的“貢獻(xiàn)”不可忽略。

Newzoo的另一份報告顯示,2021年全球十大吸金游戲公司里騰訊排名第一,收入322億美元,比第二名索尼的收入高出140億美元,事實(shí)上,騰訊在同份榜單上已多年位居頭名。國內(nèi)游戲商探索出的一些商業(yè)模式和運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),也會被海外3A廠商借鑒。

比如科樂美早在2015年就放棄了旗下全部單機(jī)IP,全面轉(zhuǎn)型手游,2021-2022財年其總營收2995.22億日元創(chuàng)歷史新高,其頭牌制作人小島秀夫出走后,自建工作室開發(fā)的《死亡擱淺》就同時具有了3A和獨(dú)立游戲?qū)傩浴?/p>

再如育碧,從2017年左右開始主打“服務(wù)型游戲”概念,用長期內(nèi)容更新來平衡3A項(xiàng)目的巨額支出,其旗艦IP“刺客信條”一直在踐行這項(xiàng)戰(zhàn)略?!洞炭托艞l:英靈殿》2020年11月發(fā)售,要到今年12月才會推出“終章更新”,更新周期和更新頻率放在過去都難以想象,游戲內(nèi)不斷推出的氪金道具也頗有國內(nèi)早年網(wǎng)游的既視感。

同時,國內(nèi)廠商和海外傳統(tǒng)3A生產(chǎn)鏈之間的聯(lián)系近年也明顯愈發(fā)緊密,表現(xiàn)形式有收購、入股、開設(shè)海外工作室、招攬人才、獲得開發(fā)工具授權(quán)等等。

比如一馬當(dāng)先的騰訊,按中信證券統(tǒng)計(jì)過往10年騰訊的海外投資已耗資近千億元,今年比較大的動作則包括增持《艾爾登法環(huán)》開發(fā)商FromSoftware股份、增持Ubisoft股份等,波蘭開發(fā)商1C Entertainment、新西蘭開發(fā)商Tequila Works等中型公司都已并入騰訊的游戲版圖,截至本月,騰訊今年投資或并購的海外游戲商至少有13家。

其他大廠也沒有落后,網(wǎng)易今年年初挖來了《如龍》系列制作人名越稔洋,并在日本開設(shè)獨(dú)立經(jīng)營的名越工作室,11月又宣布曾參與《生化危機(jī)》《鬼泣》的知名制作人小林裕幸加盟,領(lǐng)導(dǎo)新工作室GPTRACK50,8月底還全資收購了《超凡雙生》《底特律:變?nèi)恕返软敿庖曨l互動游戲的法國開發(fā)商Quantic Dream,對3A游戲的想法毫無遮掩。

新銳“巨頭”也沒有固步自封,米哈游今年7月在新加坡啟用了HoYoverse總部。11月中旬,米哈游設(shè)在加拿大蒙特利爾的工作室又放出了一輪“3A新IP”的招聘信息,這款代號為Project SH的開放世界射擊游戲11月24日又傳出項(xiàng)目中止的消息,但米哈游還有《絕區(qū)零》等待正式上線。

此類國內(nèi)頭部廠商向全球擴(kuò)張的動向不勝枚舉,透露的信號無非是:過去牢固的商業(yè)鏈條出現(xiàn)了缺口,單靠“復(fù)制粘貼”、“IP換皮”不是長久之計(jì),游戲開發(fā)需要走向下一個“高精尖”階段。

值得一提的是,明明海外也在借鑒國內(nèi)低成本廣吸金的路子,為什么影響會是雙向的、進(jìn)步的動力從何而來呢?

國產(chǎn)網(wǎng)游、手游雖然能帶來巨額收入,但換不來業(yè)界地位和話語權(quán),正如玩家們常吐槽的那樣:盡管中國游戲公司賺錢能力名列世界前茅,但對于游戲作為文化藝術(shù)載體的表現(xiàn)形式、玩法創(chuàng)造、硬件革新、技術(shù)突破等等方面的貢獻(xiàn),多年來幾乎為零。

一些世界級的行業(yè)獎項(xiàng)常年缺位,是國產(chǎn)游戲價值微弱的佐證。目前最接近的,是TGA2021將《原神》評為“最佳移動游戲”,這也是《原神》在獎項(xiàng)層面從0到0.5的突破。即便如此,也不得不承認(rèn)該獎項(xiàng)比起“年度游戲”等大獎稍顯邊緣。如果要改變中國游戲從“多金”到“高質(zhì)”的印象,如果要讓國內(nèi)大廠的口碑能匹配上收入、用更好的品牌形象影響全球用戶心智乃至留名游戲史,只靠一款《原神》或幾座邊緣獎杯顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

更直接的原因則是,國內(nèi)市場度過了高增速的人口紅利期,進(jìn)入紅海廝殺階段。這早已不是新趨勢,今年倒有一些更突出的數(shù)據(jù),如1-6月中國游戲用戶規(guī)模同比下降了0.13%,這是近年該數(shù)據(jù)第一次出現(xiàn)下降,再如Q2、Q3連續(xù)兩季度市場規(guī)??s水,同樣為近年首次。

存量競爭的壓力下,改變產(chǎn)品形態(tài)、尋找新增長點(diǎn)是必然的,在“出海”的大框架下,補(bǔ)齊3A短板、和全球游戲市場更加同頻也是必然的。

但也正因?yàn)閲鴥?nèi)和海外游戲業(yè)存在“雙向影響”,玩家對游戲的好壞評判標(biāo)準(zhǔn)并非一成不變,對3A的接納閾值也不是一成不變。索尼和微軟現(xiàn)在都致力于打通平臺隔閡、改革訂閱制,未來也不是沒可能制作一些覆蓋手機(jī)的“全平臺游戲”、更多更深地借鑒F2P(Free to Play)模式。

去年的《永劫無間》在國內(nèi)探索了買斷制的市場接納程度并打破銷量紀(jì)錄,其制作組曾數(shù)次明確表態(tài)“《永劫無間》和3A沒有關(guān)系”,技術(shù)、審美、項(xiàng)目管理還有“諸多差距”。而官博的另一條推文則寫道:“今日國產(chǎn)3A若功成,必不在永劫無間;明日國產(chǎn)3A之成功,必將有24的努力?!?/p>

這體現(xiàn)的便是國產(chǎn)游戲在向頂級制作標(biāo)準(zhǔn)靠攏,但如果頂級開發(fā)商也在某些層面在向國內(nèi)游戲的標(biāo)準(zhǔn)靠攏,兩條路最后可能殊途同歸。

5月,騰訊高級副總裁馬曉軼在外媒GamesBeat的采訪中就提到一項(xiàng)觀察:“移動平臺上的某些游戲有3A級別的品質(zhì),這是近幾年的一個重要變化……幾年前,移動平臺和主機(jī)平臺就像是兩個世界,但現(xiàn)在我們看到,手游和主機(jī)游戲市場正越來越趨于一致?!?/p>

或許在原教旨的“國產(chǎn)3A大作”出現(xiàn)前,新一代玩家就會習(xí)慣用手機(jī)去玩“移動3A”,本文開篇提到的若干游戲都是代表?;蛟S,這才是“次世代”真正的圖景。

它無關(guān)情懷與執(zhí)念,無關(guān)體驗(yàn)的升級或降級,只是正在發(fā)生。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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年輕人的第一款3A,會是什么樣的?

做不出《戰(zhàn)神》,可以做一批《原神》。

文|毒眸

僅僅三年前,在國內(nèi)做3A游戲,看上去還是件虛無縹緲的事。

談起它總繞不開市場阻力、技術(shù)積淀等等難題。關(guān)于“為什么我們不行”,眾多抱有期待或心如死灰的玩家心里都有不同答案,一批開發(fā)者的默默耕耘則隱于臺面之下,但的確沒有一款量級足夠的作品能帶來石破天驚的效應(yīng)。

如今情況大為不同。我們時不時就會看到某款有“3A賣相”的游戲釋出新動態(tài),本月就又出現(xiàn)了一輪宣發(fā)小高潮。

疊紙?jiān)?1月10日首次曝光了《百面千相》,這家過往以《奇跡暖暖》《戀與制作人》等產(chǎn)品主攻女性向賽道的公司要做“中國風(fēng)開放世界動作游戲”,轉(zhuǎn)變之大引人矚目。從PV看,游戲可能會以“面具”的形式,賦予玩家不同能力乃至設(shè)計(jì)可供消費(fèi)的不同角色。27日晚,《百面千相》項(xiàng)目組又進(jìn)行了一場近1個小時的試玩直播,即時觀看人數(shù)在200萬以上。

騰訊的《王者榮耀:世界》也放出了全新實(shí)機(jī)演示。游戲在去年10月底公開,算是騰訊將“王者榮耀”IP化運(yùn)作的一環(huán)。這次的演示只有3分鐘,但向大眾展示了探索和戰(zhàn)斗上的許多新元素,比如滑翔傘、水下空間、怪物造型、熱兵器等等。

與此同時,庫洛科技的《鳴潮》開了一檔名為“奏前訪談”的視頻欄目,以“自我采訪”的形式分期向玩家介紹游戲,已知待播的有“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”、“美術(shù)設(shè)計(jì)”、“聲骸系統(tǒng)”三期。

相似的宣傳與互動,其他廠商也在做,比如此前在德國科隆展亮相、網(wǎng)易旗下Everstone工作室開發(fā)的《燕云十六聲》,迄今已經(jīng)在公眾號和微博發(fā)了8篇簡要展示游戲信息的推文,內(nèi)容同樣涵蓋角色設(shè)計(jì)、美術(shù)地圖、動作機(jī)制等。

需要先理清的一組概念關(guān)系是,“3A游戲”本身并沒有明確標(biāo)準(zhǔn),它最早是上世紀(jì)90年代歐美游戲行業(yè)的宣傳用語,指長制作周期(A lot of time)、高制作成本(A lot of money)、大量資源消耗(A lot of resources),后來才逐漸成為頂級品質(zhì)的代名詞。

上述的若干國產(chǎn)游戲并沒有明確自我宣傳為“3A游戲”,它們的類型共性是“開放世界”。而“開放世界”往往就需要長周期、高成本、大量資源,隨全球游戲業(yè)平均工業(yè)水平的提升,開放世界早已是許多3A大作的共同選擇,甚至可以說,“開放世界游戲”就是“3A游戲”最為普遍和最為常見的一個“子集”。

此外僅在直觀印象上,玩家們也能感知到這批國產(chǎn)游戲的不同之處,它們不太再有占據(jù)國內(nèi)市場多年主流地位的“氪金手游”的既視感了,相反,總透著《只狼》《鬼泣》《怪物獵人》《塞爾達(dá)傳說》《對馬島之魂》等等海外“3A大作模板”的影子。

3A其實(shí)對游戲產(chǎn)業(yè)有至關(guān)重要的意義:它代表工業(yè)化水平提升,而平均水平提升后,才有可能從中誕生出一批在商業(yè)和藝術(shù)之間取得平衡的游戲,進(jìn)而才有可能引發(fā)社會觀念轉(zhuǎn)變、學(xué)術(shù)研究重視和教育審美升級。

那么,國產(chǎn)3A時代離我們真的更近了嗎?它會以什么形態(tài)到來?

理想與現(xiàn)實(shí)里的兩種“國產(chǎn)3A”

在時間軸上,近年“國產(chǎn)3A”接連不斷的嘗試有兩個初始節(jié)點(diǎn):《黑神話:悟空》和《原神》。

有趣的是,這兩款游戲卻有一些截然相反的特點(diǎn)——前者是“國游之光”,但只在每年8月20日和玩家一期一會,實(shí)際開發(fā)進(jìn)度未知。后者已經(jīng)在全球聲名遠(yuǎn)播,玩家無數(shù),它的上線卻一度被貶低為“中國游戲史最黑暗的一天”;

《黑神話:悟空》和海外3A大作一樣,是買斷制單機(jī)游戲,以主機(jī)平臺為主,《原神》的商業(yè)模式則是“免費(fèi)+抽卡”,以移動平臺為主;

《黑神話:悟空》的主創(chuàng)對3A概念“不排斥也不喜歡”,在大范圍曝光和獲得新融資前,它更該被定義為獨(dú)立游戲——獨(dú)立和3A本是互相沖突的概念;而《原神》的持續(xù)運(yùn)營則讓米哈游成為了名副其實(shí)的“大廠”,有許多忠實(shí)玩家在各類場合希望給《原神》正名成“全平臺3A”。

不論是采用了開放世界,還是確定登陸手機(jī)平臺,又或是暫時不明但可以猜測的付費(fèi)模式,《鳴潮》《百面千相》《王者榮耀:世界》《燕云十六聲》等等后露面的游戲,都更像《原神》的“追隨者”而不是《黑神話:悟空》的。盡管是《黑神話:悟空》更早掀起關(guān)于“國產(chǎn)3A希望”的討論,還指向了中國玩家一股已縈繞心頭20多年、“哀其不幸怒其不爭”的游戲情懷。

為什么產(chǎn)生這種矛盾現(xiàn)象,不止一句“因?yàn)椤对瘛焚嵙舜箦X”可以概括。

2018年時,獨(dú)立游戲制作人王妙一的一篇《為什么中國不會有3A游戲》在國內(nèi)游戲圈引發(fā)一定討論,不過文章結(jié)尾也提出了三種例外的“特殊情況”:“某幾個非常有情懷的開發(fā)者傾盡所有”、“非常有錢的大型公司為了打造某IP品牌”、“出現(xiàn)一種新設(shè)備技術(shù),有剛需應(yīng)用場景需要3A游戲”。

《黑神話:悟空》的立項(xiàng)過程相對接近第一種情況。主創(chuàng)楊奇曾在微博上把決定制作形容為“作大死”,放出第一支預(yù)告時,其制作公司游戲科學(xué)的團(tuán)隊(duì)規(guī)模只有30人,靠實(shí)機(jī)演示造成轟動后,圍繞它的擔(dān)憂則常見“定價多少合適”、“賣多少份才能回本”等。各種層面上,這幾乎是一款違背國內(nèi)既定商業(yè)規(guī)律的作品。

撕開一個口子后,一些同為單機(jī)品類、不覆蓋手機(jī)平臺的游戲也收獲了不小關(guān)注,比如鈴空游戲的《昭和米國物語》、6人團(tuán)隊(duì)的《錦衣衛(wèi)》等。在一次采訪中,鈴空創(chuàng)始人明確表示“我們立項(xiàng)習(xí)慣是不做市場調(diào)研,純憑個人經(jīng)驗(yàn)和感覺”,也將作品定位為“一款垂直有特點(diǎn)的獨(dú)立游戲”。

“獨(dú)立游戲”概念本身就是為了與商業(yè)游戲形成區(qū)分而提出的,如果能被快速批量復(fù)制那就沒有“獨(dú)立”色彩了。它還帶有自我表達(dá)濃郁、不受投資方左右等含義,也正因服務(wù)于作者性,通常都是單機(jī)游戲。

只不過,從主機(jī)禁令、盜版危機(jī),到日韓網(wǎng)游席卷內(nèi)地,再到手游崛起,國內(nèi)市場已經(jīng)在過去20年歷史里走出了不同于世界主流的發(fā)展道路,這也使得大眾玩家對游戲形態(tài)的認(rèn)知與海外是相反的。

仍以《黑神話:悟空》為例,神話題材、箱庭關(guān)卡、硬核動作這些組成元素其實(shí)一點(diǎn)不新鮮,但國內(nèi)就是沒做出過接近《戰(zhàn)神》《血源》等一流水平的游戲,因而它具有“獨(dú)立精神”。而它在動捕、建模、光影等技術(shù)和表現(xiàn)力層面上又呈現(xiàn)出了一流大作的觀感,它就同時具備了明顯的3A屬性。

換言之,“黑神話模式”直接捏合了兩個極端,有希望做到的是從0到1、一步到位。如果成品大獲成功,相當(dāng)于《三體》之于中國科幻小說,“單槍匹馬提升到了世界級水平”。

顯然,這是一種頗為理想主義的方式,在現(xiàn)實(shí)中只能當(dāng)一塊調(diào)動期待的探路石。對絕大部分公司而言游戲的第一目標(biāo)是盈利,要穩(wěn)定盈利就要盡量讓風(fēng)險可控,創(chuàng)新只能接受從0從0.5。

《原神》做到的事就是從0到0.5。它還是采用免費(fèi)游玩、概率抽卡、長期更新這些大眾玩家熟悉的運(yùn)營方式,但又借鑒了以“開放世界”為代表的一些一流設(shè)計(jì)理念。玩法交互和技術(shù)表現(xiàn)上,它比主流手游向前邁了一步,但又沒邁到其他廠商望而卻步的地步,完全可以作為標(biāo)桿級的效仿對象。

區(qū)別或許也在于:在《黑神話:悟空》被市場檢驗(yàn)之前,很難有“第二款國產(chǎn)3A”,而《原神》之后,出現(xiàn)了一批“國產(chǎn)開放世界大作”。

國內(nèi)海外,殊途同歸?

另一個非常關(guān)鍵的變量是,現(xiàn)如今,國內(nèi)游戲市場和全球游戲市場并不是截然割裂的。

數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Newzoo今年8月發(fā)布的《全球游戲市場報告》預(yù)測,2022年全球游戲市場收入將會達(dá)到2031億美元,其中中國市場收入為502億美元,世界第一,和美國的476億美元合占全球市場50%。國內(nèi)的主流游戲形態(tài)盡管自有特色,但對全球游戲產(chǎn)業(yè)的“貢獻(xiàn)”不可忽略。

Newzoo的另一份報告顯示,2021年全球十大吸金游戲公司里騰訊排名第一,收入322億美元,比第二名索尼的收入高出140億美元,事實(shí)上,騰訊在同份榜單上已多年位居頭名。國內(nèi)游戲商探索出的一些商業(yè)模式和運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),也會被海外3A廠商借鑒。

比如科樂美早在2015年就放棄了旗下全部單機(jī)IP,全面轉(zhuǎn)型手游,2021-2022財年其總營收2995.22億日元創(chuàng)歷史新高,其頭牌制作人小島秀夫出走后,自建工作室開發(fā)的《死亡擱淺》就同時具有了3A和獨(dú)立游戲?qū)傩浴?/p>

再如育碧,從2017年左右開始主打“服務(wù)型游戲”概念,用長期內(nèi)容更新來平衡3A項(xiàng)目的巨額支出,其旗艦IP“刺客信條”一直在踐行這項(xiàng)戰(zhàn)略?!洞炭托艞l:英靈殿》2020年11月發(fā)售,要到今年12月才會推出“終章更新”,更新周期和更新頻率放在過去都難以想象,游戲內(nèi)不斷推出的氪金道具也頗有國內(nèi)早年網(wǎng)游的既視感。

同時,國內(nèi)廠商和海外傳統(tǒng)3A生產(chǎn)鏈之間的聯(lián)系近年也明顯愈發(fā)緊密,表現(xiàn)形式有收購、入股、開設(shè)海外工作室、招攬人才、獲得開發(fā)工具授權(quán)等等。

比如一馬當(dāng)先的騰訊,按中信證券統(tǒng)計(jì)過往10年騰訊的海外投資已耗資近千億元,今年比較大的動作則包括增持《艾爾登法環(huán)》開發(fā)商FromSoftware股份、增持Ubisoft股份等,波蘭開發(fā)商1C Entertainment、新西蘭開發(fā)商Tequila Works等中型公司都已并入騰訊的游戲版圖,截至本月,騰訊今年投資或并購的海外游戲商至少有13家。

其他大廠也沒有落后,網(wǎng)易今年年初挖來了《如龍》系列制作人名越稔洋,并在日本開設(shè)獨(dú)立經(jīng)營的名越工作室,11月又宣布曾參與《生化危機(jī)》《鬼泣》的知名制作人小林裕幸加盟,領(lǐng)導(dǎo)新工作室GPTRACK50,8月底還全資收購了《超凡雙生》《底特律:變?nèi)恕返软敿庖曨l互動游戲的法國開發(fā)商Quantic Dream,對3A游戲的想法毫無遮掩。

新銳“巨頭”也沒有固步自封,米哈游今年7月在新加坡啟用了HoYoverse總部。11月中旬,米哈游設(shè)在加拿大蒙特利爾的工作室又放出了一輪“3A新IP”的招聘信息,這款代號為Project SH的開放世界射擊游戲11月24日又傳出項(xiàng)目中止的消息,但米哈游還有《絕區(qū)零》等待正式上線。

此類國內(nèi)頭部廠商向全球擴(kuò)張的動向不勝枚舉,透露的信號無非是:過去牢固的商業(yè)鏈條出現(xiàn)了缺口,單靠“復(fù)制粘貼”、“IP換皮”不是長久之計(jì),游戲開發(fā)需要走向下一個“高精尖”階段。

值得一提的是,明明海外也在借鑒國內(nèi)低成本廣吸金的路子,為什么影響會是雙向的、進(jìn)步的動力從何而來呢?

國產(chǎn)網(wǎng)游、手游雖然能帶來巨額收入,但換不來業(yè)界地位和話語權(quán),正如玩家們常吐槽的那樣:盡管中國游戲公司賺錢能力名列世界前茅,但對于游戲作為文化藝術(shù)載體的表現(xiàn)形式、玩法創(chuàng)造、硬件革新、技術(shù)突破等等方面的貢獻(xiàn),多年來幾乎為零。

一些世界級的行業(yè)獎項(xiàng)常年缺位,是國產(chǎn)游戲價值微弱的佐證。目前最接近的,是TGA2021將《原神》評為“最佳移動游戲”,這也是《原神》在獎項(xiàng)層面從0到0.5的突破。即便如此,也不得不承認(rèn)該獎項(xiàng)比起“年度游戲”等大獎稍顯邊緣。如果要改變中國游戲從“多金”到“高質(zhì)”的印象,如果要讓國內(nèi)大廠的口碑能匹配上收入、用更好的品牌形象影響全球用戶心智乃至留名游戲史,只靠一款《原神》或幾座邊緣獎杯顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

更直接的原因則是,國內(nèi)市場度過了高增速的人口紅利期,進(jìn)入紅海廝殺階段。這早已不是新趨勢,今年倒有一些更突出的數(shù)據(jù),如1-6月中國游戲用戶規(guī)模同比下降了0.13%,這是近年該數(shù)據(jù)第一次出現(xiàn)下降,再如Q2、Q3連續(xù)兩季度市場規(guī)模縮水,同樣為近年首次。

存量競爭的壓力下,改變產(chǎn)品形態(tài)、尋找新增長點(diǎn)是必然的,在“出?!钡拇罂蚣芟?,補(bǔ)齊3A短板、和全球游戲市場更加同頻也是必然的。

但也正因?yàn)閲鴥?nèi)和海外游戲業(yè)存在“雙向影響”,玩家對游戲的好壞評判標(biāo)準(zhǔn)并非一成不變,對3A的接納閾值也不是一成不變。索尼和微軟現(xiàn)在都致力于打通平臺隔閡、改革訂閱制,未來也不是沒可能制作一些覆蓋手機(jī)的“全平臺游戲”、更多更深地借鑒F2P(Free to Play)模式。

去年的《永劫無間》在國內(nèi)探索了買斷制的市場接納程度并打破銷量紀(jì)錄,其制作組曾數(shù)次明確表態(tài)“《永劫無間》和3A沒有關(guān)系”,技術(shù)、審美、項(xiàng)目管理還有“諸多差距”。而官博的另一條推文則寫道:“今日國產(chǎn)3A若功成,必不在永劫無間;明日國產(chǎn)3A之成功,必將有24的努力?!?/p>

這體現(xiàn)的便是國產(chǎn)游戲在向頂級制作標(biāo)準(zhǔn)靠攏,但如果頂級開發(fā)商也在某些層面在向國內(nèi)游戲的標(biāo)準(zhǔn)靠攏,兩條路最后可能殊途同歸。

5月,騰訊高級副總裁馬曉軼在外媒GamesBeat的采訪中就提到一項(xiàng)觀察:“移動平臺上的某些游戲有3A級別的品質(zhì),這是近幾年的一個重要變化……幾年前,移動平臺和主機(jī)平臺就像是兩個世界,但現(xiàn)在我們看到,手游和主機(jī)游戲市場正越來越趨于一致?!?/p>

或許在原教旨的“國產(chǎn)3A大作”出現(xiàn)前,新一代玩家就會習(xí)慣用手機(jī)去玩“移動3A”,本文開篇提到的若干游戲都是代表。或許,這才是“次世代”真正的圖景。

它無關(guān)情懷與執(zhí)念,無關(guān)體驗(yàn)的升級或降級,只是正在發(fā)生。

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