文|游戲茶館 黑貓
盡管今年國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)投資一片慘淡,不過(guò)海外卻顯得熱鬧非凡。
近日,由前《巫師3》游戲總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz 和多位前CDPR資深員工組建的新工作室Rebel Wolves宣布,已經(jīng)獲得了來(lái)自網(wǎng)易游戲的投資。盡管尚未披露具體的投資金額,不過(guò)這筆交易還包含了該開發(fā)商的少數(shù)股權(quán)。
目前,Rebel Wolves正在用UE5開發(fā)一款以敘事為主的暗黑奇幻RPG游戲,Konrad Tomaszkiewicz說(shuō)道:“工作室將會(huì)保留對(duì)IP的所有創(chuàng)作權(quán),并一如既往的獨(dú)立運(yùn)作。網(wǎng)易的投資是我們能夠全速開發(fā)的最后一塊拼圖,有了能夠構(gòu)建3A游戲的可用資源,我們現(xiàn)在可以只專注于游戲開發(fā)這件最重要的事情上。”
無(wú)獨(dú)有偶,就在一個(gè)多月前,曾推出過(guò)多人生存欺詐游戲的《Dread Hunger》也獲得了來(lái)自騰訊的少數(shù)股權(quán)投資。這款“狼人殺”游戲發(fā)售之后就榮登全球暢銷榜第二,2個(gè)月銷量過(guò)100萬(wàn),最高在線人數(shù)超10萬(wàn)人。
再往前,就在今年中旬,騰訊前腳才宣布投資了《艾爾登法環(huán)》的開發(fā)商From Software,網(wǎng)易后腳就曝出一口氣收購(gòu)了《底特律變?nèi)恕返拈_發(fā)商Quantic Dream,頗有一種你方唱罷我登場(chǎng)的對(duì)峙感。
更不要說(shuō)近兩年雙方在海外招兵買馬的盛況,尤其是針對(duì)于一些大廠的人才爭(zhēng)奪戰(zhàn)上,像是《如龍》的制作人名越稔洋,《生化危機(jī)》制作人小林裕幸,前《光環(huán)無(wú)限》美術(shù)總監(jiān)Nicolas Bouvier等一批大廠精英,無(wú)一不被兩家公司網(wǎng)羅到自家體系,互相競(jìng)爭(zhēng)的激烈程度幾乎達(dá)到了白熱化的地步,可以說(shuō)是寸土不讓。
據(jù)統(tǒng)計(jì),僅僅在2022年,網(wǎng)易涉及海外游戲工作室投資和設(shè)立海外新工作室的數(shù)量就達(dá)到了10筆(不包含NFT游戲),而騰訊幾乎旗鼓相當(dāng),達(dá)到了9筆。在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)“哀鴻遍野”,天天焦慮去哪“抱大腿”的同時(shí),兩家國(guó)內(nèi)頭部公司在海外的投資戰(zhàn)爭(zhēng)已經(jīng)硝煙彌漫。
01 打了什么?
想要搞清楚兩家為何在海外打得“天昏地暗”之前,我們可能先要了解一下在2022年,網(wǎng)易和騰訊到底在海外有哪些“大動(dòng)作”。
先來(lái)看看網(wǎng)易這邊,繼1月為名越稔洋成立了新工作室后,又陸續(xù)為三位海外大廠的資深老兵成立了各自的工作室。有意思的是,幾乎每家工作室自立門戶之后,無(wú)一例外都感謝了網(wǎng)易不差錢的資金支持,突出一個(gè)“壕”氣,并強(qiáng)調(diào)獨(dú)立運(yùn)營(yíng)的公司屬性。
值得一提的是,盡管蒙特利爾工作室并不是2022年才成立(19年成立),網(wǎng)易依舊在今年邀請(qǐng)到《孤島驚魂》前首席制作人Emile Liang以及《看門狗》1代和2代的前創(chuàng)意總監(jiān)Jonathan Morin坐鎮(zhèn),進(jìn)一步加強(qiáng)自研實(shí)力。
網(wǎng)易在今年的投資數(shù)量達(dá)到了6筆,除了Quantic Dream的大手筆收購(gòu)之外,其余5筆幾乎都是沖著工作室創(chuàng)始人的“耀眼頭銜”去的。其中一筆還投給了VR游戲,考慮到在2018年網(wǎng)易就代理了當(dāng)時(shí)最火的音樂節(jié)奏游戲《Beat Saber》,這筆投資看上去也并不意外。
騰訊在今年的海外投資有9筆,除了Inflexion尚未有產(chǎn)品推出之外,其余8家?guī)缀醵加邢喈?dāng)成功的產(chǎn)品面向市場(chǎng)??梢钥闯?,相比網(wǎng)易傾向于“明星制作人”的品牌效應(yīng),騰訊則更青睞擁有成熟產(chǎn)品的成功廠商。
這一點(diǎn)得益于騰訊在近兩年加快了海外工作室的布局,像是天美的F1工作室,G1工作室以及光子的LightSpeed LA工作室等。不過(guò)有意思的是,盡管也吸納了一大批頭頂光環(huán)的明星制作人成立了海外工作室,不過(guò)其中大部分并沒有自立門戶,基本都屬于天美和光子兩個(gè)大的體系之中。
由此來(lái)看,盡管騰訊和網(wǎng)易均在海外放開手腳的大肆“撒錢”,然而戰(zhàn)略方向似乎不盡相同。網(wǎng)易這邊幾乎很早期就通過(guò)領(lǐng)投或者跟投的方式接觸到新工作室,雖不看中現(xiàn)有的成熟產(chǎn)品,不過(guò)卻對(duì)工作室的資質(zhì)精挑細(xì)選,創(chuàng)始人幾乎都是各大廠商的元老級(jí)人物,采用“放養(yǎng)”的方式更像是去賭未來(lái)。騰訊則更加在意眼前現(xiàn)有的成功產(chǎn)品,不過(guò)考慮到這幾年一直擴(kuò)張自家的全球化工作室,因此這些成熟廠商和產(chǎn)品更像是用來(lái)補(bǔ)足未來(lái)產(chǎn)品的自研能力短板。
02 為什么打?
2022年,國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)可謂是并不景氣。疫情之下,砍項(xiàng)目、裁員等等問(wèn)題在行業(yè)里并不新鮮,各大國(guó)內(nèi)廠商都開始“降本增效”。各種“焦慮”話題也從年初說(shuō)到年尾。
然而如果你放眼海外,雖然整體形勢(shì)說(shuō)不上一片大好,不過(guò)各種新游戲的“百花齊放”也足以凸顯老牌游戲廠商處于特殊環(huán)境下,依舊能在成熟工業(yè)化和開發(fā)經(jīng)驗(yàn)上占盡優(yōu)勢(shì)。
由此,再來(lái)看騰訊和網(wǎng)易在海外的這場(chǎng)投資大戰(zhàn),就顯得合理和必要。在我看來(lái),其實(shí)影響的關(guān)鍵因素主要有以下三點(diǎn)。
其一,版號(hào)審批更加嚴(yán)格,并控制數(shù)量,注定會(huì)讓出海成為短期內(nèi)的最優(yōu)解。正所謂“巧婦難為無(wú)米之炊”,即便現(xiàn)在已經(jīng)臨近年末,騰訊和網(wǎng)易在2022年也僅僅各自收獲了2款產(chǎn)品的版號(hào)。
在如今各大廠商視版號(hào)為“硬通貨”的嚴(yán)峻形勢(shì)下,大廠已經(jīng)很難像以前一樣,通過(guò)無(wú)數(shù)產(chǎn)品的試錯(cuò)來(lái)博“爆款”,即便是自家的強(qiáng)勢(shì)產(chǎn)品,往往也因?yàn)榘嫣?hào)下不來(lái)而無(wú)限期延后,既然拿不出新的爆款產(chǎn)品去刺激新的營(yíng)收增長(zhǎng)點(diǎn),那么最終的結(jié)果必然會(huì)很直白的反映在當(dāng)期的財(cái)報(bào)上。
在過(guò)去,我們一直把出海形容為最佳選擇,而現(xiàn)在,可以“大展手腳”的出海機(jī)會(huì)可能會(huì)成為各大廠商解燃眉之急的“特效藥”。
其二,國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)可以用慘烈形容,然而單機(jī)主機(jī)領(lǐng)域卻依舊是藍(lán)海,打開海外市場(chǎng)來(lái)反哺國(guó)內(nèi),在大多數(shù)人看來(lái)也是一種行之有效的“曲線救國(guó)”方式。
《永劫無(wú)間》在我看來(lái)是個(gè)很好的例子
在去年的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,首次披露了中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng),營(yíng)收達(dá)到了25.8億元,同比增長(zhǎng)22.34億元。而根據(jù)著名統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)Ampere Analysis公布的數(shù)據(jù),2021年全球主機(jī)市場(chǎng)收入已經(jīng)接近600億美元,相比國(guó)內(nèi)的迅猛發(fā)展,海外市場(chǎng)的這塊大蛋糕也是兩家游戲公司的必爭(zhēng)之地。
Ampere Analysis公布的全球主機(jī)收入規(guī)模預(yù)估
相比之下,更為普及的PC市場(chǎng)顯然更加樂觀。在今年10月,V社公布Steam平臺(tái)最高在線人數(shù)突破3000萬(wàn)人,但是很多人可能不知道的是,使用中文的玩家占比早已超過(guò)了三分之一。雖然這并不代表近1000萬(wàn)的中文使用者都是來(lái)自國(guó)內(nèi)玩家,但是毫無(wú)疑問(wèn)的是,中國(guó)玩家在其中占了絕大多數(shù)。
中文玩家的占比已經(jīng)超過(guò)了英語(yǔ)
這種優(yōu)勢(shì)不僅僅反映在人數(shù)上,也貨真價(jià)實(shí)的在銷量上有所體現(xiàn)。今年大火的動(dòng)作游戲《師傅》就曾宣布,中國(guó)市場(chǎng)貢獻(xiàn)了全球第二的銷量,而更早的年度游戲《雙人成行》,其制作人Josef Fares 也曾公開表示,350萬(wàn)的銷量有半數(shù)玩家來(lái)自中國(guó),雖然他也不知道是什么原因。
有意思的是,帶著騰訊“血統(tǒng)”的海外游戲產(chǎn)品早已不是臆想而成為了現(xiàn)實(shí)。今年爆火的生存動(dòng)作游戲《V Rising》,其開發(fā)商Stunlock Studios就是一家徹頭徹尾的騰訊子公司。早在2021年7月,騰訊就宣布正式收購(gòu)這家工作室,并與其合作并制定了長(zhǎng)遠(yuǎn)的規(guī)劃?!禫 Rising》發(fā)售一周銷量就突破了100萬(wàn)套,最高在線玩家穩(wěn)定10萬(wàn)左右,也成為了騰訊子公司的海外首秀。
其三,互相遏制。作為國(guó)內(nèi)數(shù)一數(shù)二的頭部游戲公司,騰訊和網(wǎng)易的關(guān)系,就像是索尼、微軟一樣,這更多是商業(yè)戰(zhàn)略上的博弈。一方面由于大環(huán)境的各種原因,2021年之后國(guó)內(nèi)市場(chǎng)投資遇冷,海外投資無(wú)疑更好操作。而另一方面,無(wú)論是大廠出走的資深元老,還是已有產(chǎn)品的成熟工作室,這些都可以視為一種形式上的游戲產(chǎn)業(yè)“資源”。資源的爭(zhēng)奪必然會(huì)遏制對(duì)方未來(lái)海外市場(chǎng)的發(fā)展,也為自己打開現(xiàn)有市場(chǎng)提前儲(chǔ)備。
03 那么,未來(lái)?
在未來(lái),我們可能會(huì)看到更多有著這兩家“血統(tǒng)”的海外游戲在市面上出現(xiàn),也可能看到更多這兩家公司開發(fā)的國(guó)產(chǎn)游戲在海外市場(chǎng)大放異彩?,F(xiàn)在的對(duì)峙和布局是為了以后的發(fā)展獲得先機(jī)和優(yōu)勢(shì),這也勢(shì)必會(huì)推動(dòng)國(guó)內(nèi)外的游戲和市場(chǎng)的進(jìn)一步融合和相互促進(jìn)。
可以預(yù)見的是,海外的主機(jī)單機(jī)市場(chǎng)對(duì)于國(guó)內(nèi)廠商來(lái)說(shuō),就如首次登月的阿波羅11號(hào)飛船,充滿了無(wú)限的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。不管未來(lái)版號(hào)會(huì)不會(huì)有松動(dòng),這場(chǎng)“海外大戰(zhàn)”可能會(huì)一直持續(xù)下去,并將更多有實(shí)力有野心的國(guó)內(nèi)廠商卷入其中。