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收縮的英雄聯(lián)盟手游電競,漫漫無期的全球化手游賽事

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收縮的英雄聯(lián)盟手游電競,漫漫無期的全球化手游賽事

英雄聯(lián)盟手游離“全球賽事”還有多遠?

文|陀螺電競

今日,拳頭游戲發(fā)布了一則關(guān)于英雄聯(lián)盟手游電競的公告。公告大意是指,拳頭將在未來聚焦移動電競及移動游戲蓬勃發(fā)展的賽區(qū)。2023年英雄聯(lián)盟手游電競的運營和重點放在亞洲。全新的英雄聯(lián)盟手游亞洲聯(lián)賽(暫譯)將會成為拳頭游戲的首個跨賽區(qū)的職業(yè)移動電競聯(lián)賽,并將在 2023 年 4 月替代之前的英雄聯(lián)盟手游電競比賽。

全新的聯(lián)賽生態(tài)系統(tǒng)將由來自中國大陸賽區(qū) WRL的 12 支隊伍和來自 2022 年亞洲其他賽區(qū)的 8 支隊伍組成。聯(lián)賽每年舉辦兩個賽季,專注于展現(xiàn)最具競爭力的賽區(qū)中涌現(xiàn)的頂級選手。在亞洲以外的的賽區(qū),也將通過非直接運營的方式向第三方開放賽事組織機會。

更直白的來說,就是拳頭放棄了直接運營海外英雄聯(lián)盟手游賽事的權(quán)利,將英雄聯(lián)盟手游電競從全球賽事變?yōu)閬喼扌偷馁愂隆?/p>

01 投入海量心血的英雄聯(lián)盟手游電競

在開始聊收縮戰(zhàn)略之前,我們可以先簡單看看拳頭對英雄聯(lián)盟手游電競投入的海量心血。

商業(yè)價值上,英雄聯(lián)盟手游電競賽事僅僅只舉辦了“破曉杯”的時候,全球合作伙伴就已經(jīng)找到了BOSE、思科CISCO、萬事達卡、奔馳、OPPO這些重量級的廠商。英雄聯(lián)盟手游電競在商業(yè)起步就已經(jīng)遠超別人一大截。

其后,拳頭在今年8月,更是宣布可口可樂成為英雄聯(lián)盟手游電競初創(chuàng)合作伙伴,通過游戲內(nèi)外的聯(lián)動共同釋放自身品牌價值。此外,根據(jù)陀螺電競周報的長期觀察,在近一年以來,關(guān)于整個英雄聯(lián)盟IP的相關(guān)合作,如數(shù)據(jù)分析、業(yè)務(wù)整合等方面,均會有英雄聯(lián)盟手游電競的身影。

今年剛剛舉辦的英雄聯(lián)盟手游全球杯,也找來了麥當(dāng)娜、Lady gaga、Justin Bieber等歐美流行音樂大牌歌手專輯制作的頂級音樂人BloodPop親手打造主題曲。

而在賽事體系上則更不必多說,僅僅一年就迅速搭建起完備的全球賽事體系。這當(dāng)中除了英雄聯(lián)盟珠玉在前,也更凸顯了拳頭對此的用心。在2021年《英雄聯(lián)盟手游》共舉辦了90多項賽事,吸引了超過6000支戰(zhàn)隊參加,打造了全球八大賽區(qū)。

在僅僅一年多的時間里,不管是商業(yè)價值、品牌形象塑造還是賽事體系搭建,英雄聯(lián)盟手游電競都達到了完備的地步。但拳頭為何還選擇將其收縮到亞洲地區(qū)而非繼續(xù)進行全球計劃?

02 僅在亞洲興盛的英雄聯(lián)盟手游

這當(dāng)中固然有諸多復(fù)雜的因素,但直接因素是英雄聯(lián)盟手游在一些區(qū)域的表現(xiàn)并沒有達到市場預(yù)期的地步。因而,電競賽事收攏到大亞洲賽區(qū)也不令人意外了。

在今年8月結(jié)束的英雄聯(lián)盟手游全球冠軍杯中,共有八大賽區(qū),24支隊伍參賽。其中包含:

中國大陸賽區(qū)FPX、JDG、NV、JT

東南亞/大亞洲賽區(qū)TF、FW、RRQ、BRU

韓國賽區(qū)的RY、KDY、T1

日本賽區(qū)的SG、USG

拉丁美洲賽區(qū)的LEV、FV、STMN

巴西賽區(qū)的OMH、VK、LBR

歐洲/中東/非洲賽區(qū)的TQ、RIX、GLD

北美賽區(qū)IMT、SEN

之所以將這些隊伍全部羅列出來,是為了更清楚的看到英雄聯(lián)盟手游電競在全球賽區(qū)的分布情況。整個大亞洲賽區(qū)占據(jù)了全球冠軍杯名額的一大半。而這也凸顯出一件重要的事實,就是除了亞洲地區(qū),英雄聯(lián)盟手游在全球并不流行。

在國服,英雄聯(lián)盟手游的表現(xiàn)確實不錯。國服不刪檔測試上線還不到半個小時,就登上了iOS免費榜榜首,百度指數(shù)突破百萬。其后兩個月,始終在iOS商店中蟬聯(lián)下載榜榜首。直到現(xiàn)在,依舊排名免費榜13、暢銷榜第六。

(圖片來源:點點數(shù)據(jù))

而在其他地區(qū),英雄聯(lián)盟手游的表現(xiàn)就有些不盡如人意。韓國免費榜排名32,暢銷榜50名開外、其他地區(qū)、國家排名則均在50名開外。更重要的是,國服是正式上線最晚的賽區(qū),卻取得了更好的成績。

即使,英雄聯(lián)盟手游斬獲了英國游戲產(chǎn)業(yè)金搖桿獎、Google Play最佳競技游戲獎和2021年蘋果App Store年度游戲獎。TGA上獲得了2021年度最佳手機游戲的提名。但依舊不能掩蓋它在海外用戶群體不夠廣泛,用戶數(shù)量不夠。

這當(dāng)然有多種多樣的因素構(gòu)成。除了東南亞、南亞地區(qū),其他地區(qū)的手游電競并不發(fā)達。歐美地區(qū)目前流行的賽事依舊以PC端游戲為主,他們更樂意玩休閑類的手游,強競技的手游并不是他們的偏愛,因而英雄聯(lián)盟手游在此地表現(xiàn)不佳并不令人意外。

而在手游競技發(fā)達的地區(qū),英雄聯(lián)盟手游又來的太遲了。如在東南亞、南亞甚至是手游競技發(fā)達的巴西,《無盡對決》與《Free fire》已經(jīng)基本吃下了大量的用戶且賽事處于向上的穩(wěn)定運行狀態(tài)。在這兩項賽事未見頹勢的情況下,英雄聯(lián)盟手游電競想吃下大量用戶并不是一件太容易的事情。

因而,在大量地區(qū)手游經(jīng)濟并不發(fā)達的時候,將英雄聯(lián)盟手游電競從全球性收縮到大亞洲地區(qū),顯然就是一個合理且明智的選擇。但英雄聯(lián)盟手游全球戰(zhàn)略的收縮意味著什么?

03 全球性的手游電競賽事依舊還無法出現(xiàn)

在英雄聯(lián)盟手游尚未正式登陸的時候,市場都對此報了極高的期望,有人甚至認為,他將成為第一款真正意義上全球性質(zhì)的手游賽事。

這樣的想法在當(dāng)初十分合理。彼時的全球各個電競市場,對于手游的態(tài)度和今天相差并不太大。各地觀眾對其賽事內(nèi)容的認同、游戲本身文化屬性建設(shè),以及游戲廠商運營全球賽事能力等問題都造成了沒有一款賽事能夠真正意義上成為一款全球性質(zhì)的手游賽事。但英雄聯(lián)盟IP不一樣,他在全球各個地區(qū)都享有很高的知名度,而拳頭對于賽事體系和能力的建設(shè)也有目共睹。

但在此次拳頭將英雄聯(lián)盟手游電競戰(zhàn)略收縮到大亞洲地區(qū)以后,可以預(yù)測,在較長的時間里,全球性的手游賽事依舊還無法誕生,未來各個“占山為王”的區(qū)域性手游賽事將會繼續(xù)發(fā)生。

雖然大家都明白未來手游將會是重要趨勢,但市場的復(fù)雜程度還是要超出了陀螺電競的想象。這當(dāng)中的問題似乎并不是一家公司能夠憑一己之力就能改變的,在競技手游地區(qū)發(fā)展好的地區(qū),或許還能夠通過市場競爭來實現(xiàn)版圖擴張。但如果在競技手游地區(qū)不發(fā)達,人們更加熱愛PC競技游戲的地方,這可能需要大量的公司來培養(yǎng)、引導(dǎo)用戶的游玩習(xí)慣和偏好以及手機設(shè)備的迭代。

當(dāng)然,目前也有不少公司建立跨多個國家和地區(qū)的手游賽事,并取得了較好的成績。但如果放眼全球參與度,尤其是一級市場的參與度來看,這些賽事的流行程度和用戶接受度都還差一些。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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收縮的英雄聯(lián)盟手游電競,漫漫無期的全球化手游賽事

英雄聯(lián)盟手游離“全球賽事”還有多遠?

文|陀螺電競

今日,拳頭游戲發(fā)布了一則關(guān)于英雄聯(lián)盟手游電競的公告。公告大意是指,拳頭將在未來聚焦移動電競及移動游戲蓬勃發(fā)展的賽區(qū)。2023年英雄聯(lián)盟手游電競的運營和重點放在亞洲。全新的英雄聯(lián)盟手游亞洲聯(lián)賽(暫譯)將會成為拳頭游戲的首個跨賽區(qū)的職業(yè)移動電競聯(lián)賽,并將在 2023 年 4 月替代之前的英雄聯(lián)盟手游電競比賽。

全新的聯(lián)賽生態(tài)系統(tǒng)將由來自中國大陸賽區(qū) WRL的 12 支隊伍和來自 2022 年亞洲其他賽區(qū)的 8 支隊伍組成。聯(lián)賽每年舉辦兩個賽季,專注于展現(xiàn)最具競爭力的賽區(qū)中涌現(xiàn)的頂級選手。在亞洲以外的的賽區(qū),也將通過非直接運營的方式向第三方開放賽事組織機會。

更直白的來說,就是拳頭放棄了直接運營海外英雄聯(lián)盟手游賽事的權(quán)利,將英雄聯(lián)盟手游電競從全球賽事變?yōu)閬喼扌偷馁愂隆?/p>

01 投入海量心血的英雄聯(lián)盟手游電競

在開始聊收縮戰(zhàn)略之前,我們可以先簡單看看拳頭對英雄聯(lián)盟手游電競投入的海量心血。

商業(yè)價值上,英雄聯(lián)盟手游電競賽事僅僅只舉辦了“破曉杯”的時候,全球合作伙伴就已經(jīng)找到了BOSE、思科CISCO、萬事達卡、奔馳、OPPO這些重量級的廠商。英雄聯(lián)盟手游電競在商業(yè)起步就已經(jīng)遠超別人一大截。

其后,拳頭在今年8月,更是宣布可口可樂成為英雄聯(lián)盟手游電競初創(chuàng)合作伙伴,通過游戲內(nèi)外的聯(lián)動共同釋放自身品牌價值。此外,根據(jù)陀螺電競周報的長期觀察,在近一年以來,關(guān)于整個英雄聯(lián)盟IP的相關(guān)合作,如數(shù)據(jù)分析、業(yè)務(wù)整合等方面,均會有英雄聯(lián)盟手游電競的身影。

今年剛剛舉辦的英雄聯(lián)盟手游全球杯,也找來了麥當(dāng)娜、Lady gaga、Justin Bieber等歐美流行音樂大牌歌手專輯制作的頂級音樂人BloodPop親手打造主題曲。

而在賽事體系上則更不必多說,僅僅一年就迅速搭建起完備的全球賽事體系。這當(dāng)中除了英雄聯(lián)盟珠玉在前,也更凸顯了拳頭對此的用心。在2021年《英雄聯(lián)盟手游》共舉辦了90多項賽事,吸引了超過6000支戰(zhàn)隊參加,打造了全球八大賽區(qū)。

在僅僅一年多的時間里,不管是商業(yè)價值、品牌形象塑造還是賽事體系搭建,英雄聯(lián)盟手游電競都達到了完備的地步。但拳頭為何還選擇將其收縮到亞洲地區(qū)而非繼續(xù)進行全球計劃?

02 僅在亞洲興盛的英雄聯(lián)盟手游

這當(dāng)中固然有諸多復(fù)雜的因素,但直接因素是英雄聯(lián)盟手游在一些區(qū)域的表現(xiàn)并沒有達到市場預(yù)期的地步。因而,電競賽事收攏到大亞洲賽區(qū)也不令人意外了。

在今年8月結(jié)束的英雄聯(lián)盟手游全球冠軍杯中,共有八大賽區(qū),24支隊伍參賽。其中包含:

中國大陸賽區(qū)FPX、JDG、NV、JT

東南亞/大亞洲賽區(qū)TF、FW、RRQ、BRU

韓國賽區(qū)的RY、KDY、T1

日本賽區(qū)的SG、USG

拉丁美洲賽區(qū)的LEV、FV、STMN

巴西賽區(qū)的OMH、VK、LBR

歐洲/中東/非洲賽區(qū)的TQ、RIX、GLD

北美賽區(qū)IMT、SEN

之所以將這些隊伍全部羅列出來,是為了更清楚的看到英雄聯(lián)盟手游電競在全球賽區(qū)的分布情況。整個大亞洲賽區(qū)占據(jù)了全球冠軍杯名額的一大半。而這也凸顯出一件重要的事實,就是除了亞洲地區(qū),英雄聯(lián)盟手游在全球并不流行。

在國服,英雄聯(lián)盟手游的表現(xiàn)確實不錯。國服不刪檔測試上線還不到半個小時,就登上了iOS免費榜榜首,百度指數(shù)突破百萬。其后兩個月,始終在iOS商店中蟬聯(lián)下載榜榜首。直到現(xiàn)在,依舊排名免費榜13、暢銷榜第六。

(圖片來源:點點數(shù)據(jù))

而在其他地區(qū),英雄聯(lián)盟手游的表現(xiàn)就有些不盡如人意。韓國免費榜排名32,暢銷榜50名開外、其他地區(qū)、國家排名則均在50名開外。更重要的是,國服是正式上線最晚的賽區(qū),卻取得了更好的成績。

即使,英雄聯(lián)盟手游斬獲了英國游戲產(chǎn)業(yè)金搖桿獎、Google Play最佳競技游戲獎和2021年蘋果App Store年度游戲獎。TGA上獲得了2021年度最佳手機游戲的提名。但依舊不能掩蓋它在海外用戶群體不夠廣泛,用戶數(shù)量不夠。

這當(dāng)然有多種多樣的因素構(gòu)成。除了東南亞、南亞地區(qū),其他地區(qū)的手游電競并不發(fā)達。歐美地區(qū)目前流行的賽事依舊以PC端游戲為主,他們更樂意玩休閑類的手游,強競技的手游并不是他們的偏愛,因而英雄聯(lián)盟手游在此地表現(xiàn)不佳并不令人意外。

而在手游競技發(fā)達的地區(qū),英雄聯(lián)盟手游又來的太遲了。如在東南亞、南亞甚至是手游競技發(fā)達的巴西,《無盡對決》與《Free fire》已經(jīng)基本吃下了大量的用戶且賽事處于向上的穩(wěn)定運行狀態(tài)。在這兩項賽事未見頹勢的情況下,英雄聯(lián)盟手游電競想吃下大量用戶并不是一件太容易的事情。

因而,在大量地區(qū)手游經(jīng)濟并不發(fā)達的時候,將英雄聯(lián)盟手游電競從全球性收縮到大亞洲地區(qū),顯然就是一個合理且明智的選擇。但英雄聯(lián)盟手游全球戰(zhàn)略的收縮意味著什么?

03 全球性的手游電競賽事依舊還無法出現(xiàn)

在英雄聯(lián)盟手游尚未正式登陸的時候,市場都對此報了極高的期望,有人甚至認為,他將成為第一款真正意義上全球性質(zhì)的手游賽事。

這樣的想法在當(dāng)初十分合理。彼時的全球各個電競市場,對于手游的態(tài)度和今天相差并不太大。各地觀眾對其賽事內(nèi)容的認同、游戲本身文化屬性建設(shè),以及游戲廠商運營全球賽事能力等問題都造成了沒有一款賽事能夠真正意義上成為一款全球性質(zhì)的手游賽事。但英雄聯(lián)盟IP不一樣,他在全球各個地區(qū)都享有很高的知名度,而拳頭對于賽事體系和能力的建設(shè)也有目共睹。

但在此次拳頭將英雄聯(lián)盟手游電競戰(zhàn)略收縮到大亞洲地區(qū)以后,可以預(yù)測,在較長的時間里,全球性的手游賽事依舊還無法誕生,未來各個“占山為王”的區(qū)域性手游賽事將會繼續(xù)發(fā)生。

雖然大家都明白未來手游將會是重要趨勢,但市場的復(fù)雜程度還是要超出了陀螺電競的想象。這當(dāng)中的問題似乎并不是一家公司能夠憑一己之力就能改變的,在競技手游地區(qū)發(fā)展好的地區(qū),或許還能夠通過市場競爭來實現(xiàn)版圖擴張。但如果在競技手游地區(qū)不發(fā)達,人們更加熱愛PC競技游戲的地方,這可能需要大量的公司來培養(yǎng)、引導(dǎo)用戶的游玩習(xí)慣和偏好以及手機設(shè)備的迭代。

當(dāng)然,目前也有不少公司建立跨多個國家和地區(qū)的手游賽事,并取得了較好的成績。但如果放眼全球參與度,尤其是一級市場的參與度來看,這些賽事的流行程度和用戶接受度都還差一些。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。