文|DataEye研究院
下半年女性向賽道“噩耗”頻發(fā)——
B站《代號:C》項目組解散,朝夕光年停運《靈貓傳》,《貓之宿約者》畫師休假停止更新卡牌...
同時,女性向游戲新品更是一片哀嚎。曾經風光的女性向游戲,如今似乎陷入泥潭。
但與此相反的是,不少品類“老兵”持續(xù)有高光的表現。《花亦山心之月》一場聯動流水激增28倍,《閃耀暖暖》新版本上線營收增加。
下半年以來,國內女性向游戲戰(zhàn)況如何?在營銷層面有哪些變化?展現了怎樣的營銷思路?
今天,DataEye研究院深入探討國內女性向賽道。
女性向賽道下半年市場情況
根據DataEye研究院的不完全統(tǒng)計,目前大約有16款女性向產品保持足夠的活躍,一是產品保持穩(wěn)定的版本迭代更新,二是市場表現能進入暢銷榜TOP200。具體產品如下圖所示:
目前市場上的女性向手游產品呈現出幾個特點:
(一)乙女類仍是頭部題材,核心用戶占比高
目前國內女性向賽道中,乙女題材游戲處于較為領先的位置。乙女題材占比活躍女性向產品大盤約為25%,數量較多。而且相關產品在市場上表現整體出色,例如《光與夜之戀》一度殺入暢銷榜TOP5。
另外,乙女題材在用戶層面上特點明顯,核心用戶占比高且多為主力消費人群。極光云數據顯示,國內乙女題材游戲女性用戶占比均為75%以上。同時,國內這4款表現出色的乙女游戲,其70%玩家皆為25歲以下用戶。
(二)搞錢搞事業(yè)成主流,“戀愛”元素比重下降
《2022年Q3移動互聯網行業(yè)數據研究報告》顯示,三季度《戀與制作人》《光與夜之戀》《時空中的繪旅人》三款乙女產品在手游領域滲透率均不足1%。以《戀與制作人》為例,2020Q3的月新增用戶為46.2萬,而2022Q3的月新增用戶已經不足40萬。
盡管上文提及乙女產品仍是頭部題材,但市場困境不可忽視。根據DataEye研究院的觀察,越來越多產品試圖跳脫以“戀愛”元素為主的女性向游戲,而這股“不談戀愛”的風潮在去年已經初見端倪。
網易、朝夕光年去年發(fā)布的女性向產品都是以“大女主”為產品核心思想,通俗易懂就是更注重通過“搞錢”“搞事業(yè)”來構建玩家的養(yǎng)成體驗。而完美近期上線的《黑貓奇聞社》對外宣傳口徑強調懸疑推理核心玩法;祖龍海外上線的《以閃亮之名》則重點展示3A級的技術力。
整體來看,“戀愛”元素或許不再是女性向廠商發(fā)力的重點。對比,DataEye研究院分析認為有以下幾個原因:1是頭部產品馬太效應強,新入局產品難以突圍;2是核心用戶從泛女性群體,聚焦到獨立女性(付費能力更強);3是戀愛元素產品依賴紙片人顏值“吸睛吸金”,沒有太多內容可消耗,也存在“塌房”風險。
(三)大廠新品不佳,頭部固化嚴重
騰訊、網易、完美等傳統(tǒng)大廠入局之后,可女性向賽道依然處于“爆款難覓,長線難續(xù)”的狀態(tài)。根據DataEye研究院整理出來下半年女性向產品表現來看,傳統(tǒng)大廠的新品整體表現一般。換言之,大廠持續(xù)加碼并沒有征服國內女性向市場。
DataEye研究院認為,國內女性向游戲經過多年的發(fā)展,已經進入存量市場,目前正面臨兩大難點:
其一,產品同質化嚴重,而頭部產品固化嚴重,新品成功突圍的難度不斷提升,對核心用戶吸引力不足;
其二,目前核心女性向用戶整體游戲較為輕度,多玩法融合能在女性向市場形成差異,但游戲內容會變得復雜、重度,以至于玩家學習成本變高,不契合核心女性玩家體驗,同樣難以吸引玩家的關注。
而且,女性向核心玩家一般不是手游的核心群體,多以碎片時間體驗游戲為主,所以大多數女性向產品呈現出波動大、不穩(wěn)定的特點。例如《光與夜之戀》,近半年暢銷榜排名波動較大,最高可以進入TOP5,但也會跌至150名開外?!痘ㄒ嗌叫闹隆吠瑯尤绱?。
小結&分析:乙女題材仍霸占國內女性向賽道頭部位置,可是新入局的產品難以撼動頭部產品的地位,因此越來越多產品削弱了女性向手游里的“戀愛元素”內容,嘗試以其他元素吸引玩家。
隨著女性向賽道市場規(guī)模變大,大廠的入局似乎呈現出“占坑位”的立項思路,為了形成完整的產品矩陣以及在新興“吸金”市場上分一杯羹。換言之,或許仍有不少廠商持有女性向產品“以小博大”“一夜暴富”的心態(tài)。
那么營銷側,國內女性向產品在下半年又有怎樣的表現和變化?我們分陣營進行分析。
乙女題材陣營:戀愛元素依然主流,但仍需跳出舒適圈
(一)投放量對比:乙女題材投放量提升
目前市面上表現出色的乙女題材產品已經陸續(xù)進入長線運營階段,同時也因為種種原因,不是買量熱門賽道??墒沁M入下半年,不少相關產品提高了投放買量。
DataEye數據顯示,《光與夜之戀》Q2Q3的素材投放量最高,排名國內乙女題材第一,但Q3投放量相較于Q2有所下滑。相反,其余三款乙女產品均超過400余組,并且整體呈上升的態(tài)勢。
DataEye研究院認為,一方面是下半年游戲市場“降本增效”成為主流,大部分頭部廠商減少投放,整體投放CPA呈下滑趨勢,小眾題材的乙女賽道可以趁機加大投放,爭取搶奪更多潛在用戶的注意力;另一方面下半年相關節(jié)日節(jié)點,例如“七夕”“國慶”等,項目組提高投放配合產品營銷,如今年七夕節(jié)前后,國內幾款乙女游戲均加大投放。
(二)創(chuàng)意內容分析:《光與夜之戀》VS《未定事件簿》
吸睛點分析:
戀愛元素仍是主流?!豆馀c夜之戀》《未定事件簿》的素材期望觸達題材愛好者的長期興趣,因此這類型產品的高效素材,往往會強調戀愛元素以及高顏值的人物角色等等,前者會展示“擁抱”“親吻”畫面;而后者以第一視角的方式,代入女生角色,與帥氣的男性角色“談戀愛”。
另外,《未定事件簿》在本季度的高效素材中,加入了“懸疑事件”作為素材吸睛點。項目組設置相關懸疑內容,一方面期望提高用戶的興趣度和緊張感,另一個方面或許是嘗試跳出“戀愛元素”的整體敘事框架,使創(chuàng)意素材更加多元。
轉化點分析:
乙女產品創(chuàng)意素材比較“挑”用戶。兩款乙女題材產品則更為聚焦,一是用過精致的人物立繪、畫風,傳遞出產品高品質的信號,打動被“顏值”所吸引的核心用戶;二是通過畫面與抒情文案的融合構建出相對理想的狀態(tài),例如談戀愛的場景等。
因此,我們發(fā)現乙女題材在創(chuàng)意素材上不會設置強勢的轉化點,而是通過提高品質、用戶的價值認同感來轉化用戶,所以整體素材內容呈現出節(jié)奏慢、對話內容多的特點,但這樣類型的素材比較“挑”用戶,且利弊分明——好處是能夠深度轉化潛在用戶,弊端則是容易審美疲勞,且難以觸達泛用戶群體。
創(chuàng)意形式分析:
乙女題材是以游戲角色作為主導。項目組在創(chuàng)意形式上,更多是通過游戲角色人物切入創(chuàng)意素材內容,并成為主線貫穿整條創(chuàng)意素材。因此,角色人物展現為主,配音和BGM需要協同,一方面營造氣氛,另一方面提供沉浸感。另外,《光與夜之戀》大多數熱門素材以“原畫PPT”的形式展現,或許是這樣的創(chuàng)意素材制作成本較低。
一句話小結:乙女題材進入Q3后加大投放量搶奪核心用戶注意力,而且更加注重關鍵節(jié)假日的投放。創(chuàng)意素材仍是主打戀愛要素和顏值角色,但已經有廠商嘗試跳出固有框架。
養(yǎng)成經營陣營:搞錢搞事業(yè)成為女性向題材發(fā)力點
(一)投放量對比:陣營投放力度持續(xù)活躍
相比于乙女題材,國內養(yǎng)成、經營玩法的女性向在投放市場更加活躍。其中19年發(fā)行的《浮生為卿歌》在今年的買量市場上表現突出,《我本千金》Q3投放量也有提升。
值得注意的是,友誼時光今年發(fā)行的《凌云諾》在Q3出現下滑,但降幅不大。而經營玩法為主的《開間小店》同樣出現投放下滑,但市場表現穩(wěn)定,維持在暢銷榜TOP100內。
(二)創(chuàng)意內容分析:《凌云諾》VS《浮生為卿歌》
吸睛點分析:
項目組嘗試調動用戶情緒?!读柙浦Z》會基于某個故事背景,例如碰見意中人、赴京趕考等元素,提供選項給用戶選擇,以改變后續(xù)劇情的發(fā)展,讓用戶擁有參與感;而《浮生為卿歌》會強調選擇玩家出身的“重大事件”,不同的出身對應的后續(xù)發(fā)展也有所不同。
整體來看,這兩款產品在吸睛點上希望通過女性角色的視角,以調動用戶情緒,期望與目標核心用戶共情。因此素材內容均包含“矛盾/對比”,切中用戶對現實的不滿,滿足對自我價值快速實現的需求,例如平民出身完成逆襲等。
轉化點分析:
通過搞事業(yè)切合女性玩家利益。轉化點層面上,項目組更側重展示女性主角的變化,例如通過提升學識、運用權謀等方式呈現玩家的成長過程,同時讓具有較重事業(yè)心的女性玩家產生利益點。而且項目組會添加“挫折”元素,例如被陷害、決策錯誤等元素,期望得到玩家的協助,改變局面,提升玩家好奇嘗試的動力、
整體來看,養(yǎng)成玩法陣營的轉化點較為明顯、強烈,盡可能在短時間內吸引用戶、抓住用戶下載嘗試。
創(chuàng)意形式分析:
角色素材故事是主線,真人短劇增加戲劇性。該陣營在創(chuàng)意形式上依然以“游戲角色故事”為主,例如通過選擇主角出身,為后續(xù)素材內容做鋪墊,提升玩家的代入感。另外,這類型素材會加入真人拍攝元素,為整體創(chuàng)意素材增加戲劇性,提高整體的觀看效果。
一句話小結:女性養(yǎng)成玩法的女性向產品更注重展示“女強人”要素,呈現出獨當一面的人物形象。因此搞錢搞事業(yè)元素增多,形成為主要的營銷著力點,同時也爭取與用戶形成共情,期望提升拉新推廣的效果。
總結
整體來看,Q3的女性向市場似乎出現了一絲變化:
一是營銷層面恢復活躍。女性向產品在過去并不會依賴于效果廣告投放,而進入Q3后整體投放量有所提升,似乎廠商開始嘗試挖掘更多投放市場的可能性,以期望觸達、轉化更多潛在的用戶群體。
以目前的情況來看,女性向產品整體投放力度依然較為“輕度”。DataEye研究院認為,女性向產品或多或少存在玩法單一的情況,長時間大規(guī)模的買量,保證后續(xù)留存數據。針對關鍵節(jié)點做營銷投放,或許會有不錯的推廣效果。
另外,女性向市場在傳播側方面更加聚焦“聯動”,例如《花亦山心之月》聯動圈內國漫作品《時光代理人》,《閃耀暖暖》開啟三麗鷗家族聯動等。而這些聯動給產品帶來相對不錯的市場表現,前者流水增長28倍,后者暢銷榜排名飆升300多名。
聯動本質上是一個流量疊加的過程,品牌之間的相互成就??墒菍τ谙鄬π”姷呐韵虍a品來說,聯動卻是一個定向破圈的傳播方式,因此選擇合作品牌的目標用戶群體需要契合。
二是產品賣點的改變。根據QuestMobile《2022“她經濟”洞察報告》指出,女性用戶比例高的手游往往不是傳統(tǒng)意義上以戀愛元素為賣點的產品,轉而開始強化女性玩家的意識形態(tài),注重事業(yè)的發(fā)展。
因此我們才可以看到各式各樣的養(yǎng)成玩法,還有經營類型玩法的出現,甚至可以看到素材創(chuàng)意賣點上,重視獨立女性的影響力,強調“搞錢”“搞事業(yè)”?;蛟S也是項目組將游戲目標人群從女大學生轉移到女白領,因為她們更有付費能力。
DataEye研究院認為,女性向產品在萌芽階段,以戀愛元素來試水女性游戲市場是為了降低難度。那么如今在存量市場的情況下,新產品逐漸跳出原有“安全系數高”的產品框架。而且賽道趨勢正向女性向+所發(fā)展,例如女性向+模擬經營的《開間小店》,女性向+卡牌解謎的《黑貓奇聞社》等。
總體而言,目前女性向游戲(特別是乙女)的用戶偏年輕,主要是女大學生人群。在這樣的情況下,如何提升收入是主旋律:一是可以將目標轉向女白領;二是聯動一些實體品牌,提高產品聲量;三是定位全球市場,大膽走出去。