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騰訊網(wǎng)易的游戲包圍圈,米哈游如何破?

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騰訊網(wǎng)易的游戲包圍圈,米哈游如何破?

面對騰訊這條巨鯨的食量,米哈游投資的新業(yè)務(wù)能否成為其第二增長曲線還有待考證。

圖片來源:米哈游官方微博

文|蛇眼財經(jīng)

近十年間,騰訊憑借從《QQ飛車》到《王者榮耀》等競技類游戲的強大吸金能力,在游戲市場上一路高歌猛進;唯一能與其掰手腕的網(wǎng)易雖憑借《陰陽師》掀起過一陣熱浪,但依舊搶不過騰訊大殺四方的風(fēng)頭;而在一眾游戲廠商之間,雖不乏想給氪金時代改頭換面的“有志之士”,但其大多無疾而終或者以被并購收場,并未能完成其歷史使命。

在此背景下,國內(nèi)游戲市場呈現(xiàn)出了顯著的馬太效應(yīng),即騰訊、網(wǎng)易憑借六至七成的市場份額穩(wěn)坐前排,中、小型游戲廠商則以各種方式被淘汰,重復(fù)著一波新人換舊人的“劇情”;同時,由于頭部產(chǎn)品的氪金屬性,用戶對游戲內(nèi)容精細化的需求也與日俱增,一些細分的消費需求如二次元內(nèi)容日益受到歡迎。

按照2020年發(fā)行口徑計算,國內(nèi)二次元手游市場中騰訊占比21.8%、網(wǎng)易占比21.5%、米哈游占比21.3%、嗶哩嗶哩占比14.4%、鷹角占比7.1%;整體表現(xiàn)為騰訊、網(wǎng)易、米哈游三足鼎立的態(tài)勢。其中,米哈游憑借《崩壞3》、《原神》的現(xiàn)象級游戲為游戲市場注入了一劑強心針,也讓精品游戲火出了圈。

精品游戲風(fēng)頭正勁

據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,中國廠商入圍全球手游發(fā)行商前三的分別是騰訊、網(wǎng)易、米哈游;其中,騰訊的《王者榮耀》與《和平精英》分別包攬了9月中國App Store手游收入前兩名,米哈游的《原神》則位居第三。不難看出,在《原神》備受用戶追捧的情況下,米哈游不僅帶火了二次元手游,還使得其從一眾中、小廠商之間迅速崛起,勢頭堪堪蓋過了騰訊、網(wǎng)易,而垂類廠商的“異軍突起”也讓游戲市場內(nèi)卷的局面愈演愈烈。

一方面,游戲產(chǎn)業(yè)從產(chǎn)品、渠道為王進入內(nèi)容為王的時代后,精細化、多元化日益成為各路廠商探尋新增量的破局關(guān)鍵點。現(xiàn)如今,游戲版號收緊、停發(fā)已成了困擾游戲巨頭們的核心難題;比如,騰訊今年就只收獲了一個休閑游戲的版號,而在有限的版號資源上挖掘單款產(chǎn)品的上限,逐漸成了游戲廠商們增強自身競爭力的重要舉措,于是精品化游戲自然而然地成了巨頭們新的奮斗方向。

另一方面,Z世代群體迅速崛起,逐漸將二次元等一些邊緣游戲帶火。隨著中國二次元游戲用戶規(guī)模的快速增長,二次元內(nèi)容的銷售收入也隨之增長;據(jù)了解,2021年中國二次元游戲市場實際銷售收入達284.25億元,較去年增加了61.18億元,同比增長了27.43%??梢哉f,Z世代的崛起不僅帶著更強的消費能力向市場涌來,也給游戲市場帶來了全新的變化。

就目前游戲產(chǎn)業(yè)的競爭態(tài)勢來看,在內(nèi)卷嚴重的二次元游戲市場,以米哈游為代表的垂類游戲公司對市場的統(tǒng)治力甚至大于騰訊、網(wǎng)易等上市游戲公司。據(jù)了解,2022年上半年,國產(chǎn)二次元游戲中流水最高的是《原神》,其營收甚至占據(jù)了整個二游市場63.74%的份額,而網(wǎng)易的《陰陽師》、騰訊代理的《幻塔》卻慘遭業(yè)績碾壓,這種此消彼長的態(tài)勢,說明游戲市場的風(fēng)向發(fā)生了改變。

米哈游先期破圈

相較于騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)跳動等大廠而言,中、小型垂類游戲廠商打磨精品游戲的速度更快一些,這其中原因有很多。

其一,米哈游通過有效的團隊磨合和技術(shù)研發(fā),為其后來居上提供了根本助力。據(jù)了解,米哈游的大部分員工既是二次元文化的創(chuàng)作者也是二次元文化的消費者,其研發(fā)團隊除傳統(tǒng)游戲廠商具備的程序、美術(shù)等人員結(jié)構(gòu)外,還包括IP創(chuàng)作人員,為其現(xiàn)有IP的生命力做出延伸;而“PostFX”、“AnimeFX”等核心技術(shù)的研發(fā),也使其游戲產(chǎn)品在畫面渲染、系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計上步入行業(yè)領(lǐng)先地位;從內(nèi)容端和技術(shù)端,米哈游為其打造精品游戲上了雙保險。

其二,米哈游會通過深入的市場調(diào)研,為其新產(chǎn)品保持競爭優(yōu)勢做足了準備,這與騰訊的打法并不相同。從《崩壞》系列到《原神》,米哈游在每個新產(chǎn)品立項前,會廣泛地進行市場調(diào)研,確保其新產(chǎn)品上線時能在同類產(chǎn)品中保持競爭優(yōu)勢。然而騰訊就沒有這么耐心了,據(jù)知名分析師“ZhugeEX”統(tǒng)計,騰訊僅在2021年就收購、投資了超過100家與電子游戲相關(guān)的公司,財大氣粗雖使其在市場上吸金不少,卻也使其在輸出精品內(nèi)容的腳步上慢了下來。

其三,研發(fā)運營一體化的經(jīng)營策略,為米哈游盈利能力的提升提供了保證。以米哈游為例,通過研發(fā)運營一體化,降低了游戲開發(fā)與運營環(huán)節(jié)間的溝通成本,使其凈利潤率較部分游戲開發(fā)商、代理運營商都更高;而對比將代理權(quán)交給騰訊運營的游戲廠商,由于代理商不涉及產(chǎn)品研發(fā),運營邏輯也更多地服務(wù)于商業(yè)考量,所以中、小游戲廠商在受到其渠道滋養(yǎng)的過程中,也難免喪失了一部分游戲“主權(quán)”,不利于其在精品內(nèi)容大顯身手。

可見,游戲玩家對產(chǎn)品內(nèi)容的精品需求,既是大廠們對用戶“教育”后所導(dǎo)致的必然結(jié)果,也是“新勢力”適逢其時崛起的重要因素。米哈游雖是帶著“二次元”的標簽在海內(nèi)外迅速出圈的游戲公司,但實際上其是以內(nèi)容精品化、性向多元化的優(yōu)勢,于一眾“舊勢力”占山為王的游戲賽道中建了自己的山頭,而米哈游系列產(chǎn)品經(jīng)久不衰的熱度,以及其野蠻生長的勢頭,也讓騰訊分外眼紅。

老前輩棋高一著?

不得不提的是,“老前輩”之所以能在游戲市場上獨占鰲頭,除了財大氣粗,絕對的實力更是市場青睞它的重要原因。隨著米哈游的《原神》在全球市場闖出一片天,其最近的新作《絕區(qū)零》、《崩壞:星穹鐵道》等作品也輪番上陣;網(wǎng)易作為游戲老廠,其經(jīng)典作品的新端游、手游也頻頻亮相,都使騰訊游戲承壓不少,反觀騰訊似乎還在吃《王者榮耀》、《和平精英》的老本,可在吃老本的背后,騰訊也對市場透露了其做游戲的另一番考慮。

一方面,在堆人數(shù)、攢流量的戰(zhàn)術(shù)下,“社交+流量”仍是互聯(lián)網(wǎng)大廠做游戲的絕對優(yōu)勢。游戲在互聯(lián)網(wǎng)時代除了消遣的作用外,其更是作為由內(nèi)容聯(lián)系群體、搭建超大型社交網(wǎng)絡(luò)的重要產(chǎn)業(yè),基于此,游戲行業(yè)在發(fā)展壯大之后幾乎是養(yǎng)活一整條產(chǎn)業(yè)鏈,而在產(chǎn)業(yè)規(guī)模得到擴容后,用戶體量也就成了行業(yè)競爭的核心要素。騰訊憑借微信、QQ這兩個獲客渠道,為其游戲業(yè)務(wù)輸送了大量的用戶,這既是其綜合實力不斷壯大的原因,也是同為互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),字節(jié)跳動等新秀做不好游戲的一大原因。

對比而言,米哈游的獲客渠道仍是其短板。相比于騰訊、網(wǎng)易,或是將代理權(quán)給騰訊的完美世界等游戲廠商,米哈游缺失一個足夠大的用戶渠道;其在國外依賴蘋果、谷歌、Facebook發(fā)行游戲,在國內(nèi)由于華為、VIVO都在分成比例上要求5:5分成,《原神》沒有談妥就沒有上架,而小米和騰訊應(yīng)用寶則以7:3的分成比例上架了《原神》;除此之外,《原神》只能從官網(wǎng)、TAPTAP、B站這三個渠道上下載,這使其精品游戲的出圈囿于渠道的桎梏。

另一方面,單一的業(yè)務(wù)布局是困擾垂類游戲廠商進一步發(fā)展的最大痛點。對騰訊來說,其由于業(yè)務(wù)板塊多地開花,資金實力相當雄厚,頻繁收購其他公司的經(jīng)歷使得米哈游承壓不??;2017年2月米哈游申請上市,但因為IP過于單一而被駁回,不久后其拒絕了騰訊的收購。由于未上市的公司會面臨被收購風(fēng)險,這也正是垂類廠商發(fā)展的一個痛點。在此之上,騰訊于近期,通過打造《王者榮耀·世界》來對標《原神》,也使得米哈游的生存狀態(tài)不那么樂觀了,做出業(yè)務(wù)調(diào)整成了刻不容緩的任務(wù)。

打響新的攻防戰(zhàn)

綜上所述,對于游戲賽道的新玩家來說,即使通過幾款現(xiàn)象級產(chǎn)品躋身于行業(yè)前列了,但在面對體量巨大的互聯(lián)網(wǎng)大廠時,其仍然有著不小的生存危機。米哈游沖擊IPO失敗、險些被騰訊并購,從側(cè)面反映出其業(yè)務(wù)面的狹窄,這也導(dǎo)致其在單一領(lǐng)域的實力雖然雄厚,在其他領(lǐng)域卻略顯單??;因此,米哈游積極參與民航、元宇宙等新業(yè)務(wù),并深入拓展原有業(yè)務(wù)的IP覆蓋面,希望以此擴大其涉足領(lǐng)域的覆蓋面,為其進一步發(fā)展開辟新的增長點。

一來,米哈游通過投資新業(yè)務(wù),推動其業(yè)務(wù)多元化。2022年前后,米哈游投資涉及的領(lǐng)域包括了腦機接口、元宇宙、中型商業(yè)運載火箭等多個領(lǐng)域;據(jù)了解,今年2月,米哈游聯(lián)合蔚來資本領(lǐng)投了“人造太陽”初創(chuàng)企業(yè)能量奇點,5月,其又通過對東方空間科技有限公司的融資,加快推進了百噸級可重復(fù)使用液氧煤油火箭發(fā)動機研制,米哈游也以此為契機,向多個新領(lǐng)域延伸其業(yè)務(wù)布局。

二來,以二次元游戲為核心向外延展,米哈游為夯實其在二次元市場的話語權(quán)做出了不少努力。為了能夠深入搶占二次元內(nèi)容市場,米哈游選擇了積極投資各類二次元產(chǎn)業(yè),以增強其對該市場的深入程度;據(jù)了解,從泛二次元文化衍生品的新零售公司“十二光年”、游戲開發(fā)商“魔劍網(wǎng)絡(luò)”、云視頻服務(wù)商“蔚領(lǐng)時代”、語音電臺“機核網(wǎng)”、3D內(nèi)容開發(fā)平臺“unity中國”等,米哈游不斷延伸著其在二次元市場的涉及面,把握著市場的風(fēng)向。

三來,米哈游通過IP賦能形成較強的產(chǎn)品聯(lián)動,有效地延長其精品游戲的生命周期。由于對同一款產(chǎn)品進行不同形式的IP賦能,能夠促進不同圈層之間的用戶轉(zhuǎn)化率增高,基于此,米哈游在《崩壞》IP的生態(tài)圈中,拓展了漫畫、動畫、輕小說作品以及IP周邊衍生產(chǎn)品,據(jù)悉《原神》的動畫內(nèi)容也將在2022年的尾聲上映。而IP延伸出的多元化內(nèi)容形式,不僅更深層次地挖掘了原創(chuàng)游戲的商業(yè)價值,也對提升游戲知名度,擴大用戶圈層有一定程度上的積極作用。

總的來說,目前相較于其他新業(yè)務(wù)的試探性拓展,二次元游戲還是米哈游的業(yè)務(wù)主線。但面對騰訊這條巨鯨的食量,米哈游投資的新業(yè)務(wù)能否成為其第二增長曲線還有待考證,而垂類游戲廠商對游戲市場的這份統(tǒng)治力又能堅持多久,也只能等待市場的進一步反饋。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

米哈游

  • 米哈游等入股星海圖人工智能公司
  • 米哈游成立秘法科技公司,含AI軟件開發(fā)業(yè)務(wù)

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騰訊網(wǎng)易的游戲包圍圈,米哈游如何破?

面對騰訊這條巨鯨的食量,米哈游投資的新業(yè)務(wù)能否成為其第二增長曲線還有待考證。

圖片來源:米哈游官方微博

文|蛇眼財經(jīng)

近十年間,騰訊憑借從《QQ飛車》到《王者榮耀》等競技類游戲的強大吸金能力,在游戲市場上一路高歌猛進;唯一能與其掰手腕的網(wǎng)易雖憑借《陰陽師》掀起過一陣熱浪,但依舊搶不過騰訊大殺四方的風(fēng)頭;而在一眾游戲廠商之間,雖不乏想給氪金時代改頭換面的“有志之士”,但其大多無疾而終或者以被并購收場,并未能完成其歷史使命。

在此背景下,國內(nèi)游戲市場呈現(xiàn)出了顯著的馬太效應(yīng),即騰訊、網(wǎng)易憑借六至七成的市場份額穩(wěn)坐前排,中、小型游戲廠商則以各種方式被淘汰,重復(fù)著一波新人換舊人的“劇情”;同時,由于頭部產(chǎn)品的氪金屬性,用戶對游戲內(nèi)容精細化的需求也與日俱增,一些細分的消費需求如二次元內(nèi)容日益受到歡迎。

按照2020年發(fā)行口徑計算,國內(nèi)二次元手游市場中騰訊占比21.8%、網(wǎng)易占比21.5%、米哈游占比21.3%、嗶哩嗶哩占比14.4%、鷹角占比7.1%;整體表現(xiàn)為騰訊、網(wǎng)易、米哈游三足鼎立的態(tài)勢。其中,米哈游憑借《崩壞3》、《原神》的現(xiàn)象級游戲為游戲市場注入了一劑強心針,也讓精品游戲火出了圈。

精品游戲風(fēng)頭正勁

據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,中國廠商入圍全球手游發(fā)行商前三的分別是騰訊、網(wǎng)易、米哈游;其中,騰訊的《王者榮耀》與《和平精英》分別包攬了9月中國App Store手游收入前兩名,米哈游的《原神》則位居第三。不難看出,在《原神》備受用戶追捧的情況下,米哈游不僅帶火了二次元手游,還使得其從一眾中、小廠商之間迅速崛起,勢頭堪堪蓋過了騰訊、網(wǎng)易,而垂類廠商的“異軍突起”也讓游戲市場內(nèi)卷的局面愈演愈烈。

一方面,游戲產(chǎn)業(yè)從產(chǎn)品、渠道為王進入內(nèi)容為王的時代后,精細化、多元化日益成為各路廠商探尋新增量的破局關(guān)鍵點?,F(xiàn)如今,游戲版號收緊、停發(fā)已成了困擾游戲巨頭們的核心難題;比如,騰訊今年就只收獲了一個休閑游戲的版號,而在有限的版號資源上挖掘單款產(chǎn)品的上限,逐漸成了游戲廠商們增強自身競爭力的重要舉措,于是精品化游戲自然而然地成了巨頭們新的奮斗方向。

另一方面,Z世代群體迅速崛起,逐漸將二次元等一些邊緣游戲帶火。隨著中國二次元游戲用戶規(guī)模的快速增長,二次元內(nèi)容的銷售收入也隨之增長;據(jù)了解,2021年中國二次元游戲市場實際銷售收入達284.25億元,較去年增加了61.18億元,同比增長了27.43%??梢哉f,Z世代的崛起不僅帶著更強的消費能力向市場涌來,也給游戲市場帶來了全新的變化。

就目前游戲產(chǎn)業(yè)的競爭態(tài)勢來看,在內(nèi)卷嚴重的二次元游戲市場,以米哈游為代表的垂類游戲公司對市場的統(tǒng)治力甚至大于騰訊、網(wǎng)易等上市游戲公司。據(jù)了解,2022年上半年,國產(chǎn)二次元游戲中流水最高的是《原神》,其營收甚至占據(jù)了整個二游市場63.74%的份額,而網(wǎng)易的《陰陽師》、騰訊代理的《幻塔》卻慘遭業(yè)績碾壓,這種此消彼長的態(tài)勢,說明游戲市場的風(fēng)向發(fā)生了改變。

米哈游先期破圈

相較于騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)跳動等大廠而言,中、小型垂類游戲廠商打磨精品游戲的速度更快一些,這其中原因有很多。

其一,米哈游通過有效的團隊磨合和技術(shù)研發(fā),為其后來居上提供了根本助力。據(jù)了解,米哈游的大部分員工既是二次元文化的創(chuàng)作者也是二次元文化的消費者,其研發(fā)團隊除傳統(tǒng)游戲廠商具備的程序、美術(shù)等人員結(jié)構(gòu)外,還包括IP創(chuàng)作人員,為其現(xiàn)有IP的生命力做出延伸;而“PostFX”、“AnimeFX”等核心技術(shù)的研發(fā),也使其游戲產(chǎn)品在畫面渲染、系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計上步入行業(yè)領(lǐng)先地位;從內(nèi)容端和技術(shù)端,米哈游為其打造精品游戲上了雙保險。

其二,米哈游會通過深入的市場調(diào)研,為其新產(chǎn)品保持競爭優(yōu)勢做足了準備,這與騰訊的打法并不相同。從《崩壞》系列到《原神》,米哈游在每個新產(chǎn)品立項前,會廣泛地進行市場調(diào)研,確保其新產(chǎn)品上線時能在同類產(chǎn)品中保持競爭優(yōu)勢。然而騰訊就沒有這么耐心了,據(jù)知名分析師“ZhugeEX”統(tǒng)計,騰訊僅在2021年就收購、投資了超過100家與電子游戲相關(guān)的公司,財大氣粗雖使其在市場上吸金不少,卻也使其在輸出精品內(nèi)容的腳步上慢了下來。

其三,研發(fā)運營一體化的經(jīng)營策略,為米哈游盈利能力的提升提供了保證。以米哈游為例,通過研發(fā)運營一體化,降低了游戲開發(fā)與運營環(huán)節(jié)間的溝通成本,使其凈利潤率較部分游戲開發(fā)商、代理運營商都更高;而對比將代理權(quán)交給騰訊運營的游戲廠商,由于代理商不涉及產(chǎn)品研發(fā),運營邏輯也更多地服務(wù)于商業(yè)考量,所以中、小游戲廠商在受到其渠道滋養(yǎng)的過程中,也難免喪失了一部分游戲“主權(quán)”,不利于其在精品內(nèi)容大顯身手。

可見,游戲玩家對產(chǎn)品內(nèi)容的精品需求,既是大廠們對用戶“教育”后所導(dǎo)致的必然結(jié)果,也是“新勢力”適逢其時崛起的重要因素。米哈游雖是帶著“二次元”的標簽在海內(nèi)外迅速出圈的游戲公司,但實際上其是以內(nèi)容精品化、性向多元化的優(yōu)勢,于一眾“舊勢力”占山為王的游戲賽道中建了自己的山頭,而米哈游系列產(chǎn)品經(jīng)久不衰的熱度,以及其野蠻生長的勢頭,也讓騰訊分外眼紅。

老前輩棋高一著?

不得不提的是,“老前輩”之所以能在游戲市場上獨占鰲頭,除了財大氣粗,絕對的實力更是市場青睞它的重要原因。隨著米哈游的《原神》在全球市場闖出一片天,其最近的新作《絕區(qū)零》、《崩壞:星穹鐵道》等作品也輪番上陣;網(wǎng)易作為游戲老廠,其經(jīng)典作品的新端游、手游也頻頻亮相,都使騰訊游戲承壓不少,反觀騰訊似乎還在吃《王者榮耀》、《和平精英》的老本,可在吃老本的背后,騰訊也對市場透露了其做游戲的另一番考慮。

一方面,在堆人數(shù)、攢流量的戰(zhàn)術(shù)下,“社交+流量”仍是互聯(lián)網(wǎng)大廠做游戲的絕對優(yōu)勢。游戲在互聯(lián)網(wǎng)時代除了消遣的作用外,其更是作為由內(nèi)容聯(lián)系群體、搭建超大型社交網(wǎng)絡(luò)的重要產(chǎn)業(yè),基于此,游戲行業(yè)在發(fā)展壯大之后幾乎是養(yǎng)活一整條產(chǎn)業(yè)鏈,而在產(chǎn)業(yè)規(guī)模得到擴容后,用戶體量也就成了行業(yè)競爭的核心要素。騰訊憑借微信、QQ這兩個獲客渠道,為其游戲業(yè)務(wù)輸送了大量的用戶,這既是其綜合實力不斷壯大的原因,也是同為互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),字節(jié)跳動等新秀做不好游戲的一大原因。

對比而言,米哈游的獲客渠道仍是其短板。相比于騰訊、網(wǎng)易,或是將代理權(quán)給騰訊的完美世界等游戲廠商,米哈游缺失一個足夠大的用戶渠道;其在國外依賴蘋果、谷歌、Facebook發(fā)行游戲,在國內(nèi)由于華為、VIVO都在分成比例上要求5:5分成,《原神》沒有談妥就沒有上架,而小米和騰訊應(yīng)用寶則以7:3的分成比例上架了《原神》;除此之外,《原神》只能從官網(wǎng)、TAPTAP、B站這三個渠道上下載,這使其精品游戲的出圈囿于渠道的桎梏。

另一方面,單一的業(yè)務(wù)布局是困擾垂類游戲廠商進一步發(fā)展的最大痛點。對騰訊來說,其由于業(yè)務(wù)板塊多地開花,資金實力相當雄厚,頻繁收購其他公司的經(jīng)歷使得米哈游承壓不??;2017年2月米哈游申請上市,但因為IP過于單一而被駁回,不久后其拒絕了騰訊的收購。由于未上市的公司會面臨被收購風(fēng)險,這也正是垂類廠商發(fā)展的一個痛點。在此之上,騰訊于近期,通過打造《王者榮耀·世界》來對標《原神》,也使得米哈游的生存狀態(tài)不那么樂觀了,做出業(yè)務(wù)調(diào)整成了刻不容緩的任務(wù)。

打響新的攻防戰(zhàn)

綜上所述,對于游戲賽道的新玩家來說,即使通過幾款現(xiàn)象級產(chǎn)品躋身于行業(yè)前列了,但在面對體量巨大的互聯(lián)網(wǎng)大廠時,其仍然有著不小的生存危機。米哈游沖擊IPO失敗、險些被騰訊并購,從側(cè)面反映出其業(yè)務(wù)面的狹窄,這也導(dǎo)致其在單一領(lǐng)域的實力雖然雄厚,在其他領(lǐng)域卻略顯單??;因此,米哈游積極參與民航、元宇宙等新業(yè)務(wù),并深入拓展原有業(yè)務(wù)的IP覆蓋面,希望以此擴大其涉足領(lǐng)域的覆蓋面,為其進一步發(fā)展開辟新的增長點。

一來,米哈游通過投資新業(yè)務(wù),推動其業(yè)務(wù)多元化。2022年前后,米哈游投資涉及的領(lǐng)域包括了腦機接口、元宇宙、中型商業(yè)運載火箭等多個領(lǐng)域;據(jù)了解,今年2月,米哈游聯(lián)合蔚來資本領(lǐng)投了“人造太陽”初創(chuàng)企業(yè)能量奇點,5月,其又通過對東方空間科技有限公司的融資,加快推進了百噸級可重復(fù)使用液氧煤油火箭發(fā)動機研制,米哈游也以此為契機,向多個新領(lǐng)域延伸其業(yè)務(wù)布局。

二來,以二次元游戲為核心向外延展,米哈游為夯實其在二次元市場的話語權(quán)做出了不少努力。為了能夠深入搶占二次元內(nèi)容市場,米哈游選擇了積極投資各類二次元產(chǎn)業(yè),以增強其對該市場的深入程度;據(jù)了解,從泛二次元文化衍生品的新零售公司“十二光年”、游戲開發(fā)商“魔劍網(wǎng)絡(luò)”、云視頻服務(wù)商“蔚領(lǐng)時代”、語音電臺“機核網(wǎng)”、3D內(nèi)容開發(fā)平臺“unity中國”等,米哈游不斷延伸著其在二次元市場的涉及面,把握著市場的風(fēng)向。

三來,米哈游通過IP賦能形成較強的產(chǎn)品聯(lián)動,有效地延長其精品游戲的生命周期。由于對同一款產(chǎn)品進行不同形式的IP賦能,能夠促進不同圈層之間的用戶轉(zhuǎn)化率增高,基于此,米哈游在《崩壞》IP的生態(tài)圈中,拓展了漫畫、動畫、輕小說作品以及IP周邊衍生產(chǎn)品,據(jù)悉《原神》的動畫內(nèi)容也將在2022年的尾聲上映。而IP延伸出的多元化內(nèi)容形式,不僅更深層次地挖掘了原創(chuàng)游戲的商業(yè)價值,也對提升游戲知名度,擴大用戶圈層有一定程度上的積極作用。

總的來說,目前相較于其他新業(yè)務(wù)的試探性拓展,二次元游戲還是米哈游的業(yè)務(wù)主線。但面對騰訊這條巨鯨的食量,米哈游投資的新業(yè)務(wù)能否成為其第二增長曲線還有待考證,而垂類游戲廠商對游戲市場的這份統(tǒng)治力又能堅持多久,也只能等待市場的進一步反饋。

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