文|游戲茶館 月下
神具醉止,皇尸載起。
鐘鼓送尸,神保聿歸。
——《詩(shī)經(jīng)·小雅·楚茨》
上文詩(shī)經(jīng)中這段,說(shuō)的可不是什么湘西趕尸之類的怪談?!笆痹谙惹毓偶械谋疽馐恰按袷芗乐恕?,指的是由人扮演成神的樣子,接受大家的祭祀和祝禱。“尸”因此還有延伸出來(lái)的“主持、執(zhí)掌”之意,所以才會(huì)有“尸位素餐”的成語(yǔ)。而“皇尸載起、鐘鼓送尸”等句所描繪的,正是中國(guó)世代傳承的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)【儺】。
戴上儺面,肉身即為神依憑。歌舞以?shī)噬瘢柚姆缴衲а淼牧α?,?qū)除邪祟,祈愿安康。儺儀,雖然今天只在中國(guó)的部分地區(qū)得以較為完整地保留,卻曾經(jīng)遍布華夏大地。
其實(shí)近年來(lái)也有不少文娛作品里有著【儺文化】的影子,但專門展現(xiàn)【儺文化】的影視或游戲作品還不多。這也難怪,商業(yè)大環(huán)境并不允許【儺文化】這種沒(méi)有廣泛群眾認(rèn)知的民間藝術(shù)能夠爆火,除了強(qiáng)調(diào)寓教于樂(lè)的功能游戲或者任心而做的獨(dú)立游戲,很難想象有人會(huì)圍繞【儺文化】來(lái)專門做一款帶有商業(yè)壓力的作品。
但現(xiàn)在,有這么一款想要同時(shí)做好【商業(yè)】與【傳播文化】的兩件事,并且在里面加入一份名為二次元的作料,這款游戲作品叫做《破祟》,今天是其正式與外界見面的日子,背后的上海新銳游戲公司炎喵網(wǎng)絡(luò)老板韓韓與我很早相識(shí),沒(méi)想到他來(lái)到茶館跟我說(shuō)的第一句話竟然是:
“做人難,做【儺】更難”。
01、商業(yè)作品與文化責(zé)任并不矛盾
在我的印象里,韓韓不是一個(gè)對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化有著特別情感的人。將傳統(tǒng)文化和商業(yè)作品結(jié)合好,更是不容易。但很快我發(fā)現(xiàn)我的出發(fā)點(diǎn)就錯(cuò)了,因?yàn)闊釔蹅鹘y(tǒng)文化和做一款以游戲?yàn)檩d體融入中國(guó)文化的產(chǎn)品這件事兒,并非是完全的因果關(guān)系,而是看做這么一款產(chǎn)品究竟是否是出于對(duì)游戲本身的看好以及對(duì)文化本身的尊重。
“我們常常說(shuō)這個(gè)東西像日本的,或是那個(gè)東西像中國(guó)的。舉個(gè)例子,就比方說(shuō)【祓】這個(gè)字吧,因?yàn)樵谌毡緞?dòng)漫里出現(xiàn)的次數(shù)太多了,很自然大家第一眼看到的時(shí)候就會(huì)覺得‘哦,這是個(gè)日語(yǔ)?!娴氖沁@樣的嗎?我第一次從我們文案那里聽說(shuō)的時(shí)候也很吃驚,其實(shí)【祓】是個(gè)儺文化相關(guān)的概念,漢語(yǔ)大詞典里甚至還有【儺祓】這個(gè)詞條,意思就是驅(qū)逐疫鬼,祓除災(zāi)邪”。
“那么怎么辦呢?要怎樣把這個(gè)屬于我們文化的概念‘搶回來(lái)’呢?其實(shí)就是要靠電影、國(guó)漫、游戲這樣的商業(yè)作品,去挖掘去開發(fā),讓大家都知道,這是我們中國(guó)古籍里很古早就產(chǎn)生的概念”。
為什么JOJO或者真女神轉(zhuǎn)生這類日本的漫畫和游戲作品的世界觀會(huì)有類似“替身使者”或者“面具召喚”的概念?其實(shí)這些概念不完全是那些作家憑空想出來(lái)的(你看波蘭魔幻作家就不會(huì)拍腦袋想出這種設(shè)定,當(dāng)然不是因?yàn)樗麤](méi)有想象力),這跟日本的傳統(tǒng)文化能劇是有很深的關(guān)聯(lián)的。而能劇,在學(xué)術(shù)界,其實(shí)一直有一種觀點(diǎn)認(rèn)為能劇是受到中國(guó)儺文化的影響的?!坝袝r(shí)候我們也會(huì)碰到有人提問(wèn)說(shuō)《破祟》這個(gè)游戲的設(shè)定有點(diǎn)像P5之類,我們就有種誰(shuí)是爹誰(shuí)才是兒子的無(wú)力感,hhhhhh”。
“所以我們這個(gè)游戲就更要趕緊出現(xiàn)在市場(chǎng)上了,不然這些誤會(huì)不知道要拖到什么時(shí)候才能澄清了”,韓韓一副志得意滿的樣子說(shuō)道。
《破祟》中的角色
在決定做《破祟》前,韓韓是一位從業(yè)10年的準(zhǔn)行業(yè)老兵,他的第一份工作是在游族,韓韓從2012年干到了2014年的春天,主要的工作是海外發(fā)行。“在我看來(lái),雖然是第一份工作,但游族的經(jīng)歷給我最大的影響反而不是實(shí)際的工作經(jīng)驗(yàn)”,韓韓這么評(píng)價(jià)他在游族的過(guò)往。
在那個(gè)時(shí)代,游族是最早一批嘗試游戲出海的游戲企業(yè),其中不乏一些游族在頁(yè)游時(shí)代的代表作,而韓韓負(fù)責(zé)了部分產(chǎn)品在日韓地區(qū)的海外發(fā)行工作,在這個(gè)過(guò)程中,韓韓第一次理解到了文化這種東西在不同國(guó)家、不同地域的影響以及接受度。
“可能很多海外發(fā)行的從業(yè)者都有類似的感覺,其實(shí)在我看來(lái)我把一個(gè)國(guó)內(nèi)的東西帶到海外并且讓其可以成功引起討論,真的是非常不容易的一件事,雖然現(xiàn)在大家都有一套固定的模式與方法論可以去參考,但在那個(gè)年代真的是讓人興奮的一件事兒”,韓韓這么說(shuō)道。
從那個(gè)時(shí)候開始,韓韓開始養(yǎng)成一個(gè)工作習(xí)慣,他開始把“文化研究”作為工作的一部分,這里的“文化研究”不止是對(duì)文化現(xiàn)象本身的研究,而是更多去分類的思考為什么年輕人可以接受這種文化,為什么一些文化現(xiàn)象可以受到追捧等。
在盛大的6年經(jīng)歷給了韓韓更多的思考與實(shí)踐空間,當(dāng)時(shí)的盛大仍是中國(guó)最頭部的游戲企業(yè),韓韓在《龍之谷》《最終幻想14》等盛大代表產(chǎn)品的項(xiàng)目組都待過(guò),雖然不再做發(fā)行而是品牌,但又給了韓韓不少新的視角去了解文化。
“打個(gè)比方,《最終幻想14》和《龍之谷》在當(dāng)時(shí)都有向二次元這個(gè)年輕的圈層擴(kuò)散以及加強(qiáng)影響力的需求,我接過(guò)了這些需求,跟著團(tuán)隊(duì)一起完成了線上、線下的一系列工作,最終整體的效果與市場(chǎng)反饋都相當(dāng)不錯(cuò)”,韓韓在這個(gè)過(guò)程中發(fā)現(xiàn)了一些老牌的非二次元游戲與二次元文化的共通以及契合點(diǎn)——真正好的內(nèi)容與文化有著跨越圈層的力量。
02、契機(jī)與武士道
韓韓入行的時(shí)候,整個(gè)二次元文化在國(guó)內(nèi)還是野蠻生長(zhǎng)的階段,直到16年《陰陽(yáng)師》《崩壞3》的等爆款接連出現(xiàn),整個(gè)二次元市場(chǎng)才算是正式引起中國(guó)游戲圈的重視。
韓韓很幸運(yùn),因?yàn)槭⒋笤缙诎l(fā)行過(guò)很多優(yōu)秀的二次元產(chǎn)品,其中有被廣大玩家調(diào)侃為“先王”的《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》,也有13年日服就已發(fā)售、時(shí)至今日仍在運(yùn)營(yíng)的長(zhǎng)生作《LoveLive?。W(xué)園偶像祭》。
韓韓沒(méi)在《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》的項(xiàng)目組待過(guò),但在一段時(shí)間里他接手了《LoveLive??!學(xué)園偶像祭》品牌工作,也因此跟《LoveLive??!學(xué)園偶像祭》背后的版權(quán)方Bushiroad(以下簡(jiǎn)稱武士道) 結(jié)下了不解之緣,并從中學(xué)到了很多東西。
“其實(shí)很多游戲廠商在與日本企業(yè)進(jìn)行IP合作的時(shí)候,遇到的最大問(wèn)題往往都是監(jiān)修,因?yàn)橹腥諆煞皆谧鍪嘛L(fēng)格,一些東西理解上的不同,很多看似簡(jiǎn)單的IP合作最后鬧的人焦頭爛額,甚至不了了之”,韓韓點(diǎn)出了這個(gè)至今仍然存在的游戲圈“頑疾”。
不過(guò),對(duì)于本就擅長(zhǎng)溝通并且已經(jīng)習(xí)慣將文化的尊重與理解作為工作主要考量韓韓來(lái)說(shuō),這些看似最難做、最不討好的工作反而成了其最熱愛也是最擅長(zhǎng)的東西,更何況他還是一個(gè)資深二次元。
所以,韓韓順理成章的成為了武士道的中國(guó)業(yè)務(wù)顧問(wèn)。武士道手握很多知名的IP,直到現(xiàn)在很多國(guó)產(chǎn)游戲尤其是二次元游戲想要尋求與武士道作品進(jìn)行合作時(shí),大部分時(shí)候都是韓韓在搭線溝通,并且跟完整個(gè)項(xiàng)目。
“說(shuō)到底,我會(huì)讓中國(guó)的從業(yè)者和日本的從業(yè)者意識(shí)到大家是公平的,把日本一些好的東西讓中國(guó)用戶看到并且接受,同時(shí)也讓日本的從業(yè)者尊重中國(guó)這邊的決策。我不敢完全打包票,但你在圈內(nèi)問(wèn),只要是我經(jīng)手的合作,基本上都是雙贏的結(jié)果”,說(shuō)到這里,韓韓笑了。
因?yàn)樯婕暗揭恍┍C軆?nèi)容,韓韓不太好透露更多的東西,但他明確的告訴我,最近幾年武士道版權(quán)的人氣動(dòng)畫都有和國(guó)產(chǎn)游戲合作,其中就包括《少女歌劇》這部備受好評(píng)的作品,而至于《少女歌劇》和誰(shuí)合作了,這點(diǎn)百度一下就知道了。
總之,從盛大離職后的很長(zhǎng)一段時(shí)間,韓韓都在從事著中日兩國(guó)文化行業(yè)交流的相關(guān)工作,在這個(gè)階段韓韓做了大量關(guān)于游戲研發(fā)與IP的功課,也是從這個(gè)時(shí)候開始韓韓開始想要?jiǎng)?chuàng)業(yè)做一款二次元游戲,但具體的方向韓韓并沒(méi)有頭緒。
直到,一個(gè)契機(jī)的出現(xiàn)。
03、魑魅魍魎
在2020年左右,韓韓收到了一份來(lái)自圈內(nèi)好友HAKU的邀請(qǐng),邀請(qǐng)他過(guò)去做游戲的發(fā)行制作人。
我們?cè)谥暗奈恼吕锪倪^(guò),2020年是中國(guó)游戲行業(yè)投資與立項(xiàng)最瘋狂的一段時(shí)間,尤其是很多大廠在這個(gè)時(shí)候開始強(qiáng)勢(shì)布局二次元,在對(duì)外積極投資的同時(shí)內(nèi)部也組建了多個(gè)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行孵化,而邀請(qǐng)韓韓的好友當(dāng)時(shí)正擔(dān)任某大廠內(nèi)部孵化的二次元項(xiàng)目制作人職位。
一開始韓韓是有些猶豫的,他雖然熱愛二次元,但也清楚在中國(guó)游戲行業(yè)做一款成功的二次元產(chǎn)品難度有多高,但最后韓韓還是去了,而其中的一個(gè)理由就是這個(gè)團(tuán)隊(duì)的【文化氣質(zhì)】。
《拾遺軼聞錄》CG
HAKU的項(xiàng)目是一個(gè)以中國(guó)文物為內(nèi)核的產(chǎn)品,HAKU本身則是個(gè)中國(guó)傳統(tǒng)文化的熱愛者,在此之前HAKU做過(guò)米哈游的游戲制作人,負(fù)責(zé)過(guò)《崩壞學(xué)園2》等項(xiàng)目,團(tuán)隊(duì)里也不乏對(duì)傳統(tǒng)文化有著大量熱血的年輕人,尤其是該項(xiàng)目的主文案是學(xué)者出身,參與過(guò)博物館建設(shè)的工作,對(duì)中國(guó)的古文化有著極其深厚的研究。
韓韓看好這個(gè)項(xiàng)目,熱愛這種將做出優(yōu)質(zhì)商業(yè)文娛產(chǎn)品作為核心目標(biāo)的整體氛圍,他過(guò)去后很快的融入了團(tuán)隊(duì),到了2021年游戲已經(jīng)到了可以對(duì)外正式測(cè)試的程度。
后面的故事就很悲傷了。正如我前文中提到的,2020年浪潮來(lái)的快,去的也快,很多大廠在這一年選擇收手,除了意識(shí)到二次元不好做外,很多廠商將戰(zhàn)略上的決策失誤作為了砍項(xiàng)目的理由。HAKU 的項(xiàng)目受到波及,團(tuán)隊(duì)也就此解散。
韓韓自然是不甘心的,同樣不甘心的還有HAKU,那位主文案以及當(dāng)初團(tuán)隊(duì)里的很多成員。韓韓認(rèn)為團(tuán)隊(duì)的路線是沒(méi)有問(wèn)題的,所以在2021年9月,炎喵網(wǎng)絡(luò)成立,《破祟》正式立項(xiàng),開始了長(zhǎng)達(dá)1年多的閉門研發(fā)。
這次,炎喵選擇了一個(gè)新的藝術(shù)創(chuàng)作題材,也就是前面提到的【儺】,而現(xiàn)在我們也終于可以簡(jiǎn)單的回答一下一開始我們所提出的疑問(wèn),即一款同時(shí)兼顧商業(yè)與文化傳承兩頭的游戲?yàn)槭裁磿?huì)來(lái)自炎喵,因?yàn)檫@個(gè)團(tuán)隊(duì)從基礎(chǔ)開發(fā)者再到核心主創(chuàng),都有著一顆讓世界了解中國(guó)游戲與文化的心臟。
其實(shí)我很早前就看過(guò)《破祟》的相關(guān)概念設(shè)計(jì)了,不過(guò)當(dāng)時(shí)的我過(guò)于把目光放在了對(duì)二次元游戲本身的一些門檻上,但盡管這樣《破祟》無(wú)論是美術(shù)還是整體的概念設(shè)計(jì),在2022年這個(gè)檔口依舊稱的上優(yōu)秀。
在韓韓看來(lái),《破祟》的核心競(jìng)爭(zhēng)力之一是將文化嵌入進(jìn)游戲后整體散發(fā)的一種現(xiàn)代藝術(shù)感。
“其實(shí)年輕人是很容易對(duì)傳統(tǒng)文化產(chǎn)生興趣的,問(wèn)題是很多創(chuàng)作者喜歡用比較書面或者直白的方式去表達(dá),內(nèi)容本身的趣味以及跟游戲本身的結(jié)合非常生硬,最終導(dǎo)致玩家很難理解創(chuàng)作者本身的想法”,韓韓認(rèn)為這是目前大部分游戲都存在的通病,所以很多產(chǎn)品一開始也就不指望給游戲賦予文化底蘊(yùn),而是通過(guò)后天的聯(lián)動(dòng)以及合作來(lái)讓游戲強(qiáng)行“染”上文化氛圍,這樣強(qiáng)扭的瓜大部分自然也是不甜的。
《破祟》角色設(shè)計(jì)稿
而這些問(wèn)題對(duì)于《破祟》來(lái)說(shuō)就是不存在的,一來(lái)游戲本身在整體的世界觀、美術(shù)、人設(shè)等內(nèi)容上有著強(qiáng)文化的嚴(yán)肅邏輯,二來(lái)《破祟》也在核心概念呈現(xiàn)上也足夠現(xiàn)代化。
“舉個(gè)例子,【儺文化】的主要表現(xiàn)就是【儺面具】,而拋開【儺】,面具其實(shí)是個(gè)在現(xiàn)代游戲中經(jīng)常被使用的元素,在一些知名的作品上甚至呈現(xiàn)出別具一格的獨(dú)特藝術(shù)審美,那【儺面具】也是同樣的道理,只是看我們?cè)趺磳ⅰ緝扛婢呓Y(jié)合的更合理,呈現(xiàn)的更具特色而已”。
《破祟》還原考據(jù)的儺面設(shè)計(jì)
而對(duì)于游戲的核心玩法,韓韓是頗為自信的,雖然我一直告訴他,很多時(shí)候?qū)τ诙卧螒騺?lái)說(shuō),玩法可能真沒(méi)有那么的重要,把精力放在其他地方可能更明智。
韓韓知道我想說(shuō)什么,所以直接給我看了游戲的實(shí)際關(guān)卡演示,而我也明白了為什么韓韓這么自信的原因,因?yàn)椤镀扑睢返暮诵耐娣ㄔ谀壳暗亩卧袌?chǎng)上,可能還真找不到對(duì)標(biāo)的。這里因?yàn)橐恍┰蚓筒痪唧w展開了,但可以透露的是,這套含有RTT元素的ARPG玩法有讓市場(chǎng)與玩家眼前一亮可能。
《破祟》游戲內(nèi)玩法展示
END
隨著《破祟》的正式首曝,韓韓和團(tuán)隊(duì)也要真正開始忙碌起來(lái)了。
在今年7月份,《破祟》曾參加了一場(chǎng)特別的路演《GT》,《破祟》第二個(gè)登場(chǎng),隨后的兩周時(shí)間韓韓收到了大量發(fā)行、渠道、投資的面聊邀請(qǐng),直到國(guó)慶前我跟韓韓進(jìn)行線上專訪的那天下午,韓韓都因?yàn)檎労献鞯年P(guān)系中途離開了一個(gè)小時(shí)。
“目前發(fā)行聊到了比較后期的階段,估計(jì)在年底之前會(huì)把海內(nèi)外都定下來(lái)”,韓韓并不急躁,經(jīng)歷了2021年的風(fēng)波,現(xiàn)在他更加清楚專注產(chǎn)品和自己所擅長(zhǎng)的領(lǐng)域是有多么重要。
有趣的是,在韓韓接觸到需求發(fā)行合作的廠商里有好幾家日本本土游戲企業(yè),這些企業(yè)韓韓本身算不上有多大的交情,但對(duì)《破祟》表現(xiàn)出了極高的興趣,并且想要拿下游戲在日本地區(qū)的發(fā)行權(quán)。其實(shí),過(guò)去我不是沒(méi)有看過(guò)好的國(guó)產(chǎn)游戲被海外的本土企業(yè)搶著要的場(chǎng)面,但《破祟》是一款有著濃厚中國(guó)傳統(tǒng)文化的游戲,這意味著文化的隔閡與學(xué)習(xí)成本是非常大的。但是從另一個(gè)角度來(lái)看,說(shuō)不定也意味著日本企業(yè)能夠敏銳地察覺到我們中國(guó)的儺文化、各色各樣的儺神和他們的神道教文化其實(shí)有著某種本源上的關(guān)聯(lián)之故。
《破祟》的主角團(tuán)成員獨(dú)龍族少女——克洛杜娜
關(guān)于這一點(diǎn),韓韓只是告訴我一個(gè)簡(jiǎn)單的道理——你把他當(dāng)作一個(gè)可玩可欣賞的東西就行了,把提起興趣這件事交給我們,把后續(xù)的沉迷交給玩家自己的主觀能動(dòng)性。
認(rèn)識(shí)與熱愛,我們都有責(zé)任,只是出力點(diǎn)不同而已。