文|周天財(cái)經(jīng)
把「整活兒」?fàn)I銷徹底玩明白的《原神》仍然在高強(qiáng)度營業(yè),只不過這次地點(diǎn)不是國內(nèi),而是英國倫敦。
為了慶祝游戲在英國上線兩周年,《原神》項(xiàng)目組十月初在泰晤士河上搞了一次充氣派蒙漂流活動,活動當(dāng)天,巨大的充氣派蒙人偶在泰晤士河上沿著既定路線漂流,兩岸有大量玩家前來打卡拍照,相關(guān)話題在推特上帶來大量討論。
因?yàn)榻巧擅梢彩前装l(fā)、頭戴王冠,有國外玩家調(diào)侃派蒙才是英國新女王,還有人評論《原神》憑借一個(gè) 6 米高的動漫女孩征服了倫敦。
《原神》引爆社交網(wǎng)絡(luò)并不令人意外,憑借扎實(shí)的游戲素質(zhì)和米哈游穩(wěn)健的運(yùn)維,《原神》(Genshin Impact)在美國、英國等英語國家以及日本有著大量擁躉,也是近年來國內(nèi)游戲出海最成功的范例之一。
第三方調(diào)研機(jī)構(gòu) Sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,從 2020 年 9 月 28 日到 2022 年 9 月 26 日,《原神》在全球移動平臺主流雙渠道(AppStore+Google Play)收入高達(dá) 37 億美元,約合 263 億人民幣,盡管這一成績?nèi)赃d色于騰訊旗下《王者榮耀》以及《PUBG Mobile》,但如果剔除掉國內(nèi)市場營收,《原神》仍然有 25 億美元,這一成績僅略低于《Roblox》,堪稱「現(xiàn)象級」游戲。
這是什么概念?粗略計(jì)算,《原神》上線以來每個(gè)月都能創(chuàng)造 1 億多美元的外匯,吸金能力只能用「恐怖」形容。
和 TikTok 在海外一枝獨(dú)秀不同的是,《原神》不是中國出海游戲的獨(dú)苗——根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布的《2022 年 1-6 月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022 年 1 至 6 月,中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)到 89.9 億美元,同比增長 6.16%,而根據(jù)匯量科技與 SensorTower 發(fā)布的《2022 國內(nèi)手游出海白皮書》,在 2021 年共有 42 款中國手游在海外市場的收入超過 1 億美元。
據(jù) Twitter 大中華區(qū)副總經(jīng)理及游戲行業(yè)總經(jīng)理竇劍在此前一場交流會上分享:在品類上,早期出海的中國游戲公司主要聚焦在 SLG(策略游戲)這類偏重度游戲的品類,而近幾年中國出海游戲的品類開始覆蓋更多領(lǐng)域,無論是 RPG(角色扮演游戲)還是休閑類游戲都有所涉獵。
騰訊、網(wǎng)易、米哈游、完美、三七互娛、莉莉絲等一眾游戲廠商已經(jīng)形成出?!讣瘓F(tuán)軍」,在東南亞、日韓、歐美乃至南美、中東等海外市場攻城略地,共同謀求新的增長。
在新能源汽車、跨境電商都試圖出海破局的當(dāng)下,已經(jīng)在海外形成不可忽視力量的國產(chǎn)游戲不禁引人思考,國產(chǎn)游戲?yàn)楹渭铀俪龊?,它們又是如何在短短十年時(shí)間里成為海外市場「優(yōu)等生」的?
01 出海的「誘惑」
在古代,人們認(rèn)為海邊就是世界的盡頭,因?yàn)槊Co際的大海意味著巨大的風(fēng)險(xiǎn)。
即便在今天航海技術(shù)已相當(dāng)成熟,但海風(fēng)強(qiáng)勁、海浪兇險(xiǎn)卻未曾改變,對于商業(yè)世界也是如此,如果能夠踏踏實(shí)實(shí)在本土市場賺到錢,出海自然不是靠前的選項(xiàng)。
國產(chǎn)游戲早在端游時(shí)代就曾有過出海嘗試,但因?yàn)閲鴥?nèi)市場的高速增長,幾乎所有廠商都是將國內(nèi)作為發(fā)展首選,而這一波以手游為絕對主力的出海,離不開三個(gè)方面的背景因素。
首先是國內(nèi)游戲市場增速放緩,市場規(guī)模已經(jīng)有了見頂跡象。據(jù)《2022 年 1~6 月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2022 年上半年,中國游戲市場銷售規(guī)模為 1477.89 億元人民幣,同比下跌 1.8%。
與此同時(shí),根據(jù)游戲新知對 76 家上市游戲公司半年報(bào)的統(tǒng)計(jì),今年上半年只有 33 家公司的游戲業(yè)務(wù)出現(xiàn)了增長,行業(yè)難言景氣,「扛把子」的騰訊游戲收入也出現(xiàn)了罕見的小幅下跌,《王者榮耀》和《PUBG Mobile》、《英雄聯(lián)盟》等大作仍能穩(wěn)定創(chuàng)收,但暫時(shí)還看不到新的增長點(diǎn)。
盡管曾被 A 股錯失的米哈游并未被計(jì)入統(tǒng)計(jì),但多方面的數(shù)據(jù)都顯示出現(xiàn)階段行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入到了存量搏殺、比拼付費(fèi)深度的階段——和電商相類似,買量成本成為行業(yè)難以承受之重,據(jù)數(shù)字化內(nèi)容營銷服務(wù)平臺 DataEye 統(tǒng)計(jì),三七互娛每付出 1 元互聯(lián)網(wǎng)流量費(fèi)用換來的營收,從 2018 年的 2.39 元降為 2021 年的 1.85 元。
一些仍在虧損狀態(tài)的企業(yè)如心動網(wǎng)絡(luò)、嗶哩嗶哩等都已開始降本增效、砍掉不達(dá)預(yù)期的項(xiàng)目。此時(shí)將目光投向海外是自然的戰(zhàn)略選擇。
另外一個(gè)不可忽視的原因也在于,國內(nèi)版號趨緊,預(yù)期仍不明朗。
盡管今年 4 月重啟了版號發(fā)放,并且到 9 月共有 5 批版號發(fā)布,但是一直到 9 月份最近一批版號名單中才見到騰訊、網(wǎng)易的身影,這距離兩家大廠上次拿到「準(zhǔn)生證」時(shí)間均超過一年,而且騰訊獲批的還是一款偏小眾、功能向的《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》,并非大作,市場最為期待的《VALORANT》遲遲沒有新消息釋放。
第三點(diǎn)在于,雖然海外市場也遠(yuǎn)非流淌蜜糖的藍(lán)海,但龐大玩家基數(shù)和全球市場提供的戰(zhàn)略縱深,都是國內(nèi)廠商所亟需的。
據(jù)招商證券,2021 年海外游戲市場增速接近 17%,顯著高于國內(nèi)的 6.4%,而且相較國內(nèi)以移動端游戲作為絕對主流的情況不同,海外市場的端游、主機(jī)游戲等市場也都要更加成熟。
近年來,如《戴森球計(jì)劃》、《鬼谷八荒》等國內(nèi)的優(yōu)秀獨(dú)立游戲,盡管體量小、宣發(fā)資源有限,但也都靠著良好的玩家口碑和玩法創(chuàng)新,以及成熟的發(fā)行機(jī)制在海外市場獲得了成功,盡管這些獨(dú)立游戲?qū)τ诋a(chǎn)業(yè)大盤的數(shù)字貢獻(xiàn)相當(dāng)有限,但卻證明了趟出一條新路的可行性。還有承載著無數(shù)國內(nèi)玩家期待的《黑神話:悟空》,其實(shí)機(jī)演示視頻在 Youtube 上也已超過百萬。
多種因素綜合考量之下,出海,已經(jīng)成為國內(nèi)游戲廠商「艱難且必要」的決定。
以國內(nèi)頭部游戲廠商三七互娛為例,公司半年報(bào)顯示,2022 年上半年公司海外收入 30.33 億元人民幣,同比增長高達(dá) 48.33%,遠(yuǎn)高于整體營收不到 8% 的同比增速,而海外營收占比也從去年同期的 27.1% 大幅提升到了 37.5%。
按照三七互娛歷年年報(bào)中的情況回看,公司從 2012 年就開始出海,但是海外收入在 2017~2019 年這三年基本都是在全年 9 到 10 億元左右的水平,直到 2020 年開始不斷實(shí)現(xiàn)高速增長,而這種海外的高增長也恰好對應(yīng)著其國內(nèi)業(yè)務(wù)增速顯著放緩的時(shí)段,經(jīng)營重心調(diào)整十分明顯。
A 股中另一家上市游戲公司世紀(jì)華通 2022 年上半年海外營收 25.3 億元人民幣,占其整體營收增長的 39.2%,已基本形成了「兩條腿走路」的產(chǎn)品戰(zhàn)略,旗下《LiveTopia》、《Family Farm Adventure》等游戲在美國、歐洲等地區(qū)大受歡迎,但由于《LiveTopia》所依托的 Roblox 平臺在今年用戶增長不及預(yù)期,拖累世紀(jì)華通公司海外營收同比下降了 7%,也側(cè)面體現(xiàn)出當(dāng)前海外游戲市場的競爭激烈。尤其是,隨著海外疫情形勢逐漸好轉(zhuǎn),歐美、日韓等地區(qū)的玩家數(shù)量和在線時(shí)長都在 2022 年出現(xiàn)了一定回落,中、腰部企業(yè)的競爭會進(jìn)一步加劇。
02 緣何彎道超車
為什么中國游戲能夠在海外市場斬獲不錯的成績?
究其原因,這來自于國內(nèi)市場多年的搏殺歷練下,中國廠商在產(chǎn)品開發(fā)能力、以及本土化宣發(fā)運(yùn)營能力上都有了長足進(jìn)步,加之當(dāng)前對海外市場的堅(jiān)定的投入意愿,取得成績水到渠成。
從開發(fā)能力上看,在二十年前的端游時(shí)代早期,國內(nèi)廠商還幾乎不具備大型游戲的開發(fā)制作能力,市場上的網(wǎng)游幾乎都是日韓開發(fā)、本土代理,但中國內(nèi)地的工程師紅利也使得許多廠商很早就開始在內(nèi)地設(shè)立工作室作為企業(yè)「內(nèi)包」,典型如育碧、大宇等,這些廠商也注入了技術(shù)和成熟的游戲開發(fā)流程,現(xiàn)在字節(jié)跳動 Pico 游戲開發(fā)工作室負(fù)責(zé)人劉軍,就出身自育碧上海。
加之本土廠商不滿足于只做「二道販子」,努力拓展自研,經(jīng)過十余年的積累,中國游戲市場在策劃、程序、美工等核心環(huán)節(jié)上已經(jīng)擁有了規(guī)??捎^的行業(yè)人才,盡管許多玩家詬病國內(nèi)游戲一心「向錢看」,只點(diǎn)端游、手游、頁游的「技能樹」,見不到自研大作的「陽春白雪」,但不可否認(rèn)的是,今天全球市場上幾乎所有主流游戲,背后幾乎都有中國團(tuán)隊(duì)或多或少的參與,技術(shù)力要求不高的輕量游戲換皮更是駕輕就熟,以至于重主機(jī)輕網(wǎng)游的日本廠商在想要推出 IP 手游時(shí),首選模式就是外包給中國團(tuán)隊(duì)然后貼牌上市。
站在玩家視角,我們苦惱于策劃們無所不用其極的付費(fèi)設(shè)計(jì),但站在產(chǎn)業(yè)視角,我們似乎也很難要求起步較晚的中國游戲產(chǎn)業(yè)做得更多,總體而言,在網(wǎng)游尤其是手游領(lǐng)域,中國已經(jīng)不缺少開發(fā)出好游戲的硬件條件。
8 月份登頂 SensorTower 海外增長榜單的《幻塔》就是由完美世界自主研發(fā),類型上也采用了與《原神》類似的「二次元 + 開放世界」,但在玩法上融入了更多的 JRPG 要素。完美世界 2022 年半年報(bào)顯示,《幻塔》在海外正式上線后,在美國、加拿大、英國、法國、日本、韓國、新加坡等近 40 個(gè)國家和地區(qū)位列 iOS 游戲免費(fèi)榜第 1 名。
另一方面,在本地化的宣發(fā)、運(yùn)營上,隨著國內(nèi)廠商長時(shí)間的摸索,對于各地區(qū)用戶的習(xí)慣、偏好以及文化背景都有了深入了解,因此也比以往更加游刃有余。
一個(gè)典型案例是中國廠商在中東市場取得的成功。
據(jù)統(tǒng)計(jì),在沙特 2022 上半年 AppStore10 大游戲收入榜下載榜里,中國游戲公司占據(jù) 8 個(gè)席位。比如在中東市場每月流水超過 600 萬美元的大熱游戲《蘇丹的復(fù)仇》,雖然游戲內(nèi)核仍然是開疆拓土的國戰(zhàn)頁游風(fēng),但是在故事背景、美術(shù)風(fēng)格、人物設(shè)計(jì)上都進(jìn)行了深度本地化改造,其背后母公司龍騰簡合也入選了 2021 年中國游戲廠商出海收入的 30 強(qiáng)榜單。
值得一提的是,龍騰簡合大部分核心成員均為網(wǎng)龍出身,而網(wǎng)龍?jiān)?2009 年上線的阿拉伯換皮端游版《征服》,被業(yè)內(nèi)視作中國廠商進(jìn)軍中東市場的里程碑事件。
全球大熱的《原神》在泰晤士河從容「整活兒」只是表象,深層則是其在歐美、日本等主要市場形成了穩(wěn)定、精準(zhǔn)的宣發(fā)買量體系,在 Youtube、FB、Tiktok、Twitch 等主要平臺都能夠?qū)崿F(xiàn)精準(zhǔn)投放,線下也能夠結(jié)合新角色、新版本的推出,組織起豐富多樣的營銷活動,拉高熱度的同時(shí)延長產(chǎn)品生命周期。聽市場人士介紹,現(xiàn)在連比亞迪在日本開拓市場,都采用了更貼地氣的營銷方法,找了很多 YouTube 網(wǎng)紅幫忙評測帶貨,游戲公司自然是更加深諳此道。
而且很有意思的是,上面提到的完美自研《幻塔》在海外主要地區(qū)的發(fā)行權(quán)授予了騰訊在去年推出的海外發(fā)行品牌 Level Infinite,企鵝在宣發(fā)上也是不遺余力,主攻的日本地區(qū)為游戲貢獻(xiàn)了超過四成營收。
而在投入的意愿和決心上,僅從騰訊、網(wǎng)易兩家大廠的一系列動作就可窺見一斑——在版號「斷供」這段時(shí)間里,騰訊與網(wǎng)易均在海外不斷加大投入,在加強(qiáng)主力產(chǎn)品宣發(fā)的同時(shí),也頻頻出手投資并購海外游戲開發(fā)商及工作室。
比如騰訊在今年 8 月宣布入股《艾爾登法環(huán)》開發(fā)商 FromSoftware,成為其第二大股東,9 月被披露注資育碧,成為育碧最大的單一股東,持股份額從 5% 增至 9.99%,近日又有報(bào)道稱騰訊成為《死亡鏈接》游戲開發(fā)商 Gruby Entertainment 的少數(shù)股東。此外,9 月份索尼互娛前美國 CEO 兼全球工作室董事長的肖恩·萊登(Shawn Layden)宣布加入騰訊游戲,擔(dān)任戰(zhàn)略顧問。
據(jù)競核不完全統(tǒng)計(jì),截至 9 月 7 日,騰訊今年在游戲領(lǐng)域的投資收購事件約有 14 起,標(biāo)的 9 成基本都是海外游戲研發(fā)公司。
網(wǎng)易也同樣不甘示弱,在 8 月份宣布收購法國游戲開發(fā)商 Quantic Dream,后者旗下《底特律:變?nèi)恕吩谕婕胰后w中口碑極佳,收購?fù)瓿珊螅琎uantic Dream 將作為網(wǎng)易在歐洲的第一個(gè)工作室保持獨(dú)立運(yùn)營,目前網(wǎng)易已經(jīng)在加拿大、日本、美國、歐洲等地?fù)碛?6 家第一方工作室,與騰訊招兵買馬相類似,豬廠也高價(jià)從卡普空挖來了《生化危機(jī)》制作人小林裕幸。
兩大廠商的一系列海外投資,也被認(rèn)為是在為大舉進(jìn)軍主機(jī) 3C 游戲做鋪墊,補(bǔ)齊當(dāng)前業(yè)務(wù)上的短板。在今年一季度的財(cái)報(bào)電話會議上,丁磊曾表示,目前網(wǎng)易游戲海外市場營收占比在 10% 以上,計(jì)劃未來將海外部分的營收占比擴(kuò)大到 40%~50%。
大廠的全方位、立體式出海、中小廠商的深度本地化,以及堅(jiān)定的出海決心,使得中國游戲廠商在十年時(shí)間里取得了相當(dāng)可觀的出海成績,更重要的是,目前來看,中國游戲出海還處在摸到了門路但還沒有完全鋪開的早期階段,在游戲類型、游戲平臺等維度都還有許多增量可供挖掘。
03 小結(jié)
受《得到頭條》欄目的啟發(fā),我們認(rèn)為游戲出海在某種程度上也可以被視作中國企業(yè)自加入 WTO 以來的第三波出海大潮。
第一波出海是在 2001~2008 年,這個(gè)時(shí)期走出去的優(yōu)秀企業(yè)主要是海爾、海信、華為等品牌,靠的主要是出色的制造能力以及政策紅利;
第二波出海則是 2008~2018 年,發(fā)生了大量的并購運(yùn)作,如吉利收購沃爾沃、聯(lián)想收購摩托羅拉手機(jī)業(yè)務(wù)、美的收購德國庫卡機(jī)器人等,和上一階段相比身段更加靈活,有更多的資本運(yùn)作,在出海品類上也開始從家電擴(kuò)展到手機(jī)等數(shù)碼產(chǎn)品;
而在 2018 年至今,移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的出海引人矚目,不但有 TikTok、SHEIN 等超級獨(dú)角獸,也有前文所提到的國產(chǎn)游戲,以及當(dāng)前勢頭正盛的新能源汽車,和貨品出海更多是拓寬渠道相比,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的出海需要持續(xù)的運(yùn)營維護(hù),需要更強(qiáng)的「軟實(shí)力」,而汽車作為頂級工業(yè)門類,對制造業(yè)「硬實(shí)力」的要求也遠(yuǎn)超以往,這些跡象說明,盡管出海之路仍然遍布險(xiǎn)阻,但中國企業(yè)已經(jīng)能夠從容應(yīng)對,這無疑是一個(gè)積極信號。
匯量科技創(chuàng)始人段威曾這樣描述過中國游戲出海的進(jìn)階之路:從「Copy To China」到「Copy From China」,如今已是「Born To Be Global」。對于國產(chǎn)游戲來說,未來全球游戲領(lǐng)域的競爭只會更加激烈,如何在不斷變化的玩家需求和技術(shù)迭代中實(shí)現(xiàn)突破,考驗(yàn)著廠商們的勇氣和智慧。
等待中國游戲的會是星辰大海嗎?時(shí)間將會給出答案。