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獲米哈游投資的密室逃脫龍頭已去做手游了,轉(zhuǎn)行的還有他們

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獲米哈游投資的密室逃脫龍頭已去做手游了,轉(zhuǎn)行的還有他們

曾經(jīng)的直營店只剩一家。

文|游戲茶館  綿綿

許多年前,我曾在春熙路的體驗過一次恐怖游戲密室逃脫,印象中只留下在黑暗中摸爬滾打,爬小隧道,NPC穿著病號服推著推車在后面“框框”撞著墻壁,一步步向我們逼近的場景,最后還落下眼鏡,托工作人員找了回來……

那時候,密室逃脫是時新概念,年輕人約著去玩,也是一件極其時髦的事情。

多年過去,玩法更新迭代,現(xiàn)在玩家需要換服裝,甚至還有兩天兩夜的沉浸式體驗,游戲體驗也更加精致講究……再到后來2020年疫情襲來,許多線下密室逃脫從業(yè)人因為經(jīng)營受困只有閉店退出,另謀出路。

而這一行業(yè)似乎也走向不同方向,無論是仍在行業(yè)內(nèi)堅守,或是轉(zhuǎn)行做推理手游,還是真人互動線上密逃、多人在線密室逃脫,不同選擇也意味著這一行業(yè)蘊含的諸多可能性。

01、當(dāng)密室逃脫制作團(tuán)隊開始做手游

最近,奧秘之家再次站在聚光燈下,一個老牌密室逃脫品牌,源自十年前誕生于北京安定門地下室的密室夢。但這次的契機(jī)不是密室逃脫,而是一款國風(fēng)本格推理游戲《山河旅探》。

水墨畫風(fēng)格

伴隨著古典韻味的背景音樂,偵探先生沈仲平,和他的助手阿福深夜抵達(dá)湖南小山村,拜訪一位推理小說作家羅佩。因為羅佩所著的一本小說中,其殺手的作案手法竟與一樁日本東京離奇死亡案件的一模一樣。但沒想到,清晨醒來,羅佩死去,線索暫時丟失,而沈仲平成了“密室”內(nèi)的最大嫌疑人。

如何翻案,為自己洗脫嫌疑?

游戲《山河旅探》demo就圍繞這個困境展開,雖然僅有第一章劇情,但足夠讓人精神振奮。推理從調(diào)查開始、勘察現(xiàn)場、指認(rèn)證據(jù)、思考謎團(tuán)再到調(diào)查結(jié)束,具有層次感。而角色對話時,類《逆轉(zhuǎn)裁判》系列的臺詞韻律感,場景內(nèi)群像的小表情和小動作都增添演出生動性。游戲劇情跌宕起伏,水墨畫風(fēng)格也讓人眼前一亮。

現(xiàn)場檢驗

演出

《山河旅探》最終也獲得了GWB騰訊游戲創(chuàng)意大賽的認(rèn)可。

其實《山河旅探》并非奧秘之家推出的首款手游,2021年,解謎游戲《咪莫》也曾獲得玩家認(rèn)可,在TapTap獲得9.3分好評。但更引起茶館關(guān)注的是,奧秘之家是如何從線下密室逃脫的制作,順利轉(zhuǎn)向手游制作?

聽起來有些跨次元。但無論是《咪莫》的實物解謎或者meta元素(元游戲,游戲角色知道自己身處游戲中),還是《山河旅探》的本格推理。我都感覺到它與其它解謎游戲不同的地方。要找到答案,或許與奧秘之家長達(dá)十年的線下實景密室內(nèi)容及運營有關(guān)。

02、北京地下室,四個85后的密室夢

在奧秘之家聯(lián)合創(chuàng)始人陳振的描述中,奧秘之家的成立頗有些“隨性而為”的魄力。2011年,四個來自法律、管理咨詢不同行業(yè)的85后男孩,興致沖沖前去參加一個日本行為藝術(shù)家舉辦的密室逃脫活動,但最終卻有些失望。

“(那次迷失逃脫活動)玩法和預(yù)期的實景密室逃脫不同,更像是團(tuán)隊的智力解謎競賽,100多號人聚在一起,然后分成不同的組,每組有一個實體任務(wù)盒,目標(biāo)是將任務(wù)盒打開。”

參加完之后,做出自己想象中密室的想法在大家心里開始醞釀。那就心動不如行動,徐奧林(奧秘之家CEO)一聲不吭索性租下了房子,其他人見狀,“既然都租了那就開始做吧”。

2012年,正好趕上密室逃脫熱,也趕上了創(chuàng)業(yè)熱潮。奧秘之家從設(shè)計及運營第一個密室主題,穩(wěn)步累積數(shù)十款余款線下實景密室,到2016年時成為國內(nèi)一線密室逃脫品牌之一。并從2015年到2019年間,先后獲得了創(chuàng)客共贏、華蓋資本、米哈游等共計五輪投資。國內(nèi)線上門店最多時有35家加盟店、7家直營店。

奧秘之家股權(quán)結(jié)構(gòu)圖

但也是在制作過程中,線下密室逃脫的“可復(fù)制性低”引起了團(tuán)隊關(guān)注?!耙粋€密室主題制作搭建要花4月到半年,但要將其復(fù)制至不同城市的門店,房間格局和面積不同,還需要定制化修改,這也導(dǎo)致落成時間仍需好幾月”。

為了尋求解答,奧秘之家開發(fā)了實體解謎《奧秘地鐵逃脫》系列,以及與故宮、電影《唐人街探案》等合作開發(fā)解謎書,開發(fā)配套工具“謎案館”APP。通過書籍打破時空限制,通過實體游戲包連接線下實景與線上,在真實城市內(nèi)探索解謎。

奧秘地鐵逃脫任務(wù),透過書店某些窗子往外看找到答案

直到2020年,也就是做《咪莫》后,奧秘之家找到的最新答案——聚焦內(nèi)容開發(fā),即手游。

寫到這里,《咪莫》的meta游戲形式,以及作為首款試水作就有9.3分也就有理可尋。如果說“地鐵逃脫”是線下的延展且向線上(超越時空限制)的探索,那么《咪莫》就是線上往線下的探索。并且游戲到底怎么講故事,就依托奧秘之家多年密室制作的經(jīng)驗。

“將線下密室的體驗搬到線上來,充分利用硬件本身來實現(xiàn)很多解密環(huán)節(jié),這是《咪莫》的初步設(shè)計思路。于是游戲中有許多利用手機(jī)傳感器的解謎環(huán)節(jié),如閃光燈、陀螺儀等,這與線下密室設(shè)計是一脈相承?!?/p>

《咪莫》的一個有趣謎題:便衣在哪兒

《咪莫》的原型是線下密室設(shè)計的廢案,以此為出發(fā)點,使用既有的美術(shù)素材,前后大概花了8個月時間,開發(fā)還算順利。期間遇到的最大問題是思維的轉(zhuǎn)換?!熬€下密室講求社交性和沉浸感,而線上解謎游戲更多是單人體驗,要將重心放到“在劇情上給玩家做出更多的驚喜感和代入感”。

陳振也坦言,也基于這點,《咪莫》的劇情和美術(shù)是團(tuán)隊認(rèn)為可以做得更好的遺憾之處。

《咪莫》中的遺憾將放在《山河旅探》中填補。陳振說,這對團(tuán)隊來講是一個更大的挑戰(zhàn),“我們之前的項目都沒有這么大的一個體量。我們想把美術(shù)和劇情打磨到比較高的水平”。

從線下密室逃脫到解謎書,再到游戲,奧秘之家盡管在不同階段做了不同決定,但核心都是做內(nèi)容開發(fā),并且確定團(tuán)隊所擅長的就是敘事表達(dá)。甚至他們未來不僅僅是做解謎內(nèi)容,“解謎只是敘事手段”,而除了《山河旅探》,目前還有一款敘事+戰(zhàn)斗的游戲正在立項中。

“總而言之,我們會持續(xù)探索,想把敘事手段跟其他玩法結(jié)合,看能夠碰撞出什么樣的游戲來?!?/p>

03、密室逃脫轉(zhuǎn)向:真人互動、聯(lián)機(jī)密室逃脫

除了轉(zhuǎn)行做手游,還有一群人在思考線下密室逃脫的其它實現(xiàn)方向,比如真人互動解謎線上密逃,或者多人在線密逃。

《情棺》是我在此前關(guān)注到的一款中式恐怖游戲。它的背景介紹尤為特別。因為2020年疫情影響波及無數(shù)線下密逃店,百萬以上的置景及無數(shù)懷揣著演員夢的NPC無處施展。也是它們決定:將“線下千萬個密室通過不同方式‘搬’到線上”。

《情棺》

這個不同方式指的是真人互動+線上密逃。從真實游戲體驗來看,游戲形式為密室實景拍攝的視頻作為劇情過渡加線上解謎。線上解謎還原線下密室沉浸感,視頻則為第一人稱視角,更加具有沉浸和代入感,鏡頭切換也很流暢自由。整體說來,《情棺》為中式恐怖解謎探索出了新的呈現(xiàn)方式,因為有時較恐怖,我親測游玩時手機(jī)會自動拉遠(yuǎn)。不過,預(yù)期中的如《隱形守護(hù)者》那樣的互動感并沒有給到,且視頻與線上解謎的切換也太生硬,沒有過渡感。

游戲畫面

從玩家評價來看,目前也在TapTap上獲得7.7分,關(guān)注量接近10萬。玩家的評價為,盡管線上線下融合還不太到位,音效、解謎設(shè)計也還有可提升的地方,但還是表示支持。

評論

除了《情棺》,成都秘境工作室還有最新一部“諜戰(zhàn)”為主題的游戲。看來,工作室可能會將更多線下密室搬到線上來。游戲目前整體的盈利方式為廣告播放收益,不知道是否足以覆蓋開發(fā)成本?

另一邊,獨立游戲團(tuán)隊“人魅工作室”打算做一款買斷制、多人在線密室逃脫游戲。《人魅》曾獲EGA全國優(yōu)秀密室主題最佳劇情獎,故事聚焦在古舊的居民區(qū),題材微恐。工作室則獲得了版權(quán),將改編為游戲,計劃將在Steam和手機(jī)端上線,預(yù)計明年推出。

從上月釋出的PV評論區(qū)來看,玩家對首款聯(lián)機(jī)密室逃脫非常期待。PV也展示了在倒數(shù)計時聲中,玩家在線分屏游玩的畫面。目前B站游戲介紹中含有“實時語音”+“先進(jìn)引擎”關(guān)鍵詞,能實時轉(zhuǎn)換恐怖、明媚、破敗等多種氛圍,看起來也是一款高成本的游戲。

PV中展示的在線多屏

游戲制作團(tuán)隊都在積極尋求密室逃脫的轉(zhuǎn)型。不僅是國內(nèi),國外的密室逃脫也在疫情影響下轉(zhuǎn)向電子游戲方向。比如提供密室的直播畫面,在玩家的指令下,NPC將在密室內(nèi)與道具完成互動,從而生成線上道具清單。

總體說來,密室逃脫線上與線下的界限會更加模糊,解謎也不再將是單機(jī)游戲,比如《銹湖》開放商的最新作《The Past Within》,就開始嘗試雙人合作解謎。這些都將為玩家?guī)硇迈r感,也或許還有更多新形式等待發(fā)現(xiàn)。

《The Past Within》宣傳片

04、密室逃脫未來:找到平衡點?

采訪的最后,我問奧秘之家目前還有多少家線下店,陳振說,現(xiàn)在僅剩一家。

從線下業(yè)務(wù)鼎盛時的7家直營+35家加盟,到現(xiàn)在的情形,不禁讓人感慨線下密室逃脫的困境。奧秘之家尚且如此,其它門店更不敢細(xì)想。

國內(nèi)自2008年首次出現(xiàn)真人密室逃脫門店,2012年開始興起,隨著機(jī)械、真人NPC等技術(shù)的加入,制作成本也逐年增加,回本周期也從半年增長至大約三年,行業(yè)規(guī)模也更加龐大。這一熱潮還刮至電視臺,誕生了《明星大偵探》《密室大逃脫》等大型真人秀。在線上,也孕育了《The Room》系列、《紙嫁衣》系列等類密室逃脫游戲。

根據(jù)艾媒關(guān)于“2022-2023年密室逃脫行業(yè)分析報告”,密室逃脫行業(yè)曾在2019年翻倍增長至百億規(guī)模,但此增長點在2020年因疫情影響下降,目前預(yù)計2022年場規(guī)模將達(dá)79.7億。密室逃脫也在2020年受中國“95后”歡迎的娛樂方式中排第四名。

但隨著行業(yè)規(guī)模增大,制作更加精良,玩家增加,看起來都是積極面,但是制作成本也傾倒在玩家身上。少則百元、多則300或500的體驗價格,也限制了潛在玩家數(shù)量的發(fā)展。

“愿意花好幾百的人群可能非常的少,越來越變成一個高端生意,這樣會是把自己的路走得有點窄?!?/p>

作為曾經(jīng)的從業(yè)者陳振看來,未來在人群消費力與團(tuán)隊投入回收中間或許需要一個平衡點。

此外,密室逃脫也將被納入管理。今年,國內(nèi)也有五部門發(fā)布“劇本殺”“密室逃脫”等新業(yè)態(tài)管理新規(guī),包含:劇本設(shè)置適齡提示;除國家法定節(jié)假日、休息日及寒暑假期外,不得向未成年人提供劇本娛樂活動;將劇本名稱、內(nèi)容等信息報予備案等內(nèi)容。

高成本重資產(chǎn)、較低的可復(fù)制性、迭代成本高、線下密室逃脫的資產(chǎn)特點本身就意味這是個難運營、燒錢的行業(yè)。

而如何更加規(guī)范,如何提高資產(chǎn)的可復(fù)制性,如何找到平衡點,都需要時間去探索。但相信的是,游戲制作人的思路活絡(luò),會讓玩法有更多創(chuàng)新。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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獲米哈游投資的密室逃脫龍頭已去做手游了,轉(zhuǎn)行的還有他們

曾經(jīng)的直營店只剩一家。

文|游戲茶館  綿綿

許多年前,我曾在春熙路的體驗過一次恐怖游戲密室逃脫,印象中只留下在黑暗中摸爬滾打,爬小隧道,NPC穿著病號服推著推車在后面“框框”撞著墻壁,一步步向我們逼近的場景,最后還落下眼鏡,托工作人員找了回來……

那時候,密室逃脫是時新概念,年輕人約著去玩,也是一件極其時髦的事情。

多年過去,玩法更新迭代,現(xiàn)在玩家需要換服裝,甚至還有兩天兩夜的沉浸式體驗,游戲體驗也更加精致講究……再到后來2020年疫情襲來,許多線下密室逃脫從業(yè)人因為經(jīng)營受困只有閉店退出,另謀出路。

而這一行業(yè)似乎也走向不同方向,無論是仍在行業(yè)內(nèi)堅守,或是轉(zhuǎn)行做推理手游,還是真人互動線上密逃、多人在線密室逃脫,不同選擇也意味著這一行業(yè)蘊含的諸多可能性。

01、當(dāng)密室逃脫制作團(tuán)隊開始做手游

最近,奧秘之家再次站在聚光燈下,一個老牌密室逃脫品牌,源自十年前誕生于北京安定門地下室的密室夢。但這次的契機(jī)不是密室逃脫,而是一款國風(fēng)本格推理游戲《山河旅探》。

水墨畫風(fēng)格

伴隨著古典韻味的背景音樂,偵探先生沈仲平,和他的助手阿福深夜抵達(dá)湖南小山村,拜訪一位推理小說作家羅佩。因為羅佩所著的一本小說中,其殺手的作案手法竟與一樁日本東京離奇死亡案件的一模一樣。但沒想到,清晨醒來,羅佩死去,線索暫時丟失,而沈仲平成了“密室”內(nèi)的最大嫌疑人。

如何翻案,為自己洗脫嫌疑?

游戲《山河旅探》demo就圍繞這個困境展開,雖然僅有第一章劇情,但足夠讓人精神振奮。推理從調(diào)查開始、勘察現(xiàn)場、指認(rèn)證據(jù)、思考謎團(tuán)再到調(diào)查結(jié)束,具有層次感。而角色對話時,類《逆轉(zhuǎn)裁判》系列的臺詞韻律感,場景內(nèi)群像的小表情和小動作都增添演出生動性。游戲劇情跌宕起伏,水墨畫風(fēng)格也讓人眼前一亮。

現(xiàn)場檢驗

演出

《山河旅探》最終也獲得了GWB騰訊游戲創(chuàng)意大賽的認(rèn)可。

其實《山河旅探》并非奧秘之家推出的首款手游,2021年,解謎游戲《咪莫》也曾獲得玩家認(rèn)可,在TapTap獲得9.3分好評。但更引起茶館關(guān)注的是,奧秘之家是如何從線下密室逃脫的制作,順利轉(zhuǎn)向手游制作?

聽起來有些跨次元。但無論是《咪莫》的實物解謎或者meta元素(元游戲,游戲角色知道自己身處游戲中),還是《山河旅探》的本格推理。我都感覺到它與其它解謎游戲不同的地方。要找到答案,或許與奧秘之家長達(dá)十年的線下實景密室內(nèi)容及運營有關(guān)。

02、北京地下室,四個85后的密室夢

在奧秘之家聯(lián)合創(chuàng)始人陳振的描述中,奧秘之家的成立頗有些“隨性而為”的魄力。2011年,四個來自法律、管理咨詢不同行業(yè)的85后男孩,興致沖沖前去參加一個日本行為藝術(shù)家舉辦的密室逃脫活動,但最終卻有些失望。

“(那次迷失逃脫活動)玩法和預(yù)期的實景密室逃脫不同,更像是團(tuán)隊的智力解謎競賽,100多號人聚在一起,然后分成不同的組,每組有一個實體任務(wù)盒,目標(biāo)是將任務(wù)盒打開?!?/p>

參加完之后,做出自己想象中密室的想法在大家心里開始醞釀。那就心動不如行動,徐奧林(奧秘之家CEO)一聲不吭索性租下了房子,其他人見狀,“既然都租了那就開始做吧”。

2012年,正好趕上密室逃脫熱,也趕上了創(chuàng)業(yè)熱潮。奧秘之家從設(shè)計及運營第一個密室主題,穩(wěn)步累積數(shù)十款余款線下實景密室,到2016年時成為國內(nèi)一線密室逃脫品牌之一。并從2015年到2019年間,先后獲得了創(chuàng)客共贏、華蓋資本、米哈游等共計五輪投資。國內(nèi)線上門店最多時有35家加盟店、7家直營店。

奧秘之家股權(quán)結(jié)構(gòu)圖

但也是在制作過程中,線下密室逃脫的“可復(fù)制性低”引起了團(tuán)隊關(guān)注。“一個密室主題制作搭建要花4月到半年,但要將其復(fù)制至不同城市的門店,房間格局和面積不同,還需要定制化修改,這也導(dǎo)致落成時間仍需好幾月”。

為了尋求解答,奧秘之家開發(fā)了實體解謎《奧秘地鐵逃脫》系列,以及與故宮、電影《唐人街探案》等合作開發(fā)解謎書,開發(fā)配套工具“謎案館”APP。通過書籍打破時空限制,通過實體游戲包連接線下實景與線上,在真實城市內(nèi)探索解謎。

奧秘地鐵逃脫任務(wù),透過書店某些窗子往外看找到答案

直到2020年,也就是做《咪莫》后,奧秘之家找到的最新答案——聚焦內(nèi)容開發(fā),即手游。

寫到這里,《咪莫》的meta游戲形式,以及作為首款試水作就有9.3分也就有理可尋。如果說“地鐵逃脫”是線下的延展且向線上(超越時空限制)的探索,那么《咪莫》就是線上往線下的探索。并且游戲到底怎么講故事,就依托奧秘之家多年密室制作的經(jīng)驗。

“將線下密室的體驗搬到線上來,充分利用硬件本身來實現(xiàn)很多解密環(huán)節(jié),這是《咪莫》的初步設(shè)計思路。于是游戲中有許多利用手機(jī)傳感器的解謎環(huán)節(jié),如閃光燈、陀螺儀等,這與線下密室設(shè)計是一脈相承。”

《咪莫》的一個有趣謎題:便衣在哪兒

《咪莫》的原型是線下密室設(shè)計的廢案,以此為出發(fā)點,使用既有的美術(shù)素材,前后大概花了8個月時間,開發(fā)還算順利。期間遇到的最大問題是思維的轉(zhuǎn)換?!熬€下密室講求社交性和沉浸感,而線上解謎游戲更多是單人體驗,要將重心放到“在劇情上給玩家做出更多的驚喜感和代入感”。

陳振也坦言,也基于這點,《咪莫》的劇情和美術(shù)是團(tuán)隊認(rèn)為可以做得更好的遺憾之處。

《咪莫》中的遺憾將放在《山河旅探》中填補。陳振說,這對團(tuán)隊來講是一個更大的挑戰(zhàn),“我們之前的項目都沒有這么大的一個體量。我們想把美術(shù)和劇情打磨到比較高的水平”。

從線下密室逃脫到解謎書,再到游戲,奧秘之家盡管在不同階段做了不同決定,但核心都是做內(nèi)容開發(fā),并且確定團(tuán)隊所擅長的就是敘事表達(dá)。甚至他們未來不僅僅是做解謎內(nèi)容,“解謎只是敘事手段”,而除了《山河旅探》,目前還有一款敘事+戰(zhàn)斗的游戲正在立項中。

“總而言之,我們會持續(xù)探索,想把敘事手段跟其他玩法結(jié)合,看能夠碰撞出什么樣的游戲來?!?/p>

03、密室逃脫轉(zhuǎn)向:真人互動、聯(lián)機(jī)密室逃脫

除了轉(zhuǎn)行做手游,還有一群人在思考線下密室逃脫的其它實現(xiàn)方向,比如真人互動解謎線上密逃,或者多人在線密逃。

《情棺》是我在此前關(guān)注到的一款中式恐怖游戲。它的背景介紹尤為特別。因為2020年疫情影響波及無數(shù)線下密逃店,百萬以上的置景及無數(shù)懷揣著演員夢的NPC無處施展。也是它們決定:將“線下千萬個密室通過不同方式‘搬’到線上”。

《情棺》

這個不同方式指的是真人互動+線上密逃。從真實游戲體驗來看,游戲形式為密室實景拍攝的視頻作為劇情過渡加線上解謎。線上解謎還原線下密室沉浸感,視頻則為第一人稱視角,更加具有沉浸和代入感,鏡頭切換也很流暢自由。整體說來,《情棺》為中式恐怖解謎探索出了新的呈現(xiàn)方式,因為有時較恐怖,我親測游玩時手機(jī)會自動拉遠(yuǎn)。不過,預(yù)期中的如《隱形守護(hù)者》那樣的互動感并沒有給到,且視頻與線上解謎的切換也太生硬,沒有過渡感。

游戲畫面

從玩家評價來看,目前也在TapTap上獲得7.7分,關(guān)注量接近10萬。玩家的評價為,盡管線上線下融合還不太到位,音效、解謎設(shè)計也還有可提升的地方,但還是表示支持。

評論

除了《情棺》,成都秘境工作室還有最新一部“諜戰(zhàn)”為主題的游戲??磥恚ぷ魇铱赡軙⒏嗑€下密室搬到線上來。游戲目前整體的盈利方式為廣告播放收益,不知道是否足以覆蓋開發(fā)成本?

另一邊,獨立游戲團(tuán)隊“人魅工作室”打算做一款買斷制、多人在線密室逃脫游戲?!度索取吩@EGA全國優(yōu)秀密室主題最佳劇情獎,故事聚焦在古舊的居民區(qū),題材微恐。工作室則獲得了版權(quán),將改編為游戲,計劃將在Steam和手機(jī)端上線,預(yù)計明年推出。

從上月釋出的PV評論區(qū)來看,玩家對首款聯(lián)機(jī)密室逃脫非常期待。PV也展示了在倒數(shù)計時聲中,玩家在線分屏游玩的畫面。目前B站游戲介紹中含有“實時語音”+“先進(jìn)引擎”關(guān)鍵詞,能實時轉(zhuǎn)換恐怖、明媚、破敗等多種氛圍,看起來也是一款高成本的游戲。

PV中展示的在線多屏

游戲制作團(tuán)隊都在積極尋求密室逃脫的轉(zhuǎn)型。不僅是國內(nèi),國外的密室逃脫也在疫情影響下轉(zhuǎn)向電子游戲方向。比如提供密室的直播畫面,在玩家的指令下,NPC將在密室內(nèi)與道具完成互動,從而生成線上道具清單。

總體說來,密室逃脫線上與線下的界限會更加模糊,解謎也不再將是單機(jī)游戲,比如《銹湖》開放商的最新作《The Past Within》,就開始嘗試雙人合作解謎。這些都將為玩家?guī)硇迈r感,也或許還有更多新形式等待發(fā)現(xiàn)。

《The Past Within》宣傳片

04、密室逃脫未來:找到平衡點?

采訪的最后,我問奧秘之家目前還有多少家線下店,陳振說,現(xiàn)在僅剩一家。

從線下業(yè)務(wù)鼎盛時的7家直營+35家加盟,到現(xiàn)在的情形,不禁讓人感慨線下密室逃脫的困境。奧秘之家尚且如此,其它門店更不敢細(xì)想。

國內(nèi)自2008年首次出現(xiàn)真人密室逃脫門店,2012年開始興起,隨著機(jī)械、真人NPC等技術(shù)的加入,制作成本也逐年增加,回本周期也從半年增長至大約三年,行業(yè)規(guī)模也更加龐大。這一熱潮還刮至電視臺,誕生了《明星大偵探》《密室大逃脫》等大型真人秀。在線上,也孕育了《The Room》系列、《紙嫁衣》系列等類密室逃脫游戲。

根據(jù)艾媒關(guān)于“2022-2023年密室逃脫行業(yè)分析報告”,密室逃脫行業(yè)曾在2019年翻倍增長至百億規(guī)模,但此增長點在2020年因疫情影響下降,目前預(yù)計2022年場規(guī)模將達(dá)79.7億。密室逃脫也在2020年受中國“95后”歡迎的娛樂方式中排第四名。

但隨著行業(yè)規(guī)模增大,制作更加精良,玩家增加,看起來都是積極面,但是制作成本也傾倒在玩家身上。少則百元、多則300或500的體驗價格,也限制了潛在玩家數(shù)量的發(fā)展。

“愿意花好幾百的人群可能非常的少,越來越變成一個高端生意,這樣會是把自己的路走得有點窄?!?/p>

作為曾經(jīng)的從業(yè)者陳振看來,未來在人群消費力與團(tuán)隊投入回收中間或許需要一個平衡點。

此外,密室逃脫也將被納入管理。今年,國內(nèi)也有五部門發(fā)布“劇本殺”“密室逃脫”等新業(yè)態(tài)管理新規(guī),包含:劇本設(shè)置適齡提示;除國家法定節(jié)假日、休息日及寒暑假期外,不得向未成年人提供劇本娛樂活動;將劇本名稱、內(nèi)容等信息報予備案等內(nèi)容。

高成本重資產(chǎn)、較低的可復(fù)制性、迭代成本高、線下密室逃脫的資產(chǎn)特點本身就意味這是個難運營、燒錢的行業(yè)。

而如何更加規(guī)范,如何提高資產(chǎn)的可復(fù)制性,如何找到平衡點,都需要時間去探索。但相信的是,游戲制作人的思路活絡(luò),會讓玩法有更多創(chuàng)新。

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