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上市電競公司集中發(fā)財報,大家都在虧,但如何虧是一門學問

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上市電競公司集中發(fā)財報,大家都在虧,但如何虧是一門學問

雖然虧損已經(jīng)是常態(tài)化的事情,但關鍵要看怎么虧。

文|陀螺電競  

近一個多月,是財報發(fā)布的集中時間段,國內(nèi)外的電競公司集中發(fā)布了財報。國內(nèi)斗魚、虎牙在近兩天發(fā)布了財報,兩家國內(nèi)直播平臺的巨頭實現(xiàn)了盈利。陀螺電競前日曾撰文《解讀虎牙、斗魚Q2季度財報:當直播平臺擺脫“賽事版權”同質(zhì)化內(nèi)卷》進行了詳細的分析。

但在海外,目前發(fā)布財報的電競公司均為虧損。電競公司難以盈利、虧損早已是共識。但這些公司大都還在保持良好的運營,實際上,雖然虧損已經(jīng)是常態(tài)化的事情,但關鍵要看怎么虧。

1、虧損是電競公司的常態(tài),關鍵看怎么虧

近一個月以來,海外各大電競公司均發(fā)布了其2022年半年、第二季度財報。如前段時間剛上市的知名電競品牌FaZe Clan,2022年第二季度總收入為120萬美元,凈虧損 932 萬美元;海外知名電競媒體、娛樂公司OverActive Media,第二季度的總收入為 180 萬美元,上半年凈虧損為 548.29 萬美元;Enthusiast Gaming上半年收入為6707 萬美元,凈虧損為2605 萬美元。

無一例外,幾乎所有的電競公司都在虧損。但大多數(shù)電競公司的虧損在減少,收入在增長。如Enthusiast Gaming今年上半年虧損2605萬美元,而去年同期虧損2640萬美元,虧損是有所下降的。

電競公司的虧損是一件常態(tài)化的事情,除了天價虧損,大眾對此都并不感到驚訝。反倒是盈利才是一件稀罕事。在去年丹麥電競戰(zhàn)隊哥本哈根火焰隊成為2021年首家公布財務數(shù)據(jù),并實現(xiàn)盈利的隊伍。即使僅僅盈利6351美元,依然引起了行業(yè)的不小討論。

不過就算幾乎所有的電競公司都是虧損的,也要具體來看是如何虧損的,是否在可控范圍內(nèi),是否具有長期投資的價值。

這是資本市場投資的重要著眼點。舉個例子,國內(nèi)知名電商品牌京東,創(chuàng)立于1998年,但直到2020年才首次實現(xiàn)年度盈利。也就是說,在長達22年的時間里,京東一直是處于虧損狀態(tài)的。但資本市場依舊愿意給予投資,這要歸功于京東成熟的業(yè)務形態(tài)和他的虧損是處在在可控范圍內(nèi)的。

電競公司也是同理,短期的虧損與否并不會阻礙電競公司獲得贊助、投資。沒有一項有前景的業(yè)務才是阻礙其公司獲得投資的最大障礙。

2、可控范圍內(nèi)的虧損,業(yè)務形態(tài)是否穩(wěn)定成熟是公司穩(wěn)住以求盈利的根基

從長期的電競發(fā)展前景來看,電競公司實現(xiàn)盈利是一件必然的事情。這也是為什么在目前沒有一家電競公司實現(xiàn)長期盈利的情況下,贊助商、資本商依舊愿意給予大量的資金投入。

如上市電競俱樂部Astralis Group,在今年3月份公布2021年全年財報。其虧損達到了482萬美元。但在財報公布后至今的5個月,依舊獲得了4項商業(yè)贊助與合作。而2021年全年的商業(yè)動向也不過11起。這一方面要歸功于其2021年的營收實現(xiàn)45%的大幅上漲,營收達到1099萬美元。另一方面要歸功于Astralis的業(yè)務形態(tài)的穩(wěn)步推進。與哥本哈根的蒂沃利公園展開合作,建立首個最大的線下旗艦店讓資本市場對其的未來充滿信心。

同樣的,F(xiàn)aze Clan股價雖然在開盤即大跌25%,但憑借著其“潮牌”業(yè)務在電競行業(yè)的獨特性與良好的賽事成績,后續(xù)又很快穩(wěn)固下來。截止到8月18日,該公司股價為14.01美元,相較于上市時的13.02美元,還有小幅提升。

但這并不是說,有一個好的業(yè)務形態(tài)就一定能夠穩(wěn)定實現(xiàn)盈利或者能夠長期虧損。如上文所說,還有兩件事需要滿足,其一是有良好的現(xiàn)金流,其二是在可控范圍內(nèi)的虧損。

電競公司因其業(yè)務的特殊性,是需要大量依靠贊助的。而這些贊助、投資就是良好現(xiàn)金流的來源。因此我們能夠看到,大量的電競公司會不斷的接贊助、投資。這是電競公司旗下的其他業(yè)務能夠良好開展的關鍵。

而根據(jù)電子競技觀察家的特約撰稿人馬克斯·申克內(nèi)赫特的《電子競技收入來源多樣化:團隊是如何賺錢的?》一文將電競俱樂部的拓展營收分為四種方式:并購其他電競公司、構建數(shù)字平臺(加密貨幣平臺)、實體商店、出售外設。

至于馬克斯·申克內(nèi)赫特為什么會特地提到構建數(shù)字平臺,并且將其放在第二順位。陀螺電競的《加密貨幣與電競行業(yè)如何相互影響》一文中提到,目前加密貨幣平臺的現(xiàn)金流非常良好,但他們需要借助電競行業(yè)來提升自身的影響力,電競公司需要大量的現(xiàn)金流來幫助自身維持良好的運營。

上文還提到,可控范圍內(nèi)的虧損。電競公司由于自身盈利的薄弱,更要注重這一點。在今年7月,貝克漢姆投資的俱樂部Guild Esports在2022年上半年期間總收入同比增長195%,達109萬英鎊;毛利潤增長超6倍,達7100萬英鎊。但由于不斷的燒錢進行項目投資,虧損擴大,其現(xiàn)金流僅有611萬英鎊,不足支撐一年。股價也在一年內(nèi)大幅下跌。

而這則指向了另一個問題。現(xiàn)金流保障業(yè)務的開展,現(xiàn)金流來源于你是否有一個好的故事能講。但在如今的電競公司發(fā)展中,宏大磅礴的故事并不能成為盈利的關鍵點。相反,能否專精細化的賽道才是盈利的重要突破口。

3、專精細化賽道將成為電競公司盈利的關鍵點所在

能夠看到,目前全球各大電競公司都展開了多元化的業(yè)務。但此前陀螺電競也下過結論,僅僅依靠所謂的多元化業(yè)務是無法解決變現(xiàn)難的問題的。

目前電競市場主流的發(fā)展方向主要集中在以下幾個方面:綜合營銷服務平臺、經(jīng)紀公司、生活方式品牌、電競內(nèi)容、傳媒、區(qū)塊鏈、NFT、元宇宙等方面。上述的幾種方式,總結而言即是通過設立電競營銷服務公司、布局MCN業(yè)務、依靠自身影響力展開電競內(nèi)容,傳媒業(yè)務;創(chuàng)建屬于公司的NFT或者區(qū)塊鏈平臺。

但其實各類電競公司的多云化業(yè)務,布局的非常常規(guī)。電競學院、潮牌、外設、幾乎每家公司都在做,并且沒有任何特色。舉個例子,電競潮牌這項業(yè)務,是每家電競公司幾乎都有的業(yè)務。但是除了與知名服飾品牌聯(lián)動外,大多數(shù)電競公司自身的潮牌賣的并不好。從他們財報中收入來源就能看出。

實際上,如此繁多的業(yè)務,本質(zhì)上還是在依靠粉絲進行買單。但僅僅依靠自身的粉絲,顯然無法將其業(yè)務拓展開來,以幫助自身實現(xiàn)盈利。

因此,陀螺電競認為,在細化賽道上跑出成績是未來盈利的關鍵點。能夠看到,目前的各大電競公司都在針對細分業(yè)務進行重點布局。這當中已經(jīng)有明顯收到成效的,如前文的Faze Clan獨特的潮牌業(yè)務;電競俱樂部GEN.G的電競培訓業(yè)務(幫助玩家提高水準和電競職業(yè)技能傳授)都是其中的佼佼者。目前還沒有同類電競公司能夠達到上述兩家公司的業(yè)務量。

目前這些公司的業(yè)務,雖然未能直接見到成效。其電競公司并未通過這些業(yè)務扭虧為盈,但是其業(yè)務的增長是在繼續(xù)的。就如上文,GEN.G的電競培訓業(yè)務,目前已經(jīng)在全球均有所名氣。除了找準目前這一項需求大,但還未大幅開掘的業(yè)務外,還有GEN.G強大的師資力量。

雖然目前我們尚未看到一家電競公司通過細分業(yè)務來實現(xiàn)盈利。但從市場的長久發(fā)展來看,在細分賽道中跑出來顯然是更適合電競公司實現(xiàn)盈利的。不過這一切還需要長期的探索,找出可供借鑒的貨幣化方式。

結語:

電競行業(yè)變現(xiàn)是一個行業(yè)的共同難題。但從近期的發(fā)展來看,各類電競公司都在嘗試通過自身的俱樂部或其他業(yè)務找尋出一條變現(xiàn)的途徑。從專注賽事到專注精細業(yè)務的轉變。

隨著多元化的探索尚未奏效,各類電競公司在更多機遇賽道也開始押注。未來,隨著行業(yè)的發(fā)展伴隨更多細分賽道誕生,相信行業(yè)還會有更大的增長空間來幫助實現(xiàn)盈利。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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上市電競公司集中發(fā)財報,大家都在虧,但如何虧是一門學問

雖然虧損已經(jīng)是常態(tài)化的事情,但關鍵要看怎么虧。

文|陀螺電競  

近一個多月,是財報發(fā)布的集中時間段,國內(nèi)外的電競公司集中發(fā)布了財報。國內(nèi)斗魚、虎牙在近兩天發(fā)布了財報,兩家國內(nèi)直播平臺的巨頭實現(xiàn)了盈利。陀螺電競前日曾撰文《解讀虎牙、斗魚Q2季度財報:當直播平臺擺脫“賽事版權”同質(zhì)化內(nèi)卷》進行了詳細的分析。

但在海外,目前發(fā)布財報的電競公司均為虧損。電競公司難以盈利、虧損早已是共識。但這些公司大都還在保持良好的運營,實際上,雖然虧損已經(jīng)是常態(tài)化的事情,但關鍵要看怎么虧。

1、虧損是電競公司的常態(tài),關鍵看怎么虧

近一個月以來,海外各大電競公司均發(fā)布了其2022年半年、第二季度財報。如前段時間剛上市的知名電競品牌FaZe Clan,2022年第二季度總收入為120萬美元,凈虧損 932 萬美元;海外知名電競媒體、娛樂公司OverActive Media,第二季度的總收入為 180 萬美元,上半年凈虧損為 548.29 萬美元;Enthusiast Gaming上半年收入為6707 萬美元,凈虧損為2605 萬美元。

無一例外,幾乎所有的電競公司都在虧損。但大多數(shù)電競公司的虧損在減少,收入在增長。如Enthusiast Gaming今年上半年虧損2605萬美元,而去年同期虧損2640萬美元,虧損是有所下降的。

電競公司的虧損是一件常態(tài)化的事情,除了天價虧損,大眾對此都并不感到驚訝。反倒是盈利才是一件稀罕事。在去年丹麥電競戰(zhàn)隊哥本哈根火焰隊成為2021年首家公布財務數(shù)據(jù),并實現(xiàn)盈利的隊伍。即使僅僅盈利6351美元,依然引起了行業(yè)的不小討論。

不過就算幾乎所有的電競公司都是虧損的,也要具體來看是如何虧損的,是否在可控范圍內(nèi),是否具有長期投資的價值。

這是資本市場投資的重要著眼點。舉個例子,國內(nèi)知名電商品牌京東,創(chuàng)立于1998年,但直到2020年才首次實現(xiàn)年度盈利。也就是說,在長達22年的時間里,京東一直是處于虧損狀態(tài)的。但資本市場依舊愿意給予投資,這要歸功于京東成熟的業(yè)務形態(tài)和他的虧損是處在在可控范圍內(nèi)的。

電競公司也是同理,短期的虧損與否并不會阻礙電競公司獲得贊助、投資。沒有一項有前景的業(yè)務才是阻礙其公司獲得投資的最大障礙。

2、可控范圍內(nèi)的虧損,業(yè)務形態(tài)是否穩(wěn)定成熟是公司穩(wěn)住以求盈利的根基

從長期的電競發(fā)展前景來看,電競公司實現(xiàn)盈利是一件必然的事情。這也是為什么在目前沒有一家電競公司實現(xiàn)長期盈利的情況下,贊助商、資本商依舊愿意給予大量的資金投入。

如上市電競俱樂部Astralis Group,在今年3月份公布2021年全年財報。其虧損達到了482萬美元。但在財報公布后至今的5個月,依舊獲得了4項商業(yè)贊助與合作。而2021年全年的商業(yè)動向也不過11起。這一方面要歸功于其2021年的營收實現(xiàn)45%的大幅上漲,營收達到1099萬美元。另一方面要歸功于Astralis的業(yè)務形態(tài)的穩(wěn)步推進。與哥本哈根的蒂沃利公園展開合作,建立首個最大的線下旗艦店讓資本市場對其的未來充滿信心。

同樣的,F(xiàn)aze Clan股價雖然在開盤即大跌25%,但憑借著其“潮牌”業(yè)務在電競行業(yè)的獨特性與良好的賽事成績,后續(xù)又很快穩(wěn)固下來。截止到8月18日,該公司股價為14.01美元,相較于上市時的13.02美元,還有小幅提升。

但這并不是說,有一個好的業(yè)務形態(tài)就一定能夠穩(wěn)定實現(xiàn)盈利或者能夠長期虧損。如上文所說,還有兩件事需要滿足,其一是有良好的現(xiàn)金流,其二是在可控范圍內(nèi)的虧損。

電競公司因其業(yè)務的特殊性,是需要大量依靠贊助的。而這些贊助、投資就是良好現(xiàn)金流的來源。因此我們能夠看到,大量的電競公司會不斷的接贊助、投資。這是電競公司旗下的其他業(yè)務能夠良好開展的關鍵。

而根據(jù)電子競技觀察家的特約撰稿人馬克斯·申克內(nèi)赫特的《電子競技收入來源多樣化:團隊是如何賺錢的?》一文將電競俱樂部的拓展營收分為四種方式:并購其他電競公司、構建數(shù)字平臺(加密貨幣平臺)、實體商店、出售外設。

至于馬克斯·申克內(nèi)赫特為什么會特地提到構建數(shù)字平臺,并且將其放在第二順位。陀螺電競的《加密貨幣與電競行業(yè)如何相互影響》一文中提到,目前加密貨幣平臺的現(xiàn)金流非常良好,但他們需要借助電競行業(yè)來提升自身的影響力,電競公司需要大量的現(xiàn)金流來幫助自身維持良好的運營。

上文還提到,可控范圍內(nèi)的虧損。電競公司由于自身盈利的薄弱,更要注重這一點。在今年7月,貝克漢姆投資的俱樂部Guild Esports在2022年上半年期間總收入同比增長195%,達109萬英鎊;毛利潤增長超6倍,達7100萬英鎊。但由于不斷的燒錢進行項目投資,虧損擴大,其現(xiàn)金流僅有611萬英鎊,不足支撐一年。股價也在一年內(nèi)大幅下跌。

而這則指向了另一個問題。現(xiàn)金流保障業(yè)務的開展,現(xiàn)金流來源于你是否有一個好的故事能講。但在如今的電競公司發(fā)展中,宏大磅礴的故事并不能成為盈利的關鍵點。相反,能否專精細化的賽道才是盈利的重要突破口。

3、專精細化賽道將成為電競公司盈利的關鍵點所在

能夠看到,目前全球各大電競公司都展開了多元化的業(yè)務。但此前陀螺電競也下過結論,僅僅依靠所謂的多元化業(yè)務是無法解決變現(xiàn)難的問題的。

目前電競市場主流的發(fā)展方向主要集中在以下幾個方面:綜合營銷服務平臺、經(jīng)紀公司、生活方式品牌、電競內(nèi)容、傳媒、區(qū)塊鏈、NFT、元宇宙等方面。上述的幾種方式,總結而言即是通過設立電競營銷服務公司、布局MCN業(yè)務、依靠自身影響力展開電競內(nèi)容,傳媒業(yè)務;創(chuàng)建屬于公司的NFT或者區(qū)塊鏈平臺。

但其實各類電競公司的多云化業(yè)務,布局的非常常規(guī)。電競學院、潮牌、外設、幾乎每家公司都在做,并且沒有任何特色。舉個例子,電競潮牌這項業(yè)務,是每家電競公司幾乎都有的業(yè)務。但是除了與知名服飾品牌聯(lián)動外,大多數(shù)電競公司自身的潮牌賣的并不好。從他們財報中收入來源就能看出。

實際上,如此繁多的業(yè)務,本質(zhì)上還是在依靠粉絲進行買單。但僅僅依靠自身的粉絲,顯然無法將其業(yè)務拓展開來,以幫助自身實現(xiàn)盈利。

因此,陀螺電競認為,在細化賽道上跑出成績是未來盈利的關鍵點。能夠看到,目前的各大電競公司都在針對細分業(yè)務進行重點布局。這當中已經(jīng)有明顯收到成效的,如前文的Faze Clan獨特的潮牌業(yè)務;電競俱樂部GEN.G的電競培訓業(yè)務(幫助玩家提高水準和電競職業(yè)技能傳授)都是其中的佼佼者。目前還沒有同類電競公司能夠達到上述兩家公司的業(yè)務量。

目前這些公司的業(yè)務,雖然未能直接見到成效。其電競公司并未通過這些業(yè)務扭虧為盈,但是其業(yè)務的增長是在繼續(xù)的。就如上文,GEN.G的電競培訓業(yè)務,目前已經(jīng)在全球均有所名氣。除了找準目前這一項需求大,但還未大幅開掘的業(yè)務外,還有GEN.G強大的師資力量。

雖然目前我們尚未看到一家電競公司通過細分業(yè)務來實現(xiàn)盈利。但從市場的長久發(fā)展來看,在細分賽道中跑出來顯然是更適合電競公司實現(xiàn)盈利的。不過這一切還需要長期的探索,找出可供借鑒的貨幣化方式。

結語:

電競行業(yè)變現(xiàn)是一個行業(yè)的共同難題。但從近期的發(fā)展來看,各類電競公司都在嘗試通過自身的俱樂部或其他業(yè)務找尋出一條變現(xiàn)的途徑。從專注賽事到專注精細業(yè)務的轉變。

隨著多元化的探索尚未奏效,各類電競公司在更多機遇賽道也開始押注。未來,隨著行業(yè)的發(fā)展伴隨更多細分賽道誕生,相信行業(yè)還會有更大的增長空間來幫助實現(xiàn)盈利。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。