文|市值榜 王玲
編輯|何玥陽
“賈君鵬,你媽叫你回家吃飯”。
相信很多人都記得這個(gè)梗,不過,很多人不知道當(dāng)時(shí)這能夠成為一個(gè)出圈的網(wǎng)絡(luò)用語,是因?yàn)椤赌ЙF世界》。
當(dāng)時(shí),《魔獸》的開發(fā)商暴雪公司正將中國大陸?yīng)毤疫\(yùn)營權(quán)改授予網(wǎng)易旗下關(guān)聯(lián)公司。在過渡期,賈君鵬的帖子出現(xiàn)在《魔獸》的百度貼吧,魔獸玩家跟帖迅速超過30萬層,才成為全民皆知的網(wǎng)絡(luò)用語。
有分析稱,魔獸玩家焦急等待開服時(shí),內(nèi)心空虛,“跟的不是帖子,是寂寞”,也有分析稱,這代表了魔獸世界吧的一種集體意識(shí)。
以魔獸為代表的國外游戲,曾在中國風(fēng)行。人們耳熟能詳?shù)摹洞┰交鹁€》《地下城與勇士》《冒險(xiǎn)島Online》《跑跑卡丁車》都是舶來品。
再往前,2004年,中國游戲產(chǎn)業(yè)至少50%以上的市場份額被日韓游戲廠商瓜分,國產(chǎn)游戲僅占不到30%。
十幾年以后,中國游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)不同光景,騰訊網(wǎng)易占據(jù)7成市場份額,游戲大廠的目光也放到了海外。
相關(guān)報(bào)告顯示,2021年,在美日韓游戲榜Google Play Store TOP500暢銷榜中,中國游戲分別占據(jù)26%、24%、28%的市場份額。
現(xiàn)在,中國游戲在全世界賺錢,正如當(dāng)時(shí)海外游戲公司在中國淘金。
中國游戲公司逆襲海外,是因?yàn)樽プ×四男C(jī)會(huì)?海外市場有何不同?哪些經(jīng)驗(yàn)可以照搬到海外?又有哪些隱患?本文將回答這些問題。
01 出海:從東南亞到美日韓
游戲廠商出海是被迫的。
2018年,游戲版號(hào)收縮,給國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)帶來了致命打擊。與此同時(shí),移動(dòng)端流量紅利也吃得差不多了,用戶總量距離天花板越來越近。
這一年,手游收入增長率從巔峰時(shí)的246.9%減少到15.4%,游戲公司注銷吊銷達(dá)到9705家。經(jīng)歷版號(hào)縮水危機(jī)后的2019年,游戲企業(yè)又倒閉了近2萬家。
小公司倒閉數(shù)量驚人,巨頭也不好過。2018年,騰訊甚至連續(xù)開了兩次內(nèi)部會(huì)議,探討“如何打破游戲瓶頸”。
曾經(jīng)火熱的游戲市場徹底安靜下來。
面對(duì)所剩無幾的蛋糕,“不出海就出局”是中國游戲廠商面臨的現(xiàn)實(shí)環(huán)境。
其實(shí),早在2002年端游盛行時(shí)期,就有部分廠商開始嘗試出海,包括《夢幻西游》《天龍八部》等,但礙于美日韓等大廠的勢力范圍,技術(shù)、硬件實(shí)力有限的中國公司只能止步東南亞。
現(xiàn)在的中國游戲公司出海,則是將目光瞄準(zhǔn)了人均收入高、付費(fèi)意識(shí)強(qiáng)、產(chǎn)業(yè)鏈也更成熟的歐美和日韓地區(qū),比如騰訊和網(wǎng)易的吃雞手游成功打開了美國和日本的射擊游戲市場。
2020年以后,版號(hào)收縮仍在,未成年保護(hù)又提上日程,海外市場再次成為廠商焦點(diǎn),騰訊網(wǎng)易之外,強(qiáng)產(chǎn)品質(zhì)量的米哈游和強(qiáng)買量的三七互娛也開始在海外市場崛起。
大廠對(duì)出海戰(zhàn)略十分堅(jiān)定。
網(wǎng)易2021年財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,CEO丁磊表示,將召集全球頂尖游戲人才,加速開拓海外市場。網(wǎng)易高管也補(bǔ)充,今年加強(qiáng)針對(duì)海外的人才準(zhǔn)備;騰訊也動(dòng)作不斷,成立工作室、吸納全球人才;三七互娛稱將加快出海不發(fā),面向海外市場多元化布局,拓寬游戲品類。
對(duì)中小游戲廠商來說,騰訊和網(wǎng)易占了70%以上的市場份額,再加上完美世界、三七互娛等,在國內(nèi)的生存空間本就受限,不出海就不是出局的問題了,只能出殯。
艾瑞咨詢對(duì)游戲公司進(jìn)行了調(diào)研,2022年4月,受訪的開發(fā)商中已出海比例達(dá)43%,大幅高于2020年的27.5%。
中國游戲公司全面出海,成為這一個(gè)時(shí)代的特征。
從結(jié)果上看,2021年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)180.13億美元,,這個(gè)數(shù)字在2008年只有0.7億美元,2011年為4億美元。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2021出海的國產(chǎn)游戲中,有42款手游的年收入超過1億美元,美國是最大的海外市場,為TOP30手游貢獻(xiàn)了36億美元的收入。
《原神》《荒野行動(dòng)》《奇跡之劍》《萬國覺醒》 在多個(gè)榜單上分別成為日本和韓國游戲出海最火的游戲之一。
可以說,中國游戲,已經(jīng)從之前的被美日韓占領(lǐng),進(jìn)化到反攻的階段。這是如何實(shí)現(xiàn)的?又有什么危機(jī)?
02 突圍:錯(cuò)位競爭和買量
中國游戲公司突圍歐美的底氣在于其手游領(lǐng)域的領(lǐng)先優(yōu)勢,錯(cuò)位競爭是中國游戲占領(lǐng)海外市場的重要競爭策略。
如上文所述,中國游戲產(chǎn)業(yè)一直比較落后,任天堂成立的時(shí)候,晚清的封建大廈搖搖欲墜。直到手游時(shí)代,中國游戲公司搭乘更為完善的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施與龐大的用戶數(shù)量,才開始蓬勃發(fā)展。
中國游戲企業(yè)并不挑食,在手游領(lǐng)域不同類型的游戲齊開花。
國外游戲企業(yè)的手游更多聚焦在中輕度領(lǐng)域,又氪又肝的重度游戲普遍都是PC乃至主機(jī)游戲廠商涉足。
由于PC、主機(jī)游戲游戲體驗(yàn)高于手游,游戲行業(yè)一直存在一條鄙視鏈,即主機(jī)游戲看不起PC端,端游看不起手游,這也讓精于主機(jī)、PC游戲的大廠對(duì)手游的發(fā)展做出了誤判。
比如,在初代iPad問世的2010年,時(shí)任暴雪CEO鮑比科蒂克就直接指出自己對(duì)手游的看法,“我們并不認(rèn)為App Store能夠?yàn)楹诵挠螒蛱峁┒嗌倏臻g……目前,我們看不到參與該市場的機(jī)會(huì)。”
再比如,早年時(shí),騰訊就與《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭公司洽談推出手游版的相關(guān)事宜,雙方洽談無果,騰訊才推出了《王者榮耀》。
國內(nèi)游戲公司則鉚足力氣開發(fā)手游,在重度手游領(lǐng)域推出了《PUBG MOBILE》《陰陽師》等優(yōu)秀作品。與此同時(shí),全球手游市場實(shí)力越發(fā)壯大,2013至2020年,全球手游市場規(guī)模由1433億元迅速增長至5644億元,期間年復(fù)合增長率為21.6%,其中面向智能手機(jī)和平板電腦的游戲占到了一半。
除了錯(cuò)位競爭優(yōu)勢,中國游戲公司也“獨(dú)特”的營銷優(yōu)勢復(fù)制了過去。
這一優(yōu)勢就是“土生土長”的買量,也是三七互娛等公司發(fā)展必不可少的手段。
從“系兄弟就來砍我”的彈窗廣告,到社交平臺(tái)、視頻平臺(tái)的游戲廣告,買量的作用就是將游戲宣傳圖片、視頻放在互聯(lián)網(wǎng)的每一個(gè)角落,觸達(dá)千千萬萬的網(wǎng)絡(luò)用戶。
而在海外,比如日韓市場,游戲廠商更保守,以電視、報(bào)刊、戶外為首的品牌廣告渠道一直是游戲企業(yè)營銷的重要渠道之一,對(duì)于效果廣告沒那么重視。
相比起來,中國開發(fā)者更開放,敢于在文化行業(yè)嘗試數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)。
Google谷歌中國大客戶部游戲行業(yè)副總裁鄧輝曾指出,當(dāng)日、韓開發(fā)者還堅(jiān)信“效果廣告在日本不可能成功”時(shí),中國游戲企業(yè)已經(jīng)開始在品牌廣告外大力投放效果廣告,并在日本市場取得了突破。
當(dāng)然,游戲本質(zhì)上是內(nèi)容,營銷方式再新穎、渠道再有優(yōu)勢,說到底也是要靠內(nèi)容說話。
在內(nèi)容上,中國游戲廠商加大了游戲的研發(fā)投入,以應(yīng)對(duì)海外用戶喜好。2021年中國游戲公司出海20強(qiáng)里,有16家研發(fā)費(fèi)用率實(shí)現(xiàn)提升。以原神為例,米哈游總裁蔡浩宇就表示,《原神》的研發(fā)成本達(dá)1億美元,未來還將每年投入2億美元進(jìn)行進(jìn)一步研發(fā)。
目前頭部大廠已經(jīng)覆蓋了策略、設(shè)計(jì)、RPG等熱門題材。高投入多類型成為中國游戲企業(yè)在手游市場的優(yōu)勢。
03 未來:不會(huì)一直這么順利
游戲,向來是個(gè)暴利的行業(yè),中國游戲出海取得了新成就,也必將有新的挑戰(zhàn)。
第一,買量成本攀升。
買量成本攀升來自于兩方面:市場和政策。
市場方面,中國游戲公司都在出海,又手握相同的增長密碼,勢必會(huì)抬高游戲的推廣成本。21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道的一篇文章中指出:在同一個(gè)海外市場中,如果有一個(gè)集中買量的競品出現(xiàn),很容易在短期內(nèi)拉高買量成本,為了遏制其增長態(tài)勢,部分競品也會(huì)采取針對(duì)性買量、惡意差評(píng)等方式進(jìn)行榜單定向狙擊。
政策方面,海外市場用戶隱私政策趨嚴(yán)是大勢所趨。
比如,2021年生效的蘋果IDFA新政,用戶可以限制廣告跟蹤和信息收集以保護(hù)隱私。對(duì)需要大量收集用戶數(shù)據(jù)的游戲公司來說,IDFA新政會(huì)影響程序化廣告的精準(zhǔn)定向、重定向、相似受眾定向能力。
此外,在一些版權(quán)監(jiān)管相對(duì)嚴(yán)格的海外市場,虛假宣傳的后果很嚴(yán)重。
各方因素下,買量成本上升,精準(zhǔn)度下降。
以第一波出海到歐美市場的重度的SLG游戲(策略類游戲)為例,在2016年中國手游在歐美市場上線首月的買量成本約為3-5美金,去年同期就達(dá)到了20-30美元。
第二,海外市場分散的競爭格局很難讓哪家游戲確保自己市場份額能夠屹立不倒。
游戲產(chǎn)業(yè)鏈沒有穩(wěn)定的客戶,也不像一些制造業(yè)需要占有上游的稀缺資源,這是中國手游能夠彎道超車的原因,疊加游戲存在生命周期,游戲公司的座次生變?cè)賹こ2贿^。
來源:國海證券
現(xiàn)在,出海的中國游戲公司競爭格局非常分散,不同游戲廠商在不同國家和地區(qū)的優(yōu)勢互不相同。比如,在美國騰訊、米哈游、Funplus市占率相對(duì)較高,而在韓國則是米哈游、莉莉絲市占率更有優(yōu)勢。
當(dāng)下的熱門產(chǎn)品流水已經(jīng)進(jìn)入了中后期,游戲公司需要爆品維持流水。換句話而言,在游戲產(chǎn)業(yè)沒有一勞永逸,需要的是企業(yè)在研發(fā)、運(yùn)營乃至發(fā)行上的全方位配合,考驗(yàn)的是企業(yè)持續(xù)輸出精品的能力。
在移動(dòng)游戲領(lǐng)域慢半拍的海外大廠,秉持著打不過就加入的原則,如今也開始涉獵手游領(lǐng)域,比如,動(dòng)視暴雪育碧等。
考慮到這些歐美大廠在IP影響力、工業(yè)化研發(fā)、全球化經(jīng)驗(yàn)上更勝一籌,中國游戲廠商在手游領(lǐng)域的競爭只會(huì)白熱化。
第三,文化差異增加本土化難度。
游戲在向海外輸出的過程中,需要用海外玩家也喜聞樂見的方式把游戲的文化、設(shè)定、劇情充分傳達(dá)給玩家。
游戲本地化工作非常龐雜,需要發(fā)行、產(chǎn)品、市場、策劃、中臺(tái)等多個(gè)部分協(xié)同配合。
因疏忽文化、本地化而吃虧的企業(yè)不在少數(shù)。
2020年,《閃耀暖暖》剛上線韓國時(shí),韓服運(yùn)營官方發(fā)布了一套名為“槿云重華”的套裝。一開始玩家們認(rèn)為《閃暖》官方為了推出的韓服套裝在用心程度上超過了此前國服推出的傳統(tǒng)元素服裝,但隨著越來越多玩家的介入,爭論的主題很快就由“不公平”轉(zhuǎn)變?yōu)榱朔椘鹪吹臓幾h,隨后又變?yōu)轫n國玩家和國服玩家雙方的罵戰(zhàn)。
接下來,韓服玩家在世界頻道發(fā)布了不當(dāng)言論,事態(tài)進(jìn)一步升級(jí),《閃暖》官方在兩次道歉后依然無法平息輿論,最終做出了關(guān)閉韓國運(yùn)營服務(wù)的決定。
此次爭議事件讓《閃暖》損失了不少氪金玩家。
本土化,對(duì)中國游戲公司來說,將是很長一段時(shí)間里的巨大挑戰(zhàn)。