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乙女游戲只能拼“尺度”了嗎?

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乙女游戲只能拼“尺度”了嗎?

國乙的競爭格局已經(jīng)趨于穩(wěn)定了,殺出重圍的難度,遠比想象中高得多。

文|鏡像娛樂 梁嘉烈

分級18+的《光與夜之戀》,近日在“澀卡”上翻了車。

查理蘇七夕卡劇情中,為拿到舞廳利用針孔攝像頭偷窺、偷拍的證據(jù),查理蘇向女主提出釣魚執(zhí)法的方案,之后兩人在攝像頭下開車。這一橋段引起玩家眾怒,“不尊重女性”、“男性凝視”、“人設(shè)崩塌”等爭議襲來,最終,《光夜》官方發(fā)文稱將修改劇情。

今年來,《光夜》可謂大小節(jié)奏不斷,不過即便如此,《光夜》目前在國產(chǎn)乙女游戲中仍地位超然,七夕卡更是沖上了熱搜。與《光夜》形成鮮明對比的,是取消了七夕活動并宣布將于年內(nèi)停服的《靈貓傳》。

《靈貓傳》不會是最后一個倒下的國乙,如今《少女的王座》處境同樣危險,兩款游戲皆是開服即巔峰,之后流水持續(xù)下跌。對大多數(shù)游戲類型來說,這一現(xiàn)象最多稱得上弱肉強食、頭部效應(yīng),但在乙女領(lǐng)域,原因卻復雜得多。

《靈貓傳》《少女的王座》都曾嘗試從風格和劇情設(shè)定上尋找突破口,有野心、不安于現(xiàn)狀是好事,但遺憾的是,它們似乎找錯了方向。如今,四大國乙之間的競爭已經(jīng)走向了車速和尺度的內(nèi)卷,原因也很簡單,其它地方已經(jīng)很難卷出花來了。

說到底,乙女游戲還是太小眾了,《戀與制作人》的走紅某種程度上給了市場錯覺,讓外界認為這個賽道前景無限,但從《戀與》巔峰熱度不再,《光夜》頂上后市場天花板仍未被打破來看,乙女就是一個上限幾乎被鎖死的類型,在這個領(lǐng)域競爭,注定是殘酷的。

無用的“良心”

《靈貓傳》宣布停服消息后,一眾玩家痛心這樣一款不逼氪的良心游戲退出市場屬實不公,周年慶白送80抽的《靈貓傳》,對玩家來說確實良心,但在資本游戲中,良心往往是有代價的。

此前,《靈貓傳》的玩家一邊盛贊官方大方,一邊求游戲出周邊賺錢,不然像極了隨時跑路的樣子,已經(jīng)很能說明問題。乙女游戲贏利點本就單一,若再在“逼氪”上佛系,結(jié)果可想而知。

《靈貓傳》停服的直接原因,就是流水不行了。

結(jié)合七麥數(shù)據(jù)來看,今年1月8日后,女性向手游日流水前十榜單中便再沒有出現(xiàn)過《靈貓傳》的身影,1月8日前《靈貓傳》還在榜單上時,日流水最低值為2528美元,最高值為5666美元,按平均3000美元的日流水計算,《靈貓傳》當時的月流水大概在六七十萬左右。

六七十萬可以支撐一款游戲的運營嗎?答案是不能。

有業(yè)內(nèi)人士曾計算過,對一款游戲來說,月流水低于1500萬就會面臨運營風險,當然,不同類型的游戲運營成本不能一概而論,乙女游戲開發(fā)和運營成本就相對較低。但即便如此,在一張商業(yè)圖約稿價動輒上萬的當下,月流水六七十萬顯然是不夠用的。

《靈貓傳》停服之際,它背后的字節(jié)跳動也被推上了風口浪尖。

有人認為《靈貓傳》涼于資本的逐利,確實,對字節(jié)跳動這種追求高效成果和快速迭代的企業(yè)來說,《靈貓傳》停服幾乎是必然結(jié)果。但客觀來說,就算繼續(xù)運營下去,《靈貓傳》也沒有多少翻盤希望。

《靈貓傳》不會是最后一款停服的國乙。

此前,星輝游戲的《少女的王座》臺服停運,這款游戲的命運和《靈貓傳》如出一轍,發(fā)行之初,《少女的王座》也曾有過輝煌期,流水沖至女性向游戲前三名,日流水一度可以和《戀與》掰手腕,但很快,《少女的王座》便進入了流水下滑期,再也沒有崛起。

某種程度上來說,如今國乙的競爭格局已經(jīng)趨于穩(wěn)定了,殺出重圍的難度,遠比想象中高得多。

從2019年至今的流水數(shù)據(jù)來看,國乙近幾年的發(fā)展大致可以分為三個階段:第一階段,《戀與》獨孤求??;第二階段,《未定事件簿》和《時空中的繪旅人》登場,三足鼎立格局形成;第三階段,《光與夜之戀》后發(fā)制人,“四大國乙”時期到來,從第一階段到第三階段,市場中尾部國乙的生存空間越來越小了。

簡而言之,國乙進入了一個大廠時代和頭部效應(yīng)驅(qū)動時代,《光夜》背后站著騰訊、《繪旅人》背后站著網(wǎng)易、《未定》背后站著米哈游,它們皆是大廠的代表。《戀與》是個例外,它背后的疊紙并不是大廠,但《戀與》勝在了先發(fā),大多數(shù)時候,第一個吃螃蟹的人獲得的收益是遠超想象的。

大廠的競爭優(yōu)勢有很多,品牌優(yōu)勢和宣發(fā)優(yōu)勢就不提了,在長線運營中,最重要的其實是產(chǎn)能優(yōu)勢。

所謂產(chǎn)能,指的并不是劇情發(fā)展速度,畢竟主線更新慢是國乙的通病,如今國乙的產(chǎn)能競爭,說到底就是出卡速度的競爭?!鹅`貓傳》在這一點上顯然難敵頭部梯隊,其2022年上半年的新卡數(shù)量,加起來可能還沒有《光夜》一兩個節(jié)日的新卡多。

乙女游戲本就是一卡關(guān)就容易引發(fā)退坑,全靠新卡續(xù)命并維持新鮮感的游戲類型,若產(chǎn)能跟不上,自然不利于游戲的長線運營和玩家留存。

“比野”競爭

如果拋開大廠小廠來看國乙的競爭,當下國乙的生存游戲之所以愈發(fā)殘酷,在于市場上的產(chǎn)品數(shù)量已經(jīng)接近飽和了,同時,國乙的風格及人設(shè)也在進入一種飽和狀態(tài)。

在這個高度飽和的市場,吸引用戶駐足和留存成為了一件技術(shù)活,《靈貓傳》的問題,說到底就是它既不夠新,路子也不夠野。

在古風國乙領(lǐng)域,同類型的《遇見逆水寒》上線時間比《靈貓傳》早了整整一年半,雖不是乙女游戲但定位女性向游戲的《食物語》比《靈貓傳》早了快兩年?!鹅`貓傳》掉出榜單后,《遇見逆水寒》還能時不時在榜單中露頭,與它背靠《逆水寒》這一IP有關(guān),也離不開先發(fā)優(yōu)勢。

與《靈貓傳》命運相仿的《少女的王座》,確實開辟了一條新道路,它將目光瞄向了西式幻想風,劇情設(shè)定也不難看出《權(quán)力的游戲》的影子?!稒?quán)游》火爆全球的確證明了此類題材受眾龐大,但問題是,一個乙女游戲想要駕馭如此恢弘的劇情,還是力所難及,這從劇情成了《少女的王座》被吐槽的重災區(qū)也能看出。

說到底,乙女游戲想要從風格、人設(shè)等層面突圍,其實并不現(xiàn)實。

風格上不用多說,層出不窮的乙女游戲,幾乎把擅長的、便于駕馭的、有市場的風格都嘗試了個遍,人設(shè)上,國乙男主人設(shè)基本也已經(jīng)固化了,來來回回無外乎霸總、酷哥、溫柔帥哥、竹馬、小奶狗等類型,即便大廠的國乙也是如此。

對比日乙豐富的人設(shè)就能知道,國乙人設(shè)還有進一步開掘的空間,但是,基于游戲大環(huán)境和主流玩家的喜好考慮,國乙男主人設(shè)也只能停留在這一舒適圈之內(nèi)了。

近一兩年,國乙出圈度最高的男主便是《光夜》中的查理蘇,這種“土中帶憨的富二代”人設(shè)確實有新鮮感,但由此也不難看出,國乙男主人設(shè)很難有顛覆性的突破了。

既然“求新”這個舞臺可發(fā)揮的空間有限,頭部國乙自然不會死磕,于是,它們轉(zhuǎn)而比拼誰的路子更野,所謂路子野,指的便是卡面及劇情的尺度和車速。從《光夜》成為18+、《未定》成為16+開始,國乙可謂在尺度和車速上卷出了新高度。

2020年前后,《光夜》還未上線,當時《繪旅人》《未定》的卡面畫風和劇情都可以用唯美、清新來形容?!豆庖埂飞暇€后,一切都變得不一樣了。

《光夜》簫逸生日卡及陸沉生日卡、《繪旅人》的萬圣節(jié)卡、《未定》的二周年求婚卡皆車速飆升,玩得愈發(fā)花里胡哨。至于尺度究竟有多大,從陸沉生日卡高清截圖一度在微博被和諧便可見一斑。

如今,國乙儼然有得澀卡者得天下之勢。《未定》二周年求婚卡登上熱搜出圈后,甚至吸引了一大波新玩家入坑。其實《戀與》剛問世時,也曾在飆車上花費心思,但被舉報后便有所收斂,如今《光夜》《未定》等將年齡分級拉得越來越高,文藝復興顯然又開始了。

不過,“拼野性”這條路并非沒有弊端,《光夜》七夕卡的翻車就是證明。

潘多拉的魔盒一旦打開,誰也不知道等在前方的是什么。各大國乙開始拼車速和尺度后,玩家對此的閾值也在不斷提高,所以才有了《光夜》七夕卡的獵奇和劍走偏鋒,但是,一旦玩過火了,玩家又未必買單,審核上也未必安全。

但這都是后話了,總而言之,在當下國乙拼尺度和車速的背景下,《靈貓傳》這種12+游戲,或許已經(jīng)不夠看了。

未曾壯大過的賽道

《靈貓傳》的倒下,一方面確實是市場競爭過于激烈,且競爭路子越來越野所致,但另一方面,還是源于乙游這個賽道盤子太小了。

乙女賽道究竟有多狹窄,數(shù)據(jù)最能說明問題。

《光夜》開服以來流水表現(xiàn)突出,且目前仍處于一個巔峰期,2022年上半年,《光夜》流水預估在6.11億,在國內(nèi)手游流水榜TOP50中排到37位。這個成績確實尚可,但是除了《光夜》,便沒有其它一款乙游上榜了,如果TOP級國乙的天花板就在這了,那整個賽道的潛力自不用說。

放眼二次元游戲來看,乙游這個分支表現(xiàn)也不突出。2022年上半年,《光夜》未能進入國內(nèi)二次元游戲流水榜前五,同時其它乙游同樣沒有上榜。

要注意,此時的《光夜》正值巔峰期,長線來看,它的影響力和流水大概率會逐步下滑,畢竟主線更新慢、可玩性少等因素,都在不斷消耗著乙女的壽命?!稇倥c》的流水變化就是一個例證,曾經(jīng)剛上線的《戀與》單月流水可達2億,到了2021年,這款游戲全年流水變成了2億多。

當然,如今的《戀與》已經(jīng)是一款五年老游,也被《光夜》《繪旅人》《未定》等瓜分了諸多玩家,流水下滑是情理之中的事。但是,當初市場曾以《戀與》的走紅論證乙女游戲?qū)⒂瓉泶蟊l(fā),如今來看,這一論調(diào)顯然過于理想。

這幾年,外界一直在等待國乙的大爆款,但現(xiàn)實是,再爆,或許也只能到《戀與》《光夜》的程度了。

《戀與》走紅后,國內(nèi)游戲廠商對女性玩家規(guī)模大、消費能力高的認知是準確的,但是,它們對“乙女游戲能否在女性玩家中大展身手”顯然存在誤判。

極光數(shù)據(jù)顯示,2018年時《戀與》的日活用戶在200萬左右,女性玩家占比94.2%,而當時國內(nèi)女性玩家的數(shù)量是3億,可見乙女游戲在女性玩家中的滲透率遠比想象中低。

說到底,乙游這個類型還是太小眾了,而國乙的游戲性也乏善可陳,皆是抽卡加養(yǎng)卡的重復玩法,借著賣故事和賣人設(shè)賺錢。對注重游戲性的玩家來說,乙女游戲是缺乏吸引力的,對注重劇情的玩家來說,漫畫、小說中更優(yōu)秀的文本都可以是乙游的替代品。

于是,乙游的目標受眾只能精準定位到熱衷“幻想戀愛”的群體了,更別說這一部分玩家中,還會有不少人因為國乙“又肝又氪”的屬性被勸退,轉(zhuǎn)投分級更自由、人設(shè)更豐富、直接買斷制的日乙。

此外,如今其它二次元游戲類型,也在不斷擠壓國乙的生存空間,比如大眾向的《原神》。

《原神》玩家平日里經(jīng)常說“玩游戲就是為了養(yǎng)老婆、養(yǎng)老公”,當然,《原神》并不是一款戀愛游戲,但二次元游戲中的角色,多少帶著為玩家“提供幻想”的性質(zhì)?!对瘛分械娜藲饨巧?、達達利亞等,和玩家扮演的主角之間便有不少曖昧互動。

相比之下,《原神》的可玩性和交互性顯然高于大部分乙游,這就引出了另一個問題,那就是乙游所屬的文字劇情向游戲其實已經(jīng)走向沒落了,或者說是落后于時代的。

雖然《原神》提供的戀愛幻想并不是顯型的,但傳統(tǒng)的2D紙片人和立體、可自機操控、可自由互動的3D紙片人哪個更香,答案也很明顯。

當乙女成為一種游戲類型,而不是一種游戲元素時,或許就已經(jīng)注定了它的天花板。長線來說,國乙要實現(xiàn)破局,比的不是誰的澀卡更多、尺度更大,而是能否真正在模式上實現(xiàn)顛覆,以更強的游戲性和交互性拓寬受眾群體。

如今,疊紙正在研發(fā)3D戀愛動作手游《戀與深空》,破局之路能否走通,《戀與深空》上線后或許就能見分曉。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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乙女游戲只能拼“尺度”了嗎?

國乙的競爭格局已經(jīng)趨于穩(wěn)定了,殺出重圍的難度,遠比想象中高得多。

文|鏡像娛樂 梁嘉烈

分級18+的《光與夜之戀》,近日在“澀卡”上翻了車。

查理蘇七夕卡劇情中,為拿到舞廳利用針孔攝像頭偷窺、偷拍的證據(jù),查理蘇向女主提出釣魚執(zhí)法的方案,之后兩人在攝像頭下開車。這一橋段引起玩家眾怒,“不尊重女性”、“男性凝視”、“人設(shè)崩塌”等爭議襲來,最終,《光夜》官方發(fā)文稱將修改劇情。

今年來,《光夜》可謂大小節(jié)奏不斷,不過即便如此,《光夜》目前在國產(chǎn)乙女游戲中仍地位超然,七夕卡更是沖上了熱搜。與《光夜》形成鮮明對比的,是取消了七夕活動并宣布將于年內(nèi)停服的《靈貓傳》。

《靈貓傳》不會是最后一個倒下的國乙,如今《少女的王座》處境同樣危險,兩款游戲皆是開服即巔峰,之后流水持續(xù)下跌。對大多數(shù)游戲類型來說,這一現(xiàn)象最多稱得上弱肉強食、頭部效應(yīng),但在乙女領(lǐng)域,原因卻復雜得多。

《靈貓傳》《少女的王座》都曾嘗試從風格和劇情設(shè)定上尋找突破口,有野心、不安于現(xiàn)狀是好事,但遺憾的是,它們似乎找錯了方向。如今,四大國乙之間的競爭已經(jīng)走向了車速和尺度的內(nèi)卷,原因也很簡單,其它地方已經(jīng)很難卷出花來了。

說到底,乙女游戲還是太小眾了,《戀與制作人》的走紅某種程度上給了市場錯覺,讓外界認為這個賽道前景無限,但從《戀與》巔峰熱度不再,《光夜》頂上后市場天花板仍未被打破來看,乙女就是一個上限幾乎被鎖死的類型,在這個領(lǐng)域競爭,注定是殘酷的。

無用的“良心”

《靈貓傳》宣布停服消息后,一眾玩家痛心這樣一款不逼氪的良心游戲退出市場屬實不公,周年慶白送80抽的《靈貓傳》,對玩家來說確實良心,但在資本游戲中,良心往往是有代價的。

此前,《靈貓傳》的玩家一邊盛贊官方大方,一邊求游戲出周邊賺錢,不然像極了隨時跑路的樣子,已經(jīng)很能說明問題。乙女游戲贏利點本就單一,若再在“逼氪”上佛系,結(jié)果可想而知。

《靈貓傳》停服的直接原因,就是流水不行了。

結(jié)合七麥數(shù)據(jù)來看,今年1月8日后,女性向手游日流水前十榜單中便再沒有出現(xiàn)過《靈貓傳》的身影,1月8日前《靈貓傳》還在榜單上時,日流水最低值為2528美元,最高值為5666美元,按平均3000美元的日流水計算,《靈貓傳》當時的月流水大概在六七十萬左右。

六七十萬可以支撐一款游戲的運營嗎?答案是不能。

有業(yè)內(nèi)人士曾計算過,對一款游戲來說,月流水低于1500萬就會面臨運營風險,當然,不同類型的游戲運營成本不能一概而論,乙女游戲開發(fā)和運營成本就相對較低。但即便如此,在一張商業(yè)圖約稿價動輒上萬的當下,月流水六七十萬顯然是不夠用的。

《靈貓傳》停服之際,它背后的字節(jié)跳動也被推上了風口浪尖。

有人認為《靈貓傳》涼于資本的逐利,確實,對字節(jié)跳動這種追求高效成果和快速迭代的企業(yè)來說,《靈貓傳》停服幾乎是必然結(jié)果。但客觀來說,就算繼續(xù)運營下去,《靈貓傳》也沒有多少翻盤希望。

《靈貓傳》不會是最后一款停服的國乙。

此前,星輝游戲的《少女的王座》臺服停運,這款游戲的命運和《靈貓傳》如出一轍,發(fā)行之初,《少女的王座》也曾有過輝煌期,流水沖至女性向游戲前三名,日流水一度可以和《戀與》掰手腕,但很快,《少女的王座》便進入了流水下滑期,再也沒有崛起。

某種程度上來說,如今國乙的競爭格局已經(jīng)趨于穩(wěn)定了,殺出重圍的難度,遠比想象中高得多。

從2019年至今的流水數(shù)據(jù)來看,國乙近幾年的發(fā)展大致可以分為三個階段:第一階段,《戀與》獨孤求??;第二階段,《未定事件簿》和《時空中的繪旅人》登場,三足鼎立格局形成;第三階段,《光與夜之戀》后發(fā)制人,“四大國乙”時期到來,從第一階段到第三階段,市場中尾部國乙的生存空間越來越小了。

簡而言之,國乙進入了一個大廠時代和頭部效應(yīng)驅(qū)動時代,《光夜》背后站著騰訊、《繪旅人》背后站著網(wǎng)易、《未定》背后站著米哈游,它們皆是大廠的代表?!稇倥c》是個例外,它背后的疊紙并不是大廠,但《戀與》勝在了先發(fā),大多數(shù)時候,第一個吃螃蟹的人獲得的收益是遠超想象的。

大廠的競爭優(yōu)勢有很多,品牌優(yōu)勢和宣發(fā)優(yōu)勢就不提了,在長線運營中,最重要的其實是產(chǎn)能優(yōu)勢。

所謂產(chǎn)能,指的并不是劇情發(fā)展速度,畢竟主線更新慢是國乙的通病,如今國乙的產(chǎn)能競爭,說到底就是出卡速度的競爭?!鹅`貓傳》在這一點上顯然難敵頭部梯隊,其2022年上半年的新卡數(shù)量,加起來可能還沒有《光夜》一兩個節(jié)日的新卡多。

乙女游戲本就是一卡關(guān)就容易引發(fā)退坑,全靠新卡續(xù)命并維持新鮮感的游戲類型,若產(chǎn)能跟不上,自然不利于游戲的長線運營和玩家留存。

“比野”競爭

如果拋開大廠小廠來看國乙的競爭,當下國乙的生存游戲之所以愈發(fā)殘酷,在于市場上的產(chǎn)品數(shù)量已經(jīng)接近飽和了,同時,國乙的風格及人設(shè)也在進入一種飽和狀態(tài)。

在這個高度飽和的市場,吸引用戶駐足和留存成為了一件技術(shù)活,《靈貓傳》的問題,說到底就是它既不夠新,路子也不夠野。

在古風國乙領(lǐng)域,同類型的《遇見逆水寒》上線時間比《靈貓傳》早了整整一年半,雖不是乙女游戲但定位女性向游戲的《食物語》比《靈貓傳》早了快兩年?!鹅`貓傳》掉出榜單后,《遇見逆水寒》還能時不時在榜單中露頭,與它背靠《逆水寒》這一IP有關(guān),也離不開先發(fā)優(yōu)勢。

與《靈貓傳》命運相仿的《少女的王座》,確實開辟了一條新道路,它將目光瞄向了西式幻想風,劇情設(shè)定也不難看出《權(quán)力的游戲》的影子。《權(quán)游》火爆全球的確證明了此類題材受眾龐大,但問題是,一個乙女游戲想要駕馭如此恢弘的劇情,還是力所難及,這從劇情成了《少女的王座》被吐槽的重災區(qū)也能看出。

說到底,乙女游戲想要從風格、人設(shè)等層面突圍,其實并不現(xiàn)實。

風格上不用多說,層出不窮的乙女游戲,幾乎把擅長的、便于駕馭的、有市場的風格都嘗試了個遍,人設(shè)上,國乙男主人設(shè)基本也已經(jīng)固化了,來來回回無外乎霸總、酷哥、溫柔帥哥、竹馬、小奶狗等類型,即便大廠的國乙也是如此。

對比日乙豐富的人設(shè)就能知道,國乙人設(shè)還有進一步開掘的空間,但是,基于游戲大環(huán)境和主流玩家的喜好考慮,國乙男主人設(shè)也只能停留在這一舒適圈之內(nèi)了。

近一兩年,國乙出圈度最高的男主便是《光夜》中的查理蘇,這種“土中帶憨的富二代”人設(shè)確實有新鮮感,但由此也不難看出,國乙男主人設(shè)很難有顛覆性的突破了。

既然“求新”這個舞臺可發(fā)揮的空間有限,頭部國乙自然不會死磕,于是,它們轉(zhuǎn)而比拼誰的路子更野,所謂路子野,指的便是卡面及劇情的尺度和車速。從《光夜》成為18+、《未定》成為16+開始,國乙可謂在尺度和車速上卷出了新高度。

2020年前后,《光夜》還未上線,當時《繪旅人》《未定》的卡面畫風和劇情都可以用唯美、清新來形容。《光夜》上線后,一切都變得不一樣了。

《光夜》簫逸生日卡及陸沉生日卡、《繪旅人》的萬圣節(jié)卡、《未定》的二周年求婚卡皆車速飆升,玩得愈發(fā)花里胡哨。至于尺度究竟有多大,從陸沉生日卡高清截圖一度在微博被和諧便可見一斑。

如今,國乙儼然有得澀卡者得天下之勢?!段炊ā范苣昵蠡榭ǖ巧蠠崴殉鋈?,甚至吸引了一大波新玩家入坑。其實《戀與》剛問世時,也曾在飆車上花費心思,但被舉報后便有所收斂,如今《光夜》《未定》等將年齡分級拉得越來越高,文藝復興顯然又開始了。

不過,“拼野性”這條路并非沒有弊端,《光夜》七夕卡的翻車就是證明。

潘多拉的魔盒一旦打開,誰也不知道等在前方的是什么。各大國乙開始拼車速和尺度后,玩家對此的閾值也在不斷提高,所以才有了《光夜》七夕卡的獵奇和劍走偏鋒,但是,一旦玩過火了,玩家又未必買單,審核上也未必安全。

但這都是后話了,總而言之,在當下國乙拼尺度和車速的背景下,《靈貓傳》這種12+游戲,或許已經(jīng)不夠看了。

未曾壯大過的賽道

《靈貓傳》的倒下,一方面確實是市場競爭過于激烈,且競爭路子越來越野所致,但另一方面,還是源于乙游這個賽道盤子太小了。

乙女賽道究竟有多狹窄,數(shù)據(jù)最能說明問題。

《光夜》開服以來流水表現(xiàn)突出,且目前仍處于一個巔峰期,2022年上半年,《光夜》流水預估在6.11億,在國內(nèi)手游流水榜TOP50中排到37位。這個成績確實尚可,但是除了《光夜》,便沒有其它一款乙游上榜了,如果TOP級國乙的天花板就在這了,那整個賽道的潛力自不用說。

放眼二次元游戲來看,乙游這個分支表現(xiàn)也不突出。2022年上半年,《光夜》未能進入國內(nèi)二次元游戲流水榜前五,同時其它乙游同樣沒有上榜。

要注意,此時的《光夜》正值巔峰期,長線來看,它的影響力和流水大概率會逐步下滑,畢竟主線更新慢、可玩性少等因素,都在不斷消耗著乙女的壽命?!稇倥c》的流水變化就是一個例證,曾經(jīng)剛上線的《戀與》單月流水可達2億,到了2021年,這款游戲全年流水變成了2億多。

當然,如今的《戀與》已經(jīng)是一款五年老游,也被《光夜》《繪旅人》《未定》等瓜分了諸多玩家,流水下滑是情理之中的事。但是,當初市場曾以《戀與》的走紅論證乙女游戲?qū)⒂瓉泶蟊l(fā),如今來看,這一論調(diào)顯然過于理想。

這幾年,外界一直在等待國乙的大爆款,但現(xiàn)實是,再爆,或許也只能到《戀與》《光夜》的程度了。

《戀與》走紅后,國內(nèi)游戲廠商對女性玩家規(guī)模大、消費能力高的認知是準確的,但是,它們對“乙女游戲能否在女性玩家中大展身手”顯然存在誤判。

極光數(shù)據(jù)顯示,2018年時《戀與》的日活用戶在200萬左右,女性玩家占比94.2%,而當時國內(nèi)女性玩家的數(shù)量是3億,可見乙女游戲在女性玩家中的滲透率遠比想象中低。

說到底,乙游這個類型還是太小眾了,而國乙的游戲性也乏善可陳,皆是抽卡加養(yǎng)卡的重復玩法,借著賣故事和賣人設(shè)賺錢。對注重游戲性的玩家來說,乙女游戲是缺乏吸引力的,對注重劇情的玩家來說,漫畫、小說中更優(yōu)秀的文本都可以是乙游的替代品。

于是,乙游的目標受眾只能精準定位到熱衷“幻想戀愛”的群體了,更別說這一部分玩家中,還會有不少人因為國乙“又肝又氪”的屬性被勸退,轉(zhuǎn)投分級更自由、人設(shè)更豐富、直接買斷制的日乙。

此外,如今其它二次元游戲類型,也在不斷擠壓國乙的生存空間,比如大眾向的《原神》。

《原神》玩家平日里經(jīng)常說“玩游戲就是為了養(yǎng)老婆、養(yǎng)老公”,當然,《原神》并不是一款戀愛游戲,但二次元游戲中的角色,多少帶著為玩家“提供幻想”的性質(zhì)?!对瘛分械娜藲饨巧?、達達利亞等,和玩家扮演的主角之間便有不少曖昧互動。

相比之下,《原神》的可玩性和交互性顯然高于大部分乙游,這就引出了另一個問題,那就是乙游所屬的文字劇情向游戲其實已經(jīng)走向沒落了,或者說是落后于時代的。

雖然《原神》提供的戀愛幻想并不是顯型的,但傳統(tǒng)的2D紙片人和立體、可自機操控、可自由互動的3D紙片人哪個更香,答案也很明顯。

當乙女成為一種游戲類型,而不是一種游戲元素時,或許就已經(jīng)注定了它的天花板。長線來說,國乙要實現(xiàn)破局,比的不是誰的澀卡更多、尺度更大,而是能否真正在模式上實現(xiàn)顛覆,以更強的游戲性和交互性拓寬受眾群體。

如今,疊紙正在研發(fā)3D戀愛動作手游《戀與深空》,破局之路能否走通,《戀與深空》上線后或許就能見分曉。

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