正在閱讀:

騰訊電競的“藍(lán)翔”夢

掃一掃下載界面新聞APP

騰訊電競的“藍(lán)翔”夢

騰訊電競能找到新宇宙嗎?

圖片來源:Pexels -RODNAE Productions

文|新熵 白芨

編輯丨月見

“中國電競,正從白銀上黃金?!?/p>

在接管閱文之前,騰訊副總裁程武曾是騰訊電競峰會的??汀?017年峰會上,程武仿照王者榮耀體系,拋出國內(nèi)電競市場的“段位論”——從1998到2007年是青銅時代,到2016年是白銀時代,后面五年是黃金時代。

程武的判斷有時代背景。2017年4月,亞奧理事會將電競作為表演項(xiàng)目納入亞運(yùn)會,這可是電競界的大喜事,主流社會對電競的包容程度越高,行業(yè)能講的故事就越多。

對騰訊游戲來說,這則是進(jìn)一步擴(kuò)張產(chǎn)品聲量,引發(fā)資本關(guān)注電競投資機(jī)遇的重要機(jī)遇。

如今,“五年之期”已到,騰訊電競正在迎來最好的時代。

今年杭州亞運(yùn)會上,8款游戲?qū)④Q身正式比賽項(xiàng)目,作為這場“電競?cè)雭啞被顒拥牡谝悔A家,騰訊系產(chǎn)品在里面占了一半。

在“亞運(yùn)周期”背后,騰訊電競的戰(zhàn)線已經(jīng)推向線下,騰訊游戲副總裁侯淼透露,騰訊電競聯(lián)合投資的“競鵝酒店”已于7月27日在杭州內(nèi)測。

這也是騰訊電競最壞的時代。

騰訊上一次拿到游戲版號,還是去年5月的高能英雄手游。版號已經(jīng)成為限制騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)增長的一大枷鎖。

市場環(huán)境這頭,中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022 年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,國內(nèi)游戲市場規(guī)模同比萎縮1.8%,手游用戶規(guī)模同比萎縮0.22%,同時付費(fèi)率與ARPU均呈現(xiàn)萎縮。

隨著企鵝電競在6月關(guān)停,騰訊電競進(jìn)入一種樂觀與悲觀的疊加態(tài)中——一面大舉擴(kuò)張業(yè)務(wù)版圖,一面收縮自營業(yè)務(wù),依賴外包。這反映出電競在整個產(chǎn)業(yè)中的尷尬位置——全民狂歡的盛會背后,是一地雞毛的行業(yè)格局。

畸形的買量市場

2016年里約奧運(yùn)會的閉幕式上,前日本首相安倍晉三化身馬里奧鉆出水管的動作成為焦點(diǎn)。

安倍晉三鐘情于奧運(yùn),原因在于大型賽事對經(jīng)濟(jì)的刺激作用。世界銀行數(shù)據(jù)顯示,申辦奧運(yùn)會的2011年,日本GDP增速僅為-0.11%。出于對1964年奧運(yùn)會的美妙記憶,安倍晉三寄希望于用奧運(yùn)提振經(jīng)濟(jì):

“想讓奧運(yùn)會成為掃除15年通貨緊縮和經(jīng)濟(jì)衰退的觸發(fā)器。”

在商業(yè)回報(bào)路徑上,電子競技與傳統(tǒng)體育沒什么兩樣——辦比賽往往是虧損的。賽事的核心價值不在觀眾門票或轉(zhuǎn)播授權(quán)上,而在于凝聚起來的巨大流量。從主辦方到俱樂部到轉(zhuǎn)播平臺,盛事下的玩家都將賭注押在比賽拉動的品牌曝光上。

這意味著從純粹的商業(yè)角度看,電競只是內(nèi)容化程度更深的買量渠道。

在買量市場,在卡牌游戲的新卡發(fā)布、MMO的新版本發(fā)布等關(guān)鍵營銷季,游戲發(fā)行商往往要進(jìn)行大量買量配合營銷,助推新產(chǎn)品銷售;而FPS、MOBA等競技類游戲則以重大賽事為關(guān)鍵營銷季,運(yùn)營商在這一階段放出重磅游戲內(nèi)容及付費(fèi)道具的更新,如《DOTA2》中的TI本子。

KPL主辦方英雄體育曾在招股書中還原這一邏輯:“我們經(jīng)營電競賽事,展示游戲亮點(diǎn)及吸引力,借此提高游戲知名度及受歡迎程度,促進(jìn)培養(yǎng)高參與度的游戲玩家及粉絲社群,并延長游戲的生命周期。”

但短視頻、社交媒體等買量市場中,渠道更強(qiáng)勢,議價地位更高;而在電競的買量市場,以騰訊為代表的游戲發(fā)行商占據(jù)了絕對強(qiáng)勢地位,渠道反而成了一門苦生意。

以賽事運(yùn)營商為例,王者榮耀KPL聯(lián)賽承辦方英雄體育招股書顯示,從2019年至今,公司銷售成本一路飆升,至2021年前三季度達(dá)到13.59億元,而同期公司收入僅為13.22億元。

以直播平臺為例,2021年,騰訊持股的斗魚與虎牙均陷入凈利潤的大幅下滑,其中斗魚從上一年的盈利4.9億元轉(zhuǎn)為虧損5.8億元。

根據(jù)經(jīng)緯中國副總裁莊明浩研究,電競行業(yè)中,廠商——直播平臺/俱樂部——培訓(xùn)機(jī)構(gòu)/場館形成了中心——半中心——外圍的關(guān)系,而到半中心這一層,盈利就開始變成一件困難的事。

原因是,電競行業(yè)的利潤過度向中心集中,而成本過度向外圍分?jǐn)偂?/p>

以英雄體育為例,其營收主要有三個部分,向上游游戲發(fā)行商收取賽事運(yùn)營服務(wù)費(fèi),向下游品牌贊助商、直播平臺收取的廣告及分銷費(fèi)用,以及運(yùn)營社群向用戶收取打賞等。

而外圍公司無法從游戲本身的人氣增長中獲得收益。直播平臺同理——相比為電競選手和頭部主播打賞,用戶更愿意在游戲中為虛擬道具付費(fèi)。

而一旦游戲人氣下滑,產(chǎn)品轉(zhuǎn)向道具逼氪、平衡性崩壞的衰退期,依賴賽事維生的運(yùn)營商將首先遭受沖擊。

隨著企鵝電競在今年的關(guān)停,騰訊電競整體業(yè)務(wù)已經(jīng)向中心收縮。這意味著,即便是騰訊電競自身,也很難脫離游戲業(yè)務(wù)獨(dú)立生存。

電競“藍(lán)翔”夢

將電子競技推向國民級高度,并獲得全社會認(rèn)可,是騰訊電競的努力方向。但距離這一目標(biāo),騰訊顯然還有更長的路要走。

2013年,國家體育總局確認(rèn)組建電競國家隊(duì)參加亞洲室內(nèi)和武道運(yùn)動會。顯然,這一現(xiàn)象是電競行業(yè)樂于見到的。對騰訊來說,電競賽事越是進(jìn)入主流社會視野,騰訊系游戲就能獲得更大的增長空間。騰訊電競官網(wǎng)顯示,騰訊電競的三大主要業(yè)務(wù)是布局電競賽事、授權(quán)特許經(jīng)營及構(gòu)建電競教育。其中,電競教育包括與高校合作開設(shè)電競專業(yè),未來向行業(yè)輸出電競相關(guān)從業(yè)者。

在2017年騰訊電競峰會上,侯淼曾經(jīng)引用伽馬調(diào)查報(bào)告數(shù)據(jù)稱,電競行業(yè)人才缺口達(dá)26萬。到今年7月27日,侯淼關(guān)于電競?cè)瞬湃笨诘挠^點(diǎn)登上了微博熱搜。

侯淼表示,未來三四年內(nèi),中國電競行業(yè)的人才缺口將達(dá)到200萬甚至更多,包括選手、直播、賽事運(yùn)營、俱樂部運(yùn)營管理、電競館運(yùn)營管理、主播、賽事直播導(dǎo)播、媒體編輯、視頻內(nèi)容制作、電競的衍生品開發(fā)設(shè)計(jì)等諸多崗位。

但這并不意味著,電競教育受到市場歡迎。事實(shí)上,大力推動電競進(jìn)入大學(xué)課堂背后,仍有騰訊“電競國民化”的利益表達(dá)。自從電競教育專業(yè)開設(shè)以來,質(zhì)疑聲音就從未停止,包括學(xué)科內(nèi)容雜亂、缺乏專業(yè)技能等?!兜谝回?cái)經(jīng)》報(bào)道顯示,中國傳媒大學(xué)首批電競本科生幾乎沒有人從事電競行業(yè)。

其中一個重要原因是,整個電競行業(yè)仍沒有脫離買量渠道的本質(zhì)。相較進(jìn)入一個難以實(shí)質(zhì)性盈利的下游行業(yè),畢業(yè)生更愿意進(jìn)入利潤集中的上游工作,即游戲公司的開發(fā)及運(yùn)營崗位。一位電競從業(yè)者表示,電競行業(yè)的工作內(nèi)容整體偏向運(yùn)營,完全可以由傳統(tǒng)行業(yè)的從業(yè)者填補(bǔ),而其同等崗位薪資甚至不及傳統(tǒng)行業(yè),這是造成電競?cè)瞬湃笨邶嫶蟮暮诵脑颉?/p>

而另一方面,作為創(chuàng)意型產(chǎn)品,競技類游戲生命周期過短,這使電競從業(yè)者面臨更大的轉(zhuǎn)型壓力。

其中不僅是電競選手,也包括電競主播、圖文視頻內(nèi)容創(chuàng)作者、電競賽事主播等等。從業(yè)者如果不能盡快從過氣產(chǎn)品轉(zhuǎn)向下一個新興產(chǎn)品,就將面臨職業(yè)生涯紅利期的結(jié)束。

脫虛轉(zhuǎn)實(shí),誰來輸血?

隨著電競市場的黃金時代過去,騰訊電競已經(jīng)將戰(zhàn)略更多向場景拓展轉(zhuǎn)移,其中,線下場景是其中重要一環(huán)。

在今年騰訊電競峰會發(fā)布的《亞洲電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報(bào)告》中,騰訊梳理了國內(nèi)電競市場的發(fā)展態(tài)勢——用戶增長緩慢,市場趨于飽和,結(jié)論是,行業(yè)必須找到新的增量場景。

其中一項(xiàng)重要場景,是將電競文化同線下商業(yè)實(shí)體結(jié)合。報(bào)告的結(jié)論是,電子競技賽事正逐步擺脫游戲市場行為,以豐富的線上線下場景為依托,給觀眾提供了更好、更豐富的消費(fèi)服務(wù)體驗(yàn)。

在本次峰會上,侯淼給出了騰訊電競年度戰(zhàn)略——與城市深度合作,做賽事+產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)建設(shè)+城市商業(yè)場景模式。

根據(jù)騰訊電競在報(bào)告中披露的數(shù)據(jù),電競與城市的聯(lián)系從未像今天這樣緊密。從2016年到2021年,各地方政府出臺的電競產(chǎn)業(yè)政策從3個飆升至36個。報(bào)告判斷,地方政府已經(jīng)進(jìn)入電競的長線布局階段,行業(yè)已經(jīng)從文體產(chǎn)業(yè)升級為擁有復(fù)合價值的產(chǎn)業(yè),并將帶來產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施的全面升級。

侯淼信仰to B業(yè)務(wù)的案例力量,在兩年前接受鈦媒體采訪時,侯淼回顧了微信公眾號的增長案例——團(tuán)隊(duì)與招商銀行、南方航空一起打造了公眾號功能,如用戶查詢、機(jī)票服務(wù)等,這為其它企業(yè)開發(fā)公眾號功能提供了“破窗效應(yīng)”。侯淼談到:“提供示范,讓企業(yè)知道怎么去參與,商業(yè)才能落地。”

如今,這一模式已經(jīng)被應(yīng)用于電競領(lǐng)域的線下擴(kuò)展中。在深圳,騰訊電競與Tims咖啡的聯(lián)名店早已投入營業(yè);在成都,香格里拉酒店提供騰訊電競主題房間。

特別是2022年杭州亞運(yùn)會將電子競技納入正式比賽項(xiàng)目的背景下,騰訊電競決定將杭州打造成電競城市的招牌案例。7月27日,由騰訊電競與歐愉科技在杭州投建的競鵝酒店啟動內(nèi)測。

但與微信公眾號的企業(yè)賬號服務(wù)功能不同的是,騰訊電競進(jìn)軍線下,還需理清一個問題,數(shù)字IP與實(shí)體經(jīng)濟(jì),究竟誰為誰賦能?

以Tims騰訊電競主題咖啡店為例,相關(guān)店面沒有更多可供游玩的設(shè)施,僅是提供了觸屏互動桌與賽事直播屏,以及可供消費(fèi)者合影的潮流周邊,除此之外,用戶并不能感受更多的電競氛圍。

有用戶吐槽店內(nèi)的硬核開黑觀賽區(qū):“只有還原比賽現(xiàn)場的開黑桌和電競椅,沒有更多設(shè)備,有點(diǎn)失望。”

而電競酒店也面臨一樣的問題,起到改善消費(fèi)體驗(yàn)作用的,不是騰訊電競IP,而是房間裝修及電腦配置。在騰訊電競?cè)雸銮埃姼偩频昴J骄鸵汛嬖?,并面臨空置率高、需求低頻、受眾少等質(zhì)疑。即便在數(shù)字IP助力下,原產(chǎn)業(yè)模型的邏輯并沒有受到影響。

而弊端是,接入電競IP需要實(shí)體門店支付額外成本。例如對餐飲及零售門店來說,額外劃出的電競區(qū)拉低了門店坪效,同時降低了翻臺率。反而是騰訊游戲產(chǎn)品從線下店的宣傳中獲得了更高熱度。

這意味著,線下的電競主題門店仍然沒有避開買量渠道困境。而騰訊電競的線下+線上融合模式,恐怕還需要更長時間的摸索。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

騰訊電競的“藍(lán)翔”夢

騰訊電競能找到新宇宙嗎?

圖片來源:Pexels -RODNAE Productions

文|新熵 白芨

編輯丨月見

“中國電競,正從白銀上黃金。”

在接管閱文之前,騰訊副總裁程武曾是騰訊電競峰會的常客。2017年峰會上,程武仿照王者榮耀體系,拋出國內(nèi)電競市場的“段位論”——從1998到2007年是青銅時代,到2016年是白銀時代,后面五年是黃金時代。

程武的判斷有時代背景。2017年4月,亞奧理事會將電競作為表演項(xiàng)目納入亞運(yùn)會,這可是電競界的大喜事,主流社會對電競的包容程度越高,行業(yè)能講的故事就越多。

對騰訊游戲來說,這則是進(jìn)一步擴(kuò)張產(chǎn)品聲量,引發(fā)資本關(guān)注電競投資機(jī)遇的重要機(jī)遇。

如今,“五年之期”已到,騰訊電競正在迎來最好的時代。

今年杭州亞運(yùn)會上,8款游戲?qū)④Q身正式比賽項(xiàng)目,作為這場“電競?cè)雭啞被顒拥牡谝悔A家,騰訊系產(chǎn)品在里面占了一半。

在“亞運(yùn)周期”背后,騰訊電競的戰(zhàn)線已經(jīng)推向線下,騰訊游戲副總裁侯淼透露,騰訊電競聯(lián)合投資的“競鵝酒店”已于7月27日在杭州內(nèi)測。

這也是騰訊電競最壞的時代。

騰訊上一次拿到游戲版號,還是去年5月的高能英雄手游。版號已經(jīng)成為限制騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)增長的一大枷鎖。

市場環(huán)境這頭,中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022 年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,國內(nèi)游戲市場規(guī)模同比萎縮1.8%,手游用戶規(guī)模同比萎縮0.22%,同時付費(fèi)率與ARPU均呈現(xiàn)萎縮。

隨著企鵝電競在6月關(guān)停,騰訊電競進(jìn)入一種樂觀與悲觀的疊加態(tài)中——一面大舉擴(kuò)張業(yè)務(wù)版圖,一面收縮自營業(yè)務(wù),依賴外包。這反映出電競在整個產(chǎn)業(yè)中的尷尬位置——全民狂歡的盛會背后,是一地雞毛的行業(yè)格局。

畸形的買量市場

2016年里約奧運(yùn)會的閉幕式上,前日本首相安倍晉三化身馬里奧鉆出水管的動作成為焦點(diǎn)。

安倍晉三鐘情于奧運(yùn),原因在于大型賽事對經(jīng)濟(jì)的刺激作用。世界銀行數(shù)據(jù)顯示,申辦奧運(yùn)會的2011年,日本GDP增速僅為-0.11%。出于對1964年奧運(yùn)會的美妙記憶,安倍晉三寄希望于用奧運(yùn)提振經(jīng)濟(jì):

“想讓奧運(yùn)會成為掃除15年通貨緊縮和經(jīng)濟(jì)衰退的觸發(fā)器?!?/p>

在商業(yè)回報(bào)路徑上,電子競技與傳統(tǒng)體育沒什么兩樣——辦比賽往往是虧損的。賽事的核心價值不在觀眾門票或轉(zhuǎn)播授權(quán)上,而在于凝聚起來的巨大流量。從主辦方到俱樂部到轉(zhuǎn)播平臺,盛事下的玩家都將賭注押在比賽拉動的品牌曝光上。

這意味著從純粹的商業(yè)角度看,電競只是內(nèi)容化程度更深的買量渠道。

在買量市場,在卡牌游戲的新卡發(fā)布、MMO的新版本發(fā)布等關(guān)鍵營銷季,游戲發(fā)行商往往要進(jìn)行大量買量配合營銷,助推新產(chǎn)品銷售;而FPS、MOBA等競技類游戲則以重大賽事為關(guān)鍵營銷季,運(yùn)營商在這一階段放出重磅游戲內(nèi)容及付費(fèi)道具的更新,如《DOTA2》中的TI本子。

KPL主辦方英雄體育曾在招股書中還原這一邏輯:“我們經(jīng)營電競賽事,展示游戲亮點(diǎn)及吸引力,借此提高游戲知名度及受歡迎程度,促進(jìn)培養(yǎng)高參與度的游戲玩家及粉絲社群,并延長游戲的生命周期?!?/p>

但短視頻、社交媒體等買量市場中,渠道更強(qiáng)勢,議價地位更高;而在電競的買量市場,以騰訊為代表的游戲發(fā)行商占據(jù)了絕對強(qiáng)勢地位,渠道反而成了一門苦生意。

以賽事運(yùn)營商為例,王者榮耀KPL聯(lián)賽承辦方英雄體育招股書顯示,從2019年至今,公司銷售成本一路飆升,至2021年前三季度達(dá)到13.59億元,而同期公司收入僅為13.22億元。

以直播平臺為例,2021年,騰訊持股的斗魚與虎牙均陷入凈利潤的大幅下滑,其中斗魚從上一年的盈利4.9億元轉(zhuǎn)為虧損5.8億元。

根據(jù)經(jīng)緯中國副總裁莊明浩研究,電競行業(yè)中,廠商——直播平臺/俱樂部——培訓(xùn)機(jī)構(gòu)/場館形成了中心——半中心——外圍的關(guān)系,而到半中心這一層,盈利就開始變成一件困難的事。

原因是,電競行業(yè)的利潤過度向中心集中,而成本過度向外圍分?jǐn)偂?/p>

以英雄體育為例,其營收主要有三個部分,向上游游戲發(fā)行商收取賽事運(yùn)營服務(wù)費(fèi),向下游品牌贊助商、直播平臺收取的廣告及分銷費(fèi)用,以及運(yùn)營社群向用戶收取打賞等。

而外圍公司無法從游戲本身的人氣增長中獲得收益。直播平臺同理——相比為電競選手和頭部主播打賞,用戶更愿意在游戲中為虛擬道具付費(fèi)。

而一旦游戲人氣下滑,產(chǎn)品轉(zhuǎn)向道具逼氪、平衡性崩壞的衰退期,依賴賽事維生的運(yùn)營商將首先遭受沖擊。

隨著企鵝電競在今年的關(guān)停,騰訊電競整體業(yè)務(wù)已經(jīng)向中心收縮。這意味著,即便是騰訊電競自身,也很難脫離游戲業(yè)務(wù)獨(dú)立生存。

電競“藍(lán)翔”夢

將電子競技推向國民級高度,并獲得全社會認(rèn)可,是騰訊電競的努力方向。但距離這一目標(biāo),騰訊顯然還有更長的路要走。

2013年,國家體育總局確認(rèn)組建電競國家隊(duì)參加亞洲室內(nèi)和武道運(yùn)動會。顯然,這一現(xiàn)象是電競行業(yè)樂于見到的。對騰訊來說,電競賽事越是進(jìn)入主流社會視野,騰訊系游戲就能獲得更大的增長空間。騰訊電競官網(wǎng)顯示,騰訊電競的三大主要業(yè)務(wù)是布局電競賽事、授權(quán)特許經(jīng)營及構(gòu)建電競教育。其中,電競教育包括與高校合作開設(shè)電競專業(yè),未來向行業(yè)輸出電競相關(guān)從業(yè)者。

在2017年騰訊電競峰會上,侯淼曾經(jīng)引用伽馬調(diào)查報(bào)告數(shù)據(jù)稱,電競行業(yè)人才缺口達(dá)26萬。到今年7月27日,侯淼關(guān)于電競?cè)瞬湃笨诘挠^點(diǎn)登上了微博熱搜。

侯淼表示,未來三四年內(nèi),中國電競行業(yè)的人才缺口將達(dá)到200萬甚至更多,包括選手、直播、賽事運(yùn)營、俱樂部運(yùn)營管理、電競館運(yùn)營管理、主播、賽事直播導(dǎo)播、媒體編輯、視頻內(nèi)容制作、電競的衍生品開發(fā)設(shè)計(jì)等諸多崗位。

但這并不意味著,電競教育受到市場歡迎。事實(shí)上,大力推動電競進(jìn)入大學(xué)課堂背后,仍有騰訊“電競國民化”的利益表達(dá)。自從電競教育專業(yè)開設(shè)以來,質(zhì)疑聲音就從未停止,包括學(xué)科內(nèi)容雜亂、缺乏專業(yè)技能等?!兜谝回?cái)經(jīng)》報(bào)道顯示,中國傳媒大學(xué)首批電競本科生幾乎沒有人從事電競行業(yè)。

其中一個重要原因是,整個電競行業(yè)仍沒有脫離買量渠道的本質(zhì)。相較進(jìn)入一個難以實(shí)質(zhì)性盈利的下游行業(yè),畢業(yè)生更愿意進(jìn)入利潤集中的上游工作,即游戲公司的開發(fā)及運(yùn)營崗位。一位電競從業(yè)者表示,電競行業(yè)的工作內(nèi)容整體偏向運(yùn)營,完全可以由傳統(tǒng)行業(yè)的從業(yè)者填補(bǔ),而其同等崗位薪資甚至不及傳統(tǒng)行業(yè),這是造成電競?cè)瞬湃笨邶嫶蟮暮诵脑颉?/p>

而另一方面,作為創(chuàng)意型產(chǎn)品,競技類游戲生命周期過短,這使電競從業(yè)者面臨更大的轉(zhuǎn)型壓力。

其中不僅是電競選手,也包括電競主播、圖文視頻內(nèi)容創(chuàng)作者、電競賽事主播等等。從業(yè)者如果不能盡快從過氣產(chǎn)品轉(zhuǎn)向下一個新興產(chǎn)品,就將面臨職業(yè)生涯紅利期的結(jié)束。

脫虛轉(zhuǎn)實(shí),誰來輸血?

隨著電競市場的黃金時代過去,騰訊電競已經(jīng)將戰(zhàn)略更多向場景拓展轉(zhuǎn)移,其中,線下場景是其中重要一環(huán)。

在今年騰訊電競峰會發(fā)布的《亞洲電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報(bào)告》中,騰訊梳理了國內(nèi)電競市場的發(fā)展態(tài)勢——用戶增長緩慢,市場趨于飽和,結(jié)論是,行業(yè)必須找到新的增量場景。

其中一項(xiàng)重要場景,是將電競文化同線下商業(yè)實(shí)體結(jié)合。報(bào)告的結(jié)論是,電子競技賽事正逐步擺脫游戲市場行為,以豐富的線上線下場景為依托,給觀眾提供了更好、更豐富的消費(fèi)服務(wù)體驗(yàn)。

在本次峰會上,侯淼給出了騰訊電競年度戰(zhàn)略——與城市深度合作,做賽事+產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)建設(shè)+城市商業(yè)場景模式。

根據(jù)騰訊電競在報(bào)告中披露的數(shù)據(jù),電競與城市的聯(lián)系從未像今天這樣緊密。從2016年到2021年,各地方政府出臺的電競產(chǎn)業(yè)政策從3個飆升至36個。報(bào)告判斷,地方政府已經(jīng)進(jìn)入電競的長線布局階段,行業(yè)已經(jīng)從文體產(chǎn)業(yè)升級為擁有復(fù)合價值的產(chǎn)業(yè),并將帶來產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施的全面升級。

侯淼信仰to B業(yè)務(wù)的案例力量,在兩年前接受鈦媒體采訪時,侯淼回顧了微信公眾號的增長案例——團(tuán)隊(duì)與招商銀行、南方航空一起打造了公眾號功能,如用戶查詢、機(jī)票服務(wù)等,這為其它企業(yè)開發(fā)公眾號功能提供了“破窗效應(yīng)”。侯淼談到:“提供示范,讓企業(yè)知道怎么去參與,商業(yè)才能落地。”

如今,這一模式已經(jīng)被應(yīng)用于電競領(lǐng)域的線下擴(kuò)展中。在深圳,騰訊電競與Tims咖啡的聯(lián)名店早已投入營業(yè);在成都,香格里拉酒店提供騰訊電競主題房間。

特別是2022年杭州亞運(yùn)會將電子競技納入正式比賽項(xiàng)目的背景下,騰訊電競決定將杭州打造成電競城市的招牌案例。7月27日,由騰訊電競與歐愉科技在杭州投建的競鵝酒店啟動內(nèi)測。

但與微信公眾號的企業(yè)賬號服務(wù)功能不同的是,騰訊電競進(jìn)軍線下,還需理清一個問題,數(shù)字IP與實(shí)體經(jīng)濟(jì),究竟誰為誰賦能?

以Tims騰訊電競主題咖啡店為例,相關(guān)店面沒有更多可供游玩的設(shè)施,僅是提供了觸屏互動桌與賽事直播屏,以及可供消費(fèi)者合影的潮流周邊,除此之外,用戶并不能感受更多的電競氛圍。

有用戶吐槽店內(nèi)的硬核開黑觀賽區(qū):“只有還原比賽現(xiàn)場的開黑桌和電競椅,沒有更多設(shè)備,有點(diǎn)失望。”

而電競酒店也面臨一樣的問題,起到改善消費(fèi)體驗(yàn)作用的,不是騰訊電競IP,而是房間裝修及電腦配置。在騰訊電競?cè)雸銮?,電競酒店模式就已存在,并面臨空置率高、需求低頻、受眾少等質(zhì)疑。即便在數(shù)字IP助力下,原產(chǎn)業(yè)模型的邏輯并沒有受到影響。

而弊端是,接入電競IP需要實(shí)體門店支付額外成本。例如對餐飲及零售門店來說,額外劃出的電競區(qū)拉低了門店坪效,同時降低了翻臺率。反而是騰訊游戲產(chǎn)品從線下店的宣傳中獲得了更高熱度。

這意味著,線下的電競主題門店仍然沒有避開買量渠道困境。而騰訊電競的線下+線上融合模式,恐怕還需要更長時間的摸索。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。