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元宇宙“吹鼓手”Unity:瘋狂擴(kuò)局,懸念猶存

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元宇宙“吹鼓手”Unity:瘋狂擴(kuò)局,懸念猶存

力捧元宇宙的Unity或許有驅(qū)動產(chǎn)業(yè)向上的初心,也隱藏著多元?jiǎng)?chuàng)收的“私心”。

文|Alter

在元宇宙的熱度逐漸降溫時(shí),一些自詡為“筑基者”的企業(yè)和機(jī)構(gòu)開始密集發(fā)聲,試圖為“元宇宙”正名。

其中Unity可以說是最為活躍的玩家之一。

6月份舉行的2022 年增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)世界博覽會上,Unity CEO John Riccitiello在演講中高調(diào)為元宇宙背書:“元宇宙是新一代互聯(lián)網(wǎng),其特征為始終實(shí)時(shí)、3D 為主、高度交互、高度社交和持續(xù)穩(wěn)定?!?/p>

Unity大中華區(qū)總裁張俊波也頻頻在媒體采訪中表示:“未來元宇宙將會滲透進(jìn)生活的各個(gè)方面,規(guī)模是游戲行業(yè)的數(shù)千倍。Unity不應(yīng)該僅僅是少部分游戲技術(shù)人才專屬的工具,應(yīng)該輔助普通人更好地參與對元宇宙的創(chuàng)作?!?/p>

作為元宇宙行業(yè)的“賣鏟人”,在游戲引擎市場占據(jù)半壁江山的Unity為何要力捧元宇宙?或許有驅(qū)動產(chǎn)業(yè)向上的初心,也隱藏著多元?jiǎng)?chuàng)收的“私心”。

01 傍上蘋果,迅速發(fā)育

Unity的歷史可以追溯到2004年。三位熱愛游戲的年輕人在哥本哈根的一個(gè)地下室里,做出了名為GooBall的游戲。

據(jù)說是因?yàn)樯钋畜w驗(yàn)到獨(dú)立游戲開發(fā)的困難,面對虛幻引擎等前輩們動輒數(shù)十萬美元的授權(quán)費(fèi),三位年輕人萌生了一個(gè)大膽的想法——讓游戲開發(fā)引擎大眾化,轉(zhuǎn)身投入到Unity 1.0版本的研發(fā)。

在Unity的成長史中,蘋果始終扮演著不可或缺的角色,甚至說二者在很長時(shí)間里都在深度捆綁。

2005年的蘋果Worldwide Developers Conference大會上,Unity作為Mac端的擴(kuò)展工具發(fā)布,同時(shí)拿下了MacOS最佳系統(tǒng)畫面設(shè)計(jì)獎(jiǎng)。有了蘋果的背書,Unity拿到了紅杉資本的投資,并將總部從哥本哈根搬到了舊金山。

時(shí)間來到2007年10月份,新一代iPhone橫空出世,蘋果正式向移動時(shí)代進(jìn)發(fā),可新產(chǎn)品還缺少一個(gè)趁手的游戲開發(fā)工具。短短一年時(shí)間后,Unity就正式支持iOS平臺,并在很長一段時(shí)間里都是iOS平臺唯一可用的游戲開發(fā)工具。

2010年的時(shí)候,Unity的注冊開發(fā)者已經(jīng)達(dá)到10萬人,同年支持了剛誕生兩年的Android,并陸續(xù)增加了對PS、Xbox等平臺的支持。和勁敵虛幻引擎做個(gè)對比的話,Unity在移動端的敏捷度遠(yuǎn)高于對手,虛幻引擎在2010年底才支持iOS,對Android平臺的支持要等到2014年,為Unity留下了難得的時(shí)間窗口。

截止到2021年底,App Store和Google Play上前1000的游戲,超過70%使用Unity制作,整體市場份額近50%,排名第二的虛幻引擎只有9.68%。包括《爐石傳說》《王者榮耀》《崩壞3》《原神》等在內(nèi)的知名游戲,均是通過Unity開發(fā)的。

后起之秀的Unity,悄然打敗了Quake、虛幻引擎等老將,在游戲引擎行業(yè)有著絕對的話語權(quán)。其中的誘因不排除運(yùn)氣的成分,卻也有著冥冥中的必然性。

目前市面上的主流游戲引擎中,Unity是唯一沒有基于初始游戲產(chǎn)品研發(fā)的通用引擎,在多平臺支持上沒有包袱。同時(shí)有別于虛幻引擎開發(fā)商Epic和蘋果的訴訟官司,Unity與蘋果、谷歌等渠道上保持著融洽的關(guān)系。

比起Epic身上濃郁的游戲公司色彩,Unity更像是一家互聯(lián)網(wǎng)平臺,這是其迅速崛起的有利因素,也為后面的商業(yè)化埋下了伏筆。

02 押寶廣告,營收失意

相較于市場份額上的卓越表現(xiàn),Unity的商業(yè)化表現(xiàn)只能說差強(qiáng)人意,市場占有率遠(yuǎn)未轉(zhuǎn)化成營收和利潤率。

根據(jù)Unity 2022年第一季度的財(cái)報(bào),一季度的營收為3.201億美元,同比增長36%,同期虧損約為1.712億美元,在營收中的占比為53%。Unity同步下調(diào)了2022財(cái)年的預(yù)期,預(yù)計(jì)收入增長率在22%到28%之間,不敵2021年44%的增長。

想要理清中間的因果邏輯,似乎有必要回答什么是游戲引擎,以及Unity的主要營收渠道是什么?

在游戲引擎出現(xiàn)前,游戲制作必須從零開始寫代碼,不僅開發(fā)效率低下,還存在大量的重復(fù)性工作。游戲引擎為開發(fā)者提供了一套可復(fù)用的框架,將通用代碼模塊化供開發(fā)者調(diào)用,進(jìn)而像“搭積木”一樣“拼”出游戲。

2007年到2012年的時(shí)間里,Unity的精力主要放在了市場擴(kuò)張上,那時(shí)候整個(gè)移動游戲市場還處在爆發(fā)前夜。2013年,前EA全球CEO John Riccitiello加盟Unity,并于次年被任命為Unity的新任CEO,隨后Unity Ads正式上線,嘗試通過內(nèi)置廣告系統(tǒng)和開發(fā)者分享游戲內(nèi)的廣告收益。

在John Riccitiello的主導(dǎo)下,Unity的商業(yè)模式逐漸確立,形成了目前的三大收入來源,即開發(fā)解決方案、運(yùn)營解決方案以及戰(zhàn)略定制方案。

其中開發(fā)解決方案主要是提供創(chuàng)作和開發(fā)平臺給開發(fā)者,盈利模式為付費(fèi)訂閱,包括Unity Pro、Unity Plus、Unity Enterprise等產(chǎn)品;運(yùn)營解決方案旨在幫助開發(fā)者進(jìn)行游戲內(nèi)容變現(xiàn),譬如Unity Ads、云托管服務(wù)等等,Unity可以從中進(jìn)行利潤抽成,或者按月收取服務(wù)使用費(fèi)。

這一次攪局的是虛幻引擎。

2014年虛幻引擎的市場份額已經(jīng)低至3%,Epic的靈魂人物Tim Sweeney被迫吹響了反攻的號角:UE4引擎正式開源,開發(fā)者可以免費(fèi)獲取UE4 的所有工具、所有功能、所有平臺的可用性、全部源代碼、完整項(xiàng)目、范例內(nèi)容、常規(guī)更新以及 Bug 修復(fù),只對應(yīng)用發(fā)布后季度收入超過3000美元的作品收取5%的版權(quán)費(fèi)。

結(jié)果就是,虛幻引擎的市場份額不高,但抓住了不少大開發(fā)團(tuán)隊(duì)的心;Unity的廣告分成固然有話題性,可對很多游戲大廠而言,廣告在某種程度上等于犧牲用戶體驗(yàn),最終Unity Ads的客戶以長尾游戲?yàn)橹?,雖然占據(jù)了游戲引擎的半壁江山,營收能力卻不及一款百萬活躍用戶的手游。

03 瘋狂擴(kuò)局,蓄水養(yǎng)魚

Unity的商業(yè)模式并不乏邏輯上的自洽,只要開發(fā)者的體量足夠大,盈利只是時(shí)間問題,而且不排除醞釀出其他營收方式的可能。

所以Unity對“元宇宙”有著發(fā)自內(nèi)心的深愛,一旦“元宇宙”的概念落地,游戲引擎的服務(wù)對象將不再局限于游戲產(chǎn)品,建筑、汽車、工業(yè)、智慧城市……凡是需要3D內(nèi)容的場景,都將是Unity的目標(biāo)客戶群。

在元宇宙概念流行的日子里,Unity悄然完成了身份上的轉(zhuǎn)變,由游戲引擎逐步向“數(shù)字生產(chǎn)力工具”轉(zhuǎn)變。

一個(gè)重要的節(jié)點(diǎn)就是2020年。之前的Unity并不缺少并購動作,先后將Multiplay、Vivox、deltaDNA等收入囊中,但都是為了加強(qiáng)游戲引擎自身的能力。2020年后Unity的并購速度越來越快,矛頭直指元宇宙。

單單是2021年,Unity就收購了3D數(shù)據(jù)處理軟件Pixyz、植被和自然環(huán)境生成軟件SpeedTree、遠(yuǎn)程桌面和流媒體供應(yīng)商Parsec、人工智能音頻聊天分析平臺Oto、影視特效公司W(wǎng)eta Digital……目前不少產(chǎn)品已經(jīng)被納入U(xiǎn)nity的開發(fā)解決方案,希望在元宇宙技術(shù)的布局上再一次跑贏對手。

2022年1月24日,Unity宣布收購Ziva Dynamics,后者的核心技術(shù)是通過模仿肌肉、脂肪和皮膚等軟組織的物理性質(zhì),創(chuàng)造出最逼真的3D角色動態(tài)。同時(shí)使用深度學(xué)習(xí)模型來訓(xùn)練各種生物和角色,通過ZivaRT插件進(jìn)行實(shí)時(shí)的表情驅(qū)動。而后Unity將Ziva虛擬人的動態(tài)宣傳圖放在了自家官網(wǎng)上,躬身進(jìn)入“虛擬人”應(yīng)用的爭奪戰(zhàn)中。

在元宇宙賽道上瘋狂擴(kuò)張的Unity,是否要在商業(yè)化上同步加速呢?2021年二季度的財(cái)報(bào)電話上,有分析師詢問過類似的問題,但Unity管理層給出的回復(fù)是:未來一兩年的戰(zhàn)略首選不是提價(jià),而是讓更多的用戶使用Unity。

正如Unity CEO John Riccitiello的觀點(diǎn):“元宇宙會釋放大規(guī)模的實(shí)時(shí)3D內(nèi)容需求,這會拉動公司在游戲之外的領(lǐng)域繼續(xù)增長?!盪nity大中華區(qū)總裁張俊波也曾表示:“如果說游戲市場是穩(wěn)步線性增長的趨勢,那么非游戲市場是指數(shù)性的增長?!?/p>

比起漲價(jià)增收,Unity仍然在堅(jiān)持蓄水養(yǎng)魚的戰(zhàn)略。特別是在元宇宙的東風(fēng)下,倘若能夠作為“數(shù)字生產(chǎn)力工具”服務(wù)虛實(shí)共生時(shí)代的創(chuàng)作者,等待Unity的市場前景絕非游戲市場可以比擬的,也有利于Unity在未來幾年內(nèi)保持高增長的勢頭,進(jìn)而不斷向資本市場講述新愿景和新故事。

04 路徑依賴,懸念猶存

就當(dāng)下的市場格局而言,Unity極有可能拿到了元宇宙的先手棋,產(chǎn)品和生態(tài)的完整度可能超過老對手虛幻引擎。

比如Unity的開發(fā)者數(shù)量已經(jīng)超過150萬,除了游戲外還逐步實(shí)現(xiàn)了對建筑、汽車、零售等場景的覆蓋;Unity Assest Store 提供數(shù)千種免費(fèi)或收費(fèi)的素材插件集合,有助于節(jié)省開發(fā)者時(shí)間精力;Unity Connect正在為游戲、美術(shù)師、XR 開發(fā)者尋找合適的職位;Unity的開發(fā)者社區(qū)擁有大量的答疑、解釋文檔等稀缺資源……

可元宇宙的不確定性也是不爭的事實(shí),可能要三五年,也可能十年都無法落地,留給Unity的懸念仍然存在。

一方面是外部的多重壓力。不但虛幻引擎看到了元宇宙的機(jī)會窗口,一些未商業(yè)化的自研引擎也在躍躍欲試。其中手握《堡壘之夜》等平臺的Epic,頻頻在“元宇宙”內(nèi)開演唱會、和漫威等知名IP聯(lián)動,且同樣將場景延伸到了建筑、影視、直播等領(lǐng)域。即使在布局上不如Unity那般激進(jìn),深度和廣度卻不輸U(kuò)nity。

何況在資本市場的理解中,Unity已經(jīng)和元宇宙進(jìn)行綁定。Unity在2016年和2017年接連完成兩筆融資,背景正是VR掀起的熱潮,據(jù)說當(dāng)時(shí)就有70%的VR和AR內(nèi)容是使用Unity引擎開發(fā)的;2020年Unity的IPO進(jìn)程,則和元宇宙的崛起緊密相關(guān),以至于Unity的股價(jià)和“元宇宙”的熱度直接掛鉤。

另一方面是內(nèi)部的路徑依賴。Unity的商業(yè)能力一直是外界詬病的對象,很大一部分原因要?dú)w咎于廣告業(yè)務(wù)的不給力。然而在2022年Q1財(cái)報(bào)中,John Riccitiello在業(yè)績會上重申了對游戲廣告業(yè)務(wù)增長的信心:“電視在黃金時(shí)段每小時(shí)大約有18分鐘的廣告,目前游戲玩家平均每小時(shí)只看到4分鐘的廣告。”

隨后Unity宣布與移動廣告平臺ironSource合并,Unity的游戲引擎和編輯器、Unity Ads、Unity Gaming Services將分別與ironSouce的Supersonic、LevelPlay,以及游戲分析服務(wù)進(jìn)行融合,想要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)能夠覆蓋游戲完整生命周期、游戲全品類以及上下游全鏈路的龐大平臺,進(jìn)而增強(qiáng)Unity的盈利空間。

個(gè)中疑點(diǎn)恰在于此。

Unity在元宇宙布局上的勇氣和魄力讓人敬佩,但并不是開發(fā)者的唯一選擇,在商業(yè)模式上也未能給出令人眼前一亮的新方案。

廣告固然是互聯(lián)網(wǎng)上最常見的變現(xiàn)方式,可游戲和元宇宙的用戶體驗(yàn)中,沉浸感占了相當(dāng)大的比重,開發(fā)者們是否愿意犧牲用戶體驗(yàn)而強(qiáng)加廣告?不同的選擇對應(yīng)著不同的市場結(jié)局。

至少游戲市場已經(jīng)驗(yàn)證,最主要的營收來源仍是用戶付費(fèi),即使是一些使用了廣告系統(tǒng)的游戲,也往往會推出付費(fèi)免廣告的版本或功能,游戲廣告的生存空間主要集中在長尾和付費(fèi)意愿不強(qiáng)的休閑類游戲。元宇宙時(shí)代的用戶會鐘情廣告而非體驗(yàn)至上嗎?

但愿這一次Unity沒有賭錯(cuò)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

Unity

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力捧元宇宙的Unity或許有驅(qū)動產(chǎn)業(yè)向上的初心,也隱藏著多元?jiǎng)?chuàng)收的“私心”。

文|Alter

在元宇宙的熱度逐漸降溫時(shí),一些自詡為“筑基者”的企業(yè)和機(jī)構(gòu)開始密集發(fā)聲,試圖為“元宇宙”正名。

其中Unity可以說是最為活躍的玩家之一。

6月份舉行的2022 年增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)世界博覽會上,Unity CEO John Riccitiello在演講中高調(diào)為元宇宙背書:“元宇宙是新一代互聯(lián)網(wǎng),其特征為始終實(shí)時(shí)、3D 為主、高度交互、高度社交和持續(xù)穩(wěn)定?!?/p>

Unity大中華區(qū)總裁張俊波也頻頻在媒體采訪中表示:“未來元宇宙將會滲透進(jìn)生活的各個(gè)方面,規(guī)模是游戲行業(yè)的數(shù)千倍。Unity不應(yīng)該僅僅是少部分游戲技術(shù)人才專屬的工具,應(yīng)該輔助普通人更好地參與對元宇宙的創(chuàng)作?!?/p>

作為元宇宙行業(yè)的“賣鏟人”,在游戲引擎市場占據(jù)半壁江山的Unity為何要力捧元宇宙?或許有驅(qū)動產(chǎn)業(yè)向上的初心,也隱藏著多元?jiǎng)?chuàng)收的“私心”。

01 傍上蘋果,迅速發(fā)育

Unity的歷史可以追溯到2004年。三位熱愛游戲的年輕人在哥本哈根的一個(gè)地下室里,做出了名為GooBall的游戲。

據(jù)說是因?yàn)樯钋畜w驗(yàn)到獨(dú)立游戲開發(fā)的困難,面對虛幻引擎等前輩們動輒數(shù)十萬美元的授權(quán)費(fèi),三位年輕人萌生了一個(gè)大膽的想法——讓游戲開發(fā)引擎大眾化,轉(zhuǎn)身投入到Unity 1.0版本的研發(fā)。

在Unity的成長史中,蘋果始終扮演著不可或缺的角色,甚至說二者在很長時(shí)間里都在深度捆綁。

2005年的蘋果Worldwide Developers Conference大會上,Unity作為Mac端的擴(kuò)展工具發(fā)布,同時(shí)拿下了MacOS最佳系統(tǒng)畫面設(shè)計(jì)獎(jiǎng)。有了蘋果的背書,Unity拿到了紅杉資本的投資,并將總部從哥本哈根搬到了舊金山。

時(shí)間來到2007年10月份,新一代iPhone橫空出世,蘋果正式向移動時(shí)代進(jìn)發(fā),可新產(chǎn)品還缺少一個(gè)趁手的游戲開發(fā)工具。短短一年時(shí)間后,Unity就正式支持iOS平臺,并在很長一段時(shí)間里都是iOS平臺唯一可用的游戲開發(fā)工具。

2010年的時(shí)候,Unity的注冊開發(fā)者已經(jīng)達(dá)到10萬人,同年支持了剛誕生兩年的Android,并陸續(xù)增加了對PS、Xbox等平臺的支持。和勁敵虛幻引擎做個(gè)對比的話,Unity在移動端的敏捷度遠(yuǎn)高于對手,虛幻引擎在2010年底才支持iOS,對Android平臺的支持要等到2014年,為Unity留下了難得的時(shí)間窗口。

截止到2021年底,App Store和Google Play上前1000的游戲,超過70%使用Unity制作,整體市場份額近50%,排名第二的虛幻引擎只有9.68%。包括《爐石傳說》《王者榮耀》《崩壞3》《原神》等在內(nèi)的知名游戲,均是通過Unity開發(fā)的。

后起之秀的Unity,悄然打敗了Quake、虛幻引擎等老將,在游戲引擎行業(yè)有著絕對的話語權(quán)。其中的誘因不排除運(yùn)氣的成分,卻也有著冥冥中的必然性。

目前市面上的主流游戲引擎中,Unity是唯一沒有基于初始游戲產(chǎn)品研發(fā)的通用引擎,在多平臺支持上沒有包袱。同時(shí)有別于虛幻引擎開發(fā)商Epic和蘋果的訴訟官司,Unity與蘋果、谷歌等渠道上保持著融洽的關(guān)系。

比起Epic身上濃郁的游戲公司色彩,Unity更像是一家互聯(lián)網(wǎng)平臺,這是其迅速崛起的有利因素,也為后面的商業(yè)化埋下了伏筆。

02 押寶廣告,營收失意

相較于市場份額上的卓越表現(xiàn),Unity的商業(yè)化表現(xiàn)只能說差強(qiáng)人意,市場占有率遠(yuǎn)未轉(zhuǎn)化成營收和利潤率。

根據(jù)Unity 2022年第一季度的財(cái)報(bào),一季度的營收為3.201億美元,同比增長36%,同期虧損約為1.712億美元,在營收中的占比為53%。Unity同步下調(diào)了2022財(cái)年的預(yù)期,預(yù)計(jì)收入增長率在22%到28%之間,不敵2021年44%的增長。

想要理清中間的因果邏輯,似乎有必要回答什么是游戲引擎,以及Unity的主要營收渠道是什么?

在游戲引擎出現(xiàn)前,游戲制作必須從零開始寫代碼,不僅開發(fā)效率低下,還存在大量的重復(fù)性工作。游戲引擎為開發(fā)者提供了一套可復(fù)用的框架,將通用代碼模塊化供開發(fā)者調(diào)用,進(jìn)而像“搭積木”一樣“拼”出游戲。

2007年到2012年的時(shí)間里,Unity的精力主要放在了市場擴(kuò)張上,那時(shí)候整個(gè)移動游戲市場還處在爆發(fā)前夜。2013年,前EA全球CEO John Riccitiello加盟Unity,并于次年被任命為Unity的新任CEO,隨后Unity Ads正式上線,嘗試通過內(nèi)置廣告系統(tǒng)和開發(fā)者分享游戲內(nèi)的廣告收益。

在John Riccitiello的主導(dǎo)下,Unity的商業(yè)模式逐漸確立,形成了目前的三大收入來源,即開發(fā)解決方案、運(yùn)營解決方案以及戰(zhàn)略定制方案。

其中開發(fā)解決方案主要是提供創(chuàng)作和開發(fā)平臺給開發(fā)者,盈利模式為付費(fèi)訂閱,包括Unity Pro、Unity Plus、Unity Enterprise等產(chǎn)品;運(yùn)營解決方案旨在幫助開發(fā)者進(jìn)行游戲內(nèi)容變現(xiàn),譬如Unity Ads、云托管服務(wù)等等,Unity可以從中進(jìn)行利潤抽成,或者按月收取服務(wù)使用費(fèi)。

這一次攪局的是虛幻引擎。

2014年虛幻引擎的市場份額已經(jīng)低至3%,Epic的靈魂人物Tim Sweeney被迫吹響了反攻的號角:UE4引擎正式開源,開發(fā)者可以免費(fèi)獲取UE4 的所有工具、所有功能、所有平臺的可用性、全部源代碼、完整項(xiàng)目、范例內(nèi)容、常規(guī)更新以及 Bug 修復(fù),只對應(yīng)用發(fā)布后季度收入超過3000美元的作品收取5%的版權(quán)費(fèi)。

結(jié)果就是,虛幻引擎的市場份額不高,但抓住了不少大開發(fā)團(tuán)隊(duì)的心;Unity的廣告分成固然有話題性,可對很多游戲大廠而言,廣告在某種程度上等于犧牲用戶體驗(yàn),最終Unity Ads的客戶以長尾游戲?yàn)橹?,雖然占據(jù)了游戲引擎的半壁江山,營收能力卻不及一款百萬活躍用戶的手游。

03 瘋狂擴(kuò)局,蓄水養(yǎng)魚

Unity的商業(yè)模式并不乏邏輯上的自洽,只要開發(fā)者的體量足夠大,盈利只是時(shí)間問題,而且不排除醞釀出其他營收方式的可能。

所以Unity對“元宇宙”有著發(fā)自內(nèi)心的深愛,一旦“元宇宙”的概念落地,游戲引擎的服務(wù)對象將不再局限于游戲產(chǎn)品,建筑、汽車、工業(yè)、智慧城市……凡是需要3D內(nèi)容的場景,都將是Unity的目標(biāo)客戶群。

在元宇宙概念流行的日子里,Unity悄然完成了身份上的轉(zhuǎn)變,由游戲引擎逐步向“數(shù)字生產(chǎn)力工具”轉(zhuǎn)變。

一個(gè)重要的節(jié)點(diǎn)就是2020年。之前的Unity并不缺少并購動作,先后將Multiplay、Vivox、deltaDNA等收入囊中,但都是為了加強(qiáng)游戲引擎自身的能力。2020年后Unity的并購速度越來越快,矛頭直指元宇宙。

單單是2021年,Unity就收購了3D數(shù)據(jù)處理軟件Pixyz、植被和自然環(huán)境生成軟件SpeedTree、遠(yuǎn)程桌面和流媒體供應(yīng)商Parsec、人工智能音頻聊天分析平臺Oto、影視特效公司W(wǎng)eta Digital……目前不少產(chǎn)品已經(jīng)被納入U(xiǎn)nity的開發(fā)解決方案,希望在元宇宙技術(shù)的布局上再一次跑贏對手。

2022年1月24日,Unity宣布收購Ziva Dynamics,后者的核心技術(shù)是通過模仿肌肉、脂肪和皮膚等軟組織的物理性質(zhì),創(chuàng)造出最逼真的3D角色動態(tài)。同時(shí)使用深度學(xué)習(xí)模型來訓(xùn)練各種生物和角色,通過ZivaRT插件進(jìn)行實(shí)時(shí)的表情驅(qū)動。而后Unity將Ziva虛擬人的動態(tài)宣傳圖放在了自家官網(wǎng)上,躬身進(jìn)入“虛擬人”應(yīng)用的爭奪戰(zhàn)中。

在元宇宙賽道上瘋狂擴(kuò)張的Unity,是否要在商業(yè)化上同步加速呢?2021年二季度的財(cái)報(bào)電話上,有分析師詢問過類似的問題,但Unity管理層給出的回復(fù)是:未來一兩年的戰(zhàn)略首選不是提價(jià),而是讓更多的用戶使用Unity。

正如Unity CEO John Riccitiello的觀點(diǎn):“元宇宙會釋放大規(guī)模的實(shí)時(shí)3D內(nèi)容需求,這會拉動公司在游戲之外的領(lǐng)域繼續(xù)增長?!盪nity大中華區(qū)總裁張俊波也曾表示:“如果說游戲市場是穩(wěn)步線性增長的趨勢,那么非游戲市場是指數(shù)性的增長?!?/p>

比起漲價(jià)增收,Unity仍然在堅(jiān)持蓄水養(yǎng)魚的戰(zhàn)略。特別是在元宇宙的東風(fēng)下,倘若能夠作為“數(shù)字生產(chǎn)力工具”服務(wù)虛實(shí)共生時(shí)代的創(chuàng)作者,等待Unity的市場前景絕非游戲市場可以比擬的,也有利于Unity在未來幾年內(nèi)保持高增長的勢頭,進(jìn)而不斷向資本市場講述新愿景和新故事。

04 路徑依賴,懸念猶存

就當(dāng)下的市場格局而言,Unity極有可能拿到了元宇宙的先手棋,產(chǎn)品和生態(tài)的完整度可能超過老對手虛幻引擎。

比如Unity的開發(fā)者數(shù)量已經(jīng)超過150萬,除了游戲外還逐步實(shí)現(xiàn)了對建筑、汽車、零售等場景的覆蓋;Unity Assest Store 提供數(shù)千種免費(fèi)或收費(fèi)的素材插件集合,有助于節(jié)省開發(fā)者時(shí)間精力;Unity Connect正在為游戲、美術(shù)師、XR 開發(fā)者尋找合適的職位;Unity的開發(fā)者社區(qū)擁有大量的答疑、解釋文檔等稀缺資源……

可元宇宙的不確定性也是不爭的事實(shí),可能要三五年,也可能十年都無法落地,留給Unity的懸念仍然存在。

一方面是外部的多重壓力。不但虛幻引擎看到了元宇宙的機(jī)會窗口,一些未商業(yè)化的自研引擎也在躍躍欲試。其中手握《堡壘之夜》等平臺的Epic,頻頻在“元宇宙”內(nèi)開演唱會、和漫威等知名IP聯(lián)動,且同樣將場景延伸到了建筑、影視、直播等領(lǐng)域。即使在布局上不如Unity那般激進(jìn),深度和廣度卻不輸U(kuò)nity。

何況在資本市場的理解中,Unity已經(jīng)和元宇宙進(jìn)行綁定。Unity在2016年和2017年接連完成兩筆融資,背景正是VR掀起的熱潮,據(jù)說當(dāng)時(shí)就有70%的VR和AR內(nèi)容是使用Unity引擎開發(fā)的;2020年Unity的IPO進(jìn)程,則和元宇宙的崛起緊密相關(guān),以至于Unity的股價(jià)和“元宇宙”的熱度直接掛鉤。

另一方面是內(nèi)部的路徑依賴。Unity的商業(yè)能力一直是外界詬病的對象,很大一部分原因要?dú)w咎于廣告業(yè)務(wù)的不給力。然而在2022年Q1財(cái)報(bào)中,John Riccitiello在業(yè)績會上重申了對游戲廣告業(yè)務(wù)增長的信心:“電視在黃金時(shí)段每小時(shí)大約有18分鐘的廣告,目前游戲玩家平均每小時(shí)只看到4分鐘的廣告。”

隨后Unity宣布與移動廣告平臺ironSource合并,Unity的游戲引擎和編輯器、Unity Ads、Unity Gaming Services將分別與ironSouce的Supersonic、LevelPlay,以及游戲分析服務(wù)進(jìn)行融合,想要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)能夠覆蓋游戲完整生命周期、游戲全品類以及上下游全鏈路的龐大平臺,進(jìn)而增強(qiáng)Unity的盈利空間。

個(gè)中疑點(diǎn)恰在于此。

Unity在元宇宙布局上的勇氣和魄力讓人敬佩,但并不是開發(fā)者的唯一選擇,在商業(yè)模式上也未能給出令人眼前一亮的新方案。

廣告固然是互聯(lián)網(wǎng)上最常見的變現(xiàn)方式,可游戲和元宇宙的用戶體驗(yàn)中,沉浸感占了相當(dāng)大的比重,開發(fā)者們是否愿意犧牲用戶體驗(yàn)而強(qiáng)加廣告?不同的選擇對應(yīng)著不同的市場結(jié)局。

至少游戲市場已經(jīng)驗(yàn)證,最主要的營收來源仍是用戶付費(fèi),即使是一些使用了廣告系統(tǒng)的游戲,也往往會推出付費(fèi)免廣告的版本或功能,游戲廣告的生存空間主要集中在長尾和付費(fèi)意愿不強(qiáng)的休閑類游戲。元宇宙時(shí)代的用戶會鐘情廣告而非體驗(yàn)至上嗎?

但愿這一次Unity沒有賭錯(cuò)。

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