文|鋅刻度 流 星
編輯|陳鄧新
2022年過去大半,游戲市場(chǎng)現(xiàn)在怎樣了?
7月21日,中科院發(fā)出一份報(bào)告稱,硬科技離不開游戲技術(shù),并指出過去50年來,電子游戲和前沿技術(shù)始終是相伴相生、互為促進(jìn)的關(guān)系?!坝螒蚣夹g(shù)已經(jīng)成為文旅文保、工業(yè)和自動(dòng)化、醫(yī)療、芯片等諸多領(lǐng)域不可替代的一部分”,最后盛贊游戲技術(shù)是探索人類未來虛擬與現(xiàn)實(shí)融合發(fā)展的強(qiáng)大動(dòng)力源。
能得到中科院如此贊譽(yù),一直背負(fù)沉重監(jiān)管壓力的游戲企業(yè)和從業(yè)者們自是受寵若驚,不過,這份贊譽(yù)雖有分量,卻不能令經(jīng)歷寒冬的企業(yè)們重振信心,亦不能改變游戲市場(chǎng)在今年表現(xiàn)出的頹勢(shì)。
在同一天,中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布了《2022年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。
報(bào)告的結(jié)果并不理想——2022年1至6月,國內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,是近年來的首次同比下降;與此同時(shí),游戲用戶規(guī)模約6.6億人,同比下降了0.13%。
明明有著最優(yōu)質(zhì)的付費(fèi)玩家群體買單,有直播和短視頻等平臺(tái)的引流機(jī)制助力,還有數(shù)量龐大的游戲企業(yè)作為引擎,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)卻一反之前野蠻增長的態(tài)勢(shì),增速迅速下滑,甚至出現(xiàn)倒退跡象,這樣的結(jié)果,自然會(huì)讓很多人摸不著頭腦。
但對(duì)于“局內(nèi)”的企業(yè)和從業(yè)者而言,這樣的結(jié)果卻可能是意料之中的。
工業(yè)化轉(zhuǎn)型、版號(hào)寒冬、防沉迷新規(guī)……對(duì)于國內(nèi)游戲市場(chǎng)而言,一個(gè)不那么輕松的“版本更新”,也許已悄然降臨。
當(dāng)優(yōu)質(zhì)的玩家群體不再增長
當(dāng)看到《2022年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,中國玩家數(shù)量已達(dá)約6.6億人時(shí),不禁令人有些感慨。
國內(nèi)玩家數(shù)量的增長,其實(shí)很少有一帆風(fēng)順的時(shí)候。
如今,電子游戲長成千億產(chǎn)業(yè),創(chuàng)造了大量的稅收和工作崗位,輕松撬開回歸理性的年輕一代消費(fèi)者的錢包,刺激消費(fèi)拉動(dòng)經(jīng)濟(jì)的整個(gè)過程,就擺在逐漸掌握市場(chǎng)話語權(quán)的人們面前,即便是對(duì)游戲抱有最大惡意和偏見的人,也無法否認(rèn)這個(gè)產(chǎn)業(yè)取得的輝煌成就。
但遺憾的是,這個(gè)已經(jīng)創(chuàng)下輝煌成就的市場(chǎng),如今正在喪失供它獲取成就的最強(qiáng)動(dòng)力——玩家增長。
2022年上半年,玩家規(guī)模同比下降了0.13%,這是自2014年以來,國內(nèi)玩家增長首次出現(xiàn)下降的情況。報(bào)告將原因歸結(jié)于“用戶數(shù)量趨近飽和”及“防沉迷新規(guī)落地和未保工作逐漸深化”,結(jié)合實(shí)際來看,這樣的評(píng)價(jià)是比較準(zhǔn)確的。
玩家會(huì)趨近飽和,并不是什么不可能的事。游戲市場(chǎng)有其特定的目標(biāo)人群,通常而言,“年輕人”往往會(huì)被認(rèn)為是游戲產(chǎn)品的消費(fèi)主力,我們可以大致將年輕人的年齡區(qū)間定在15至35歲,而據(jù)中國統(tǒng)計(jì)年鑒2021年數(shù)據(jù)顯示,我國15至34歲的人群總數(shù)也僅有約3.64億人(2020年)。
換句話說,如今的游戲市場(chǎng),除了將能吸收的年輕人盡數(shù)收入囊中外,其實(shí)還吸收了大量處在灰色地帶的未成年用戶和游戲消費(fèi)意愿被認(rèn)為不及年輕人的中年玩家。
如果我們將這個(gè)能轉(zhuǎn)化為玩家的年齡區(qū)間繼續(xù)擴(kuò)張,當(dāng)然可以得到一個(gè)遠(yuǎn)超過6.6億的數(shù)字,但是,游戲市場(chǎng)真的能將這些人全部轉(zhuǎn)化為玩家嗎?
0到4歲的幼兒能成為廠商們的目標(biāo)群體嗎?45歲后,因?yàn)榧彝ズ凸ぷ魇W(xué)習(xí)新游戲熱情、罹患“電子陽痿”的中年人能成為廠商們的目標(biāo)人群?jiǎn)幔?/p>
也許對(duì)于使用門檻極低的短視頻或者直播而言,這個(gè)答案還存在不確定性,但對(duì)于本身就擁有較高游玩下限的游戲產(chǎn)品而言,著實(shí)無法違心地作出肯定的答復(fù)。
就這樣,一個(gè)無法忽視的事實(shí)就這樣不經(jīng)意間出現(xiàn)在了游戲市場(chǎng)面前——玩家增長的速度,已經(jīng)超過其仰仗的年輕人群體增長的速度,提前達(dá)到了自身的極限。
主流賽道發(fā)掘出來的玩家群體已經(jīng)觸及天花板,國內(nèi)游戲廠商已經(jīng)走進(jìn)了存量時(shí)代。
從國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展來看,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)總會(huì)經(jīng)歷從增量時(shí)代的野蠻生長到存量時(shí)代的尸山血海的過程,只是游戲產(chǎn)業(yè)一直沒有想到這樣的情況也會(huì)發(fā)生在自己身上。
對(duì)于國內(nèi)游戲市場(chǎng)而言,玩家實(shí)在是太過重要。
自從國內(nèi)開始進(jìn)入頁游和端游時(shí)代,國內(nèi)玩家就一直是相當(dāng)優(yōu)質(zhì)的的消費(fèi)群體,不僅消費(fèi)意愿強(qiáng),并且付費(fèi)力度也超過了歐美、日本等熱門地區(qū)。
根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院2021年整理的數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)玩家從不充值游戲的“白嫖”玩家占比僅有9%,而全球的水平是26%,美國與日本則分別為32%與39%,遠(yuǎn)比中國高得多。
圖片來源:前瞻經(jīng)濟(jì)學(xué)人APP
可以說,國內(nèi)游戲企業(yè)的一個(gè)個(gè)流水奇跡,都是建立在玩家的一擲千金之上的。
不斷增長的優(yōu)質(zhì)付費(fèi)用戶吸引了很多創(chuàng)業(yè)者和企業(yè)轉(zhuǎn)向游戲產(chǎn)業(yè),因?yàn)檫@給了他們一個(gè)希望,就是只要時(shí)間足夠,他們也可以通過積攢用戶去復(fù)刻一些大廠的成功經(jīng)驗(yàn)。
然而,當(dāng)最優(yōu)質(zhì)游戲玩家群體停止增長后,在一個(gè)步入存量市場(chǎng)的新時(shí)代里,游戲企業(yè)們就不得不直面頭部產(chǎn)品對(duì)市場(chǎng)的統(tǒng)治力。
在過去,以“上海F4”為代表的新銳公司通過高質(zhì)量新游和開拓新賽道“彎道超車”大廠的事跡,鼓舞了很多想要進(jìn)入行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者和小體量的企業(yè)。不過,隨著游戲在玩法和美術(shù)上進(jìn)一步內(nèi)卷,如今游戲產(chǎn)品在玩法上已經(jīng)重度化到相當(dāng)高程度,后來者想要依靠游戲質(zhì)量“彎道超車”,真的有可能嗎?
與頭部謀食,談何容易?
回首2018前后,游戲市場(chǎng)迎來了新一輪的“升級(jí)”——打開女性市場(chǎng)的《戀愛與制作人》,沖擊SLG市場(chǎng)的《萬國覺醒》,以及為二次元賽道添了一把猛火的《明日方舟》。
這些產(chǎn)品取得的成功,不僅為它們背后的新銳游戲公司贏得了大量流水和玩家,也讓其他游戲公司看到了突破掌握游戲市場(chǎng)的龍頭企業(yè)堵截的可能性。
不過,對(duì)于國內(nèi)大部分企業(yè)而言,他們很少有自己去開拓挖掘一條熱門賽道的實(shí)力和運(yùn)氣,因此,在新銳公司產(chǎn)出爆款帶火賽道后,很多游戲公司選擇的打法其實(shí)與渠道時(shí)代別無二致——“換皮”。
當(dāng)然,時(shí)間到了2018年,單純更換美術(shù)資源的換皮打法已經(jīng)徹底失去了市場(chǎng)影響力,而在新銳刺激下產(chǎn)生的新?lián)Q皮打法,則加上了對(duì)于游戲美術(shù)資源的投入的提升,以及在文案和玩法方面的升級(jí),傳統(tǒng)換皮游戲熱衷的SLG、回合制卡牌對(duì)戰(zhàn)等遇冷玩法被拋棄,自走棋、彈幕射擊、3D動(dòng)作、roguelike等新模式成為游戲廠商們的心頭好。
如果不出意外,廠商們?cè)緫?yīng)該在新時(shí)代更高質(zhì)量的“換皮”戰(zhàn)爭(zhēng)中摸索成長一段時(shí)間,讓產(chǎn)業(yè)里多一些“上海F4”那樣的新銳公司。然而,以《原神》橫空出世為標(biāo)志,游戲市場(chǎng)工業(yè)化轉(zhuǎn)型陡然而至,游戲產(chǎn)品的在玩法方面的競(jìng)爭(zhēng)被提到了一個(gè)新的高度——一個(gè)中小型公司難以企及的高度。
眼下,二次元賽道作為游戲市場(chǎng)炙手可熱的賽道之一,由于其最突出也是最基本的特征在于其美術(shù)風(fēng)格,因此吸引了許多企業(yè)變換美術(shù)風(fēng)格轉(zhuǎn)向這一領(lǐng)域,在《原神》誕生前,這些新入局的游戲雖然無法立刻擊敗《FGO》《碧藍(lán)航線》《明日方舟》等一眾老牌強(qiáng)者,但整個(gè)二次元游戲賽道還是存在足夠他們生存的空間,但在《原神》上線后,精致的日漫風(fēng)格渲染,加上開放世界,再加上重度的角色武器養(yǎng)成玩法,《原神》在為二次元賽道吸引了大量玩家的同時(shí),也幾乎一口吞下了絕大部分二次元游戲的流水份額。
根據(jù)B站UP主“國產(chǎn)二次元手游觀察的統(tǒng)計(jì),2021年,在二次元手游榜單前100位中,《原神》的流水占比高達(dá)57.88%,而在2022年上半年,這一數(shù)字更是增長到了63%,進(jìn)一步吞食著二次元游戲的市場(chǎng)。
數(shù)據(jù)來源:國產(chǎn)二次元手游觀察
按道理說,《原神》依靠開放世界題材爆火,那么只要“換皮”開放世界就能復(fù)刻其成功才對(duì),然而,且不論開放世界游戲的開發(fā)成本已經(jīng)勸退了大量實(shí)力不濟(jì)的游戲公司,就算是能投入這一領(lǐng)域的企業(yè),也并沒有因?yàn)殚_放世界取得與《原神》相似的戰(zhàn)果。
以完美世界的《幻塔》為例,已經(jīng)更新到2.1版本的《幻塔》在質(zhì)量與口碑上都得到了大幅度改善。然而,在2022年上半年國產(chǎn)二次元游戲的流水統(tǒng)計(jì)表中,作為《原神》競(jìng)品的《幻塔》的流水占比僅有2.27%。雖然較去年已經(jīng)有了相當(dāng)明顯的增長,但想要追趕《原神》依舊十分艱難,甚至連《陰陽師》、《明日方舟》這樣的老牌強(qiáng)者也難以超越,考慮到3D開放世界游戲的開發(fā)成本,如此現(xiàn)狀令人唏噓。
而質(zhì)量已經(jīng)得到認(rèn)可的《幻塔》尚且如此,質(zhì)量飽受玩家詬病的《玄中記》、《諾亞之心》就更不必多說,甚至早就被甩在了iOS暢銷榜500名之外,連《原神》的尾氣都吃不著。
這樣的情形很容易讓人領(lǐng)悟到一個(gè)事實(shí)——國內(nèi)游戲市場(chǎng)的頭部效應(yīng)正在加劇,后入場(chǎng)的選手只恐怕越來越難以從頭部廠商手中分得一星半點(diǎn)。
明明已經(jīng)加大了開發(fā)投入、將重度游戲玩法搬到了移動(dòng)端,卻沒有能復(fù)刻新銳們的成功。這個(gè)難題背后的答案倒也不復(fù)雜。
一方面,就像前文提及的那樣,玩家增長的停滯,使得游戲廠商們能夠榨取流水的玩家成為了寶貴的有限資源,國內(nèi)市場(chǎng)進(jìn)入了競(jìng)爭(zhēng)更加激烈的存量時(shí)代;而另一方面,則和國內(nèi)主導(dǎo)游戲市場(chǎng)的商業(yè)模式有關(guān)。
由于盜版的原因,買斷制單機(jī)游戲在國內(nèi)出師未捷身先死,國內(nèi)市場(chǎng)在很長一段時(shí)間都只有服務(wù)型游戲這一種商業(yè)模式,而長久的統(tǒng)治使得這一商業(yè)模式在國內(nèi)變得異常成熟,后來即便游戲市場(chǎng)的主戰(zhàn)場(chǎng)轉(zhuǎn)移到移動(dòng)平臺(tái),服務(wù)型游戲依舊掌控著國內(nèi)的游戲市場(chǎng)。
而服務(wù)型游戲的特點(diǎn)是什么?是長期運(yùn)營。
一款游戲上線后,通過不斷更新內(nèi)容,壽命往往能持續(xù)三至五年之久,而隨著后續(xù)游戲質(zhì)量提升,這一數(shù)字還在繼續(xù)延長,在二次元游戲賽道,甚至已經(jīng)出現(xiàn)了開始慶賀“七周年”的《戰(zhàn)艦少女R》、慶賀“八周年”的《血族》手游這樣的“茍命王”。
游戲長壽對(duì)廠商而言本不是壞事,但當(dāng)玩家數(shù)量不再增長之后,長壽的頭部產(chǎn)品就會(huì)對(duì)其他游戲產(chǎn)品產(chǎn)生致命的打擊,因?yàn)橥婕視?huì)被不斷更新的后續(xù)內(nèi)容一直栓在同一款游戲上,難以分出精力和財(cái)力投入其他游戲中。
當(dāng)然,在渠道興盛的“換皮”時(shí)代,雖然服務(wù)型游戲主導(dǎo)著市場(chǎng),但彼時(shí)的游戲在玩法上都相對(duì)輕度,掃蕩、Auto(自動(dòng)戰(zhàn)斗)和體力限制系統(tǒng)基本上是游戲的標(biāo)配,一個(gè)玩家在同一款游戲上上投入時(shí)間有限,還留有余力去體驗(yàn)其他的游戲產(chǎn)品。
然而,隨著新游質(zhì)量提升,玩法日趨重度化,不斷加入社交內(nèi)容,如今往往一款游戲的“每日任務(wù)”就足以消耗玩家數(shù)個(gè)小時(shí)的時(shí)間。
根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心去年發(fā)布的第48次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》中數(shù)據(jù)顯示,我國網(wǎng)民的人均每周上網(wǎng)時(shí)長為26.9個(gè)小時(shí),即每天僅有約3.8個(gè)小時(shí)“網(wǎng)上沖浪”的時(shí)間,而這3.8個(gè)小時(shí)還要分給短視頻、長視頻、社交平臺(tái)和直播等線上娛樂方式,最終留給游戲的時(shí)長能有多少?又夠幾款游戲產(chǎn)品去分?
答案不會(huì)很樂觀。
“米哈游之所以能成功,最關(guān)鍵的原因是彼時(shí)的市場(chǎng)里沒有《原神》。而在未來,就算米哈游自己的新作游戲,也有很大可能敗在《原神》腳下?!痹趶氖率钟芜\(yùn)營的林蘭看來,高質(zhì)量游戲產(chǎn)品+服務(wù)型游戲商業(yè)模式的組合拳,為頭部廠商培養(yǎng)了一批相當(dāng)忠實(shí)的用戶,并且,隨著時(shí)間推進(jìn),玩家會(huì)因?yàn)榻佑|更多后續(xù)內(nèi)容而變得更加忠誠。而當(dāng)玩家不再增長后,這類游戲產(chǎn)品的高用戶粘性會(huì)使得其他游戲產(chǎn)品能夠分得的玩家資源越來越少。
“而這也是為什么新游產(chǎn)品越來越難沖擊iOS暢銷榜前列,霸榜的時(shí)間越來越短,熱度下降的速度越來越快的原因。因?yàn)楸活^部產(chǎn)品束縛,玩家們的‘口味’越來越嚴(yán)苛,對(duì)于新游往往采取一種走馬觀花的嘗試心態(tài),而非真正想要長期游玩——因?yàn)樗麄円呀?jīng)有太多需要長期游玩的游戲了?!绷痔m補(bǔ)充道。
如今的國內(nèi)游戲市場(chǎng),新銳加入龍頭,一同推動(dòng)工業(yè)化,拉開廠商間的技術(shù)差距,面對(duì)這個(gè)全新的“關(guān)底BOSS”陣容,實(shí)力有限的中小型游戲公司所承受的壓力是前所未有的。
版號(hào)與成本,讓淘汰來得更猛烈
頭部產(chǎn)品在流水和玩家層面的統(tǒng)治力,是擺在國內(nèi)游戲市場(chǎng)面前比較直觀的一個(gè)難題。
但除了日益加劇的頭部效應(yīng)外,游戲市場(chǎng)面臨的其他阻礙,其實(shí)也不容小覷。
首當(dāng)其沖的,自然便是“寒冬”的問題。
今年四月,時(shí)隔八個(gè)月之久的游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,而此后的幾個(gè)月里,版號(hào)也仍舊繼續(xù)發(fā)放,被媒體稱為回到了“常態(tài)化”狀態(tài)。
這固然是一件值得祝賀的事情,然而,版號(hào)作為游戲上線路上最大的攔路虎的現(xiàn)狀并未改變。
雖然逐漸“常態(tài)化”,但眼下版號(hào)的發(fā)放數(shù)量還相對(duì)較少,4月首批版號(hào)僅45款游戲,6月發(fā)放的第二批版號(hào)有60款游戲,而7月獲得版號(hào)的游戲數(shù)量則為67。雖然看得出來數(shù)量在穩(wěn)步增加,但與2019年至2021年(前七個(gè)月)間,平均每月上百個(gè)版號(hào)的情況相比還有一定差距。尤其是考慮到國內(nèi)游戲企業(yè)龐大且仍在增長的體量(據(jù)北京青年報(bào)報(bào)道,我國游戲相關(guān)企業(yè)37.2萬余家,其中,2021年新增注冊(cè)企業(yè)9.1萬家,增速35.4%),很多企業(yè)無疑還會(huì)繼續(xù)漫長的“排隊(duì)”之旅,而很多資金難以為繼的中小型游戲公司,往往會(huì)在這一過程中無奈倒閉、轉(zhuǎn)型。
在今年,除了版號(hào)恢復(fù)發(fā)放外,國內(nèi)游戲市場(chǎng)關(guān)于版號(hào)二字,其實(shí)還有別的好消息。
在7月21日,商務(wù)部等27部門聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于推進(jìn)對(duì)外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》,明確提出了“推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲等領(lǐng)域發(fā)展,優(yōu)化審批流程改革,擴(kuò)大網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徍嗽圏c(diǎn)”的內(nèi)容,而其中,所謂“審核試點(diǎn)”,指的是國產(chǎn)游戲可以在地方出版局進(jìn)行備案,而不需要報(bào)送國家新聞出版社進(jìn)行審核,目前試點(diǎn)地區(qū)包括北京、上海、浙江、江蘇、廣州等地。
審核試點(diǎn)一事對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)而言無疑是重大利好,如果試點(diǎn)順利推行擴(kuò)大,那么國產(chǎn)游戲的審批周期無疑將大幅縮短,版號(hào)的發(fā)放速度也將進(jìn)一步加快。
但這畢竟還是一次嘗試,至于試點(diǎn)的最后會(huì)給游戲產(chǎn)業(yè)帶來怎樣的結(jié)果,游戲企業(yè)究竟還要等多久才能真正從中獲利,我們還需要時(shí)間來觀察。
不過,即便解決了版號(hào)問題,中小企業(yè)們還有別的事情要頭疼。
那就是直線攀升的游戲成本。
從研運(yùn)一體,到游戲質(zhì)量飛躍,再到現(xiàn)在到工業(yè)化,開發(fā)商在整個(gè)游戲生態(tài)中的地位不斷增強(qiáng),但其經(jīng)營成本也是跟著水漲船高,特別是當(dāng)游戲質(zhì)量上升到一定程度,“3A”成為國內(nèi)玩家追求的新風(fēng)尚時(shí),國內(nèi)游戲成本更是上升到了一個(gè)前所未有的高度。
以近年來的明星產(chǎn)品《原神》為例,官方曾透露其開發(fā)成本超過1億美元,這個(gè)數(shù)字在3A買斷制單機(jī)游戲的世界里還排不上前列,但對(duì)于國內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)而言,這成本對(duì)絕大部分企業(yè)而言,是想也不敢去想的。
《原神》游戲畫面
而在《原神》之后,游戲市場(chǎng)的工業(yè)化轉(zhuǎn)型,更是斷絕大量中小型企業(yè)的“入局”。
“工業(yè)化需要一支規(guī)模龐大的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。由于會(huì)將研發(fā)過程模塊化,因此需要細(xì)分專業(yè)的研發(fā)人員,這使得工業(yè)化游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)的結(jié)構(gòu)會(huì)變得異常復(fù)雜,需要更多資金去招聘員工,而面對(duì)規(guī)模激增的團(tuán)隊(duì),公司的管理成本也會(huì)相應(yīng)提升,就這樣層層疊加,很快游戲企業(yè)們就會(huì)發(fā)現(xiàn),沒有一定資金實(shí)力,他們根本沒辦法加入由大廠主導(dǎo)的工業(yè)化轉(zhuǎn)型過程?!豹?dú)立游戲制作人阿柴表示道。
而即便不跟隨大廠腳步搞工業(yè)化,建立新型的研發(fā)團(tuán)隊(duì),眼下的游戲市場(chǎng)也早已不再是什么舒適圈了。在游戲產(chǎn)品質(zhì)量整體提升,二次元游戲開始主導(dǎo)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的審美風(fēng)格后,國內(nèi)游戲產(chǎn)品在美術(shù)方面已經(jīng)“卷”得一塌糊涂,一張角色立繪,從最初的簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單擺個(gè)小人,到后來添加上各種裝飾性特效,再到添加各種與場(chǎng)景的互動(dòng),甚至連live2D特效也漸漸成為了“業(yè)界標(biāo)配”,而這些豐富的內(nèi)容細(xì)節(jié)和精致的特效,就是直線上升的美術(shù)成本的可視化表現(xiàn)。
而這還僅僅是2D美術(shù),在3D游戲市場(chǎng),建模面數(shù)與渲染技術(shù)的新時(shí)代標(biāo)準(zhǔn),更是直接將商業(yè)游戲的開發(fā)成本推到了千萬元起步的新階段,讓無數(shù)企業(yè)直呼“負(fù)擔(dān)不起”。
而除了最顯眼的美術(shù),當(dāng)下開發(fā)商在音樂、文案、程序、宣發(fā)、平臺(tái)入駐、出海本地化等環(huán)節(jié)成本的增長也毫不遜色,特別是宣發(fā),在玩家增長停滯的國內(nèi)市場(chǎng),未來企業(yè)想要精準(zhǔn)獲客,在宣發(fā)上除了要砸重金外,還要費(fèi)盡心思找尋廣告創(chuàng)意,只能說是任重道遠(yuǎn)。
在如此背景下,國內(nèi)游戲市場(chǎng)前途可謂烏云密布,根據(jù)天眼查APP數(shù)據(jù)顯示,在第二輪寒冬的八個(gè)月時(shí)間里,有2.2萬家游戲相關(guān)公司注銷倒閉;而根據(jù)IT橘子發(fā)布的《2022 年中國游戲行業(yè)投融資發(fā)展報(bào)告》中數(shù)據(jù)顯示,在2022年上半年,國內(nèi)游戲行業(yè)投資活躍度也是大跳水,僅僅發(fā)生了17起。從中小游戲公司的退場(chǎng),行業(yè)投資活躍度的下降中,人們也不難察覺到“市場(chǎng)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)信心漸弱”這一事實(shí)。
國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)還能再創(chuàng)新的巔峰嗎?
現(xiàn)在的我們很難給出樂觀的答案,而等待,并且心懷希望,也許就是眼下廣大玩家和從業(yè)者唯一能做的事情了。