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讓700萬人“爺青回”的10年IP,有什么營銷套路?

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讓700萬人“爺青回”的10年IP,有什么營銷套路?

《時空獵人3》有什么營銷操作?背后又有哪些思路?

文|DataEye研究院

《時空獵人3》昨天正式上線,B站發(fā)行。

游戲上線前,已有超過700萬人預約,不少人在B站大呼“爺青回”。

但上線后,又有不少人在TapTap怒斥游戲“簡陋”。

時空獵人IP可謂一代人的回憶,而這個關口上線,也是當之無愧的2022上半年最后一款大IP游戲,甚至可能是上半年最后一款新游。

爭議頗大的產品、頂級大IP、大廠發(fā)行、項目組批量倒下的二次元賽道、暑假即將來臨的關口...

種種因素,讓《時空獵人3》與B站再度回到聚光燈下。

也讓人不得不好奇:《時空獵人3》有什么營銷操作?對比《火影忍者》《榮耀全明星》《一人之下》如何?背后是哪些思路?面臨哪些問題?B站這次的發(fā)行水平如何?

今天,DataEye研究院全面拆解《時空獵人3》。

一、買量廣告?zhèn)?/h4>

1、投放量

早在2021年2月,《時空獵人3》就開始測試/投放買量素材,不過均為圖片,素材量也就100組左右;

到了今年6月1號,《時空獵人3》正式開始測試/投放視頻類素材,總素材量略有提升;

28號開始,《時空獵人3》大幅加大素材投放,素材量飆升至2600+。這一峰值大幅高于《火影忍者》《拳皇命運》《一人之下》上線前后投放量,接近《榮耀全明星》上線當天的2700+;

29號上線當天,素材量進一步提升,達4500組以上——買量力度大得不像二次元。

2、素材創(chuàng)意

以下素材創(chuàng)意方面的分析,基于DataEye研究院獨創(chuàng)的“DataEye創(chuàng)意框架”。這一理論認為:在創(chuàng)意內容層面,廣告應從“吸睛點”(如何吸引目標用戶目光,避免劃走廣告)、“轉化點”(如何讓目標用戶點擊廣告、完成下載)兩大層面對買量創(chuàng)意進行分析、策劃。在創(chuàng)意形式層面,廣告往往采用類UGC短片(類原生視頻)、品牌向廣告片、游戲角色故事/言論/造型、明星/素人實拍短劇、游戲實錄等方式包裝。

①創(chuàng)新內容:

吸睛點:從高效創(chuàng)意素材的樣本來看,《時空獵人3》和大多數二次元產品一樣,主要以【長期興趣】的原則吸睛,主要包括展示精美、炫酷的的角色造型、技能/戰(zhàn)斗,以及游戲背景/世界觀相關的元素(如輕科幻里的建筑)。除此之外,高效素材中也有一些“套路”式素材,這是二次元游戲不常見的。總體吸睛點的花樣較多。

樣本:時間:2021年2月1日至6月29日,數量:計劃引用TOP15和投放天數TOP15共30支買量視頻

轉化點:10年IP歸來,【情懷感召】是主要轉化點之一,其中,經典人物的呈現(比如狼叔)又是主要的勾起受眾情懷的元素。此外,【產生利益】原則也較為常見,1是指福利碼、送Q幣等赤裸裸的利益點,2是展示出打斗場面、技能打擊感、殺敵的爽感,暗示游戲能帶來的爽快體驗。

樣本:時間:2021年2月1日至6月29日,數量:計劃引用TOP15和投放天數TOP15共30支買量視頻

轉化點:福利碼與展示打斗快感

②創(chuàng)新形式:

一般的二次元游戲主要以【角色故事/言論】和【品牌向廣告】包裝創(chuàng)意,重點突出游戲畫面、角色造型、打斗場面?!稌r空獵人3》這二者的占比也高達69%。然而,項目組也做了一些類原生視頻,甚至剪進了一些真人元素(疑似網絡素人短片,而非專門的實拍)??梢钥闯銎浠虞^豐富,“不甘心單純只呈現二次元游戲那些簡單單調的元素”。

3、投放平臺

此次游戲發(fā)行存在聯運的情況,但主要素材是由B站投放。而B站以往的平臺投放思路,是字節(jié)系、騰訊系5:5,各不偏袒。此次也不例外。

DataEye-ADX數據顯示,2021年6月以來,《時空獵人3》在騰訊系的優(yōu)量廣告(18.55%)、騰訊新聞(15.1%)、QQ瀏覽器、天天快報等共計投放了48%的素材,剩下的為字節(jié)系的穿山甲聯盟(13.89%)、今日頭條(10.81%)、抖音,占比也接近50%。而B站自身買量僅3%。

對比而言,《榮耀全明星》也是5:5的思路,且各投放平臺占比高度一致。而騰訊發(fā)行的《火影忍者手游》,則一如既往地更偏向騰訊系“全家桶”。

買量側小結:投放力度較大,創(chuàng)意上花樣較多,不甘心只展示畫面、角色、打斗等“典型二次元元素”,可以看出項目組的野心不小,目標用戶并不只是二次元玩家。

二、效果型達人營銷

DataEye-ADX監(jiān)測的數據顯示,《時空獵人3》在效果型達人視頻、達人直播方面,屬于“蜻蜓點水”型推進。

以視頻為例,偶爾有1、2支視頻帶上了《時空獵人3》的下載鏈接,視頻點贊過千的寥寥無幾。

這批為數不多的視頻,主要來自兩位達人:“污浪(時空獵人3)”和“時空獵人(三)”(看名字疑似是官方自家的抖音小號)。

截至29號下午6點,《時空獵人3》未上線抖音游戲發(fā)行人計劃。作為對比,《榮耀全明星》對于效果型達人營銷的動作,也較為克制,去年以來單日最高視頻量也僅數十支水平。而《一人之下》直接不做,《火影忍者手游》幾乎不采用該營銷方式。要知道《幻塔》是常駐發(fā)行人計劃的。

總體而言,《時空獵人3》對于效果型達人營銷力度不大,淺嘗輒止。對用戶和受眾,這是“打卡式營銷”——證明我來過;對領導關聯方,這是“匯報式營銷”——證明我覆蓋到了。

DataEye研究院猜測,其一,游戲由B站主發(fā),在達人方面其后續(xù)更愿意傾向自家平臺;其二,《時空獵人3》上線期營銷的目標用戶,應該首先是IP受眾,這與強調出圈的效果型達人營銷,暫時不貼合;其三,橫板格斗領域中競對《榮耀全明星》《火影忍者手游》都不熱衷,或許也是理由。

當然,也可能就單純是因為項目組不了解發(fā)行人計劃,或是單純不想投。

效果型達人營銷小結:《時空獵人3》對這類營銷方式淺嘗輒止,沒有投入較多資源,原因可能是多樣的。

三、品牌傳播側

1、B站視頻

從播放量來看,總體較高?!稌r空獵人3》B站TOP10視頻合計播放,已超千萬。接近《火影忍者手游》的一半,大幅高于《一人之下手游》與《拳皇命運》。在未上線的28號取得如此成績,算是不錯的預熱。這一方面與游戲由B站發(fā)行有關,另一方面也與“時空獵人IP”游戲化數量極少有關。

從視頻來源來看,官方號是主力。官方號發(fā)布的PV視頻質感,受到較多好評,反而是up主內測視頻播放量相對偏低。B站用戶或許對IP興趣,大于游戲本身。特別是《火影忍者手游》珠玉在前,而《原神》提升了二次元畫面、故事性天花板的2022,《時空獵人3》的出現,游戲亮點和可討論空間相對不太大。如果早出3、5年或許是另一境況。

所謂IP、情懷,在營銷方面的作用,是突破圈層化的桎梏。如今的受眾是分眾化、圈層化,甚至是難以調和的、割裂的。

也只有周杰倫、王心凌、可達鴨、羅大佑、后街男孩,或是春晚這樣的一代人的共同回憶,能讓所有小圈層、小群體暫時彌合裂縫、擱置爭議、達成共識、產生共鳴。

僅從《時空獵人3》官方B站視頻,以及網友評論來看,它確實做到了這一點。

但如果摘掉IP、情懷的光環(huán),產品是否能撐起如此大的關注度?仍有待觀察。

2、抖音視頻

前文我們提到,《時空獵人3》對于效果型達人營銷是淺嘗輒止的態(tài)度。

項目組暫未參與發(fā)行人計劃,而是在抖音上發(fā)布了一個傳播向的“全民任務”活動,主題為“一億場切磋”。

僅從29號的投稿視頻來看,顏值/性感、土味/搞笑的畫面元素居多(emmm...這是抖音?真的不是快手嗎?),與游戲的主要核心目標用戶、受眾并不太匹配,內容也與游戲不大相關。相反,這類視頻對游戲品牌調性的負面影響,可能較大。

截至29號中午,《時空獵人3》相關話題仍是千萬級別,與《一人之下手游》接近,但遠低于《榮耀全明星》。

3、各平臺直播

《時空獵人3》官方29號開始進行了一系列直播活動。

請來的主播并不限于二次元屬性,官方“整活”也是不留余力。

比如,斗魚直播里周淑怡PK大司馬,B站直播里的“德云色賞金擂臺賽”,虎牙直播里的“獵團招募”等等。

只不過,具體參與度仍有待觀察。比如B站主場“德云色賞金擂臺賽”相關規(guī)則頁面,29號下午3點時閱讀量僅2450,與官方號115.9萬的粉絲差距較大。

這再一次印證我們的觀點:B站用戶或許對IP興趣,大于游戲本身。

傳播側小結:《時空獵人3》整活多、覆蓋廣、營銷方式不特別聚焦,希望以“豐富而多樣的達人、廣泛而下沉地傳播”走向更大、更泛娛樂圈層。

四、觀點與總結

國內二次元游戲營銷方式,已經大體較為格式化、套路化,買量側無非是人物、技能、打斗,傳播側無非是角色PV、音樂、二創(chuàng)?!侗缐?》《戰(zhàn)雙》《原神》《幻塔》都已將該套路玩的輕車熟路,老用戶也基本習慣吃這一套“二次元全家桶”。

《時空獵人3》尷尬之處在于,10年前游戲玩家、IP受眾,如今并不只是二次元愛好者群體——它營銷所面向的潛在受眾比較分散,包括IP受眾、橫版格斗愛好者、二次元愛好者群體。因此營銷的力道、方式,也更“散”。

《時空獵人3》基本按部就班地“走完”了《原神》《幻塔》等二次元常走的主要套路,但它的眼光與野心卻不僅如此。

買量側有一些亮點:比如買量創(chuàng)意上花樣較多,不甘心只展示畫面、角色、打斗等“二次元那一套”,加入了更多追求效果的套路??梢钥闯鲰椖拷M更追求效果,而不像二次元游戲那樣不太在意轉化。

達人與傳播側不太聚焦:對于效果型達人營銷力度不大。對于達人視頻/直播的傳播向操作,是希望以“豐富而多樣的達人、廣泛而下沉地傳播”走向更大、更泛娛樂圈層,可見野心很大。

野心大,沒有絕對對錯。這一方面,有利于吸引更多、更泛的用戶關注游戲、加熱IP;但另一方面,也可能目標用戶群體過大,是對核心用戶、品牌調性是一種傷害。

結合筆者個人對產品的體驗,《時空獵人3》似乎隱約透出套路化、模式化、工業(yè)感、塑料感種種復雜的氣息,像3年前老舊流水線上的又一個成品。只不過,這次打上了IP情懷烙印,氪金點也更多了些。

難怪上線后TapTap評分下跌。

還是那句話:如果早出3、5年或許是另一境況。

在B站,有網友評論,《時空獵人3》可以出新、可以懷舊,但曾經在阿達拉大陸征戰(zhàn)的伙伴,還有那個無憂無慮的少年,卻再也回不來了...

這也反映出國內情懷類IP游戲的一些共同現象。

恰似一個鮮衣怒馬的少年,被社會毒打、規(guī)訓改造、磨平棱角后,以一種商業(yè)、功利、利己的中年人姿態(tài)出現。

他不再關心那些樸素、懵懂、青澀,卻熱情洋溢的童年

——他只認錢!

然而,時代已變。

少年可以為情懷埋單,但情懷已不能讓少年回味。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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讓700萬人“爺青回”的10年IP,有什么營銷套路?

《時空獵人3》有什么營銷操作?背后又有哪些思路?

文|DataEye研究院

《時空獵人3》昨天正式上線,B站發(fā)行。

游戲上線前,已有超過700萬人預約,不少人在B站大呼“爺青回”。

但上線后,又有不少人在TapTap怒斥游戲“簡陋”。

時空獵人IP可謂一代人的回憶,而這個關口上線,也是當之無愧的2022上半年最后一款大IP游戲,甚至可能是上半年最后一款新游。

爭議頗大的產品、頂級大IP、大廠發(fā)行、項目組批量倒下的二次元賽道、暑假即將來臨的關口...

種種因素,讓《時空獵人3》與B站再度回到聚光燈下。

也讓人不得不好奇:《時空獵人3》有什么營銷操作?對比《火影忍者》《榮耀全明星》《一人之下》如何?背后是哪些思路?面臨哪些問題?B站這次的發(fā)行水平如何?

今天,DataEye研究院全面拆解《時空獵人3》。

一、買量廣告?zhèn)?/h4>

1、投放量

早在2021年2月,《時空獵人3》就開始測試/投放買量素材,不過均為圖片,素材量也就100組左右;

到了今年6月1號,《時空獵人3》正式開始測試/投放視頻類素材,總素材量略有提升;

28號開始,《時空獵人3》大幅加大素材投放,素材量飆升至2600+。這一峰值大幅高于《火影忍者》《拳皇命運》《一人之下》上線前后投放量,接近《榮耀全明星》上線當天的2700+;

29號上線當天,素材量進一步提升,達4500組以上——買量力度大得不像二次元。

2、素材創(chuàng)意

以下素材創(chuàng)意方面的分析,基于DataEye研究院獨創(chuàng)的“DataEye創(chuàng)意框架”。這一理論認為:在創(chuàng)意內容層面,廣告應從“吸睛點”(如何吸引目標用戶目光,避免劃走廣告)、“轉化點”(如何讓目標用戶點擊廣告、完成下載)兩大層面對買量創(chuàng)意進行分析、策劃。在創(chuàng)意形式層面,廣告往往采用類UGC短片(類原生視頻)、品牌向廣告片、游戲角色故事/言論/造型、明星/素人實拍短劇、游戲實錄等方式包裝。

①創(chuàng)新內容:

吸睛點:從高效創(chuàng)意素材的樣本來看,《時空獵人3》和大多數二次元產品一樣,主要以【長期興趣】的原則吸睛,主要包括展示精美、炫酷的的角色造型、技能/戰(zhàn)斗,以及游戲背景/世界觀相關的元素(如輕科幻里的建筑)。除此之外,高效素材中也有一些“套路”式素材,這是二次元游戲不常見的。總體吸睛點的花樣較多。

樣本:時間:2021年2月1日至6月29日,數量:計劃引用TOP15和投放天數TOP15共30支買量視頻

轉化點:10年IP歸來,【情懷感召】是主要轉化點之一,其中,經典人物的呈現(比如狼叔)又是主要的勾起受眾情懷的元素。此外,【產生利益】原則也較為常見,1是指福利碼、送Q幣等赤裸裸的利益點,2是展示出打斗場面、技能打擊感、殺敵的爽感,暗示游戲能帶來的爽快體驗。

樣本:時間:2021年2月1日至6月29日,數量:計劃引用TOP15和投放天數TOP15共30支買量視頻

轉化點:福利碼與展示打斗快感

②創(chuàng)新形式:

一般的二次元游戲主要以【角色故事/言論】和【品牌向廣告】包裝創(chuàng)意,重點突出游戲畫面、角色造型、打斗場面。《時空獵人3》這二者的占比也高達69%。然而,項目組也做了一些類原生視頻,甚至剪進了一些真人元素(疑似網絡素人短片,而非專門的實拍)??梢钥闯銎浠虞^豐富,“不甘心單純只呈現二次元游戲那些簡單單調的元素”。

3、投放平臺

此次游戲發(fā)行存在聯運的情況,但主要素材是由B站投放。而B站以往的平臺投放思路,是字節(jié)系、騰訊系5:5,各不偏袒。此次也不例外。

DataEye-ADX數據顯示,2021年6月以來,《時空獵人3》在騰訊系的優(yōu)量廣告(18.55%)、騰訊新聞(15.1%)、QQ瀏覽器、天天快報等共計投放了48%的素材,剩下的為字節(jié)系的穿山甲聯盟(13.89%)、今日頭條(10.81%)、抖音,占比也接近50%。而B站自身買量僅3%。

對比而言,《榮耀全明星》也是5:5的思路,且各投放平臺占比高度一致。而騰訊發(fā)行的《火影忍者手游》,則一如既往地更偏向騰訊系“全家桶”。

買量側小結:投放力度較大,創(chuàng)意上花樣較多,不甘心只展示畫面、角色、打斗等“典型二次元元素”,可以看出項目組的野心不小,目標用戶并不只是二次元玩家。

二、效果型達人營銷

DataEye-ADX監(jiān)測的數據顯示,《時空獵人3》在效果型達人視頻、達人直播方面,屬于“蜻蜓點水”型推進。

以視頻為例,偶爾有1、2支視頻帶上了《時空獵人3》的下載鏈接,視頻點贊過千的寥寥無幾。

這批為數不多的視頻,主要來自兩位達人:“污浪(時空獵人3)”和“時空獵人(三)”(看名字疑似是官方自家的抖音小號)。

截至29號下午6點,《時空獵人3》未上線抖音游戲發(fā)行人計劃。作為對比,《榮耀全明星》對于效果型達人營銷的動作,也較為克制,去年以來單日最高視頻量也僅數十支水平。而《一人之下》直接不做,《火影忍者手游》幾乎不采用該營銷方式。要知道《幻塔》是常駐發(fā)行人計劃的。

總體而言,《時空獵人3》對于效果型達人營銷力度不大,淺嘗輒止。對用戶和受眾,這是“打卡式營銷”——證明我來過;對領導關聯方,這是“匯報式營銷”——證明我覆蓋到了。

DataEye研究院猜測,其一,游戲由B站主發(fā),在達人方面其后續(xù)更愿意傾向自家平臺;其二,《時空獵人3》上線期營銷的目標用戶,應該首先是IP受眾,這與強調出圈的效果型達人營銷,暫時不貼合;其三,橫板格斗領域中競對《榮耀全明星》《火影忍者手游》都不熱衷,或許也是理由。

當然,也可能就單純是因為項目組不了解發(fā)行人計劃,或是單純不想投。

效果型達人營銷小結:《時空獵人3》對這類營銷方式淺嘗輒止,沒有投入較多資源,原因可能是多樣的。

三、品牌傳播側

1、B站視頻

從播放量來看,總體較高?!稌r空獵人3》B站TOP10視頻合計播放,已超千萬。接近《火影忍者手游》的一半,大幅高于《一人之下手游》與《拳皇命運》。在未上線的28號取得如此成績,算是不錯的預熱。這一方面與游戲由B站發(fā)行有關,另一方面也與“時空獵人IP”游戲化數量極少有關。

從視頻來源來看,官方號是主力。官方號發(fā)布的PV視頻質感,受到較多好評,反而是up主內測視頻播放量相對偏低。B站用戶或許對IP興趣,大于游戲本身。特別是《火影忍者手游》珠玉在前,而《原神》提升了二次元畫面、故事性天花板的2022,《時空獵人3》的出現,游戲亮點和可討論空間相對不太大。如果早出3、5年或許是另一境況。

所謂IP、情懷,在營銷方面的作用,是突破圈層化的桎梏。如今的受眾是分眾化、圈層化,甚至是難以調和的、割裂的。

也只有周杰倫、王心凌、可達鴨、羅大佑、后街男孩,或是春晚這樣的一代人的共同回憶,能讓所有小圈層、小群體暫時彌合裂縫、擱置爭議、達成共識、產生共鳴。

僅從《時空獵人3》官方B站視頻,以及網友評論來看,它確實做到了這一點。

但如果摘掉IP、情懷的光環(huán),產品是否能撐起如此大的關注度?仍有待觀察。

2、抖音視頻

前文我們提到,《時空獵人3》對于效果型達人營銷是淺嘗輒止的態(tài)度。

項目組暫未參與發(fā)行人計劃,而是在抖音上發(fā)布了一個傳播向的“全民任務”活動,主題為“一億場切磋”。

僅從29號的投稿視頻來看,顏值/性感、土味/搞笑的畫面元素居多(emmm...這是抖音?真的不是快手嗎?),與游戲的主要核心目標用戶、受眾并不太匹配,內容也與游戲不大相關。相反,這類視頻對游戲品牌調性的負面影響,可能較大。

截至29號中午,《時空獵人3》相關話題仍是千萬級別,與《一人之下手游》接近,但遠低于《榮耀全明星》。

3、各平臺直播

《時空獵人3》官方29號開始進行了一系列直播活動。

請來的主播并不限于二次元屬性,官方“整活”也是不留余力。

比如,斗魚直播里周淑怡PK大司馬,B站直播里的“德云色賞金擂臺賽”,虎牙直播里的“獵團招募”等等。

只不過,具體參與度仍有待觀察。比如B站主場“德云色賞金擂臺賽”相關規(guī)則頁面,29號下午3點時閱讀量僅2450,與官方號115.9萬的粉絲差距較大。

這再一次印證我們的觀點:B站用戶或許對IP興趣,大于游戲本身。

傳播側小結:《時空獵人3》整活多、覆蓋廣、營銷方式不特別聚焦,希望以“豐富而多樣的達人、廣泛而下沉地傳播”走向更大、更泛娛樂圈層。

四、觀點與總結

國內二次元游戲營銷方式,已經大體較為格式化、套路化,買量側無非是人物、技能、打斗,傳播側無非是角色PV、音樂、二創(chuàng)。《崩壞3》《戰(zhàn)雙》《原神》《幻塔》都已將該套路玩的輕車熟路,老用戶也基本習慣吃這一套“二次元全家桶”。

《時空獵人3》尷尬之處在于,10年前游戲玩家、IP受眾,如今并不只是二次元愛好者群體——它營銷所面向的潛在受眾比較分散,包括IP受眾、橫版格斗愛好者、二次元愛好者群體。因此營銷的力道、方式,也更“散”。

《時空獵人3》基本按部就班地“走完”了《原神》《幻塔》等二次元常走的主要套路,但它的眼光與野心卻不僅如此。

買量側有一些亮點:比如買量創(chuàng)意上花樣較多,不甘心只展示畫面、角色、打斗等“二次元那一套”,加入了更多追求效果的套路??梢钥闯鲰椖拷M更追求效果,而不像二次元游戲那樣不太在意轉化。

達人與傳播側不太聚焦:對于效果型達人營銷力度不大。對于達人視頻/直播的傳播向操作,是希望以“豐富而多樣的達人、廣泛而下沉地傳播”走向更大、更泛娛樂圈層,可見野心很大。

野心大,沒有絕對對錯。這一方面,有利于吸引更多、更泛的用戶關注游戲、加熱IP;但另一方面,也可能目標用戶群體過大,是對核心用戶、品牌調性是一種傷害。

結合筆者個人對產品的體驗,《時空獵人3》似乎隱約透出套路化、模式化、工業(yè)感、塑料感種種復雜的氣息,像3年前老舊流水線上的又一個成品。只不過,這次打上了IP情懷烙印,氪金點也更多了些。

難怪上線后TapTap評分下跌。

還是那句話:如果早出3、5年或許是另一境況。

在B站,有網友評論,《時空獵人3》可以出新、可以懷舊,但曾經在阿達拉大陸征戰(zhàn)的伙伴,還有那個無憂無慮的少年,卻再也回不來了...

這也反映出國內情懷類IP游戲的一些共同現象。

恰似一個鮮衣怒馬的少年,被社會毒打、規(guī)訓改造、磨平棱角后,以一種商業(yè)、功利、利己的中年人姿態(tài)出現。

他不再關心那些樸素、懵懂、青澀,卻熱情洋溢的童年

——他只認錢!

然而,時代已變。

少年可以為情懷埋單,但情懷已不能讓少年回味。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。