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實訓、嗑糖、選秀都有了,但電競綜藝的“破圈”路還長?

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實訓、嗑糖、選秀都有了,但電競綜藝的“破圈”路還長?

電競綜藝的受眾是哪部分群體?

文|娛樂獨角獸 赤木瓶子

2022年,電競綜藝“發(fā)育”得怎么樣了?答:你要的樣子它可能都有了。

近兩年來,繼IG、EDG相繼奪冠,熱門電競賽事促成全民情緒同頻,包括平時關注不多的年輕人們,紛紛被電競賽事感染,展現(xiàn)出極大的熱情。電競賽事的共鳴感極強,中國戰(zhàn)隊帶來的群體榮譽感更加難以言喻,越來越多的年輕人正在加入這場狂歡。

于是,泛娛樂內(nèi)容應運而生。除了《全職高手》《絕地求生》《陪你到世界之巔》《親愛的熱愛的》《電競也瘋狂》《你微笑時很美》《親愛的熱愛的》等各類IP的改編影視化,電競綜藝也前赴后繼,紛紛尋找合適的切口。

從實景對抗、職業(yè)電競“選秀”、到深入女子電競話題,再到“吃雞”版心動的信號.....適配度極高的電競綜藝,一路悶頭“發(fā)育”,逐步摸索著大眾化兼容道路。

近段時間播出的電競綜藝《戰(zhàn)至巔峰》也掀起一波話題討論,“從沒過見楊冪這么生氣的表情”,隊友的“拉垮”表現(xiàn),讓眾多玩家咬牙與楊冪“共情”了。

電競產(chǎn)業(yè)一片繁榮,電競綜藝努力助推,同時也不斷在找尋“發(fā)育”方向,在此背景下,電競綜藝節(jié)目如何既能保障專業(yè)度,又降低門檻普適大眾?電競綜藝能否、又要如何成為圈層文化與大眾接軌的“快速通道”?

基于此,娛樂獨角獸與資深端游玩家、電競粉,以及關注電競綜藝領域的普通觀眾聊了聊,究竟是誰在看當下的“電競綜藝”?答案可能出乎你意料。

CP、選秀、實訓排列組合,萬物皆可電競綜?

根據(jù)過往經(jīng)驗,如果有一種方式能夠讓大眾迅速了解一種垂類文化,那么綜藝內(nèi)容當之無愧。從嘻哈、樂隊、電音、潮流文化,綜藝節(jié)目的助力作用力堪稱顯著。而復盤近幾年來的電競類綜藝,絕大部分是電競元素與明星、職業(yè)選手等要素結(jié)合的真人秀。

較早期的電競類綜藝可追溯到2014年,完美世界與游戲風云聯(lián)手推出了一檔名為《加油吧!DOTA》的真人秀,但礙于游戲受眾匹配度、傳播平臺以及彼時電競發(fā)展態(tài)勢等多重因素,該節(jié)目并未獲得較大聲量。

而近幾年來,電競綜藝逐漸增多,發(fā)展方向也趨于多元,娛樂獨角獸不完全統(tǒng)計了近幾年來由視頻平臺制作的電競類綜藝名單,發(fā)現(xiàn)與《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》等國內(nèi)知名度較高moba游戲生態(tài)緊密相連的騰訊,實在是電競綜藝的大戶。

首先是為呈現(xiàn)給大眾電競生態(tài)的實訓類電競綜藝。正在播出的《戰(zhàn)至巔峰》便可歸為實訓類。邀請一眾明星作為電競新人,并接受來自武漢eStarPro、南京Hero久競、成都AG超玩會、重慶狼隊(原QGhappy)等國內(nèi)頂級電競俱樂部的正規(guī)訓練,旨在為行業(yè)全方位展示電競生態(tài),可挖掘性很強。

原本明星和電競選手相互邀請打水友賽,就在直播中屢見不鮮,技術水平參差的明星之間相對壘,再將背景匹配進職業(yè)戰(zhàn)隊的日常訓練模式中,更容易展現(xiàn)出電競生態(tài)的刻苦。

而尚未上線的一檔針對英雄聯(lián)盟手游資格賽的紀實真人秀《所向無前》,官宣陣容中有Uzi、若風等6組明星經(jīng)理人將帶領戰(zhàn)隊同臺競技,爭奪1個頂級職業(yè)聯(lián)賽俱樂部名額,并由嚴敏擔任總導演,節(jié)目量級可見一斑。

再者,女性職業(yè)電競是行業(yè)內(nèi)時常被拉出討論的熱門話題。女性從業(yè)者及其稀缺且需要被正名,女子電競戰(zhàn)隊時長面臨無比賽可打,而國內(nèi)大型正規(guī)女子電競俱樂部更是屈指可數(shù)。在《戰(zhàn)至巔峰》中,前排球國手薛明組隊困難,并認為這是由于自己是女性隊長的原因。相似的情況同樣在《榮耀美少女》中上演。

《穩(wěn)住姐來C》《榮耀美少女》等電競綜藝都將視線聚焦到了女性玩家、職業(yè)選手的身上,通過選秀等元素。以2021年播出的《穩(wěn)住姐來C》為例,該節(jié)目用素人陣容+紀錄式拍攝的方式,呈現(xiàn)了一場職業(yè)電競俱樂部的“納新企劃”。

游戲里的專業(yè)知識做成系統(tǒng)化的題目,如buff刷新時間、陣容強勢與否的理解,有趣之余讓觀眾直呼好難。節(jié)目給選手們出的題目如“根據(jù)以下技能聲音,判斷是否命中敵人?”“某英雄在2分48秒時使用召喚師技能‘閃現(xiàn)’,請問技能會在幾分幾秒恢復冷卻”。先不論選手實力如何,在一眾唱跳娛樂類別的選秀節(jié)目中,技能類的選秀對于特定手中而言是有新鮮感的。

另外,發(fā)展為“磕糖向”的電競綜藝也已經(jīng)出現(xiàn)。在2020年播出的更加大眾娛樂化的電競“磕糖”節(jié)目《落地成雙》就是針對手游《和平精英》推出的男女雙排真人秀,嘉賓陣容由一眾偶像藝人、PEL職業(yè)戰(zhàn)隊選手以及人氣主播構成,包括VAVA、陳卓璇、蔡卓妍,以及PEL職業(yè)戰(zhàn)隊選手,男女各16名搶奪最強CP稱號,盲選+奔現(xiàn),頗有古早網(wǎng)戀的滋味,活脫脫讓觀眾在電競綜被觀眾稱為“吃雞版心動的信號”。

除此之外,《王者出擊》《勇敢的世界》等將游戲三次元化的電競綜藝、《王者UPUP》等盤活站內(nèi)up主資源,前往三亞熱帶雨林“峽谷”征戰(zhàn)的電競綜藝,也為行業(yè)提供了諸多可探討視角。

熱鬧or門道,電競綜藝的破圈困境?

在聊電競綜藝的走勢之前,我們不妨先來探討一下,電競綜藝的受眾是哪部分群體?

通常情況下,首先想到的是與電競高度“共振同頻”的年輕群體。一位SNH48前粉絲向娛樂獨角獸透露,前偶像公司也曾有過電競類直播和節(jié)目,自己有關注,但沒堅持看的原因主要是自己看不懂。

七月是一位自詡為菜鳥級別的《王者榮耀》手游玩家,關注過幾檔電競綜藝。她表示現(xiàn)今市面的大部分電競綜都是圍繞《王者榮耀》峽谷展開的,差異化在于嘉賓與節(jié)目調(diào)性上。而自己更加偏好于關注游戲競技部分的內(nèi)容,而不是劇本明顯、凸顯角色矛盾的部分。并且自己十分看重游戲過程的剪輯,七月認為,對于電競綜藝而言,純享版是非常有必要的。此前一檔電競綜藝《終極高手》就曾把游戲過程跳過只公布勝負,會讓人覺得少了點什么。七月表示,自己期待電競綜藝能夠持續(xù)做下去,現(xiàn)在最長壽的電競綜藝似乎只是到第二季就沒有后續(xù)了。

而對于更加深度的游戲玩家而言,觀看電競綜藝也有可能是個“偽命題”。偏愛DOTA、CS:GO等競技類游戲、有十余年競技游戲網(wǎng)齡的六六,就對電競類綜藝沒那么感冒。六六告訴娛樂獨角獸,也可能自己本身并非綜藝受眾,平時觀看的綜藝節(jié)目屈指可數(shù),”即便是有一款魔獸世界的衍生綜藝,我也沒有想看的欲望”。

電競類綜藝的優(yōu)勢在于極高的適配度,可娛樂可社會學可科普向甚至還可磕CP,更加強了它的娛樂屬性。而在“電子競技,菜是原罪”的大前提下,粉絲們也能夠認領到一波波的“福利”。

明星嘉賓們的操作是實打?qū)嵉某尸F(xiàn)在觀眾的小屏幕上,對局走向都不能被剪輯“安排”,操作、戰(zhàn)術、團隊配合、心態(tài)等競技狀態(tài)缺一不可,更能多方位的展現(xiàn)明星的真實情緒。而電競比賽的天然網(wǎng)感又能帶動一批玩家與嘉賓共情。“這個閃現(xiàn)就這么白給了”“如果我是輔助,至少不會去吃血包”等相關探討不斷發(fā)酵??梢砸姷?,以年輕化的電競為主題,通過明星選手們的團隊競技,不僅能夠展現(xiàn)電子競技的熱誠與團隊精神,也可以讓觀眾更了解飯圈和電競?cè)Α?/p>

同樣的,電競類綜藝難做也是共識。競技部分較少,缺乏熱血激烈感,或是話題度強、但限于粉絲圈層,破圈難都是部分電競綜藝的遺憾之處。綜藝化、娛樂性,電競內(nèi)容的綜藝化本就困難,動輒一局二十分鐘的時長,也給節(jié)目剪輯難提出了難題,因此,電競綜藝的剪輯也時常為觀眾所詬病。

一方面,電競選手、娛樂明星對特定群體擁有相當吸引力,輔以一款國民性極高的游戲IP,節(jié)目的關注度不會太低。在這一前提下,包括組CP、技術探討、旅行、實景對抗等元素又為節(jié)目進一步定調(diào),其中的一部分則借電競主題來上演一場真人實景游戲。

另一方面,擁有一定門檻和游戲內(nèi)容單一性電競綜藝,很容易將未接觸該款游戲的觀眾拒之門外,既要保障一檔高國民度的電子游戲競技呈現(xiàn)出的專業(yè)性,又要降低作為綜藝節(jié)目呈現(xiàn)的欣賞門檻,節(jié)目定位與制作實屬不易,出圈更是難點。

除此之外,電競綜藝的發(fā)展可能性還有很多,未來或許也能夠成為電競相關品牌較好的宣發(fā)平臺。比如《戰(zhàn)至巔峰》播出后,娛樂獨角獸發(fā)現(xiàn),原陪玩平臺「比心APP」在下架9個月后,經(jīng)過全新改版后已經(jīng)轉(zhuǎn)型上架,并作為節(jié)目的官方首席電競平臺出現(xiàn),致力成為以“電子競技指導員職業(yè)成長路徑”為核心的電競技能分享平臺,這是電競賽事與明星直播間都無法實現(xiàn)的深度植入。

談及電子競技,人們往往會想到滿腔熱忱、嚴苛苦訓,如今,在天然的年輕屬性與不斷涌現(xiàn)的泛娛樂內(nèi)容的加持下,電競產(chǎn)業(yè)正在迅速發(fā)展,而圍繞電競綜藝的“發(fā)育”可能也還在繼續(xù)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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實訓、嗑糖、選秀都有了,但電競綜藝的“破圈”路還長?

電競綜藝的受眾是哪部分群體?

文|娛樂獨角獸 赤木瓶子

2022年,電競綜藝“發(fā)育”得怎么樣了?答:你要的樣子它可能都有了。

近兩年來,繼IG、EDG相繼奪冠,熱門電競賽事促成全民情緒同頻,包括平時關注不多的年輕人們,紛紛被電競賽事感染,展現(xiàn)出極大的熱情。電競賽事的共鳴感極強,中國戰(zhàn)隊帶來的群體榮譽感更加難以言喻,越來越多的年輕人正在加入這場狂歡。

于是,泛娛樂內(nèi)容應運而生。除了《全職高手》《絕地求生》《陪你到世界之巔》《親愛的熱愛的》《電競也瘋狂》《你微笑時很美》《親愛的熱愛的》等各類IP的改編影視化,電競綜藝也前赴后繼,紛紛尋找合適的切口。

從實景對抗、職業(yè)電競“選秀”、到深入女子電競話題,再到“吃雞”版心動的信號.....適配度極高的電競綜藝,一路悶頭“發(fā)育”,逐步摸索著大眾化兼容道路。

近段時間播出的電競綜藝《戰(zhàn)至巔峰》也掀起一波話題討論,“從沒過見楊冪這么生氣的表情”,隊友的“拉垮”表現(xiàn),讓眾多玩家咬牙與楊冪“共情”了。

電競產(chǎn)業(yè)一片繁榮,電競綜藝努力助推,同時也不斷在找尋“發(fā)育”方向,在此背景下,電競綜藝節(jié)目如何既能保障專業(yè)度,又降低門檻普適大眾?電競綜藝能否、又要如何成為圈層文化與大眾接軌的“快速通道”?

基于此,娛樂獨角獸與資深端游玩家、電競粉,以及關注電競綜藝領域的普通觀眾聊了聊,究竟是誰在看當下的“電競綜藝”?答案可能出乎你意料。

CP、選秀、實訓排列組合,萬物皆可電競綜?

根據(jù)過往經(jīng)驗,如果有一種方式能夠讓大眾迅速了解一種垂類文化,那么綜藝內(nèi)容當之無愧。從嘻哈、樂隊、電音、潮流文化,綜藝節(jié)目的助力作用力堪稱顯著。而復盤近幾年來的電競類綜藝,絕大部分是電競元素與明星、職業(yè)選手等要素結(jié)合的真人秀。

較早期的電競類綜藝可追溯到2014年,完美世界與游戲風云聯(lián)手推出了一檔名為《加油吧!DOTA》的真人秀,但礙于游戲受眾匹配度、傳播平臺以及彼時電競發(fā)展態(tài)勢等多重因素,該節(jié)目并未獲得較大聲量。

而近幾年來,電競綜藝逐漸增多,發(fā)展方向也趨于多元,娛樂獨角獸不完全統(tǒng)計了近幾年來由視頻平臺制作的電競類綜藝名單,發(fā)現(xiàn)與《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》等國內(nèi)知名度較高moba游戲生態(tài)緊密相連的騰訊,實在是電競綜藝的大戶。

首先是為呈現(xiàn)給大眾電競生態(tài)的實訓類電競綜藝。正在播出的《戰(zhàn)至巔峰》便可歸為實訓類。邀請一眾明星作為電競新人,并接受來自武漢eStarPro、南京Hero久競、成都AG超玩會、重慶狼隊(原QGhappy)等國內(nèi)頂級電競俱樂部的正規(guī)訓練,旨在為行業(yè)全方位展示電競生態(tài),可挖掘性很強。

原本明星和電競選手相互邀請打水友賽,就在直播中屢見不鮮,技術水平參差的明星之間相對壘,再將背景匹配進職業(yè)戰(zhàn)隊的日常訓練模式中,更容易展現(xiàn)出電競生態(tài)的刻苦。

而尚未上線的一檔針對英雄聯(lián)盟手游資格賽的紀實真人秀《所向無前》,官宣陣容中有Uzi、若風等6組明星經(jīng)理人將帶領戰(zhàn)隊同臺競技,爭奪1個頂級職業(yè)聯(lián)賽俱樂部名額,并由嚴敏擔任總導演,節(jié)目量級可見一斑。

再者,女性職業(yè)電競是行業(yè)內(nèi)時常被拉出討論的熱門話題。女性從業(yè)者及其稀缺且需要被正名,女子電競戰(zhàn)隊時長面臨無比賽可打,而國內(nèi)大型正規(guī)女子電競俱樂部更是屈指可數(shù)。在《戰(zhàn)至巔峰》中,前排球國手薛明組隊困難,并認為這是由于自己是女性隊長的原因。相似的情況同樣在《榮耀美少女》中上演。

《穩(wěn)住姐來C》《榮耀美少女》等電競綜藝都將視線聚焦到了女性玩家、職業(yè)選手的身上,通過選秀等元素。以2021年播出的《穩(wěn)住姐來C》為例,該節(jié)目用素人陣容+紀錄式拍攝的方式,呈現(xiàn)了一場職業(yè)電競俱樂部的“納新企劃”。

游戲里的專業(yè)知識做成系統(tǒng)化的題目,如buff刷新時間、陣容強勢與否的理解,有趣之余讓觀眾直呼好難。節(jié)目給選手們出的題目如“根據(jù)以下技能聲音,判斷是否命中敵人?”“某英雄在2分48秒時使用召喚師技能‘閃現(xiàn)’,請問技能會在幾分幾秒恢復冷卻”。先不論選手實力如何,在一眾唱跳娛樂類別的選秀節(jié)目中,技能類的選秀對于特定手中而言是有新鮮感的。

另外,發(fā)展為“磕糖向”的電競綜藝也已經(jīng)出現(xiàn)。在2020年播出的更加大眾娛樂化的電競“磕糖”節(jié)目《落地成雙》就是針對手游《和平精英》推出的男女雙排真人秀,嘉賓陣容由一眾偶像藝人、PEL職業(yè)戰(zhàn)隊選手以及人氣主播構成,包括VAVA、陳卓璇、蔡卓妍,以及PEL職業(yè)戰(zhàn)隊選手,男女各16名搶奪最強CP稱號,盲選+奔現(xiàn),頗有古早網(wǎng)戀的滋味,活脫脫讓觀眾在電競綜被觀眾稱為“吃雞版心動的信號”。

除此之外,《王者出擊》《勇敢的世界》等將游戲三次元化的電競綜藝、《王者UPUP》等盤活站內(nèi)up主資源,前往三亞熱帶雨林“峽谷”征戰(zhàn)的電競綜藝,也為行業(yè)提供了諸多可探討視角。

熱鬧or門道,電競綜藝的破圈困境?

在聊電競綜藝的走勢之前,我們不妨先來探討一下,電競綜藝的受眾是哪部分群體?

通常情況下,首先想到的是與電競高度“共振同頻”的年輕群體。一位SNH48前粉絲向娛樂獨角獸透露,前偶像公司也曾有過電競類直播和節(jié)目,自己有關注,但沒堅持看的原因主要是自己看不懂。

七月是一位自詡為菜鳥級別的《王者榮耀》手游玩家,關注過幾檔電競綜藝。她表示現(xiàn)今市面的大部分電競綜都是圍繞《王者榮耀》峽谷展開的,差異化在于嘉賓與節(jié)目調(diào)性上。而自己更加偏好于關注游戲競技部分的內(nèi)容,而不是劇本明顯、凸顯角色矛盾的部分。并且自己十分看重游戲過程的剪輯,七月認為,對于電競綜藝而言,純享版是非常有必要的。此前一檔電競綜藝《終極高手》就曾把游戲過程跳過只公布勝負,會讓人覺得少了點什么。七月表示,自己期待電競綜藝能夠持續(xù)做下去,現(xiàn)在最長壽的電競綜藝似乎只是到第二季就沒有后續(xù)了。

而對于更加深度的游戲玩家而言,觀看電競綜藝也有可能是個“偽命題”。偏愛DOTA、CS:GO等競技類游戲、有十余年競技游戲網(wǎng)齡的六六,就對電競類綜藝沒那么感冒。六六告訴娛樂獨角獸,也可能自己本身并非綜藝受眾,平時觀看的綜藝節(jié)目屈指可數(shù),”即便是有一款魔獸世界的衍生綜藝,我也沒有想看的欲望”。

電競類綜藝的優(yōu)勢在于極高的適配度,可娛樂可社會學可科普向甚至還可磕CP,更加強了它的娛樂屬性。而在“電子競技,菜是原罪”的大前提下,粉絲們也能夠認領到一波波的“福利”。

明星嘉賓們的操作是實打?qū)嵉某尸F(xiàn)在觀眾的小屏幕上,對局走向都不能被剪輯“安排”,操作、戰(zhàn)術、團隊配合、心態(tài)等競技狀態(tài)缺一不可,更能多方位的展現(xiàn)明星的真實情緒。而電競比賽的天然網(wǎng)感又能帶動一批玩家與嘉賓共情?!斑@個閃現(xiàn)就這么白給了”“如果我是輔助,至少不會去吃血包”等相關探討不斷發(fā)酵。可以見得,以年輕化的電競為主題,通過明星選手們的團隊競技,不僅能夠展現(xiàn)電子競技的熱誠與團隊精神,也可以讓觀眾更了解飯圈和電競?cè)Α?/p>

同樣的,電競類綜藝難做也是共識。競技部分較少,缺乏熱血激烈感,或是話題度強、但限于粉絲圈層,破圈難都是部分電競綜藝的遺憾之處。綜藝化、娛樂性,電競內(nèi)容的綜藝化本就困難,動輒一局二十分鐘的時長,也給節(jié)目剪輯難提出了難題,因此,電競綜藝的剪輯也時常為觀眾所詬病。

一方面,電競選手、娛樂明星對特定群體擁有相當吸引力,輔以一款國民性極高的游戲IP,節(jié)目的關注度不會太低。在這一前提下,包括組CP、技術探討、旅行、實景對抗等元素又為節(jié)目進一步定調(diào),其中的一部分則借電競主題來上演一場真人實景游戲。

另一方面,擁有一定門檻和游戲內(nèi)容單一性電競綜藝,很容易將未接觸該款游戲的觀眾拒之門外,既要保障一檔高國民度的電子游戲競技呈現(xiàn)出的專業(yè)性,又要降低作為綜藝節(jié)目呈現(xiàn)的欣賞門檻,節(jié)目定位與制作實屬不易,出圈更是難點。

除此之外,電競綜藝的發(fā)展可能性還有很多,未來或許也能夠成為電競相關品牌較好的宣發(fā)平臺。比如《戰(zhàn)至巔峰》播出后,娛樂獨角獸發(fā)現(xiàn),原陪玩平臺「比心APP」在下架9個月后,經(jīng)過全新改版后已經(jīng)轉(zhuǎn)型上架,并作為節(jié)目的官方首席電競平臺出現(xiàn),致力成為以“電子競技指導員職業(yè)成長路徑”為核心的電競技能分享平臺,這是電競賽事與明星直播間都無法實現(xiàn)的深度植入。

談及電子競技,人們往往會想到滿腔熱忱、嚴苛苦訓,如今,在天然的年輕屬性與不斷涌現(xiàn)的泛娛樂內(nèi)容的加持下,電競產(chǎn)業(yè)正在迅速發(fā)展,而圍繞電競綜藝的“發(fā)育”可能也還在繼續(xù)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。