文|鋅刻度 流星
編輯|文婕
“我本想大聲斥責(zé)服務(wù)型游戲,但他們實(shí)在是太能賺錢了?!?/p>
游戲市場當(dāng)下有種詭異的矛盾。
曾經(jīng)落后于賽道的國內(nèi)游戲廠商紛紛開始劍指“3A”標(biāo)準(zhǔn),而領(lǐng)跑3A標(biāo)準(zhǔn)的單機(jī)游戲大廠們,卻一個接一個表示要叛逃向F2P游戲(免費(fèi)游玩游戲)。
近日,SIE總裁吉姆·萊恩在索尼部門年度簡報(bào)會上表示,未來將會拓展到更大平臺,并承諾未來幾年至少會發(fā)布12款服務(wù)型游戲。
作為主機(jī)三巨頭之一的索尼如此表態(tài),讓廣大主機(jī)游戲玩家頗有種被背叛的感覺。但對于數(shù)量更龐大的、成長于移動游戲崛起時代的年輕玩家而言,他們對于索尼此番表態(tài)的看法,更多還是“拜托,誰能告訴我究竟什么是服務(wù)型游戲?”
那么,趁此機(jī)會,就讓我們好好聊一聊服務(wù)型游戲的話題,走近這個被個大游戲廠商譽(yù)為游戲市場“未來趨勢”的游戲模式。
讓吉姆·萊恩心心念念的“未來趨勢”究竟是什么?
服務(wù)型游戲,即“Game as a Service”,也可以簡稱為“GaaS”。它并不跟MOBA、SLG一樣,用于指代某類具體的玩法,而是一種將游戲產(chǎn)品變成一項(xiàng)服務(wù)的商業(yè)模式。
具體而言,服務(wù)型游戲有別于傳統(tǒng)的買斷制單機(jī)游戲產(chǎn)品,它會首先推出一個版本的游戲內(nèi)容,然后持續(xù)運(yùn)營這款游戲,不斷更新游戲內(nèi)容,基于玩家的需要推出更多付費(fèi)選項(xiàng),讓游戲從一手交錢一手交貨的產(chǎn)品,轉(zhuǎn)變?yōu)橐豁?xiàng)“持續(xù)滿足玩家需求的服務(wù)”。
而在大致了解了服務(wù)型游戲的定義后,國內(nèi)玩家想必很容易產(chǎn)生一種“不識廬山真面目,只緣身在此山中”的感覺——這并不奇怪,就像玩家們熟知的那樣,國內(nèi)游戲市場被移動端游戲主導(dǎo)多年,而“F2P(免費(fèi)游玩)+氪金抽卡+持續(xù)運(yùn)營”的運(yùn)營模式,在國內(nèi)移動游戲剛剛嶄露頭角之時,便已是賽道的主流打法。
而經(jīng)過多年的發(fā)展,國內(nèi)開發(fā)商和玩家都已經(jīng)相當(dāng)習(xí)慣這套商業(yè)模式了,因此,對于海外大廠現(xiàn)在才準(zhǔn)備大搞服務(wù)型游戲這事兒,國內(nèi)玩家難免會“頭頂問號”。
但與此同時,在海外,尤其是歐美地區(qū),那里的玩家社群有著深厚的“客廳文化”,主機(jī)普及率也遠(yuǎn)超國內(nèi)。對擁有這樣背景的海外玩家而言,雖然他們并不是沒有接觸過“服務(wù)型游戲”,但主機(jī)平臺上傳統(tǒng)的本體一次性買斷+付費(fèi)DLC的游戲商業(yè)模式,或者是PC平臺上按照游戲時長計(jì)費(fèi)的點(diǎn)卡收費(fèi)制,在玩家群體中也有很多的擁躉。
正因如此,才會有這樣一道擺在海外廠商面前的題目——究竟該選擇怎樣的商業(yè)模式,才能獲取更多的玩家和收益。
而目前看來,即便是最保守的海外游戲企業(yè),也會因?yàn)椤胺?wù)型游戲”在吸金這件事兒上表現(xiàn)出的壓倒性優(yōu)勢而動搖。
持續(xù)運(yùn)營的服務(wù)型游戲最近幾年來在歐美市場不斷掀起熱浪,而其中突出代表,當(dāng)屬《彩虹六號:圍攻》《堡壘之夜》《Apex英雄》一類、直戳歐美玩家“槍車球”喜好的射擊類游戲。此外,以《原神》為代表的中國產(chǎn)抽卡手游,在歐美市場上也戰(zhàn)果頗豐。
關(guān)于這些游戲究竟有多賺錢,《原神》首月流水超過2.45億美元的表現(xiàn)已經(jīng)成為了游戲市場的經(jīng)典案例,不必贅述;《彩虹六號:圍攻》玩家數(shù)量目前已經(jīng)突破8000萬,游戲在2021年拿下了超過3億美元的凈預(yù)約量,一躍成為了3A單機(jī)游戲大廠育碧最賺錢的游戲之一;而《堡壘之夜》和《Apex英雄》則是先后成為了最熱門的“吃雞”類型游戲,自己掙的盆滿缽滿的同時,還成為了無數(shù)游戲主播的“財(cái)富密碼”。
而與此相對的,傳統(tǒng)付費(fèi)買斷制游戲,即便是2022年的首個爆款3A《艾爾登法環(huán)》,口碑一飛沖天,發(fā)售半年也才賣出了1340萬份,根據(jù)角川公布的數(shù)據(jù),其利潤不過52億日元,折合人民幣2.7億元。
而對那些限定平臺,或者質(zhì)量口碑不及《艾爾登法環(huán)》的其他買斷制游戲產(chǎn)品而言,營收表現(xiàn)還要再打折扣。
見識過如此差距后,索尼會開始收購像Bungie這類多人在線游戲的開發(fā)商,儲備服務(wù)型游戲,劍指其他游戲平臺的操作,自然也就不難理解了。
服務(wù)型游戲掙錢這事兒,現(xiàn)在已經(jīng)毋庸置疑,然而,它為什么如此有吸引力,又是如何將傳統(tǒng)買斷制游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身后的,還是會令不少玩家和從業(yè)者感到好奇。
服務(wù)型游戲致富經(jīng):別因售價將玩家拒之門外
一旦體驗(yàn)過服務(wù)型游戲之后,便不難發(fā)現(xiàn)它區(qū)別于傳統(tǒng)付費(fèi)買斷制游戲產(chǎn)品的優(yōu)勢。
首先,與付費(fèi)買斷制游戲一手交錢一手交貨不同,服務(wù)型游戲大多會選擇F2P的模式,來獲得的在“游玩游戲”這件事上的價格優(yōu)勢,從而吸納更多玩家。
這使得服務(wù)型游戲能很輕松地獲取大量玩家,甚至將部分沒有游戲習(xí)慣、只是偶然間接觸到宣發(fā)內(nèi)容的路人網(wǎng)民也轉(zhuǎn)變成自己的用戶。而這是買斷制游戲所不能做到的——畢竟,高質(zhì)量的3A大作和日廠作品動輒兩三百的價格,實(shí)在是很難吸引那些沒有付費(fèi)習(xí)慣的年輕玩家,和圈外的路人群體。
當(dāng)然,服務(wù)型游戲里也有《彩虹六號:圍攻》等本體依舊需要付費(fèi)購買的產(chǎn)品,但他們的用戶數(shù)量和《英雄聯(lián)盟》《Apex英雄》這類F2P游戲有著相當(dāng)明顯的差距——《彩虹六號:圍攻》花了7年時間才讓玩家數(shù)量突破8000萬,而2019年上線的《Apex英雄》僅用了3年時間就擁有了1.75億玩家。
究竟是該讓1個玩家付100塊,還是讓1000個玩家每人付1塊,這邊是擺在選擇本體付費(fèi)買斷和F2P兩種模式的服務(wù)型游戲面前的問題。
本體付費(fèi)買斷,讓廠商在預(yù)估每個玩家價值時有了一個“下限參考”,游戲營收也能基于玩家數(shù)量得到一個“保底”,而F2P模式,對廠商而言則是一場下限低上限高的“賭博”。
不過,根據(jù)當(dāng)下的趨勢來看,愿意參加這場“賭博”的游戲開發(fā)商正越來越多,就連許多最初選擇本體買斷的服務(wù)型游戲,最終選擇轉(zhuǎn)變?yōu)槊赓M(fèi)游戲的例子,比如“背刺”付費(fèi)玩家的《絕地求生》和《糖豆人:終極淘汰賽》。
而除了依靠F2P模式收獲了大量玩家外,服務(wù)型游戲的另一個優(yōu)勢就是試錯成本低。
傳統(tǒng)買斷制游戲必須制作完整的游戲產(chǎn)品,這使它們的開發(fā)周期相當(dāng)漫長,特別是那些質(zhì)量出眾的3A大作,工期動輒四年以上。而過長的開發(fā)周期往往會使得開發(fā)團(tuán)隊(duì)遭遇各種變數(shù)(人事變動、資金鏈斷裂、玩家喜好轉(zhuǎn)變、相關(guān)政策問題等等),明明花費(fèi)了大量資金和時間,但最終成品依舊難以讓人滿意的情況也并不少見。
對玩家們而言,讓CDPR一夜間跌落神壇的《賽博朋克2077》,恐怕就是近期最鮮活的例子了。游戲明明開發(fā)了五年以上,耗費(fèi)了大量資源,最終卻因?yàn)橘|(zhì)量不能令玩家滿意而落得個讓廠商自毀口碑的下場,甚至游戲發(fā)售當(dāng)天,CDPR的股價暴跌28%,PS4版本下架,又讓股價在一夜之間跌了16%,兩周時間里蒸發(fā)了約50億線市值——一家公司做游戲能把自己虧成這樣,倒也稱得上是一道奇觀。
而相較“一步走錯,滿盤皆輸”的買斷制游戲,服務(wù)型游戲的試錯成本就要低很多。由于選擇持續(xù)運(yùn)營,游戲只需要制作完早期版本即可上線,因此游戲的工期和開發(fā)成本都能大幅縮減。
即便是以《原神》的質(zhì)量為參考,其初期開發(fā)成本也不過1億美元,而對比買斷制3A名作《荒野大鏢客2》,開發(fā)成本則高達(dá)8億美元,存在數(shù)倍差距,至于那些質(zhì)量還遠(yuǎn)不及《原神》的服務(wù)型游戲,其開發(fā)成本可能還不到一款大廠買斷制游戲的數(shù)十分之一。
低成本和較短的開發(fā)周期,使得服務(wù)類游戲的開發(fā)工作更加靈活,甚至在游戲上線后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還可以通過更新來及時應(yīng)對玩家的反饋,使得玩家不斷被自己所喜愛的游戲內(nèi)容吸引,持續(xù)留存,不斷付費(fèi)。
當(dāng)然,雖然服務(wù)型游戲有著這般突出優(yōu)勢,但也并不意味著這種商業(yè)模式就能“完爆”或者徹底取代傳統(tǒng)的買斷制模式,實(shí)際上,即便在當(dāng)下的游戲賽道中勢不可擋,但服務(wù)型游戲,也存在著它自己的“阿克琉斯之踵”。
并非毫無弱點(diǎn),服務(wù)型游戲亦有癥結(jié)
單從成本投入和營收表現(xiàn)這兩方面來看,服務(wù)型游戲這一商業(yè)模式的確是對傳統(tǒng)買斷制、乃至點(diǎn)卡收費(fèi)制游戲的降維打擊打。然而,這并非說服務(wù)型游戲就是游戲市場的盡頭,它亦有自己的要害弱點(diǎn)。
首先,持續(xù)運(yùn)營的模式,降低了游戲早期版本的開發(fā)成本,縮短了開發(fā)周期——換句話說,它降低了游戲市場的準(zhǔn)入門檻,使得大量企業(yè)循味而來涌入賽道,導(dǎo)致不同玩法題材的賽道都迅速轉(zhuǎn)變?yōu)榧t海,競爭激烈程度直線上升。
以大逃殺射擊類型游戲?yàn)槔?,從《絕地求生》到《堡壘之夜》再到《Apex英雄》,短短五年間,同一賽道的頭部寶座竟數(shù)度易手,很難想象這樣的情況竟然發(fā)生在頭部相對固化的客戶端游戲上。
對此,獨(dú)立游戲制作人大狗評價稱:“對那些流程足夠長的買斷制游戲而言,由于工期較長,他們追逐熱門賽道往往有個滯后性,某類型游戲火了,另外一家要做,就起碼得等個四年游戲才能做完上線。
但服務(wù)型游戲不一樣,拿手游廠商來說,你一個類型的游戲火了,我很快就能整個‘換皮’產(chǎn)品出來,如果我海外發(fā)行不考慮版號的話,可能你爆款手游出現(xiàn)的當(dāng)年,賽道里就又會蹦出來一堆同類型、質(zhì)量參差不齊的競品來?!?/p>
除了準(zhǔn)入門檻低、吸引了更多選手涌入賽道外,整個游戲市場的大環(huán)境也是抬高服務(wù)型游戲競爭壓力的重要原因。
根據(jù)Newzoo發(fā)布的《2021年全球游戲市場報(bào)告》顯示,2021年,全國玩家數(shù)量同比增長5.3%,突破30億人,其中約有28億會使用移動端設(shè)備游玩游戲。
乍一看這個數(shù)據(jù),似乎全球玩家增長情況依舊樂觀,但事實(shí)上,在玩家占比最多的亞太地區(qū),或者說貢獻(xiàn)最大的中國游戲市場,玩家的數(shù)量卻在下滑(據(jù)Niko Partners統(tǒng)計(jì),2021 年國內(nèi)玩家數(shù)量為7.06 億,同比下降 3.7%),而根據(jù)NPD公布的《2021年手機(jī)游戲報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2021年,美國和加拿大的移動游戲活躍用戶數(shù)量也同比下降了4%。
換句話說,Newzoo報(bào)告中的玩家增長情況或許不虛,但具體增長的部分可能更多的是拉美、非洲等有待開發(fā)的市場,在中美等已然成熟的大市場,真正優(yōu)質(zhì)的活躍玩家的增長情況并不理想。當(dāng)然,Newzoo自己也在報(bào)告中指出,未來玩家增長速度或?qū)⒎啪彙?/p>
導(dǎo)致這一原因的結(jié)果有很多,比方說疫情紅利消退、玩家回歸工作生活等。而玩家增速遲緩甚至負(fù)增長的影響,就是全球游戲市場或?qū)⑦~入存量時代,玩家以及玩家游玩游戲的數(shù)量、時長,都會成為各大廠商激烈爭奪的要點(diǎn)。
服務(wù)型游戲作為持續(xù)運(yùn)營游戲,沒有一個可以預(yù)測的游玩時長,為了防止玩家流失,他們會不斷更新內(nèi)容,延長玩家的在線時長,將他們拴在游戲產(chǎn)品上。直到玩家失去興趣與游戲公司決定關(guān)停項(xiàng)目錢,玩家都必須保持每天拿出不定時長的時間、持續(xù)游玩游戲的狀態(tài)。
而不同于持續(xù)運(yùn)營的服務(wù)型游戲,傳統(tǒng)買斷制單機(jī)游戲的游戲內(nèi)容完整固定,大多有著一個可以預(yù)測的游玩時長,因此玩家不會將其與每天都要“上班打卡”的服務(wù)型游戲視作同一類型的游戲,往往能夠根據(jù)預(yù)測的游玩時長擠出時間拿給這部分游戲。這也是此前《艾爾登法環(huán)》等一系列單機(jī)爆款能成為現(xiàn)象級游戲、在互聯(lián)網(wǎng)上掀起熱潮的原因。
而一個顯而易見的事實(shí)是,玩家每日能夠花費(fèi)在游戲產(chǎn)品上的時間相當(dāng)有限,他們可以根據(jù)預(yù)期將時間擠出來拿給時長有限的買斷制單機(jī)游戲,卻不可能無休止地將時間分給時長不可預(yù)測的服務(wù)型游戲。
這導(dǎo)致一名玩家能夠同時游玩的服務(wù)型游戲數(shù)量十分有限,而隨著服務(wù)型游戲頭部產(chǎn)品不斷重度化,延長玩家的在線時間,玩家余下的,可供其他服務(wù)型游戲廠商去爭取的游戲時間只會越來越少,如何與頭部產(chǎn)品爭奪用戶,從大量同質(zhì)化產(chǎn)品中脫穎而出,必然會成為未來每一個投身服務(wù)型游戲模式的廠商們頭疼的重點(diǎn)問題。
總之,游戲市場“未來的趨勢”,正在以超乎我們想象的速度接管整個游戲市場,而這樣的變數(shù),對于正在轉(zhuǎn)型的游戲企業(yè)們而言,究竟是機(jī)遇還是挑戰(zhàn),恐怕就只有時間才知道答案了。