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東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)上的中國(guó)電競(jìng)項(xiàng)目

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東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)上的中國(guó)電競(jìng)項(xiàng)目

躍進(jìn)的發(fā)展、白熱化的競(jìng)爭(zhēng)。

文|游戲觀察

受疫情影響,原定2021年11月舉辦的第31屆東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)延期至2022年5月12日至23日在越南舉辦。作為2022年?yáng)|南亞地區(qū)舉行的最盛大的綜合性體育賽事,本屆運(yùn)動(dòng)會(huì)的各項(xiàng)比賽將在越南11個(gè)省市舉行,共設(shè)40個(gè)大項(xiàng)520個(gè)小項(xiàng)共有4906名運(yùn)動(dòng)員參賽,其中電子競(jìng)技類別共設(shè)8個(gè)大項(xiàng)10個(gè)小項(xiàng)(東道主越南電競(jìng)項(xiàng)目拿下4塊金牌)。

和手游出海的大趨勢(shì)一樣,爆發(fā)躍進(jìn)式增長(zhǎng)過(guò)后的電競(jìng)行業(yè)也在持續(xù)布局全球發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)成為國(guó)內(nèi)企業(yè)在印度、東南亞等地區(qū)發(fā)揮影響力的重要力量。結(jié)合國(guó)內(nèi)的現(xiàn)有經(jīng)驗(yàn)、當(dāng)?shù)匚幕厣陀脩袅?xí)慣,利用人口紅利、相對(duì)低成本的打造賽事體現(xiàn),實(shí)現(xiàn)移動(dòng)電競(jìng)的快速擴(kuò)展。

本次東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)的8個(gè)項(xiàng)目中,我們能看到耳熟能詳?shù)纳碛埃骸队⑿勐?lián)盟手游》、《王者榮耀》海外版(AoV)、《絕地求生手游》、《Free Fire》、《英雄聯(lián)盟》、《FIFA Online 4》、《穿越火線》和沐瞳科技的《無(wú)盡對(duì)決》。

這除了是中國(guó)電競(jìng)力量的一次階段性展示,相同賽道頭部產(chǎn)品的激烈碰撞同樣表明快速結(jié)束先發(fā)優(yōu)勢(shì)期后,海外移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也迅速進(jìn)入白熱化的階段。

人口紅利的爭(zhēng)奪

產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,2021年電競(jìng)游戲?qū)嶋H銷售收入1401.81億元,同比增長(zhǎng)2.65%,增幅較去年同比縮減約42%,中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長(zhǎng)0.27%。

快速擴(kuò)張過(guò)后的中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),其實(shí)進(jìn)入了查缺補(bǔ)漏夯實(shí)基礎(chǔ)的階段。完善電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)和后續(xù)保障的相關(guān)體系,發(fā)掘電競(jìng)價(jià)值、承擔(dān)社會(huì)責(zé)任以此扭轉(zhuǎn)大眾對(duì)于電競(jìng)的負(fù)面認(rèn)知的內(nèi)增長(zhǎng)外,和游戲行業(yè)大趨勢(shì)一樣,發(fā)展的另一個(gè)重心在于尋求電競(jìng)?cè)蚧季帧?/p>

無(wú)論之前討論過(guò)的印度、巴西還是東南亞市場(chǎng),一個(gè)共同點(diǎn)在于人口紅利以及用戶熱情帶來(lái)的電競(jìng)發(fā)展?jié)摿Γ髁炕蛘哒f(shuō)人氣才是移動(dòng)電競(jìng)快速發(fā)展壯大的根本。伴隨著當(dāng)?shù)匾苿?dòng)用戶的激增,《無(wú)盡對(duì)決》、《Free Fire》成為占據(jù)先發(fā)優(yōu)勢(shì)先吃螃蟹的優(yōu)等生。

根據(jù)Newzoo的報(bào)告,東南亞地區(qū)近兩年也是電競(jìng)發(fā)展增速最高的地區(qū)。2015~2019年,東南亞電競(jìng)愛(ài)好者的數(shù)量以36.1%(全球最高)的年復(fù)合增長(zhǎng)率持續(xù)增長(zhǎng),到2019年達(dá)到1980萬(wàn)。同一時(shí)期,拉丁美洲電競(jìng)愛(ài)好者數(shù)量的年復(fù)合增長(zhǎng)率為24.7%,而全球年復(fù)合增長(zhǎng)率平均值僅為19.1%。東南亞地區(qū)電競(jìng)收入2019年至2024年期間的復(fù)合增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)為20.8%,并在2024年達(dá)到7250萬(wàn)美元。該增長(zhǎng)率幾乎等于同期全球電競(jìng)收入復(fù)合年增長(zhǎng)率(11.1%)的兩倍。

值得注意的是,在《掘金印度 電競(jìng)先行》中游戲價(jià)值論提到,人均消費(fèi)低的“廉價(jià)”在更多賽事舉辦提高熱度上也是一種優(yōu)勢(shì)。印度Skyesports League賽事的獎(jiǎng)金為 250 萬(wàn)印度盧比(約合人民幣 21 萬(wàn)),BGIS在印度的首屆大型賽事,Krafton投入1000 萬(wàn)盧比(約合人民幣 86 萬(wàn))作為獎(jiǎng)金池號(hào)稱“印度電競(jìng)史上最高的獎(jiǎng)金池”。The Esports Club舉辦的該地區(qū)迄今為止最大的第三方 Valorant 錦標(biāo)賽獎(jiǎng)金為 5200 萬(wàn)盧比(約合人民幣 446 萬(wàn)),由來(lái)自印度、孟加拉國(guó)和斯里蘭卡的戰(zhàn)隊(duì)爭(zhēng)奪。

資料顯示,《無(wú)盡對(duì)決》此前打造的MPL聯(lián)賽是緬甸第一個(gè)大型電競(jìng)聯(lián)賽,賽季總獎(jiǎng)金池為3萬(wàn)美金,由緬甸電信國(guó)際有限公司(Mytel)冠名贊助。

這也意味著獎(jiǎng)金確實(shí)可以作為刺激這些地區(qū)電競(jìng)發(fā)展的有效手段,同時(shí)國(guó)內(nèi)廠商可以相對(duì)更低成本或者更高頻次舉辦賽事開(kāi)拓當(dāng)?shù)仉姼?jìng)市場(chǎng)。

誰(shuí)能摘得勝利的果實(shí)?

占據(jù)先發(fā)優(yōu)勢(shì),完成市場(chǎng)培育之后,越來(lái)越多的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手涌入這些高速增長(zhǎng)的電競(jìng)地區(qū)爭(zhēng)奪勝利的果實(shí),東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)某種程度上是這些電競(jìng)項(xiàng)目在當(dāng)?shù)仉A段性影響力的一中體現(xiàn)。

我們不妨進(jìn)行一下對(duì)比,2019年的第30屆東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)首次加入了電競(jìng)項(xiàng)目,包括《王者榮耀》國(guó)際版、《星際爭(zhēng)霸2》、《Dota2》、《無(wú)盡對(duì)決》、《鐵拳7》、《爐石傳說(shuō)》,除了王者榮耀和無(wú)盡對(duì)決,各個(gè)項(xiàng)目并不存在直接競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,處于不同的賽道品類。而本次東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)為了更吸引大眾用戶的關(guān)注,參賽的8個(gè)項(xiàng)目火藥味十足,《英雄聯(lián)盟手游》、《王者榮耀》海外版、《無(wú)盡對(duì)決》的對(duì)壘,《絕地求生手游》與《Free Fire》的碰撞,MOBA和FPS成了兵家必爭(zhēng)之地。

引用Esports Charts的數(shù)據(jù),《無(wú)盡對(duì)決》吸引了最多用戶的關(guān)注,超過(guò)1780萬(wàn)的用戶觀看時(shí)長(zhǎng)以及220W的同時(shí)在線觀看;PUBGM為720萬(wàn)小時(shí)和90萬(wàn)用戶的峰值;王者榮耀海外版用戶觀看時(shí)間達(dá)到380萬(wàn)小時(shí)以及62.6W的同時(shí)在線峰值。

另一方面,相比2019年的運(yùn)動(dòng)會(huì),當(dāng)?shù)赜脩魧?duì)于電競(jìng)的熱情同樣爆發(fā)式增長(zhǎng)。上一屆單日觀看用戶峰值僅為28.4W,而本屆單《無(wú)盡對(duì)決》項(xiàng)目用戶峰值增長(zhǎng)了近8倍。可以說(shuō)本次東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)又一次證明了當(dāng)?shù)匾苿?dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的火爆現(xiàn)狀和發(fā)展?jié)摿Α?/p>

為了爭(zhēng)奪國(guó)家榮譽(yù),英雄聯(lián)盟端游方面越南GAM戰(zhàn)隊(duì)放棄了參加了MSI的機(jī)會(huì)(由春季賽亞軍西貢水牛替代),以碾壓的態(tài)勢(shì)全勝奪得金牌。而LOL手游為了在競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手中殺出一條血路,還在運(yùn)動(dòng)會(huì)中增設(shè)了女子組比賽吸人眼球,但從反饋數(shù)據(jù)來(lái)看目前影響力遠(yuǎn)不如《無(wú)盡對(duì)決》和AoV。

從用戶到國(guó)家層面,電競(jìng)已經(jīng)成為東南亞市場(chǎng)的一個(gè)高關(guān)注度且明確的發(fā)力方向??梢灶A(yù)見(jiàn)的是,無(wú)論是中國(guó)力量還是更多國(guó)際競(jìng)爭(zhēng),從市場(chǎng)、聯(lián)賽到更加完善的發(fā)展體系,白熱化的競(jìng)爭(zhēng)正在路上。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)上的中國(guó)電競(jìng)項(xiàng)目

躍進(jìn)的發(fā)展、白熱化的競(jìng)爭(zhēng)。

文|游戲觀察

受疫情影響,原定2021年11月舉辦的第31屆東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)延期至2022年5月12日至23日在越南舉辦。作為2022年?yáng)|南亞地區(qū)舉行的最盛大的綜合性體育賽事,本屆運(yùn)動(dòng)會(huì)的各項(xiàng)比賽將在越南11個(gè)省市舉行,共設(shè)40個(gè)大項(xiàng)520個(gè)小項(xiàng)共有4906名運(yùn)動(dòng)員參賽,其中電子競(jìng)技類別共設(shè)8個(gè)大項(xiàng)10個(gè)小項(xiàng)(東道主越南電競(jìng)項(xiàng)目拿下4塊金牌)。

和手游出海的大趨勢(shì)一樣,爆發(fā)躍進(jìn)式增長(zhǎng)過(guò)后的電競(jìng)行業(yè)也在持續(xù)布局全球發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)成為國(guó)內(nèi)企業(yè)在印度、東南亞等地區(qū)發(fā)揮影響力的重要力量。結(jié)合國(guó)內(nèi)的現(xiàn)有經(jīng)驗(yàn)、當(dāng)?shù)匚幕厣陀脩袅?xí)慣,利用人口紅利、相對(duì)低成本的打造賽事體現(xiàn),實(shí)現(xiàn)移動(dòng)電競(jìng)的快速擴(kuò)展。

本次東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)的8個(gè)項(xiàng)目中,我們能看到耳熟能詳?shù)纳碛埃骸队⑿勐?lián)盟手游》、《王者榮耀》海外版(AoV)、《絕地求生手游》、《Free Fire》、《英雄聯(lián)盟》、《FIFA Online 4》、《穿越火線》和沐瞳科技的《無(wú)盡對(duì)決》。

這除了是中國(guó)電競(jìng)力量的一次階段性展示,相同賽道頭部產(chǎn)品的激烈碰撞同樣表明快速結(jié)束先發(fā)優(yōu)勢(shì)期后,海外移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也迅速進(jìn)入白熱化的階段。

人口紅利的爭(zhēng)奪

產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,2021年電競(jìng)游戲?qū)嶋H銷售收入1401.81億元,同比增長(zhǎng)2.65%,增幅較去年同比縮減約42%,中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長(zhǎng)0.27%。

快速擴(kuò)張過(guò)后的中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),其實(shí)進(jìn)入了查缺補(bǔ)漏夯實(shí)基礎(chǔ)的階段。完善電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)和后續(xù)保障的相關(guān)體系,發(fā)掘電競(jìng)價(jià)值、承擔(dān)社會(huì)責(zé)任以此扭轉(zhuǎn)大眾對(duì)于電競(jìng)的負(fù)面認(rèn)知的內(nèi)增長(zhǎng)外,和游戲行業(yè)大趨勢(shì)一樣,發(fā)展的另一個(gè)重心在于尋求電競(jìng)?cè)蚧季帧?/p>

無(wú)論之前討論過(guò)的印度、巴西還是東南亞市場(chǎng),一個(gè)共同點(diǎn)在于人口紅利以及用戶熱情帶來(lái)的電競(jìng)發(fā)展?jié)摿?,流量或者說(shuō)人氣才是移動(dòng)電競(jìng)快速發(fā)展壯大的根本。伴隨著當(dāng)?shù)匾苿?dòng)用戶的激增,《無(wú)盡對(duì)決》、《Free Fire》成為占據(jù)先發(fā)優(yōu)勢(shì)先吃螃蟹的優(yōu)等生。

根據(jù)Newzoo的報(bào)告,東南亞地區(qū)近兩年也是電競(jìng)發(fā)展增速最高的地區(qū)。2015~2019年,東南亞電競(jìng)愛(ài)好者的數(shù)量以36.1%(全球最高)的年復(fù)合增長(zhǎng)率持續(xù)增長(zhǎng),到2019年達(dá)到1980萬(wàn)。同一時(shí)期,拉丁美洲電競(jìng)愛(ài)好者數(shù)量的年復(fù)合增長(zhǎng)率為24.7%,而全球年復(fù)合增長(zhǎng)率平均值僅為19.1%。東南亞地區(qū)電競(jìng)收入2019年至2024年期間的復(fù)合增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)為20.8%,并在2024年達(dá)到7250萬(wàn)美元。該增長(zhǎng)率幾乎等于同期全球電競(jìng)收入復(fù)合年增長(zhǎng)率(11.1%)的兩倍。

值得注意的是,在《掘金印度 電競(jìng)先行》中游戲價(jià)值論提到,人均消費(fèi)低的“廉價(jià)”在更多賽事舉辦提高熱度上也是一種優(yōu)勢(shì)。印度Skyesports League賽事的獎(jiǎng)金為 250 萬(wàn)印度盧比(約合人民幣 21 萬(wàn)),BGIS在印度的首屆大型賽事,Krafton投入1000 萬(wàn)盧比(約合人民幣 86 萬(wàn))作為獎(jiǎng)金池號(hào)稱“印度電競(jìng)史上最高的獎(jiǎng)金池”。The Esports Club舉辦的該地區(qū)迄今為止最大的第三方 Valorant 錦標(biāo)賽獎(jiǎng)金為 5200 萬(wàn)盧比(約合人民幣 446 萬(wàn)),由來(lái)自印度、孟加拉國(guó)和斯里蘭卡的戰(zhàn)隊(duì)爭(zhēng)奪。

資料顯示,《無(wú)盡對(duì)決》此前打造的MPL聯(lián)賽是緬甸第一個(gè)大型電競(jìng)聯(lián)賽,賽季總獎(jiǎng)金池為3萬(wàn)美金,由緬甸電信國(guó)際有限公司(Mytel)冠名贊助。

這也意味著獎(jiǎng)金確實(shí)可以作為刺激這些地區(qū)電競(jìng)發(fā)展的有效手段,同時(shí)國(guó)內(nèi)廠商可以相對(duì)更低成本或者更高頻次舉辦賽事開(kāi)拓當(dāng)?shù)仉姼?jìng)市場(chǎng)。

誰(shuí)能摘得勝利的果實(shí)?

占據(jù)先發(fā)優(yōu)勢(shì),完成市場(chǎng)培育之后,越來(lái)越多的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手涌入這些高速增長(zhǎng)的電競(jìng)地區(qū)爭(zhēng)奪勝利的果實(shí),東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)某種程度上是這些電競(jìng)項(xiàng)目在當(dāng)?shù)仉A段性影響力的一中體現(xiàn)。

我們不妨進(jìn)行一下對(duì)比,2019年的第30屆東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)首次加入了電競(jìng)項(xiàng)目,包括《王者榮耀》國(guó)際版、《星際爭(zhēng)霸2》、《Dota2》、《無(wú)盡對(duì)決》、《鐵拳7》、《爐石傳說(shuō)》,除了王者榮耀和無(wú)盡對(duì)決,各個(gè)項(xiàng)目并不存在直接競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,處于不同的賽道品類。而本次東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)為了更吸引大眾用戶的關(guān)注,參賽的8個(gè)項(xiàng)目火藥味十足,《英雄聯(lián)盟手游》、《王者榮耀》海外版、《無(wú)盡對(duì)決》的對(duì)壘,《絕地求生手游》與《Free Fire》的碰撞,MOBA和FPS成了兵家必爭(zhēng)之地。

引用Esports Charts的數(shù)據(jù),《無(wú)盡對(duì)決》吸引了最多用戶的關(guān)注,超過(guò)1780萬(wàn)的用戶觀看時(shí)長(zhǎng)以及220W的同時(shí)在線觀看;PUBGM為720萬(wàn)小時(shí)和90萬(wàn)用戶的峰值;王者榮耀海外版用戶觀看時(shí)間達(dá)到380萬(wàn)小時(shí)以及62.6W的同時(shí)在線峰值。

另一方面,相比2019年的運(yùn)動(dòng)會(huì),當(dāng)?shù)赜脩魧?duì)于電競(jìng)的熱情同樣爆發(fā)式增長(zhǎng)。上一屆單日觀看用戶峰值僅為28.4W,而本屆單《無(wú)盡對(duì)決》項(xiàng)目用戶峰值增長(zhǎng)了近8倍??梢哉f(shuō)本次東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)又一次證明了當(dāng)?shù)匾苿?dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的火爆現(xiàn)狀和發(fā)展?jié)摿Α?/p>

為了爭(zhēng)奪國(guó)家榮譽(yù),英雄聯(lián)盟端游方面越南GAM戰(zhàn)隊(duì)放棄了參加了MSI的機(jī)會(huì)(由春季賽亞軍西貢水牛替代),以碾壓的態(tài)勢(shì)全勝奪得金牌。而LOL手游為了在競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手中殺出一條血路,還在運(yùn)動(dòng)會(huì)中增設(shè)了女子組比賽吸人眼球,但從反饋數(shù)據(jù)來(lái)看目前影響力遠(yuǎn)不如《無(wú)盡對(duì)決》和AoV。

從用戶到國(guó)家層面,電競(jìng)已經(jīng)成為東南亞市場(chǎng)的一個(gè)高關(guān)注度且明確的發(fā)力方向。可以預(yù)見(jiàn)的是,無(wú)論是中國(guó)力量還是更多國(guó)際競(jìng)爭(zhēng),從市場(chǎng)、聯(lián)賽到更加完善的發(fā)展體系,白熱化的競(jìng)爭(zhēng)正在路上。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。