文|互聯(lián)網(wǎng)指北
在和FIFA的分手事件里,EA看起來是公認的“贏家”。人們的分析邏輯大概是:EA依靠FUT等玩法已經(jīng)形成了自己的獨立生態(tài),玩家在乎的根本不是“國際足聯(lián)”這個名頭;國際足聯(lián)對于球員的肖像和姓名的使用也不是獨占,F(xiàn)IFPro、歐足聯(lián)、南美足聯(lián)、英超聯(lián)盟、德甲聯(lián)盟都能為EA提供備選答案;科樂美等同行已經(jīng)沒辦法在技術和資金上給予足夠的競爭……
各種因素疊加,核心玩家群體在了解完事件前因后果后潛移默化地擁有一個共同心理暗示:除了名字,什么都沒有變;除了EA,已經(jīng)很難再有同樣好玩的足球游戲了,然后整個事件又變成了全新系列作品EA SPORTS FC的最好宣傳。
當然這樣的“一邊倒”也沒什么意外的,“足球產(chǎn)業(yè)的滑坡”并不是僅僅發(fā)生在中國。去年沸沸揚揚的“歐超聯(lián)”事件,就是歐洲豪門一次“被迫求生”:皇馬、巴薩、曼聯(lián)、曼城等豪門認為“灰犀?!币呀?jīng)出現(xiàn)在了足球世界里,年輕觀眾正在“轉移”到節(jié)奏更快、戲劇性更強的電競項目,足球如果不適應新的傳播環(huán)境,就會慢慢失去未來,并且拿出了關鍵數(shù)據(jù)作為支撐——24歲以下的年輕人已經(jīng)有40%已經(jīng)不再對足球感興趣——正面例子是NBA,最近幾年他們的規(guī)則向“快節(jié)奏”無限傾斜,每場比賽回合數(shù)從90個漲到了100+,幫助球星們動輒打出刷新歷史記錄的特大號數(shù)據(jù),然后球員收入、球隊收入、聯(lián)盟收入都在創(chuàng)造新高,兩件事被認為存在因果關系。
在能夠帶來越來越多收入乙方面前,逐漸失去了其他賺錢辦法的甲方,顯然沒什么談判籌碼。
不過,也正是這樣的“攻守鮮明”讓我產(chǎn)生了一個新的好奇:如果理論上“FIFA系列游戲”的大獲成功,建立在足球游戲?qū)ψ闱蜻\動進行了必要的改造,例如更快的節(jié)奏+更豐富的視覺表現(xiàn),那么為什么擁有足夠經(jīng)驗的EA,卻在先天游戲基因更好的籃球運動上失敗了?
于是我試著去拼湊線索,整理出了一些有意思的故事。
EA很早就在籃球游戲上收獲了豐厚的回報,這一點是毫無疑問的。一個直觀的例證是,我們現(xiàn)在熟悉的EA SPOTRS Logo,第一次投入使用正是在1991年推出的籃球游戲《芝加哥公牛vs洛杉磯湖人》(也就是NBA Live系列的前身)當中。
要知道同期EA的體育游戲版圖已經(jīng)拓展到了棒球、網(wǎng)球、足球、美式足球、冰球等同樣被高度商業(yè)開發(fā)的運動項目,“首發(fā)”必然是多重市場因素的綜合考量。
但“早”不一定是優(yōu)勢。尤其是在涉及到技術領域里,“早”這個標簽幾乎是博弈論般的存在:既可以意味著有機會充分在市場空白階段,用自己的產(chǎn)品培養(yǎng)出消費者的使用習慣,進一步上獲得垂直市場的定義權;也可以意味著對“舊有體系”產(chǎn)生嚴重依賴,缺乏尋求創(chuàng)新的動力,接著周期性地陷入“發(fā)揮特長”和“尋求改變”的矛盾中。
這個規(guī)律幾乎在NBA Live的生命線上得到了完美復刻,套用球迷們的常用說法,自從2006年游戲市場隨著XBOX 360和PS3發(fā)布進入新世代,NBA live就沒有停止過“整活”。
例如EA在沒有給出具體原因的情況下,自2008年起就再也沒有為NBA Live系列推出過相應的PC版本。最普遍的說法是此前PC版本的NBA Live系列游戲盜版現(xiàn)象過于嚴重,而正版玩家最集中的北美地區(qū),新世代游戲主機XBOX 360或PS3又已經(jīng)相當普及,于是EA認為反正影響不大,不如集中服務核心群體。
結果就是他們的直接競品NBA 2K恰好在2009年之后開始推出PC版本,順利填補了EA讓出來的市場空白,加速解決了市場基數(shù)問題。
與此同時,核心玩家們似乎也并不買賬,因為EA精心設置的“防盜版機制”影響到了一些重要玩法的使用。
例如在09版本中,新增加的“動態(tài)DNA”功能被認為是最大的賣點之一,這個新功能可以幫助玩家們很好地感受到一名球員的成長變化——例如某球員在賽季中苦練出了后撤步三分,那么這個改變將事實更新到游戲當中,不會像以前那樣等待新版本的更新——也可以讓玩家感受到“戰(zhàn)術分析”的魅力,系統(tǒng)會根據(jù)玩家們在游戲中的表現(xiàn)實時提供戰(zhàn)術建議,游戲里的球員也獲得了突破“數(shù)值能力上限”的機會。
但在“防盜版”機制下,玩家們必須需要連接NBA Live 365服務器才能使用這個功能,而使用NBA Live 365服務器,又需要玩家輸入識別碼進行驗證。識別碼寫在游戲?qū)嶓w包裝內(nèi)的一張小紙條上,如果不小心弄丟了就需要花20美元重新買回來。
更知名的整活版本是“NBA Live 2007”。
可能是受到游戲評論家們當年那句“Take-Two終于在NBA2K6實現(xiàn)了對NBA Live的真正超越”的影響,NBA live 2007擁有非常非常多的“創(chuàng)新”,比如新增的Freestyle Spuerstar Control功能,就是試圖把現(xiàn)實世界里的“球星作用”帶到游戲中去,只要操作到位玩家們可以不斷解鎖“非常規(guī)動作”;X-Factor功能可以讓普通球員有機會變成“超巨”,“通過球場表現(xiàn)進行積累”的觸發(fā)機制又讓新功能一定程度上變成了對玩家們優(yōu)秀操作的獎勵。
這一代游戲也同時擁有很多基礎性能方面的問題。比如球員投籃的出手點變得非常詭異,幾乎每名球員都需要玩家花很多時間探索正確的投籃時機,投籃得分變得特別難(甚至連扣籃成功率都不高);AI問題突出,站在場外的球員經(jīng)常會成為默認傳球選項,參與反擊的隊友經(jīng)常一個猛子沖出底線,然后帶來了相當多不必要的失誤;游戲中會出現(xiàn)明顯變速,球過半場后比賽節(jié)奏會有肉眼可見的放緩,需要玩家們手動大幅度調(diào)高游戲速度來規(guī)避……
再加上什么球員貼地滑行、永遠維持跑步姿勢、鬼畜慶祝動作這些視覺動效上的硬傷,整個游戲“就像在觀看8毫米膠片錄制的老電影——清晰流暢是短暫的,主旋律是不斷地跳幀,和跳幀之后充滿混亂感的尷尬動作”。
“創(chuàng)新”也在糟糕的游戲體驗中,轉化為了人們對EA的質(zhì)疑:為什么拿一個半成品出來發(fā)布?是EA真的沒有足夠的生產(chǎn)力兼顧“創(chuàng)新”和“基礎體驗”,還是EA壓根不重視籃球游戲?
NBA Live的衰落史梳理起來并不復雜,因為說到底,EA只不過還原了一個創(chuàng)業(yè)圈里的大家心照不宣的事實:“賽道飽和”是個偽概念,畢竟用戶是不斷成長的,每個階段都會展現(xiàn)出新的需求,所謂的“機會”實際上指的就是這些動態(tài)的“新需求”。
具體到籃球游戲這條賽道,NBA Live幫助玩家們完成了啟蒙,而擁有更好畫面表現(xiàn)力、更擅長敘事的2K則很好地承接了核心玩家們的成長:人們要打籃球比賽,更想擁有自己的籃球故事。然后擁有喬丹模式的2K11成為了雙方陣營都公認的神作,而NBA Live的故事在2007那場失敗的創(chuàng)新之戰(zhàn)后,就已經(jīng)注定了結局。
唯一讓人感到有些遺憾的是,EA其實有機會擠進賽道的下一個階段,時間發(fā)生在2009年,關鍵人物叫做Mike Wang。
關于NBA2K系列首席設計師為什么加盟競爭對手EA,Mike Wang在接受IGN專訪的時候進行過正面回應,大概的說法是那時候他才剛剛加盟2K兩年,在此之前自己從來沒有試過在一家公司工作超過兩年,“扭曲的想法”驅(qū)使他去決定嘗試點新的東西。
還有一個“技術扶貧式的宏愿”。他發(fā)現(xiàn)NBA live系列已經(jīng)落后于NBA 2K系列,越來越難以形成競爭關系,這樣不利于籃球游戲整體向前發(fā)展,所以決定自己干脆實際出點力,看看能不能支撐起“競品”。
Mike Wang確實遂了自己的宏愿,NBA Live 2010大受好評,被認為找回了EA傳統(tǒng)優(yōu)勢(人物建模、動畫、動態(tài)DNA系統(tǒng)),與此同時AI變得更加聰明,無球空切、擋拆等相對復雜的戰(zhàn)術配合得到了很好的呈現(xiàn),玩家操作提升了相當?shù)牧鲿承?,F(xiàn)reestyle式的傳球成為了為人稱道的亮點。在Metacritic評分上,NBA Live(80分)終于繼06之后再次和2K(83分)系列難解難分。
2K也確實感受到了危機感?!把a丁事件”就是一個非常有代表性的小插曲:2009年10月,NBA Live 2010發(fā)布了大規(guī)模更新補丁,EA幾乎對現(xiàn)有玩法的各方面都進行了調(diào)整,這在玩家群體層面被認為是“富有誠意的舉動”——而難逃“就怕貨比貨”,嫉妒讓2K粉絲開始面目全非,他們社交網(wǎng)絡發(fā)出了不滿的聲音,部分博主還貼住了自己“轉投陣營”的截圖。
群嘲之下,2K Sports的社區(qū)經(jīng)理Ronnie Singh下場給玩家們科普常識:能一次性拿出這么大規(guī)模的補丁,不可能是EA認真聽取玩家意見的結果,反而恰恰說明他們在發(fā)布之前,就已經(jīng)注意到了這些BUG,只是急于上市沒有來得及修補。
Ronnie Singh的帖子很快就被“404”了,直接和玩家們頂??隙ㄓ秀9P原則,但EA帶來的壓力也因此變得非常真實。當時的游戲媒體紛紛用“這將是一場戰(zhàn)爭”來報道這件事。
但Mike Wang的EA故事就到此為止了,幾個月之后他就回到了2K。
Mike Wang的說法是,在充分了解EA的運作模式之后,他發(fā)現(xiàn)自己的規(guī)劃很難實現(xiàn),而且“EA的管理層總是想重新發(fā)明輪子”,發(fā)展策略變來變?nèi)ァ@讓NBA Live根本沒辦法真正實踐一個愿景。相比之下有美好合作經(jīng)歷,并且在過去的一年里繼續(xù)壯大的2K就成為了他的舒適區(qū)。
媒體們普遍支持這種說法,并給出了更詳細的推論:NBA Live 2010賣得非常差,銷量比上一部整活之作NBA Live 2009還要低,而同期NBA 2K10的銷量最近超過了200萬份,這樣的表現(xiàn)讓EA的決策者們感到很不滿,決定重新尋找方向。
Mike Wang的判斷是正確的。從時間線上來看,管理者們?nèi)ふ业男路较?,很有可能就是臭名昭著的NBA Elite 11。這款產(chǎn)品堪稱籃球游戲圈里的“春晚小品”——扯著嗓子上臺,憋著勁兒拔高,然后自己成為了段子素材。
在上市前,EA就不斷放出風聲“這將是一款完全顛覆式的產(chǎn)品”“技術將徹底被改寫,就是一個雄心勃勃的計劃”,時任創(chuàng)意總監(jiān)David Littman站出來豪言:“這是第一款你可以控制球場上每一個動作的籃球視頻游戲,運動、投籃、扣籃、上籃、搶斷,然后一對一干掉對手?!?/p>
為了證明新的游戲具有劃時代意義,他們還宣布將NBA Live系列更名為NBA Elite。
DEMO版發(fā)布出來之后,NBA Elite 11的確火了,但那是因為玩家們都被逗樂了。湖人中鋒拜納姆居然會在游戲里張開雙臂留在中場線,保持這個姿勢到游戲結束,這個鏡頭在后來被親切地稱為“耶穌-拜納姆”“拜納姆受難”“喬丹之翼”。相比之下,教練、吉祥物、啦啦隊會莫名其妙地在球場上到處溜達這個問題都沒人提,可能是因為這類型的BUG太過于常規(guī)。
令人匪夷所思的是,根據(jù)后來媒體對相關負責人的采訪,EA其實知道這款游戲有問題,知道“玩法雖然很棒,但是這些創(chuàng)意沒有很好地和畫面同步”,原因可能是“原本2年的工期被壓縮到了18個月”“銷售團隊的反饋是這就像是個60%進度的產(chǎn)品”,但DEMO版仍然發(fā)布出來了,并且距離正式發(fā)售僅有8天的時候,開發(fā)團隊也因此收到了緊急任務:在150個小時內(nèi)解決這個問題。
150個小時之后,EA確實解決了危機——誰都別玩了,游戲無限期推遲上市。
EA大領導Riccitiello給出的理由是:“如果你不尋求對產(chǎn)品進行太大改變,那么推出續(xù)作很容易;如果你尋求改變,那么就要冒相當大的風險。如果技術又沒有很好地結合在一起,那更不可能成為你競爭的窗口期……發(fā)布一個你并不認可的游戲去爭奪市場的邊緣份額,或者通過推遲來得到更好的產(chǎn)品,這是最好的選擇?!?/p>
市場調(diào)節(jié)雖然滯后,但不會缺位,消費者沒有任何義務和上游產(chǎn)業(yè)鏈們共情。在隔壁可以用喬丹吊打猶他二老的情況下,玩家們也很容易做出最好的選擇。
嚴格來說,NBA Live還談不上失敗。畢竟對于EA這種體量的企業(yè)來說,開發(fā)一個新的游戲項目帶來的價值,絕對不僅僅只會局限在這款游戲本身。
就像當年《芝加哥公牛vs洛杉磯湖人》從FIFA的開發(fā)經(jīng)驗里拿來了“疲勞值”,EA在NBA Live系列上的技術積累和運營經(jīng)驗未來運用到其他游戲項目當中,是必然會發(fā)生的事。
更何況EA現(xiàn)在還在不斷地嘗試推出續(xù)作,平臺從手機到次世代的PS5都有涉及,只是存在方式已經(jīng)嚴重“春晚化”:每次新作的嘗試,就是一次無比精準的“情懷消耗”。
但對于大多數(shù)的人來說,是否還存在一個叫做NBA Live的游戲系列已經(jīng)不重要了?;蛘哒f在后疫情時代里,它的失敗反而更正能量,至少它證明了“大環(huán)境”并不會扮演決定性因素,無論是成功還是失敗都能有跡可循。
就像開頭那個EA在足球世界里的大爽文劇情,所有的“劇變”不過是一連串伏筆兌現(xiàn)罷了。