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2022年,是時候來一款老少咸宜的派對游戲了

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2022年,是時候來一款老少咸宜的派對游戲了

派對游戲的空窗,誰來填補(bǔ)?

文|手游矩陣

心動的《派對之星》或許是今年版號重發(fā)之后上線速度最快的游戲之一。游戲?qū)⒔?jīng)典的《任天堂全明星大亂斗》玩法帶到手機(jī)端,主打多人亂斗的平臺玩法。

今年年初,心動先將游戲上線海外,在日服取得了登頂免費榜首的成績。版號下發(fā)之后游戲在國內(nèi)也展開公測,首日拿下免費榜第一,此后也保持在榜單前列。在自家主場TapTap平臺,游戲也拿到7.8的分?jǐn)?shù)且伴有1.3萬條評論。

換作以前,面對一款明顯借鑒經(jīng)典主機(jī)游戲玩法的手游,輿論往往是不怎么客氣的。而《派對之星》在這方面卻表現(xiàn)得挺穩(wěn)。評論中即使出現(xiàn)差評也往往是針對付費氪金點等方面,對游戲核心的大亂斗玩法依然表達(dá)了肯定。

或許這也說明,面對任天堂堅守自己的硬件平臺不做移植,國內(nèi)玩家苦于玩不到大亂斗久矣。所以當(dāng)看到一款大亂斗玩法的手游上線,玩家表現(xiàn)出了額外的寬容情緒。而對心動而言,《派對之星》是構(gòu)建其社區(qū)的重要一環(huán),游戲的口碑意義或許更重于商業(yè)收益。這點從《派對之星》上市后暢銷榜排名一直比較靠后也可以看出,官方在氪金方面是克制的。任天堂重新定義大亂斗

說到亂斗類派對游戲,最成功的無疑是《任天堂全明星大亂斗》(下稱《大亂斗》)。截止2021年6月,該系列最新作《任天堂明星大亂斗:特別版》銷量已達(dá)2477萬份,超過《街頭霸王II》成為有史以來最暢銷格斗游戲。這一數(shù)字也幫助整個《大亂斗》系列全球累計發(fā)行量達(dá)到6800萬,僅次于《真人快打》系列的7300萬位列格斗游戲第二。

《大亂斗》出身于1999年,正是街機(jī)游戲衰落與主機(jī)游戲崛起的時間點,可謂占到天時。

在《大亂斗》之前,家用機(jī)平臺上的格斗游戲往往是搬運(yùn)街機(jī)玩法,以兩人對戰(zhàn)格斗為主。由于硬件機(jī)能不足,游戲里放上兩個人物已經(jīng)捉襟見肘,常伴有掉幀卡頓等情況,體驗遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到街機(jī)的水平,兩人以上的亂斗玩法自然是不用想了。

當(dāng)然,這其中也有一些制作人對亂斗游戲發(fā)起挑戰(zhàn)。比如1992年發(fā)售的《熱血格斗傳說》就加入了最多支持四人的亂斗模式,成為紅白機(jī)平臺上第一款支持四人同屏聯(lián)機(jī)的游戲。由于任天堂官方并沒有考慮多人聯(lián)機(jī)的情況,玩家想實現(xiàn)聯(lián)機(jī)還得自備第三方接口才能實現(xiàn)同時接四個手柄游玩。

發(fā)行于世嘉MD平臺的《幽游白書:魔強(qiáng)統(tǒng)一戰(zhàn)》或許是更多老玩家對大亂斗游戲的最初印象來源。得益于MD主機(jī)強(qiáng)大的色彩性能,四名玩家在屏幕上亂斗也不會有明顯的畫面損失,大大提升了游戲體驗。亂斗游戲的樂趣也在這款游戲中體現(xiàn)得淋漓盡致。

當(dāng)四人共斗時,傳統(tǒng)的格斗邏輯不再適用。新人抱團(tuán)也能亂拳打死老師傅,而不是面對高手毫無還手之力,這一點大大提升了新手玩家參與游戲的積極性。在當(dāng)年,誰家里有這款游戲誰就能成為小伙伴之間的焦點。按如今的互聯(lián)網(wǎng)黑話講,這就是當(dāng)年的社交貨幣。

隨著家用游戲機(jī)市場的不斷發(fā)展,無論是任天堂還是索尼都認(rèn)識到家用機(jī)的本質(zhì)是占領(lǐng)客廳,為家庭或朋友聚會提供娛樂。你不能阻止有玩家就把游戲機(jī)搬回自己房間里去玩,但對廠商而言,想要占領(lǐng)客廳就必須拿出為客廳場景量身定制的游戲軟件。

在這方面任天堂顯然是走在前面的。比如他們很早就開始注意自身游戲的適齡問題,避免血腥暴力元素,對自有IP的保護(hù)都不遺余力。為了打入歐美中產(chǎn)家庭的客廳,任天堂可謂是花了不少心思的。

1999年《大亂斗》正是這一思路下的產(chǎn)物。締造本作的最大功臣無疑是櫻井政博。此君在年輕時就是一位重度格斗游戲愛好者,精通《街霸》《拳皇》等游戲,虐人無數(shù)。不過工作之后他卻意識到能夠在格斗游戲里不斷勝利的畢竟是少數(shù),遂決定開發(fā)一款輸了也不至于令人郁悶的格斗游戲。他的這一想法與巖田聰一拍即合,兩人再拉來安藤浩和組成三人小組開發(fā)出游戲雛形《格斗游戲龍王》(格闘ゲーム竜王)。

當(dāng)櫻井政博拿著游戲原型到任天堂本部談IP授權(quán)時還是遇到了不少阻力。宮本茂一開始就拒絕將馬力歐加入這款游戲,原因就是顧慮格斗這種帶有暴力元素的游戲類型會破壞馬力歐在玩家心中的形象。

雖然櫻井政博通過一個漂亮的DEMO版本說服了宮本茂,證明了《大亂斗》是沒有暴力元素也能很好玩的格斗游戲,但游戲在任天堂內(nèi)部的總體評級依然不高。當(dāng)時的游戲媒體也只把它當(dāng)成是一個粉絲向的小品級游戲看待,預(yù)測等新鮮勁過去玩家就會將其拋之腦后。

不過最終,游戲還是以527萬的全球總銷量證明了自己是為家用機(jī)場景而生的游戲。

如果說1999年這個時間點是《大亂斗》成功的天時,那么強(qiáng)大的IP陣容與深入淺出的亂斗玩法就是其成功的地利與人和。《大亂斗》很好地貫徹了任天堂打造一款客廳娛樂游戲的思路。卡通渲染的畫面讓游戲適合任一年齡層玩家。取消血條、以擊飛代替擊殺等設(shè)計則讓游戲?qū)⒈┝υ亟抵磷畹?。易于上手難于精通的玩法既能讓從未接觸過此類游戲的玩家立即享受樂趣,也能讓高手有足夠的機(jī)會表演自己的技巧。而那些知名角色則可以很好地吸引粉絲,讓粉絲們享受一場關(guān)公戰(zhàn)秦瓊的“跨服對戰(zhàn)”。

《大亂斗》并非是從零開始地原創(chuàng)了一種游戲類型,而是站在前人的肩膀上,將成熟的格斗游戲元素重新組合,以最適當(dāng)?shù)姆绞侥蟪鲞@個新品。支撐它成功的要點在于任天堂對自家IP的精確定位和對家庭娛樂方向的超前認(rèn)知。毋寧說,最優(yōu)秀的公司,總是要走在時代前列,才能獲得市場的饋贈。

派對游戲的空窗,誰來填補(bǔ)?

然而任天堂的家庭娛樂大計在中國卻遭遇了不少挫折。任天堂幾次意欲進(jìn)軍中國市場都以失敗告終。而它軟硬件綁定的第一方獨占策略雖然大大提升了硬件銷量,減少了盜版,但卻也把大批玩家擋在了游戲門外。

玩不到任天堂第一方游戲的玩家只能尋找類似游戲平替。廠商自然也不會放過這樣的機(jī)會,諸如《跑跑卡丁車》《賽爾號》這些受任天堂啟發(fā)的游戲在商業(yè)上都取得了成功,甚至已經(jīng)形成了自己的IP。在這方面《大亂斗》自然也有平替產(chǎn)品,比如流行于4399等小游戲平臺的許多同人亂斗小游戲都是其中之一。

《瘋狂小人戰(zhàn)斗》

海外制作人也不吝于制作各類仿品表達(dá)對《大亂斗》的喜愛之情,比如Rivals of Aether、Duck Game、Brawlout等等。這些游戲無一例外都發(fā)布于PC平臺,就像是制作人在無聲吶喊:讓沒有任天堂硬件的玩家也能享受《大亂斗》游戲的樂趣吧!

Rivals of Aether等游戲一直都在搞聯(lián)動擴(kuò)大角色陣容

如今《大亂斗》類游戲開始在手機(jī)平臺上出現(xiàn),也可以看作是這種風(fēng)潮的延續(xù)?!杜蓪χ恰穼儆谑瞧渲斜憩F(xiàn)比較亮眼的產(chǎn)品,它的確把握住了《大亂斗》玩法精髓并對移動端作出了較好的適配。而原創(chuàng)角色則避免了IP擦邊球的嫌疑,讓《派對之星》在玩家群體中的口碑穩(wěn)定了許多。

不過對于心動而言,他們的野心可不止是推出一個爆款游戲,而是希望借游戲建立玩家社群,讓游戲變成Z世代的社交貨幣,讓Z世代把游戲帶入線下聚會與客廳等場景,占領(lǐng)用戶心智。

為此心動在游戲上線前就做了很多工作,比如通過社區(qū)搭建來激活玩家二創(chuàng),舉辦線上線下賽事等等。當(dāng)前版本游戲中的神木尤里就是由玩家在社區(qū)原創(chuàng)并轉(zhuǎn)正的角色。

而在IP開拓方面心動也有自己的大棋?!杜蓪χ恰纷詭У膩y斗屬性讓它能夠兜得住各種IP化用到游戲中。就像任天堂不斷將各類第三方角色加入《大亂斗》戰(zhàn)斗池一樣,心動也有著自己的IP元宇宙野心。這種IP擴(kuò)列的價值不在單款游戲的成敗,而在為公司長遠(yuǎn)戰(zhàn)略儲備核心競爭力。

當(dāng)然,看到大亂斗派對游戲這種戰(zhàn)略價值的不只有心動,許多廠商都已經(jīng)在這條賽道上謀篇布局。海外由育碧開發(fā)的《英靈亂戰(zhàn)》(Brawlhalla)就意圖通過免費策略籠絡(luò)PC與主機(jī)平臺的玩家與任天堂競爭,但吃的還是沒有IP的虧。

而國內(nèi)像是騰訊也已有動作。《代號:破曉》雖然當(dāng)前公布信息還不多,但業(yè)內(nèi)判斷它很可能就是一款基于《王者榮耀》IP的大亂斗類游戲。

如果我們把派對游戲的定義放得寬泛一些,還能看到大亂斗游戲面臨的競爭對手不僅僅是格斗類競品,還包括《狼人殺》《糖豆人》《動物派對》等一系列休閑社交產(chǎn)品。這類社交游戲沒有中重度游戲那么高的準(zhǔn)入門檻,沒有黃賭暴力等不健康游戲元素,對全年齡層玩家都很友好,還能輕松滲透進(jìn)入線下場景,成為各家廠商都在爭相布局的方向。而對于那些手中擁有知名IP的游戲大廠來說,社交場景無疑是擴(kuò)展IP影響力的主戰(zhàn)場之一。在這片戰(zhàn)場上,游戲可以不掙錢,IP不再被關(guān)注才是最大的危機(jī)。

結(jié)語

騰訊投資《炸雞派對》,網(wǎng)易上線《蛋仔派對》,B站拿下《糖豆人》:2022年派對游戲的戰(zhàn)爭早已經(jīng)打響。在4月公布的過審游戲名單中,除了心動的《派對之星》外也還有莉莉絲的《生活派對》,同樣主打全球化。這些派對游戲雖然大多沒有使用大亂斗的玩法,但爭奪的用戶其實是同一群人。

派對游戲的戰(zhàn)爭,明面上是游戲產(chǎn)品之戰(zhàn),實質(zhì)上是IP影響力之戰(zhàn),是玩家社交關(guān)系的爭奪戰(zhàn)。派對游戲在吸金能力上不如中重度游戲,但它們肩負(fù)著向主流輿論傳遞游戲健康正面形象的職責(zé),不但能沉淀用戶的社交關(guān)系,也有助于打破主流輿論對游戲的刻板印象。

任天堂的《大亂斗》不但取得了商業(yè)成功也贏得了良好口碑??梢娪螒蛐耘c全年齡并不是矛盾的。任天堂作為游戲廠商的輿論形象如今非常正面,常常能受到非游戲媒體的集中報道而出圈。在這方面,國內(nèi)廠商想要扭轉(zhuǎn)自身面對主流輿論時的被動局面,的確可以從任天堂那里取不少經(jīng)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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2022年,是時候來一款老少咸宜的派對游戲了

派對游戲的空窗,誰來填補(bǔ)?

文|手游矩陣

心動的《派對之星》或許是今年版號重發(fā)之后上線速度最快的游戲之一。游戲?qū)⒔?jīng)典的《任天堂全明星大亂斗》玩法帶到手機(jī)端,主打多人亂斗的平臺玩法。

今年年初,心動先將游戲上線海外,在日服取得了登頂免費榜首的成績。版號下發(fā)之后游戲在國內(nèi)也展開公測,首日拿下免費榜第一,此后也保持在榜單前列。在自家主場TapTap平臺,游戲也拿到7.8的分?jǐn)?shù)且伴有1.3萬條評論。

換作以前,面對一款明顯借鑒經(jīng)典主機(jī)游戲玩法的手游,輿論往往是不怎么客氣的。而《派對之星》在這方面卻表現(xiàn)得挺穩(wěn)。評論中即使出現(xiàn)差評也往往是針對付費氪金點等方面,對游戲核心的大亂斗玩法依然表達(dá)了肯定。

或許這也說明,面對任天堂堅守自己的硬件平臺不做移植,國內(nèi)玩家苦于玩不到大亂斗久矣。所以當(dāng)看到一款大亂斗玩法的手游上線,玩家表現(xiàn)出了額外的寬容情緒。而對心動而言,《派對之星》是構(gòu)建其社區(qū)的重要一環(huán),游戲的口碑意義或許更重于商業(yè)收益。這點從《派對之星》上市后暢銷榜排名一直比較靠后也可以看出,官方在氪金方面是克制的。任天堂重新定義大亂斗

說到亂斗類派對游戲,最成功的無疑是《任天堂全明星大亂斗》(下稱《大亂斗》)。截止2021年6月,該系列最新作《任天堂明星大亂斗:特別版》銷量已達(dá)2477萬份,超過《街頭霸王II》成為有史以來最暢銷格斗游戲。這一數(shù)字也幫助整個《大亂斗》系列全球累計發(fā)行量達(dá)到6800萬,僅次于《真人快打》系列的7300萬位列格斗游戲第二。

《大亂斗》出身于1999年,正是街機(jī)游戲衰落與主機(jī)游戲崛起的時間點,可謂占到天時。

在《大亂斗》之前,家用機(jī)平臺上的格斗游戲往往是搬運(yùn)街機(jī)玩法,以兩人對戰(zhàn)格斗為主。由于硬件機(jī)能不足,游戲里放上兩個人物已經(jīng)捉襟見肘,常伴有掉幀卡頓等情況,體驗遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到街機(jī)的水平,兩人以上的亂斗玩法自然是不用想了。

當(dāng)然,這其中也有一些制作人對亂斗游戲發(fā)起挑戰(zhàn)。比如1992年發(fā)售的《熱血格斗傳說》就加入了最多支持四人的亂斗模式,成為紅白機(jī)平臺上第一款支持四人同屏聯(lián)機(jī)的游戲。由于任天堂官方并沒有考慮多人聯(lián)機(jī)的情況,玩家想實現(xiàn)聯(lián)機(jī)還得自備第三方接口才能實現(xiàn)同時接四個手柄游玩。

發(fā)行于世嘉MD平臺的《幽游白書:魔強(qiáng)統(tǒng)一戰(zhàn)》或許是更多老玩家對大亂斗游戲的最初印象來源。得益于MD主機(jī)強(qiáng)大的色彩性能,四名玩家在屏幕上亂斗也不會有明顯的畫面損失,大大提升了游戲體驗。亂斗游戲的樂趣也在這款游戲中體現(xiàn)得淋漓盡致。

當(dāng)四人共斗時,傳統(tǒng)的格斗邏輯不再適用。新人抱團(tuán)也能亂拳打死老師傅,而不是面對高手毫無還手之力,這一點大大提升了新手玩家參與游戲的積極性。在當(dāng)年,誰家里有這款游戲誰就能成為小伙伴之間的焦點。按如今的互聯(lián)網(wǎng)黑話講,這就是當(dāng)年的社交貨幣。

隨著家用游戲機(jī)市場的不斷發(fā)展,無論是任天堂還是索尼都認(rèn)識到家用機(jī)的本質(zhì)是占領(lǐng)客廳,為家庭或朋友聚會提供娛樂。你不能阻止有玩家就把游戲機(jī)搬回自己房間里去玩,但對廠商而言,想要占領(lǐng)客廳就必須拿出為客廳場景量身定制的游戲軟件。

在這方面任天堂顯然是走在前面的。比如他們很早就開始注意自身游戲的適齡問題,避免血腥暴力元素,對自有IP的保護(hù)都不遺余力。為了打入歐美中產(chǎn)家庭的客廳,任天堂可謂是花了不少心思的。

1999年《大亂斗》正是這一思路下的產(chǎn)物。締造本作的最大功臣無疑是櫻井政博。此君在年輕時就是一位重度格斗游戲愛好者,精通《街霸》《拳皇》等游戲,虐人無數(shù)。不過工作之后他卻意識到能夠在格斗游戲里不斷勝利的畢竟是少數(shù),遂決定開發(fā)一款輸了也不至于令人郁悶的格斗游戲。他的這一想法與巖田聰一拍即合,兩人再拉來安藤浩和組成三人小組開發(fā)出游戲雛形《格斗游戲龍王》(格闘ゲーム竜王)。

當(dāng)櫻井政博拿著游戲原型到任天堂本部談IP授權(quán)時還是遇到了不少阻力。宮本茂一開始就拒絕將馬力歐加入這款游戲,原因就是顧慮格斗這種帶有暴力元素的游戲類型會破壞馬力歐在玩家心中的形象。

雖然櫻井政博通過一個漂亮的DEMO版本說服了宮本茂,證明了《大亂斗》是沒有暴力元素也能很好玩的格斗游戲,但游戲在任天堂內(nèi)部的總體評級依然不高。當(dāng)時的游戲媒體也只把它當(dāng)成是一個粉絲向的小品級游戲看待,預(yù)測等新鮮勁過去玩家就會將其拋之腦后。

不過最終,游戲還是以527萬的全球總銷量證明了自己是為家用機(jī)場景而生的游戲。

如果說1999年這個時間點是《大亂斗》成功的天時,那么強(qiáng)大的IP陣容與深入淺出的亂斗玩法就是其成功的地利與人和?!洞髞y斗》很好地貫徹了任天堂打造一款客廳娛樂游戲的思路。卡通渲染的畫面讓游戲適合任一年齡層玩家。取消血條、以擊飛代替擊殺等設(shè)計則讓游戲?qū)⒈┝υ亟抵磷畹?。易于上手難于精通的玩法既能讓從未接觸過此類游戲的玩家立即享受樂趣,也能讓高手有足夠的機(jī)會表演自己的技巧。而那些知名角色則可以很好地吸引粉絲,讓粉絲們享受一場關(guān)公戰(zhàn)秦瓊的“跨服對戰(zhàn)”。

《大亂斗》并非是從零開始地原創(chuàng)了一種游戲類型,而是站在前人的肩膀上,將成熟的格斗游戲元素重新組合,以最適當(dāng)?shù)姆绞侥蟪鲞@個新品。支撐它成功的要點在于任天堂對自家IP的精確定位和對家庭娛樂方向的超前認(rèn)知。毋寧說,最優(yōu)秀的公司,總是要走在時代前列,才能獲得市場的饋贈。

派對游戲的空窗,誰來填補(bǔ)?

然而任天堂的家庭娛樂大計在中國卻遭遇了不少挫折。任天堂幾次意欲進(jìn)軍中國市場都以失敗告終。而它軟硬件綁定的第一方獨占策略雖然大大提升了硬件銷量,減少了盜版,但卻也把大批玩家擋在了游戲門外。

玩不到任天堂第一方游戲的玩家只能尋找類似游戲平替。廠商自然也不會放過這樣的機(jī)會,諸如《跑跑卡丁車》《賽爾號》這些受任天堂啟發(fā)的游戲在商業(yè)上都取得了成功,甚至已經(jīng)形成了自己的IP。在這方面《大亂斗》自然也有平替產(chǎn)品,比如流行于4399等小游戲平臺的許多同人亂斗小游戲都是其中之一。

《瘋狂小人戰(zhàn)斗》

海外制作人也不吝于制作各類仿品表達(dá)對《大亂斗》的喜愛之情,比如Rivals of Aether、Duck Game、Brawlout等等。這些游戲無一例外都發(fā)布于PC平臺,就像是制作人在無聲吶喊:讓沒有任天堂硬件的玩家也能享受《大亂斗》游戲的樂趣吧!

Rivals of Aether等游戲一直都在搞聯(lián)動擴(kuò)大角色陣容

如今《大亂斗》類游戲開始在手機(jī)平臺上出現(xiàn),也可以看作是這種風(fēng)潮的延續(xù)?!杜蓪χ恰穼儆谑瞧渲斜憩F(xiàn)比較亮眼的產(chǎn)品,它的確把握住了《大亂斗》玩法精髓并對移動端作出了較好的適配。而原創(chuàng)角色則避免了IP擦邊球的嫌疑,讓《派對之星》在玩家群體中的口碑穩(wěn)定了許多。

不過對于心動而言,他們的野心可不止是推出一個爆款游戲,而是希望借游戲建立玩家社群,讓游戲變成Z世代的社交貨幣,讓Z世代把游戲帶入線下聚會與客廳等場景,占領(lǐng)用戶心智。

為此心動在游戲上線前就做了很多工作,比如通過社區(qū)搭建來激活玩家二創(chuàng),舉辦線上線下賽事等等。當(dāng)前版本游戲中的神木尤里就是由玩家在社區(qū)原創(chuàng)并轉(zhuǎn)正的角色。

而在IP開拓方面心動也有自己的大棋?!杜蓪χ恰纷詭У膩y斗屬性讓它能夠兜得住各種IP化用到游戲中。就像任天堂不斷將各類第三方角色加入《大亂斗》戰(zhàn)斗池一樣,心動也有著自己的IP元宇宙野心。這種IP擴(kuò)列的價值不在單款游戲的成敗,而在為公司長遠(yuǎn)戰(zhàn)略儲備核心競爭力。

當(dāng)然,看到大亂斗派對游戲這種戰(zhàn)略價值的不只有心動,許多廠商都已經(jīng)在這條賽道上謀篇布局。海外由育碧開發(fā)的《英靈亂戰(zhàn)》(Brawlhalla)就意圖通過免費策略籠絡(luò)PC與主機(jī)平臺的玩家與任天堂競爭,但吃的還是沒有IP的虧。

而國內(nèi)像是騰訊也已有動作?!洞枺浩茣浴冯m然當(dāng)前公布信息還不多,但業(yè)內(nèi)判斷它很可能就是一款基于《王者榮耀》IP的大亂斗類游戲。

如果我們把派對游戲的定義放得寬泛一些,還能看到大亂斗游戲面臨的競爭對手不僅僅是格斗類競品,還包括《狼人殺》《糖豆人》《動物派對》等一系列休閑社交產(chǎn)品。這類社交游戲沒有中重度游戲那么高的準(zhǔn)入門檻,沒有黃賭暴力等不健康游戲元素,對全年齡層玩家都很友好,還能輕松滲透進(jìn)入線下場景,成為各家廠商都在爭相布局的方向。而對于那些手中擁有知名IP的游戲大廠來說,社交場景無疑是擴(kuò)展IP影響力的主戰(zhàn)場之一。在這片戰(zhàn)場上,游戲可以不掙錢,IP不再被關(guān)注才是最大的危機(jī)。

結(jié)語

騰訊投資《炸雞派對》,網(wǎng)易上線《蛋仔派對》,B站拿下《糖豆人》:2022年派對游戲的戰(zhàn)爭早已經(jīng)打響。在4月公布的過審游戲名單中,除了心動的《派對之星》外也還有莉莉絲的《生活派對》,同樣主打全球化。這些派對游戲雖然大多沒有使用大亂斗的玩法,但爭奪的用戶其實是同一群人。

派對游戲的戰(zhàn)爭,明面上是游戲產(chǎn)品之戰(zhàn),實質(zhì)上是IP影響力之戰(zhàn),是玩家社交關(guān)系的爭奪戰(zhàn)。派對游戲在吸金能力上不如中重度游戲,但它們肩負(fù)著向主流輿論傳遞游戲健康正面形象的職責(zé),不但能沉淀用戶的社交關(guān)系,也有助于打破主流輿論對游戲的刻板印象。

任天堂的《大亂斗》不但取得了商業(yè)成功也贏得了良好口碑??梢娪螒蛐耘c全年齡并不是矛盾的。任天堂作為游戲廠商的輿論形象如今非常正面,常常能受到非游戲媒體的集中報道而出圈。在這方面,國內(nèi)廠商想要扭轉(zhuǎn)自身面對主流輿論時的被動局面,的確可以從任天堂那里取不少經(jīng)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。