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Q1 SLG戰(zhàn)況(上):阿里、網(wǎng)易、騰訊、莉莉絲等六強(qiáng)血戰(zhàn)

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Q1 SLG戰(zhàn)況(上):阿里、網(wǎng)易、騰訊、莉莉絲等六強(qiáng)血戰(zhàn)

從投放總量來看:《三國志·戰(zhàn)略版》《文明與征服》是絕對(duì)的買量雙巨頭,一季度投放大幅超過同行。

文|DataEye研究院

國內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)最慘烈的賽道——4XSLG,迎來了競(jìng)爭(zhēng)最慘烈的三個(gè)月!

2022年一季度,SLG聚集了阿里、網(wǎng)易、騰訊、莉莉絲、4399、FunPlus......可謂湊齊了游戲行業(yè)的大半壁江山!

2022年一季度,《三國志·戰(zhàn)略版》與《率土之濱》針尖對(duì)麥芒,不僅競(jìng)爭(zhēng)“真實(shí)”概念,還在玩家數(shù)量上你追我趕;《文明與征服》買量登頂,祭出了前所未見的突出“低氪度”的打法;而《重返帝國》則是騰訊天美“營銷升級(jí)”后沖擊賽道的力作,買量短期沖高,最近把買量大戶《三國志·戰(zhàn)略版》都超越了......

2022年一季度,買量CPA沖到了史無前例、令人發(fā)指的超高價(jià)位:500元/A!

這場(chǎng)血戰(zhàn),到底怎么樣了?

今、明兩天,DataEye研究院試圖從買量、創(chuàng)意的角度,解讀SLG最新戰(zhàn)況、頭部產(chǎn)品策略、具體案例。

本次研究涵蓋了《三國志·戰(zhàn)略版》《率土之濱》《文明與征服》《重返帝國》《無盡的拉格朗日》《萬國覺醒》《阿瓦隆之王》共7款頭部SLG,并選取了計(jì)劃使用TOP5(投放次數(shù)最多)、投放天數(shù)TOP5(投放時(shí)間最長(zhǎng)),共7 X 10組買量視頻(以下簡(jiǎn)稱“高效素材”),以回顧一季度國內(nèi)戰(zhàn)況。具體廣告視頻案例,也一一進(jìn)行了舉例、分析。

國內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)最慘烈賽道的最慘烈時(shí)期!對(duì)Q1 SLG的解讀,是理解這一賽道此后一兩年戰(zhàn)局的關(guān)鍵。

本文脈絡(luò):

【上半部分】

一、7款SLG投放量及賽道CPA

二、“老將陣營”對(duì)比、解析

(一)《三國志·戰(zhàn)略版》

(二)《率土之濱》

【下半部分】

三、“新秀陣營”對(duì)比、解析

(一)《文明與征服》

(二)《重返帝國》

(三)《無盡的拉格朗日》

四、“出海陣營”對(duì)比、解析

(一)《萬國覺醒》

(二)《阿瓦隆之王》

五、總結(jié)

全文較長(zhǎng),我們分上下兩部分。今天的為上半部分。

誠意分析、客觀研究!建議轉(zhuǎn)發(fā)給需要參考的同事、朋友。

閱讀、點(diǎn)贊情況,將決定是否會(huì)有Q2解析、是否會(huì)肝其它賽道。

一、7款SLG投放量及賽道CPA

從投放總量來看:《三國志·戰(zhàn)略版》《文明與征服》是絕對(duì)的買量雙巨頭,一季度投放大幅超過同行。特別是去年末才上線的《文明與征服》素材量更高、視頻占比也更高,投入程度、重視程度堪稱史無前例?!吨胤档蹏房此聘黜?xiàng)指標(biāo)都不高,但考慮到產(chǎn)品3月才公測(cè),短期內(nèi)的投放力度也堪稱兇猛,但其視頻占比不太高,或許是內(nèi)部對(duì)視頻審核仍然較嚴(yán)。

從時(shí)間維度來看:買量“雙雄”變“三強(qiáng)”?!度龂尽?zhàn)略版》《文明與征服》兩大買量大戶,在經(jīng)歷了1月過年的投放高峰后,2、3月投放大幅下滑。主要因?yàn)橐环矫嬉咔橛绊懠罢医?jīng)濟(jì)復(fù)蘇,游戲投放放緩,另一方面CPA劇烈飆升,真的“買不動(dòng)”了。反而是《重返帝國》3月公測(cè)前后逆勢(shì)加大投放,以1700組的水平躋身買量三強(qiáng)?!叭龔?qiáng)”之外,其它產(chǎn)品每日150-1500組水平,屬于買量第二梯隊(duì)。遭到“三強(qiáng)”推高CPA后,第二梯隊(duì)投放穩(wěn)中微跌,面臨壓力持續(xù)增加。

從CPA角度看:兩款游戲推高3月CPA。今年以來IOS端策略類CPA預(yù)計(jì)200-300元/A,安卓端也在120元以上。特別是3月IOS端飆升最高可達(dá)500元/A,這主要因?yàn)椤吨胤档蹏饭珳y(cè)以及《文明與征服》新角色上線,短期內(nèi)加大投放所致。3月末CPA回落,但同樣也高的驚人——賽道進(jìn)入門檻進(jìn)一步抬高,沒幾個(gè)億怕是燒不過這群狠角色。

如此高的CPA以及投放量下,一季度SLG賽道堪稱“血戰(zhàn)”?;乇局芷陬A(yù)計(jì)大幅超過12個(gè)月,足見這幾家廠商視野長(zhǎng)遠(yuǎn),對(duì)賽道的重視。眾所周知,SLG賽道市場(chǎng)潛力大、生命周期長(zhǎng)、用戶價(jià)值高,是大廠必爭(zhēng)賽道,而一季度正是血戰(zhàn)高峰。

SLG產(chǎn)品進(jìn)行營銷的核心目的,一是拉新,二是留存。

拉新——主要靠營銷的創(chuàng)意內(nèi)容,以及營銷力度、口碑效應(yīng)、品牌效應(yīng)等;

留存——才是產(chǎn)品成功的最核心競(jìng)爭(zhēng)力。它可以從多個(gè)方面達(dá)成:社交環(huán)境、沉浸感、游戲氪度、玩法靈活度、數(shù)值設(shè)計(jì)等等,其中,沉浸感又位于頭部產(chǎn)品營銷的突出地位。

一季度,7款頭部SLG在游戲賣點(diǎn)、買量創(chuàng)意上有什么策略?如何在拉新、留存上做文章?

為了方便對(duì)比、排序,我們將7款SLG分為三大陣營:

·久經(jīng)沙場(chǎng)的“老將陣營”:《三國志·戰(zhàn)略版》《率土之濱》

·異軍突起的“新秀陣營”:《文明與征服》《重返帝國》《無盡的拉格朗日》

·出海亮眼的“出海陣營”:《萬國覺醒》《阿瓦隆之王》

二、“老將陣營”對(duì)比解析

(一)《三國志·戰(zhàn)略版》

1、產(chǎn)品賣點(diǎn):“真實(shí)”→“講究”,強(qiáng)調(diào)沉浸感、玩家多

說起《三國志·戰(zhàn)略版》,不少人的印象仍是“真實(shí)”:還原真實(shí)的古代戰(zhàn)爭(zhēng)、真實(shí)地形一直是其效果廣告、品牌廣告的核心。阿里靈犀互娛也是SLG賽道中將“品效合一”貫徹得較為出色的選手。靈犀互娛的“品效合一”并非是分別把品牌廣告和效果廣告都做好,而是把產(chǎn)品核心價(jià)值貫徹在兩類廣告中,有的時(shí)候甚至可以為了“品”而犧牲“效”。

2022年一季度,《三戰(zhàn)》核心賣點(diǎn)一方面依然強(qiáng)調(diào)“真實(shí)”,另一方面演化出了“講究”(地形講究、兵種講究、玩家講究),用郭德綱的口播的slogan就是:“這三國,大有講究”。不論是“真實(shí)”還是“講究”,其本質(zhì)在于強(qiáng)調(diào)游戲的匠心、仿真、代入感、沉浸感。而“講究”比“真實(shí)”更口語化更易傳播,也蘊(yùn)含了游戲高品質(zhì)的意思。

一季度《三國志·戰(zhàn)略版》另一核心賣點(diǎn),是“5000萬戰(zhàn)略家”。強(qiáng)調(diào)用戶數(shù)量,一方面試圖搶占“三國SLG龍頭”這一心智,另一方面試圖撬動(dòng)廣告受眾的從眾心理。這是互聯(lián)網(wǎng)廣告典型的路數(shù),類似的還有“來《率土之濱》與6000萬玩家大鬧一場(chǎng)”“CF:三億鼠標(biāo)玩家的槍戰(zhàn)夢(mèng)”等。

2、廣告創(chuàng)意:以類UGC視頻,直接講解游戲策略,力求轉(zhuǎn)化核心用戶

以下分析基于DataEye研究院獨(dú)創(chuàng)的“DataEye創(chuàng)意框架”。這一理論認(rèn)為:

在創(chuàng)意內(nèi)容層面,廣告應(yīng)從“吸睛點(diǎn)”(如何吸引目標(biāo)用戶目光,避免劃走廣告)、“轉(zhuǎn)化點(diǎn)”(如何讓目標(biāo)用戶點(diǎn)擊廣告、完成下載)兩大層面對(duì)買量創(chuàng)意進(jìn)行分析、策劃。“吸睛點(diǎn)”包括長(zhǎng)期興趣、用戶狀態(tài)、重大事件、切身利益、符合態(tài)度等方式;“轉(zhuǎn)化點(diǎn)”則包括產(chǎn)生利益、好奇嘗試、降低門檻、從眾/推薦、價(jià)值向往等方式。選擇怎樣的“吸睛點(diǎn)+轉(zhuǎn)化點(diǎn)”的組合,很大程度影響買量創(chuàng)意的ROI。

在創(chuàng)意形式層面,廣告往往采用類UGC短片(類原生視頻)、品牌向廣告片、游戲角色故事/言論、明星/素人實(shí)拍短劇、游戲?qū)嶄?、明星主播出鏡等方式包裝,常見的四種創(chuàng)意形式,以及特點(diǎn)如下表。

①創(chuàng)意內(nèi)容:

吸睛點(diǎn):10組高效素材應(yīng)用了17個(gè)吸睛點(diǎn)。其中“長(zhǎng)期興趣”是每組內(nèi)容素材都使用的吸睛點(diǎn)。這里主要指的是三國、戰(zhàn)爭(zhēng)、策略等元素?!度龖?zhàn)》一季度最常見的高效素材,是以類UGC視頻的形式,讓旁白口播直接講解游戲,從中透露出游戲特色、游戲故事。如此一來,被吸引的潛在用戶都是題材愛好者、甚至直接就是老玩家。但對(duì)于非題材的愛好者,可能會(huì)無法“入戲”甚至覺得廣告“自說自話”(這一點(diǎn)《率土》做的更好一些,對(duì)泛用戶相對(duì)友好)。

·轉(zhuǎn)化點(diǎn):10組高效素材嵌入了16個(gè)轉(zhuǎn)化點(diǎn),套路滿滿。轉(zhuǎn)化點(diǎn)類別總體較為多元,常見的是直接講解游戲戰(zhàn)況、玩法、策略、套路,試圖降低新用戶的進(jìn)入門檻。此外,《三戰(zhàn)》還用了一些小技巧促成用戶轉(zhuǎn)化:短片開頭,特別提到這是在游戲內(nèi)某個(gè)區(qū)發(fā)生的故事,暗示故事的真實(shí)性,同時(shí)也易于讓潛在用戶直接選擇那個(gè)區(qū)。

《三戰(zhàn)》高效素材:以玩家煩惱游戲沒有劇本任務(wù)的場(chǎng)景吸睛(用戶狀態(tài))通過講解游戲特點(diǎn):自由,引發(fā)轉(zhuǎn)化(價(jià)值向往、好奇嘗試)

②創(chuàng)意形式:

模擬KOL/玩家視角的類UGC短片居多,而游戲角色故事/言論、真人短劇較少。類UGC短片類似原生視頻、“種草視頻”,廣告性質(zhì)不強(qiáng)烈,能融入抖音的內(nèi)容環(huán)境中,更好避免用戶的“廣告抵觸心理”。這一形式也與介紹玩法、策略、套路的創(chuàng)意內(nèi)容相適配。

③標(biāo)題文案slogan:

TOP標(biāo)題:《三戰(zhàn)》TOP標(biāo)題,往往圍繞潛在用戶展開,是溝通的姿態(tài)(而不是一味強(qiáng)調(diào)游戲賣點(diǎn))。比如TOP1的“想種田還是征戰(zhàn)三國,你說了算”傳遞兩個(gè)信息點(diǎn):1以玩家為中心,2玩法自由可戰(zhàn)可佛?!澳銇碓囋嚕俊薄熬偷饶銇硇恪蓖?。

片尾slogan:此前《三戰(zhàn)》的slogan多且沒有緊貼品牌核心價(jià)值主張,但到了一季度有所改善?!斑@三國,大有講究”、“真實(shí)的三國,男人的浪漫”?!度龖?zhàn)》的slogan直接體現(xiàn)“真實(shí)、講究”的品牌核心價(jià)值主張,非常直接、通俗、口語化,易于玩家之間口口相傳。據(jù)我們?cè)谕婕胰簝?nèi)“臥底”觀察,玩家確實(shí)偶爾自發(fā)傳播這兩句話。(具體對(duì)于slogan的解析和原理,我們放在《率土之濱》部分)

(二)《率土之濱》

1、產(chǎn)品賣點(diǎn):主打天氣系統(tǒng)新玩法,緊咬《三戰(zhàn)》也強(qiáng)調(diào)沉浸感、玩家多

《三戰(zhàn)》《率土》爭(zhēng)鋒已久,核心針鋒相對(duì)的點(diǎn),在于對(duì)“真實(shí)”概念的搶占。一季度《三戰(zhàn)》《率土》的產(chǎn)品賣點(diǎn)、廣告創(chuàng)意依舊圍繞“還原真實(shí)三國戰(zhàn)場(chǎng)”,以突出產(chǎn)品的匠心、仿真、代入感、沉浸感。

《率土》主攻點(diǎn)在于“真實(shí)天氣系統(tǒng)”,強(qiáng)調(diào)與現(xiàn)實(shí)天氣一模一樣,同時(shí)也可利用天氣以少敵多,對(duì)于平民玩家比較友好。作為對(duì)比,《三戰(zhàn)》對(duì)“真實(shí)”的詮釋,仍在于“真實(shí)地形”。不過,《三戰(zhàn)》最近又從“真實(shí)”演化出“講究”,或許是為了打造獨(dú)特性、追求差異點(diǎn)。

另一針鋒相對(duì)的賣點(diǎn),在于玩家數(shù)量。《率土》slogan從“4000萬玩家的三國大戰(zhàn)場(chǎng)”到“與6000萬玩家大鬧一場(chǎng)”也試圖占據(jù)“三國SLG龍頭”這一心智,并且與《三戰(zhàn)》針鋒相對(duì)、貼身肉搏:《三戰(zhàn)》號(hào)稱玩家5000萬,《率土》號(hào)稱6000萬,略壓一頭——競(jìng)爭(zhēng)太激烈,真可謂貼身肉搏、騎臉輸出了。

2、廣告創(chuàng)意:類UGC短片居多,融入原生視頻,但slogan不利于傳播

①創(chuàng)意內(nèi)容

吸睛點(diǎn):一季度《率土》高效素材,多是以三國題材故事(長(zhǎng)期興趣)引入,結(jié)合一次歷史上的大戰(zhàn)或是游戲新玩法(重大事件)推進(jìn)。結(jié)合真實(shí)故事這個(gè)切入點(diǎn)很妙,讓內(nèi)容創(chuàng)意對(duì)于核心用戶和泛用戶,都較為友好。

轉(zhuǎn)化點(diǎn):由于主推“真實(shí)天氣系統(tǒng)”,一季度《率土》試圖以該玩法吸引潛在用戶嘗試。

②創(chuàng)意形式

如果說阿里是將“品效合一”貫徹最徹底的,那么網(wǎng)易則是將創(chuàng)意內(nèi)容玩得最多元、最豐富、最新奇的,甚至開創(chuàng)了不少高效素材腳本套路。不僅是SLG,還包括西游系列、仙俠、卡牌等賽道的創(chuàng)意內(nèi)容。網(wǎng)易玩的最駕輕就熟的,就是類UGC短片(類原生視頻)。一季度《率土》使用這類創(chuàng)意形式仍然較多,內(nèi)容有趣、鮮活、有生命力。

作為對(duì)比,《三戰(zhàn)》的創(chuàng)意內(nèi)容往往有較高端的品牌調(diào)性,類似于“你以為黃忠只會(huì)無腦射射射?”的內(nèi)容,絕不可能出現(xiàn)在《三戰(zhàn)》中。

③標(biāo)題slogan

TOP標(biāo)題:《率土》TOP標(biāo)題主要圍繞游戲的特色展開,將“真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)”貫徹到底。這與《三戰(zhàn)》主要圍繞潛在玩家展開的溝通姿態(tài),形成鮮明對(duì)比。此外,《率土》對(duì)于數(shù)字、符號(hào)的駕馭更加熟練,數(shù)字、加號(hào)、等號(hào)、感嘆號(hào)都是常見元素,這都是為了降低閱讀門檻。

片尾slogan:《率土》的“謀全局,布大棋”“識(shí)天時(shí),定天下”“得地利,鑄乾坤”等slogan,高大上,但沒有突出產(chǎn)品核心賣點(diǎn)——真實(shí)(主要以視頻、標(biāo)題突出)。這些高大上的詞匯,恐怕也難以在玩家群體中形成口頭上、文字上的傳播(太多、太高大上了,想不起來啊,也沒有傳播的場(chǎng)景)。

DataEye研究院認(rèn)為:slogan的本質(zhì):是播傳,而不是品宣。是的,是播傳,不是傳播——是播下一顆蒲公英種子,讓它自己能傳開、擴(kuò)散。

一般理論說傳播,會(huì)說到達(dá)率、千人成本(CPM)。而播傳更著重于傳達(dá)率,就是用戶自發(fā)的二次擴(kuò)散的能力。消費(fèi)者在照相的時(shí)候喊“田七”,或者隨口說出的“原來你也玩原神”、“夢(mèng)幻西游,人人都玩,不玩才怪”、“是兄弟就來砍我”,都是不需要品牌商花錢的,這才是slogan的精髓。類似的還有更經(jīng)典的“困了累了喝紅?!薄芭律匣鸷韧趵霞薄俺潆?分鐘通話兩小時(shí)”都是可以口口相傳的。典型的負(fù)面案例是“智創(chuàng)未來”,這就是品宣思維——沒人會(huì)這么說話,難播傳。

《三戰(zhàn)》堅(jiān)持的“這三國,大有講究”、“真實(shí)的三國,男人的浪漫”也是可以播傳開的,至少是有“蒲公英種子”的潛力的(它的問題在于slogan太多,如果只有一句,就更集中了)。而《率土》的幾條高大上廣告語,同樣太多,且是書面語,其目的還是“品宣”——這并沒有錯(cuò),只是難播傳。

每個(gè)游戲廠商,都想要有“自來水”,能讓用戶相互安利、口口相傳。但卻都忽略了帶來“自來水”的“水龍頭”,是能播傳的slogan。

(slogan怎么起?買量創(chuàng)意怎么做?可以聯(lián)系DataEye添羿團(tuán)隊(duì),給你量身定制。規(guī)模超兩百人的DataEye添羿團(tuán)隊(duì),以DataEye大數(shù)據(jù)作為內(nèi)容的創(chuàng)意依據(jù),可快速系統(tǒng)分析全行業(yè)數(shù)據(jù),及時(shí)掌握營銷風(fēng)向,廣告ROI更高、更穩(wěn)定。)

(三)“老將陣營”小結(jié)

如果只用一個(gè)詞,概況兩款產(chǎn)品近幾年?duì)I銷上的最大差異:

《三戰(zhàn)》:堅(jiān)持。不論是宏觀的堅(jiān)持“品效合一”、堅(jiān)持“真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)”定位,還是微觀的堅(jiān)持用三國故事作為主要廣告內(nèi)容,都可以看出靈犀互娛是咬定了一個(gè)長(zhǎng)期戰(zhàn)略,持續(xù)堅(jiān)持,只是在戰(zhàn)術(shù)層面微調(diào),變化往往不大,也幾乎不搞“品牌升級(jí)、品牌更新”。堅(jiān)持,落實(shí)到具體行為,就是重復(fù),這是做品牌的思路。《三戰(zhàn)》的“品效合一”,實(shí)則是略微傾向品牌的??梢詾槠放茽奚Ч?,但絕對(duì)不能為效果犧牲品牌。

DataEye-Tidea數(shù)據(jù)顯示:《三戰(zhàn)》一季度買量視頻廣告的次周視頻留存率,較穩(wěn)定,普遍高于48%,原因是對(duì)視頻有一定自信,對(duì)效果要求不苛刻;而《率土》這一數(shù)據(jù)往往低于《三戰(zhàn)》,且更不穩(wěn)定,原因是對(duì)效果要求嚴(yán)苛。

《率土》:求變。不論是對(duì)創(chuàng)意套路的不斷創(chuàng)新,還是slogan的不斷變化,甚至是玩法上的推陳出新,都可以看出網(wǎng)易不斷在突破過去,尋求不同。這本質(zhì)還是求快、求新、求量,希望不斷用新奇的刺激點(diǎn)、套路低價(jià)獲客。《率土》的“品效合一”,實(shí)則是略微傾向效果的。

品效如何平衡?沒有絕對(duì)正確答案。兩款優(yōu)秀的產(chǎn)品給出了兩份參考答案而已。

《Q1 SLG戰(zhàn)況(上)》到此結(jié)束。結(jié)論僅來自7 X 10組買量視頻。更多數(shù)據(jù)與分析請(qǐng)關(guān)注DataEye公眾號(hào),回復(fù)“ADX試用”查詢,或者咨詢客服。

明天,我們將發(fā)布《Q1 SLG戰(zhàn)況(下)》,重點(diǎn)分析其余5款產(chǎn)品,包括《文明與征服》《重返帝國》《無盡的拉格朗日》《萬國覺醒》《阿瓦隆之王》。這五款產(chǎn)品極具特色,策略新奇,有不少堪稱教科書級(jí)的經(jīng)典案例。

先劇透一張圖表:

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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Q1 SLG戰(zhàn)況(上):阿里、網(wǎng)易、騰訊、莉莉絲等六強(qiáng)血戰(zhàn)

從投放總量來看:《三國志·戰(zhàn)略版》《文明與征服》是絕對(duì)的買量雙巨頭,一季度投放大幅超過同行。

文|DataEye研究院

國內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)最慘烈的賽道——4XSLG,迎來了競(jìng)爭(zhēng)最慘烈的三個(gè)月!

2022年一季度,SLG聚集了阿里、網(wǎng)易、騰訊、莉莉絲、4399、FunPlus......可謂湊齊了游戲行業(yè)的大半壁江山!

2022年一季度,《三國志·戰(zhàn)略版》與《率土之濱》針尖對(duì)麥芒,不僅競(jìng)爭(zhēng)“真實(shí)”概念,還在玩家數(shù)量上你追我趕;《文明與征服》買量登頂,祭出了前所未見的突出“低氪度”的打法;而《重返帝國》則是騰訊天美“營銷升級(jí)”后沖擊賽道的力作,買量短期沖高,最近把買量大戶《三國志·戰(zhàn)略版》都超越了......

2022年一季度,買量CPA沖到了史無前例、令人發(fā)指的超高價(jià)位:500元/A!

這場(chǎng)血戰(zhàn),到底怎么樣了?

今、明兩天,DataEye研究院試圖從買量、創(chuàng)意的角度,解讀SLG最新戰(zhàn)況、頭部產(chǎn)品策略、具體案例。

本次研究涵蓋了《三國志·戰(zhàn)略版》《率土之濱》《文明與征服》《重返帝國》《無盡的拉格朗日》《萬國覺醒》《阿瓦隆之王》共7款頭部SLG,并選取了計(jì)劃使用TOP5(投放次數(shù)最多)、投放天數(shù)TOP5(投放時(shí)間最長(zhǎng)),共7 X 10組買量視頻(以下簡(jiǎn)稱“高效素材”),以回顧一季度國內(nèi)戰(zhàn)況。具體廣告視頻案例,也一一進(jìn)行了舉例、分析。

國內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)最慘烈賽道的最慘烈時(shí)期!對(duì)Q1 SLG的解讀,是理解這一賽道此后一兩年戰(zhàn)局的關(guān)鍵。

本文脈絡(luò):

【上半部分】

一、7款SLG投放量及賽道CPA

二、“老將陣營”對(duì)比、解析

(一)《三國志·戰(zhàn)略版》

(二)《率土之濱》

【下半部分】

三、“新秀陣營”對(duì)比、解析

(一)《文明與征服》

(二)《重返帝國》

(三)《無盡的拉格朗日》

四、“出海陣營”對(duì)比、解析

(一)《萬國覺醒》

(二)《阿瓦隆之王》

五、總結(jié)

全文較長(zhǎng),我們分上下兩部分。今天的為上半部分。

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閱讀、點(diǎn)贊情況,將決定是否會(huì)有Q2解析、是否會(huì)肝其它賽道。

一、7款SLG投放量及賽道CPA

從投放總量來看:《三國志·戰(zhàn)略版》《文明與征服》是絕對(duì)的買量雙巨頭,一季度投放大幅超過同行。特別是去年末才上線的《文明與征服》素材量更高、視頻占比也更高,投入程度、重視程度堪稱史無前例?!吨胤档蹏房此聘黜?xiàng)指標(biāo)都不高,但考慮到產(chǎn)品3月才公測(cè),短期內(nèi)的投放力度也堪稱兇猛,但其視頻占比不太高,或許是內(nèi)部對(duì)視頻審核仍然較嚴(yán)。

從時(shí)間維度來看:買量“雙雄”變“三強(qiáng)”。《三國志·戰(zhàn)略版》《文明與征服》兩大買量大戶,在經(jīng)歷了1月過年的投放高峰后,2、3月投放大幅下滑。主要因?yàn)橐环矫嬉咔橛绊懠罢医?jīng)濟(jì)復(fù)蘇,游戲投放放緩,另一方面CPA劇烈飆升,真的“買不動(dòng)”了。反而是《重返帝國》3月公測(cè)前后逆勢(shì)加大投放,以1700組的水平躋身買量三強(qiáng)?!叭龔?qiáng)”之外,其它產(chǎn)品每日150-1500組水平,屬于買量第二梯隊(duì)。遭到“三強(qiáng)”推高CPA后,第二梯隊(duì)投放穩(wěn)中微跌,面臨壓力持續(xù)增加。

從CPA角度看:兩款游戲推高3月CPA。今年以來IOS端策略類CPA預(yù)計(jì)200-300元/A,安卓端也在120元以上。特別是3月IOS端飆升最高可達(dá)500元/A,這主要因?yàn)椤吨胤档蹏饭珳y(cè)以及《文明與征服》新角色上線,短期內(nèi)加大投放所致。3月末CPA回落,但同樣也高的驚人——賽道進(jìn)入門檻進(jìn)一步抬高,沒幾個(gè)億怕是燒不過這群狠角色。

如此高的CPA以及投放量下,一季度SLG賽道堪稱“血戰(zhàn)”?;乇局芷陬A(yù)計(jì)大幅超過12個(gè)月,足見這幾家廠商視野長(zhǎng)遠(yuǎn),對(duì)賽道的重視。眾所周知,SLG賽道市場(chǎng)潛力大、生命周期長(zhǎng)、用戶價(jià)值高,是大廠必爭(zhēng)賽道,而一季度正是血戰(zhàn)高峰。

SLG產(chǎn)品進(jìn)行營銷的核心目的,一是拉新,二是留存。

拉新——主要靠營銷的創(chuàng)意內(nèi)容,以及營銷力度、口碑效應(yīng)、品牌效應(yīng)等;

留存——才是產(chǎn)品成功的最核心競(jìng)爭(zhēng)力。它可以從多個(gè)方面達(dá)成:社交環(huán)境、沉浸感、游戲氪度、玩法靈活度、數(shù)值設(shè)計(jì)等等,其中,沉浸感又位于頭部產(chǎn)品營銷的突出地位。

一季度,7款頭部SLG在游戲賣點(diǎn)、買量創(chuàng)意上有什么策略?如何在拉新、留存上做文章?

為了方便對(duì)比、排序,我們將7款SLG分為三大陣營:

·久經(jīng)沙場(chǎng)的“老將陣營”:《三國志·戰(zhàn)略版》《率土之濱》

·異軍突起的“新秀陣營”:《文明與征服》《重返帝國》《無盡的拉格朗日》

·出海亮眼的“出海陣營”:《萬國覺醒》《阿瓦隆之王》

二、“老將陣營”對(duì)比解析

(一)《三國志·戰(zhàn)略版》

1、產(chǎn)品賣點(diǎn):“真實(shí)”→“講究”,強(qiáng)調(diào)沉浸感、玩家多

說起《三國志·戰(zhàn)略版》,不少人的印象仍是“真實(shí)”:還原真實(shí)的古代戰(zhàn)爭(zhēng)、真實(shí)地形一直是其效果廣告、品牌廣告的核心。阿里靈犀互娛也是SLG賽道中將“品效合一”貫徹得較為出色的選手。靈犀互娛的“品效合一”并非是分別把品牌廣告和效果廣告都做好,而是把產(chǎn)品核心價(jià)值貫徹在兩類廣告中,有的時(shí)候甚至可以為了“品”而犧牲“效”。

2022年一季度,《三戰(zhàn)》核心賣點(diǎn)一方面依然強(qiáng)調(diào)“真實(shí)”,另一方面演化出了“講究”(地形講究、兵種講究、玩家講究),用郭德綱的口播的slogan就是:“這三國,大有講究”。不論是“真實(shí)”還是“講究”,其本質(zhì)在于強(qiáng)調(diào)游戲的匠心、仿真、代入感、沉浸感。而“講究”比“真實(shí)”更口語化更易傳播,也蘊(yùn)含了游戲高品質(zhì)的意思。

一季度《三國志·戰(zhàn)略版》另一核心賣點(diǎn),是“5000萬戰(zhàn)略家”。強(qiáng)調(diào)用戶數(shù)量,一方面試圖搶占“三國SLG龍頭”這一心智,另一方面試圖撬動(dòng)廣告受眾的從眾心理。這是互聯(lián)網(wǎng)廣告典型的路數(shù),類似的還有“來《率土之濱》與6000萬玩家大鬧一場(chǎng)”“CF:三億鼠標(biāo)玩家的槍戰(zhàn)夢(mèng)”等。

2、廣告創(chuàng)意:以類UGC視頻,直接講解游戲策略,力求轉(zhuǎn)化核心用戶

以下分析基于DataEye研究院獨(dú)創(chuàng)的“DataEye創(chuàng)意框架”。這一理論認(rèn)為:

在創(chuàng)意內(nèi)容層面,廣告應(yīng)從“吸睛點(diǎn)”(如何吸引目標(biāo)用戶目光,避免劃走廣告)、“轉(zhuǎn)化點(diǎn)”(如何讓目標(biāo)用戶點(diǎn)擊廣告、完成下載)兩大層面對(duì)買量創(chuàng)意進(jìn)行分析、策劃?!拔c(diǎn)”包括長(zhǎng)期興趣、用戶狀態(tài)、重大事件、切身利益、符合態(tài)度等方式;“轉(zhuǎn)化點(diǎn)”則包括產(chǎn)生利益、好奇嘗試、降低門檻、從眾/推薦、價(jià)值向往等方式。選擇怎樣的“吸睛點(diǎn)+轉(zhuǎn)化點(diǎn)”的組合,很大程度影響買量創(chuàng)意的ROI。

在創(chuàng)意形式層面,廣告往往采用類UGC短片(類原生視頻)、品牌向廣告片、游戲角色故事/言論、明星/素人實(shí)拍短劇、游戲?qū)嶄?、明星主播出鏡等方式包裝,常見的四種創(chuàng)意形式,以及特點(diǎn)如下表。

①創(chuàng)意內(nèi)容:

吸睛點(diǎn):10組高效素材應(yīng)用了17個(gè)吸睛點(diǎn)。其中“長(zhǎng)期興趣”是每組內(nèi)容素材都使用的吸睛點(diǎn)。這里主要指的是三國、戰(zhàn)爭(zhēng)、策略等元素?!度龖?zhàn)》一季度最常見的高效素材,是以類UGC視頻的形式,讓旁白口播直接講解游戲,從中透露出游戲特色、游戲故事。如此一來,被吸引的潛在用戶都是題材愛好者、甚至直接就是老玩家。但對(duì)于非題材的愛好者,可能會(huì)無法“入戲”甚至覺得廣告“自說自話”(這一點(diǎn)《率土》做的更好一些,對(duì)泛用戶相對(duì)友好)。

·轉(zhuǎn)化點(diǎn):10組高效素材嵌入了16個(gè)轉(zhuǎn)化點(diǎn),套路滿滿。轉(zhuǎn)化點(diǎn)類別總體較為多元,常見的是直接講解游戲戰(zhàn)況、玩法、策略、套路,試圖降低新用戶的進(jìn)入門檻。此外,《三戰(zhàn)》還用了一些小技巧促成用戶轉(zhuǎn)化:短片開頭,特別提到這是在游戲內(nèi)某個(gè)區(qū)發(fā)生的故事,暗示故事的真實(shí)性,同時(shí)也易于讓潛在用戶直接選擇那個(gè)區(qū)。

《三戰(zhàn)》高效素材:以玩家煩惱游戲沒有劇本任務(wù)的場(chǎng)景吸睛(用戶狀態(tài))通過講解游戲特點(diǎn):自由,引發(fā)轉(zhuǎn)化(價(jià)值向往、好奇嘗試)

②創(chuàng)意形式:

模擬KOL/玩家視角的類UGC短片居多,而游戲角色故事/言論、真人短劇較少。類UGC短片類似原生視頻、“種草視頻”,廣告性質(zhì)不強(qiáng)烈,能融入抖音的內(nèi)容環(huán)境中,更好避免用戶的“廣告抵觸心理”。這一形式也與介紹玩法、策略、套路的創(chuàng)意內(nèi)容相適配。

③標(biāo)題文案slogan:

TOP標(biāo)題:《三戰(zhàn)》TOP標(biāo)題,往往圍繞潛在用戶展開,是溝通的姿態(tài)(而不是一味強(qiáng)調(diào)游戲賣點(diǎn))。比如TOP1的“想種田還是征戰(zhàn)三國,你說了算”傳遞兩個(gè)信息點(diǎn):1以玩家為中心,2玩法自由可戰(zhàn)可佛?!澳銇碓囋??”“就等你來秀”同理。

片尾slogan:此前《三戰(zhàn)》的slogan多且沒有緊貼品牌核心價(jià)值主張,但到了一季度有所改善?!斑@三國,大有講究”、“真實(shí)的三國,男人的浪漫”?!度龖?zhàn)》的slogan直接體現(xiàn)“真實(shí)、講究”的品牌核心價(jià)值主張,非常直接、通俗、口語化,易于玩家之間口口相傳。據(jù)我們?cè)谕婕胰簝?nèi)“臥底”觀察,玩家確實(shí)偶爾自發(fā)傳播這兩句話。(具體對(duì)于slogan的解析和原理,我們放在《率土之濱》部分)

(二)《率土之濱》

1、產(chǎn)品賣點(diǎn):主打天氣系統(tǒng)新玩法,緊咬《三戰(zhàn)》也強(qiáng)調(diào)沉浸感、玩家多

《三戰(zhàn)》《率土》爭(zhēng)鋒已久,核心針鋒相對(duì)的點(diǎn),在于對(duì)“真實(shí)”概念的搶占。一季度《三戰(zhàn)》《率土》的產(chǎn)品賣點(diǎn)、廣告創(chuàng)意依舊圍繞“還原真實(shí)三國戰(zhàn)場(chǎng)”,以突出產(chǎn)品的匠心、仿真、代入感、沉浸感。

《率土》主攻點(diǎn)在于“真實(shí)天氣系統(tǒng)”,強(qiáng)調(diào)與現(xiàn)實(shí)天氣一模一樣,同時(shí)也可利用天氣以少敵多,對(duì)于平民玩家比較友好。作為對(duì)比,《三戰(zhàn)》對(duì)“真實(shí)”的詮釋,仍在于“真實(shí)地形”。不過,《三戰(zhàn)》最近又從“真實(shí)”演化出“講究”,或許是為了打造獨(dú)特性、追求差異點(diǎn)。

另一針鋒相對(duì)的賣點(diǎn),在于玩家數(shù)量。《率土》slogan從“4000萬玩家的三國大戰(zhàn)場(chǎng)”到“與6000萬玩家大鬧一場(chǎng)”也試圖占據(jù)“三國SLG龍頭”這一心智,并且與《三戰(zhàn)》針鋒相對(duì)、貼身肉搏:《三戰(zhàn)》號(hào)稱玩家5000萬,《率土》號(hào)稱6000萬,略壓一頭——競(jìng)爭(zhēng)太激烈,真可謂貼身肉搏、騎臉輸出了。

2、廣告創(chuàng)意:類UGC短片居多,融入原生視頻,但slogan不利于傳播

①創(chuàng)意內(nèi)容

吸睛點(diǎn):一季度《率土》高效素材,多是以三國題材故事(長(zhǎng)期興趣)引入,結(jié)合一次歷史上的大戰(zhàn)或是游戲新玩法(重大事件)推進(jìn)。結(jié)合真實(shí)故事這個(gè)切入點(diǎn)很妙,讓內(nèi)容創(chuàng)意對(duì)于核心用戶和泛用戶,都較為友好。

轉(zhuǎn)化點(diǎn):由于主推“真實(shí)天氣系統(tǒng)”,一季度《率土》試圖以該玩法吸引潛在用戶嘗試。

②創(chuàng)意形式

如果說阿里是將“品效合一”貫徹最徹底的,那么網(wǎng)易則是將創(chuàng)意內(nèi)容玩得最多元、最豐富、最新奇的,甚至開創(chuàng)了不少高效素材腳本套路。不僅是SLG,還包括西游系列、仙俠、卡牌等賽道的創(chuàng)意內(nèi)容。網(wǎng)易玩的最駕輕就熟的,就是類UGC短片(類原生視頻)。一季度《率土》使用這類創(chuàng)意形式仍然較多,內(nèi)容有趣、鮮活、有生命力。

作為對(duì)比,《三戰(zhàn)》的創(chuàng)意內(nèi)容往往有較高端的品牌調(diào)性,類似于“你以為黃忠只會(huì)無腦射射射?”的內(nèi)容,絕不可能出現(xiàn)在《三戰(zhàn)》中。

③標(biāo)題slogan

TOP標(biāo)題:《率土》TOP標(biāo)題主要圍繞游戲的特色展開,將“真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)”貫徹到底。這與《三戰(zhàn)》主要圍繞潛在玩家展開的溝通姿態(tài),形成鮮明對(duì)比。此外,《率土》對(duì)于數(shù)字、符號(hào)的駕馭更加熟練,數(shù)字、加號(hào)、等號(hào)、感嘆號(hào)都是常見元素,這都是為了降低閱讀門檻。

片尾slogan:《率土》的“謀全局,布大棋”“識(shí)天時(shí),定天下”“得地利,鑄乾坤”等slogan,高大上,但沒有突出產(chǎn)品核心賣點(diǎn)——真實(shí)(主要以視頻、標(biāo)題突出)。這些高大上的詞匯,恐怕也難以在玩家群體中形成口頭上、文字上的傳播(太多、太高大上了,想不起來啊,也沒有傳播的場(chǎng)景)。

DataEye研究院認(rèn)為:slogan的本質(zhì):是播傳,而不是品宣。是的,是播傳,不是傳播——是播下一顆蒲公英種子,讓它自己能傳開、擴(kuò)散。

一般理論說傳播,會(huì)說到達(dá)率、千人成本(CPM)。而播傳更著重于傳達(dá)率,就是用戶自發(fā)的二次擴(kuò)散的能力。消費(fèi)者在照相的時(shí)候喊“田七”,或者隨口說出的“原來你也玩原神”、“夢(mèng)幻西游,人人都玩,不玩才怪”、“是兄弟就來砍我”,都是不需要品牌商花錢的,這才是slogan的精髓。類似的還有更經(jīng)典的“困了累了喝紅?!薄芭律匣鸷韧趵霞薄俺潆?分鐘通話兩小時(shí)”都是可以口口相傳的。典型的負(fù)面案例是“智創(chuàng)未來”,這就是品宣思維——沒人會(huì)這么說話,難播傳。

《三戰(zhàn)》堅(jiān)持的“這三國,大有講究”、“真實(shí)的三國,男人的浪漫”也是可以播傳開的,至少是有“蒲公英種子”的潛力的(它的問題在于slogan太多,如果只有一句,就更集中了)。而《率土》的幾條高大上廣告語,同樣太多,且是書面語,其目的還是“品宣”——這并沒有錯(cuò),只是難播傳。

每個(gè)游戲廠商,都想要有“自來水”,能讓用戶相互安利、口口相傳。但卻都忽略了帶來“自來水”的“水龍頭”,是能播傳的slogan。

(slogan怎么起?買量創(chuàng)意怎么做?可以聯(lián)系DataEye添羿團(tuán)隊(duì),給你量身定制。規(guī)模超兩百人的DataEye添羿團(tuán)隊(duì),以DataEye大數(shù)據(jù)作為內(nèi)容的創(chuàng)意依據(jù),可快速系統(tǒng)分析全行業(yè)數(shù)據(jù),及時(shí)掌握營銷風(fēng)向,廣告ROI更高、更穩(wěn)定。)

(三)“老將陣營”小結(jié)

如果只用一個(gè)詞,概況兩款產(chǎn)品近幾年?duì)I銷上的最大差異:

《三戰(zhàn)》:堅(jiān)持。不論是宏觀的堅(jiān)持“品效合一”、堅(jiān)持“真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)”定位,還是微觀的堅(jiān)持用三國故事作為主要廣告內(nèi)容,都可以看出靈犀互娛是咬定了一個(gè)長(zhǎng)期戰(zhàn)略,持續(xù)堅(jiān)持,只是在戰(zhàn)術(shù)層面微調(diào),變化往往不大,也幾乎不搞“品牌升級(jí)、品牌更新”。堅(jiān)持,落實(shí)到具體行為,就是重復(fù),這是做品牌的思路?!度龖?zhàn)》的“品效合一”,實(shí)則是略微傾向品牌的。可以為品牌犧牲效果,但絕對(duì)不能為效果犧牲品牌。

DataEye-Tidea數(shù)據(jù)顯示:《三戰(zhàn)》一季度買量視頻廣告的次周視頻留存率,較穩(wěn)定,普遍高于48%,原因是對(duì)視頻有一定自信,對(duì)效果要求不苛刻;而《率土》這一數(shù)據(jù)往往低于《三戰(zhàn)》,且更不穩(wěn)定,原因是對(duì)效果要求嚴(yán)苛。

《率土》:求變。不論是對(duì)創(chuàng)意套路的不斷創(chuàng)新,還是slogan的不斷變化,甚至是玩法上的推陳出新,都可以看出網(wǎng)易不斷在突破過去,尋求不同。這本質(zhì)還是求快、求新、求量,希望不斷用新奇的刺激點(diǎn)、套路低價(jià)獲客?!堵释痢返摹捌沸Ш弦弧保瑢?shí)則是略微傾向效果的。

品效如何平衡?沒有絕對(duì)正確答案。兩款優(yōu)秀的產(chǎn)品給出了兩份參考答案而已。

《Q1 SLG戰(zhàn)況(上)》到此結(jié)束。結(jié)論僅來自7 X 10組買量視頻。更多數(shù)據(jù)與分析請(qǐng)關(guān)注DataEye公眾號(hào),回復(fù)“ADX試用”查詢,或者咨詢客服。

明天,我們將發(fā)布《Q1 SLG戰(zhàn)況(下)》,重點(diǎn)分析其余5款產(chǎn)品,包括《文明與征服》《重返帝國》《無盡的拉格朗日》《萬國覺醒》《阿瓦隆之王》。這五款產(chǎn)品極具特色,策略新奇,有不少堪稱教科書級(jí)的經(jīng)典案例。

先劇透一張圖表:

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